Airborne: 666. Berka "Höllenfalken"

Schwere Bolter und Plasmawerfer weil du Möglichst viele Schuss willst nehm ich mal an würde vieleicht 1-2 der 6 trupps mit Panzerabwehrwaffen besetzen man weiß ja nie ob man mal was braucht und die 3 Gardisten Trupps kommen auch nicht immer rechzeitig und können nicht überall sein.
Die Hochleistungsfunken würde ich nicht in 1 Schwadron setzten verteile die lieber auf 2 ist sicherer oder? wollteste du die auf das Feld stellen oder funtzt das auch wenn die selber schocken wenn die auf dem Feld sein müssen versteh ich das mit der einen schwadron doch.
Ich vermisse noch irgendwelche Waffen für dein HQ so ohne alles ist das doch verschwendet.
 
Danke Thork für die Hinweise. Also die Gardisten treten gegen Panzerung 14 oder hohen Widerstand an, weil die Sentinels können sich leicht in Seiten und Heckpanzerungen begeben, wo auch Plasmawerfer und SchweBos wehtun, sollte also kein Problem sein genug Panzerabwehr zu haben, deswegen ja Maschinenkanonen.

Im HQ hab ich vergessen 2 Flamer hinzuschreiben, mein Fehler, in den Punkten wars drin. Die 3 Funksentinels sind in 2 Schwadronen verteilt. Leider müssen sie am Anfang auf dem Feld stehen um den Widerholungswurf zu kriegen, und sie auf 3 Auswahlen zu verteilen läßt mir grad mal 1 Auswahl für Schocksentinels, was zuwenig ist, weil 3 Maschkas in einer Heckpanzerung sind overkill und die Schwadron dann zuviele Siegespunkte wert. Außerdem hab ich dann nur die Möglichkeit in eine Heckpanzerung reinzuschocken, nicht in 2 wie jetzt.

Hier mal etwas Mathe:
Heckpanzerung 10:
Maschinenkanonen:
4 Schuß, 2 Treffen, 2 x 50% Chance auf nen Streifschuß = 100% wahrscheinlicher Streifschuß, 2 x 33% Chance auf einen Volltreffer = 66% für einen Volltreffer

Plasmawerfer im Veteranentrupp:
7 Schuß Plasma, statistisch treffen 4,69
= 2,35 Streiftreffer oder 1,55 Volltreffer

Melter im Gardistentrupp:
2 Schuß Melter, treffen 1,34
= 1,34 Streiftreffer tausendprozentig aber extrem wahrscheinliche 1,34 Volltreffer

Panzerung 12
Maschinenkanonen Sentinels:
4 Schuß, 2 treffen
0,66 Streifschüße
0,34 Volltreffer

Plasmawaffen:
7 Schuß, 4,69 treffen
1,55 Streiftreffer, 0,8 Volltreffer

Melter: siehe oben.

Ich denke mehr als genug Potenzial um Panzerung aufzumachen, habe ich doch 2 Schwadronen Schocksentinels mit je 4 Schuß, 3 x 7 Schuß Plasmaveteranen und 3 x 2 Schuß Meltergardisten. Das sind über den Daumen und ohne Abweichung durchs schocken locker 3 tote Panzer pro Runde, und dann ist da noch die Infanterie um sich des Inhalts anzunehmen, die ja im Idealfall keine Verluste erlitten hat vorher weil sie nicht auf dem Feld stand und daher ihr volles Potenzial entfalten kann:

Beispiel:
7er Marinetrupp mit Las/Plas kostet glaube ich 135 Punkte
Ich setze einen Infanterietrupp für 85 Punkte und eine HQ Abteilung drauf an für 53 Punkte = 138 Punkte, also nur 3 Punkte teurer.

2 Flammenschablonen:
1. Schablone, 7 Treffer, 3,5 Verwundungen, 1,12 tote Marines
2. Schablone, 5,88 Treffer (7-1,12), 2,94 Verwundungen 0,97 tote Marines
= 2,09 tote Marines
1 Bolter Schnellfeuer = 1 Treffer, 0,5 Verwundungen, 0,17 tote Marines
= 2,26 tote Marines
2 Lasergewehre Schnellfeuer = 2 Treffer, 0,66 Wunden, 0,22 tote Marines
= 2,48 tote Marines

Infanterietrupp:
2 Schuß Plasma = 1 Treffer,0,83 Wunden, 0,83 tote Marines
= 3,31 tote Marines
14 Schuß Lasergewehr = 7 Treffer, 2,31 Wunden, 0,76 tote Marines
= 4,07 tote Marines.
2 Schuß Bolter, 1 Treffer, 0,5 Wunden, 0,17 tote Marines
= 4,24 tote Marines

Gut die Hälfte der Marines tot wenn ich mit gleicher Punktzahl angreife, das ist sehr gut für imperiale Armee. Werfe ich jetzt noch eine weitere Einheit rein, z.b. das Überbleibsel oder die Sentinels, dann ist der Trupp nicht mehr in der Lage wirkungsvoll Gegenfeuer zu leisten.

Ich sehe starkes Potenzial in der Armee
 
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Naja aber diese Art von Armee die du spielen willst zwingt deinen Gegner ja auch zur Vorsicht, also ich würde mein 10er Heck schön an der Tischkante parken und die seiten mit Trupps schrützen das du nicht zu nah ran schocken kannst.
Das mit der Schablone geht schon wenn der Trupp nicht wirklick komisch rumsteht 5 sollte aber zu schaffen sein.
 
@ Kal Torak: Meine Stochastik Kenntnisse sind etwas eingerostet. Wenn ich mich nicht irre sind auf dem Abweichungswürfel 2 Hit Symbole und 4 Pfeile. Dazu die Zwei Würfel die im Schnitt 7 würfeln.

Hat man also schonmal eine Chance von 2/6 oder 33% exakt am Ziel hinzuschocken.
Wenn ich jetzt davon ausgehe das ich bei den Infanterietrupps im Bereich 4-7 Zoll neben den Gegner schocke, wie groß ist die Wahrscheinlichkeit bei einer Abweichung noch in 12 Zoll zu sein?
Grob überschlagen, wer fehler findet bitte berichtigen:
statistisc würfle ich ne 7, die Pfeile auf dem Würfel bringen also bei 5 Zoll Abstand in einem geschätzten Winkelbereich von 45 Grad außerhalb der 12 Zoll Schußzone. Das wäre also ein Viertel, sprich dreiviertel der möglichen Pfeilrichtungen belassen mich in der Schußzone. Nur das jetzt mit den Wahrscheinlichkeiten der 2w6 zu verbinden, und den Todesbereich wo man in die gegnerische Einheit reinschockt mit ein zu beziehen, unter Abzug des Bereichs wo man zwar sicher landet aber nicht mehr in Reichweite ist übersteigt meine Fähigkeiten einfach.
Geschätzt sollte die Chance auf erfolgreiches Schocken im Bereich 55% liegen.

Und das ich pro Spiel bestimmt 2-3 maximal 4 Einheiten verliere durch fehlschocken ist klar, aber da sind es Einheiten, nicht Armeeorganisationsauswahlen. Sprich ich kriege
bei 2 Reservewürfen 5 Einheiten a 50 Mann auf den Tisch, mache 5 Abweichungswürfe, bekomme aber alles mit einem Reservewurf. Da ist Verlust verschmerzbar, sofern er in der Statistik bleibt.

Mir ist schon klar das diese Armee wahrscheinlich zwei Arten von Spielen haben wird:
Das, ich schocke und zermalme alles, Spiel vorbei bevor Zug Nr. 5 beginnt Spiel.
Oder das, meine Jungs gehen spazieren und verteilen sich mal überall und ich krieg fett auf die Mütze Spiel.

Unentschieden und knappe Siege/Niederlagen wirds wohl eher weniger geben, wenn dann sehr deutliche Ergebnisse, so oder so.
 
UPDATE:

Das erste HQ eines Infanteriezuges ist fertig bemalt, sowie 5 weitere Jungs. Bis zum Wochenende will ich den Rest vom Trupp bemalen und dann bebildern.

P.S. Zu meiner Überraschung hat meine Freundin sich mit hingesetzt und mit bemalt und auch gesagt das in Zukunft weiter zu machen, als Streßabbau von der Arbeit. Tja, ich glaube diesmal hab ich echt nen guten Griff gemacht *grins*.
So gehts auch doppelt so schnell.
 
kleines Update:

Gestern kam endlich nach schlappen 9 Wochen Lieferzeit meine Valkyrie von Forgeworld. Da ich leider wegen Länderübergreifendem Geschäft mir wenig Chancen ausrechne eine Preisminderung wegen Lieferverzug (in der Auftragsbestätigung standen 28 tage, also 7 Wochen und nicht 9) durchzusetzen, bliebs bei einem deftigen aber verbal korrektem Beschwerdefax.

Die Teile sehen nach der ersten Inspektion sehr gut aus, im Gegensatz zu meinem Macharius ist die Qualität 1a. Nur eine der beiden Schwanzstreben ist verbogen, was ich aber mit heißem Wasser hinbiegen kann. Leider vermisse ich die Laserkanone, die man anstatt des Multilasers reinschrauben kann. Dafür hab ich 4 Statt 2 Doorgunnerfiguren geliefert bekommen. Naja in meiner Bitzbox sind noch LasKas.
Zählt bei denen eigentlich keiner nach?
Ich werd heut Abend mal Fotos machen und reinstellen.

Mein Plan ist es, alle Optionen (Multilaser,Laska, Hellstrike Missiles) zu magnetisieren um auch hinterher noch alles verändern zu können.
 
Eine Frage da ich Selbst Sprungtruppen bevorzuge ( und mir von deiner herrlichen Liste schon einige Ideen ausgeliehen habe ) Wenn man die Doktrin Dschungelkämpfer nimmt
dürfen die Trupps ja schwere Flammenwerfer haben ( die ich super finde ) dürfen die entsprechenden Zugfüherer ( Leutnants ) auch welche mitnehmen ? ( haben ja auch die Option auf ein Schweres Waffenteam und in der Zusammenfassung ist von Infanteriezug die Rede )
 
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Gute Frage...Im Kodex steht "jeder Infanterietrupp, der normalerweise eine schwere Waffe erhalten dürfte,[...] darf für +15 Punkte einen schweren Flammenwerfer erhalten".

So. Weiterhin steht im Eintrag Infanteriezug, das dieser aus einer Kommandoabteilung und 2-5 Infanterietrupps besteht.

Mit anderen Worten:
Nein, der Leutnant und sein Stab dürfen keinen schweren Flammenwerfer mitnehmen.