Danke Thork für die Hinweise. Also die Gardisten treten gegen Panzerung 14 oder hohen Widerstand an, weil die Sentinels können sich leicht in Seiten und Heckpanzerungen begeben, wo auch Plasmawerfer und SchweBos wehtun, sollte also kein Problem sein genug Panzerabwehr zu haben, deswegen ja Maschinenkanonen.
Im HQ hab ich vergessen 2 Flamer hinzuschreiben, mein Fehler, in den Punkten wars drin. Die 3 Funksentinels sind in 2 Schwadronen verteilt. Leider müssen sie am Anfang auf dem Feld stehen um den Widerholungswurf zu kriegen, und sie auf 3 Auswahlen zu verteilen läßt mir grad mal 1 Auswahl für Schocksentinels, was zuwenig ist, weil 3 Maschkas in einer Heckpanzerung sind overkill und die Schwadron dann zuviele Siegespunkte wert. Außerdem hab ich dann nur die Möglichkeit in eine Heckpanzerung reinzuschocken, nicht in 2 wie jetzt.
Hier mal etwas Mathe:
Heckpanzerung 10:
Maschinenkanonen:
4 Schuß, 2 Treffen, 2 x 50% Chance auf nen Streifschuß = 100% wahrscheinlicher Streifschuß, 2 x 33% Chance auf einen Volltreffer = 66% für einen Volltreffer
Plasmawerfer im Veteranentrupp:
7 Schuß Plasma, statistisch treffen 4,69
= 2,35 Streiftreffer oder 1,55 Volltreffer
Melter im Gardistentrupp:
2 Schuß Melter, treffen 1,34
= 1,34 Streiftreffer tausendprozentig aber extrem wahrscheinliche 1,34 Volltreffer
Panzerung 12
Maschinenkanonen Sentinels:
4 Schuß, 2 treffen
0,66 Streifschüße
0,34 Volltreffer
Plasmawaffen:
7 Schuß, 4,69 treffen
1,55 Streiftreffer, 0,8 Volltreffer
Melter: siehe oben.
Ich denke mehr als genug Potenzial um Panzerung aufzumachen, habe ich doch 2 Schwadronen Schocksentinels mit je 4 Schuß, 3 x 7 Schuß Plasmaveteranen und 3 x 2 Schuß Meltergardisten. Das sind über den Daumen und ohne Abweichung durchs schocken locker 3 tote Panzer pro Runde, und dann ist da noch die Infanterie um sich des Inhalts anzunehmen, die ja im Idealfall keine Verluste erlitten hat vorher weil sie nicht auf dem Feld stand und daher ihr volles Potenzial entfalten kann:
Beispiel:
7er Marinetrupp mit Las/Plas kostet glaube ich 135 Punkte
Ich setze einen Infanterietrupp für 85 Punkte und eine HQ Abteilung drauf an für 53 Punkte = 138 Punkte, also nur 3 Punkte teurer.
2 Flammenschablonen:
1. Schablone, 7 Treffer, 3,5 Verwundungen, 1,12 tote Marines
2. Schablone, 5,88 Treffer (7-1,12), 2,94 Verwundungen 0,97 tote Marines
= 2,09 tote Marines
1 Bolter Schnellfeuer = 1 Treffer, 0,5 Verwundungen, 0,17 tote Marines
= 2,26 tote Marines
2 Lasergewehre Schnellfeuer = 2 Treffer, 0,66 Wunden, 0,22 tote Marines
= 2,48 tote Marines
Infanterietrupp:
2 Schuß Plasma = 1 Treffer,0,83 Wunden, 0,83 tote Marines
= 3,31 tote Marines
14 Schuß Lasergewehr = 7 Treffer, 2,31 Wunden, 0,76 tote Marines
= 4,07 tote Marines.
2 Schuß Bolter, 1 Treffer, 0,5 Wunden, 0,17 tote Marines
= 4,24 tote Marines
Gut die Hälfte der Marines tot wenn ich mit gleicher Punktzahl angreife, das ist sehr gut für imperiale Armee. Werfe ich jetzt noch eine weitere Einheit rein, z.b. das Überbleibsel oder die Sentinels, dann ist der Trupp nicht mehr in der Lage wirkungsvoll Gegenfeuer zu leisten.
Ich sehe starkes Potenzial in der Armee