40k "Alles Gute kommt von oben." - Meine Blood Angels Spielberichte

Im zweiten Spiel ging es, mal wieder, gegen meine Lieblingsarmee, die Imperiale Armee unter der Führung von Tobias. Die genaue Liste liefere ich nach, da ich den Codex selbst nicht besitze und bei den vielen Einheiten regelmäßig durcheinander komme.
Als Ziel des Spiels mussten Viertel eingenommen werden durch Standardeinheiten. Aufgestellt wurde mit Speerspitze. Tobias durfte sich das Viertel aussuchen, dafür bekam ich den ersten Zug und stellte als Erster auf. Dabei baute ich mich natürlich so nah wie möglich an die Mitte um hoffentlich nicht allzu lange unter Beschuss zu bleiben.



Bisher hat noch niemand so lange gebraucht seine Armee aufzustellen und festzulegen, was in Reserve bleibt wie Tobias, was aber nicht an mangelnden strategischen Können lag, sondern an genauen Überlegungen, wie man meine Liste kontern kann. Letztendlich baute er eine Wagenburg auf, so dass ich natürlich beim Schocken nur an die Fronten komme, während alle Flieger in Reserve blieben und Dank Astropath pünktlich erscheinen sollen.



Kapselangriff. Ziel war wieder, die Panzer hinter dem Hügel festzunageln um dann ordentlich aufzuräumen. Die beiden StuKa-Bots landeten in Positionen, die in Ordnung waren, der Furioso hingegen wich 9“ ab und war mit einem Zipfel der Kapsel von der Platte. Als Tobias auf der Missgeschickstabelle würfelte, musste ich schon ordentlich schlucken…zum Glück blieb der Bot nur in Reserve. Dadurch fehlten mir aber zwei wichtige Schüsse um Panzer zu knacken, es blieb eine Lücke, durch die später auch eine Chimäre abhauen konnte, und er konnte sein Feuer auf weniger Ziele konzentrieren, gar nicht gut.
Der Raven boostete so weit wie möglich nach vorne, während der Rest nach vorne flog. Im Beschuss konnte ich mit dem einen Bot immerhin eine Waffe von einem Mantikor zerstören.
Da noch keine Reserven in Sicht waren (weil erster Zug), fuhr die eine Chimäre mit HQ und Standardtrupp durch die schon erwähnte Lücke, während der Plasmapanzer sich hinter den einen Cybot setzte. Die andere Chimäre bewegte sich ebenfalls zur Seite.



Im Beschuss platzte der eine Bot durch viele, nicht abweichende Plasmaschablonen, während der andere seine beiden Armee verlor. Der Raven büßte seinen MM ein.
Der Furioso kam und ich machte die Sache jetzt sicher, er blieb auf der Platte. Leider fehlte mir jetzt seine Möglichkeit, im Nahkampf aufzuräumen. Dafür stieg der TK-Bot aus und bewegte sich auf die MaschKa-Teams zu, während der Raven zur Lücke flog und die Todeskompanie absetzte. Der Furiososcriptor und der „nackte“ Bot bewegten sich auf die zweite Chimäre zu.
Der Beschuss braucht nicht erwähnt werden, entweder traf ich nicht oder die Nebelwerfer schafften ihre Decker. Dafür kamen viele Angriffe: Furioso und Bot auf die Chimäre, erreichten aber nur ein „lahmgelegt“ und „Waffe zerstört“; der TK-Bot schnappte sich das erste Team und löschte es aus; die TK griff den Plasmapanzer an und nutze den multiplen Nahkampf um einen Kompanisten an die Chimäre zu bekommen. Immerhin riss ich das Plasmageschütz ab und der Chimäre den Multilaser.



Verbesserte Reservewürfe nützen nix, wenn man nur Einsen und Zweien würfelt, lediglich eine Vendetta tauchte am anderen Ende des Spielfeldes auf, konnte damit aber mein Viertel einnehmen, ohne dass ich die Chance hätte, sie da wegzubekommen. Damit konnte Tobias mich sehr unter Druck setzen. Das Ganze wurde noch viel schlimmer, als er nach ein paar Bewegungen zur Schussphase kam (mittlerweile hab ich Dank einer Therapie keine Alpträume mehr, wenn ich dieses Wort von einem Imp-Spieler höre 😉 ). Der Plasmapanzer nahm zwei Todeskompanisten aus dem Spiel, die Infanterie aus der Chimäre legte auf den Scriptor an und sprengte ihn in die Luft, trotz seines „Schild des Sanguinius“. Dann rastete der Mantikor aus und schoss mit drei Schablonen. Eine genau über dem Raven, die beiden anderen wichen exakt auf meinen TK-Bot ab und natürlich explodierten beide Einheiten…damit war meine Laune leider auf dem Tiefpunkt. Ich hoffe, es war mir nicht allzu sehr anzumerken, aber sowas frustet leider sehr.



Folgende Aufgabe auf diesem Suchbild: Wo sind der Furiososcriptor, der Todeskompanie-Cybot und der Storm Raven?





Antwort: In meiner Kiste unterm Tisch.

Blieb mir noch zu retten, was zu retten ist. Der StuKa-Bot konnte in seiner Runde die Chimäre besiegen und bewegte sich auf den Infanterietrupp zu um ihn anzugreifen, ohne gegnerische Faust eine recht sichere Sache. Die Todeskompanie lief zum Plasmapanzer und mit dem Scriptor wollte ich mir die Waffenteams schnappen. An dieser Stelle hätte ich ihn lieber mit der TK auf die Panzer gehetzt, da der Weg den Hügel rauf zu weit war und er es gar nicht bis in den Nahkampf geschafft hätte, blöder Fehler. Der Furioso und der Sprungtrupp sollten sich die entflohene Chimäre schnappen, da dort das teuerste Standard und sein HQ saßen (siehe Sekundärmissionen), konnte den Panzer aber nicht aufhalten, da ich nur den Flammenwerfer zerstörte.



Schussphase ohne Worte weil ohne Resultat. In der Nahkampfphase besiegte der Bot den Trupp, während die TK den Plasmapanzer anging. Sie brauchte zwei weitere Züge, in der sie beide Kuppeln und den Flammenwerfern abriss und ihn lahmlegte. Erst danach konnte ich ihn Mangels Waffen zerstören. Anscheinend waren meine 5en und 6en im Urlaub und ich klebte an dem Panzer.
Was lange währt wird endlich gut, als Tobias´ Reserven geschlossen aufs Feld kamen. Die Straflegion marschierte auf ein neutrales Viertel und nahm es ein. Die andere Vendetta flog ebenfalls weit entfernt aufs Feld, während der dritte Flieger in der umkämpften Ecke auftauchte. Der darin sitzende Trupp stieg aus. Sein Beschuss legte den Furioso lahm durch Maschinenkanonen, tötete den halben Sturmtrupp mit seinen Laserkanonen, killte den Scriptor durch Laserkanonen und nahm zwei weitere TK aus dem Spiel. Uff, das hatte gesessen.

Ab hier werde ich die einzelnen Spielgeschehen etwas zusammenfassen.

Die leeren Kapseln landeten in der Mitte des Feldes, hatten aber im Grunde keine wirkliche Aufgabe mehr. Die Vendetten können sowieso drüber fliegen und Viertel umkämpfen können sie auch nicht. Die Scouts kamen ebenfalls und ich bewegte sie auf den Vendetta-Infanteriezug zu und griff ihn nach ein paar Boltschüssen an und konnte ihn besiegen. Ich positionierte mich dann auf dem Hügel neu, schön in Deckung. Das nutze leider nix gegen den Flammenwerfer des waffenlosen Mantikors, der erfolgreich vier Scouts flambierte. Den Sergeant konnte er dann im Nahkampf mit dem Waffenteam besiegen. Manchmal liegen bei einem entscheidenden Rüstungswurf Freud und Leid recht nah. Diesmal war die Freude bei Tobias, das Leid bei mir.



Der nackte Bot nahm sich den Mantikor vor und konnte ihn zerstören. Danach stampfte er auf den Hügel um das Waffenteam zu besiegen, das sich aber leider in die Vendetta retten konnte. Dummerweise wurde er dann noch vom schweren Flammenwerfer des Mantikors ins Heck getroffen und explodierte natürlich.
Die Vendetta nahm die beiden letzten TK aufs Korn, die endlich den Plasmapanzer zerstört hatte, konnte aber nur einen ausschalten. Der Faustträger griff an, Volltreffer und 5…nein, die ist im Urlaub, die 4 macht Vertretung. Tja, lahmgelegt, direkt vor den Laserkanonenrohren. Damit war die TK in seinem Zug Geschichte.



Der Sprungtrupp hüpfte in Richtung der Chimäre und konnte sie ebenfalls zerstören. Der folgende Nahkampf zog sich hin, konnte aber ganz am Ende doch noch von mir entschieden werden. Dafür nutze ich die zerstörte Chimäre als Deckung und harrte mit dem letzten Springer dem Ende des Spiels. Obwohl der Sanguiniuspriester noch sterben musste, der letzte Springer rettete mir wertvolle Punkte und nahm das Viertel für mich ein. Hier meine beiden Helden:



Damit war das Spiel gelaufen, leider sehr deutlich zu Tobias Gunsten. Nach dem Ausrechnen der Punkte stand es 5:15.
Das Spiel war sehr konzentriert, spannend und kippte dann durch eine Schussphase leider sehr schnell. Sein Nachteil, dass keine Reserven kamen, konnte ich nicht gut genug nutzen. Ich muss auch leider gestehen, dass ich nicht genau weiß, was ich anders hätte machen sollen, die Zielauswahl und Prioritäten waren eigentlich in Ordnung. Leider brachten die vielen Volltreffer keine Ergebnisse, die ich nutzen konnte, ein paar „zerstört“ und „explodiert“ hätte ich mir schon gewünscht. Auf der anderen Seite hat Tobias alle seine Ressourcen ideal genutzt und allein mit dem Flammenwerfer des Mantikors immensen Schaden angerichtet. Zudem war er als erfahrener Spieler so nett, dass er mich auf meine kleinen Regelschwächen und Flüchtigkeitsfehler hingewiesen hat.
Ich hoffe, ich konnte ihm trotzdem ein spannendes Spiel liefern, das er verdient gewonnen hat. Und ich hoffe, dass meine zwischenzeitliche Resignation nicht allzu deutlich wurde.
Fazit? Von 12 Turnierspielen ging es 6 Mal gegen die Imperiale Armee mit 5 Niederlagen und 1 Sieg. Ich muss an meiner Quote arbeiten.
 
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Für das dritte Spiel gab es eine gute und mehrere schlechte Nachrichten. Die Gute war, dass mein Gegner ein Bekannter aus Iserlohn war, Frederik, ein cooler und netter Typ. Die Schlechten waren, dass er mit fiesen Space Wolves daherkam und dass er meine Liste kannte und ich leider den Überraschungseffekt verlor. Diesmal musste ich gegen einen Lord mit Hammer und Schild auf Wolf und Zweier – Eskorte, Runenpriester, 3 Graumähnentrupps in Rhinos, Scouts, Land Speeder und 2 x Wolfsfänge mit Raketenwerfern und Laserkanonen antreten.
Bei einem klassischen Schlagabtausch sollten wir uns um 4 Missionsziele prügeln, die von allen Einheiten eingenommen werden konnten, die auch Killpoints gaben. Ich sollte beginnen und stellte mich mittig auf. Dabei buddelten sich die Scouts direkt auf ihren Marker ein.



Frederik stellte nichts auf, warum auch. Er wusste ja was kommt und konnte so später viel flexibler auf meine Aufstellung reagieren. Tja, blieb mir also nur ein taktisches Schocken. Natürlich kamen die beiden leeren, schwarzen TK - Kapseln und ein StuKa - Bot, damit die beiden anderen Kapseln vielleicht erst später kommen konnten. Dabei versuchte ich, den einen Marker zu umkämpfen, da ich ihn nach Turnierregeln sogar mit den Kapseln einnehmen konnte. Natürlich wich alles ab…immerhin so, dass ich die Lücke zwischen Haus und Felsen später mit einem Bot schließen konnte.



So, dann wollte ich mich mit den restlichen Einheiten bewegen. War auch kein Problem bis ich zum Scriptorbot kam und auf die hirnrissige Idee kam, die Flügeln zu benutzen: Doppel – 1! Freddi würfelt auf der Tabelle eine 6, wird zu ner 4 als Streifer und Tusch: mein Bot stand für den Rest des Spiel an dem Hügel und machte nix mehr.

(Für solche Fälle bräuchte ich nen Wutball 😉. )
Naja, selbst schuld. Es stand ja sowieso nix, da hätte ich zwei Züge laufen und rennen können, statt rum zu zaubern und fliegen zu wollen.

Er in Reserve, Zug 2.
Bei mir kamen alle Kapseln, die ich wieder in der Mitte postierte, der Rest der Armee bewegte sich ebenfalls nach vorne.
Dann kamen seine Streitkräfte, die Donnerwölfe, ein Rhino und einmal Wolfsfänge. Auf den ersten Blick ziemlich übel, da er lediglich drei Einheiten gegen meine komplette Armee hatte. Dafür lief er aber in einer Ecke aufs Feld, so dass ich mit meinen langsamen Bots gar nicht dran kam. Bis auf einen gezündeten Nebelwerfer konnte Freddi auch sonst nichts weiter machen.
Um Druck aufzubauen, flog ich also mit dem Raven auf ihn zu. Der Beschuss kostete ihn lediglich die Hunde.



(Unten rechts sieht man den Loser-Scriptor-Bot. Ich hab den Rest des Abends kein Wort mehr mit ihm gewechselt.)

Dann kam der Rest. Und da der Raven die eine Ecke bedrohte, schlichen sich die anderen Wolfsfänge in der anderen Ecke aufs Feld, während die Scouts von mir aus gesehen rechts eintrafen und die beiden anderen Rhinos und der Speeder mittig über seine Kante reinfuhren. Mit den Scouts nahm er lediglich das Ziel in den Ruinen ein, so dass sie sonst am Spielgeschehen nicht mehr wirklich teilnahmen. Wie er selbst am Ende festgestellt hat, wäre das Vorrücken auf meinen Marker und das Vernichten meiner Scouts wesentlich sinnvoller gewesen. Ebenso schossen die zweiten Wolfsfänge abwechselnd auf meine Scouts und auf eine Kapsel, waren aber bei beiden Einheiten ziemlich ergebnislos. Entweder kein brauchbares Ergebnis auf der Tabelle (widerstandsfähige Kapseln können wirklich sehr nervig sein) oder der Decker auf 2+ hielt (widerstandsfähige Scouts ebenfalls).



Sein restlicher Beschuss war durchmischt. Dank Deckung verlor der eine StuKa – Bot nur sein Faust, während der Storm Raven alle Treffer abschütteln konnte. Dabei ließ er den Trupp Graumähnen aussteigen, vergaß dann aber, den Raven zu umstellen. Nur mein zweiter Furioso erhielt das Ergebnis „lahmgelegt“ und war damit quasi ebenfalls aus dem Spiel. Meine Gedanken dabei: &$§&?§$. Natürlich nicht jugendfrei, deshalb verschlüsselt.
Da der Raven immer noch da war, sollten es die Donnerwölfe richten, was sie auch in beeindruckender Weise im Nahkampf schafften. Leider spielte Freddi hier die Wolfszahnkette falsch und traf mich auf 3+ anstatt auf die 6, obwohl der Effekt nur beim KG zum Tragen kommen würde. Ob der Raven dann vielleicht noch ganz geblieben wär? Ist jetzt eigentlich auch Wurscht, geschämt hat er sich nämlich schon genug 😉



Dann machte ich einen dicken Fehler und ließ den Bot bei den Wölfen aussteigen, während die Todeskompanie sich bei dem Graumähnentrupp positionierte.
Die Springer und die StuKa – Bots bewegten sich auf die Rhinos zu, um den Meltern den Garaus zu machen. Das Rhino mit dem Runenpriester konnte auch erfolgreich zerstört werden, während der Land Speeder mit einem „betäub“ davon kam. Die Todeskompanie schoss erfolgreich daneben.
Also bewegte ich mich in die Nahkämpfe: TK auf die Graumähnen, die Springer mit dem Bot ebenfalls auf die Runenpriester – Graumähnen (so konnte ich den Bot auch ein bisschen vor Beschuss schützen) und der TK – Bot auf die Donnerwölfe.



Das Ergebnis lässt sich mit einem Wort beschreiben: katastrophal! Die Blutklauen verpufften gegen die Sturmschilde, die TK tötete trotz Erzfeind keinen und die Springer waren kaum besser. All das lässt sich auf eine 10 Punkte – Ausrüstung zurückzuführen, die sich Wolfsbanner schimpft. Im Gegenzug explodierte der schöne Cybot und ich musste bei beiden Trupps Verluste hinnehmen.
In seinem Zug bewegte er die Wölfe um den Nahkampf herum um mit einzugreifen. Der letzte Graumähnentrupp stieg aus und griff in den Nahkampf mit den Springern ein. Der Bot fiel der Faust des zweiten Trupps zum Opfer, aber Dank „Verletzungen ignorieren“ überlebten die Springer bis zum Ende des Spiels. Währenddessen wurde die TK weiter dezimiert, bis der Lord in den Nahkampf kam und ihn beendete. Dadurch konnten die Graumähnen einen Marker einnehmen, während der Lord mit dem übrig gebliebenen Wolfsreiter den zweiten, noch freien StuKa – Bot und eine Kapsel angreifen und vernichten konnte, um dann noch einen Marker zu besetzen (mieser Typ).



Damit war ich fast komplett ausgelöscht, nur die Scouts konnten sich den Dreck vom Mantel klopfen, denn sie verhinderten eine totale Niederlage. Das Ergebnis war wieder ein 5:15.

Das Spiel war unterhaltsam und entspannt. Leider waren wir beide gegen Ende etwas unkonzentriert und eigentlich nur froh, dass das Spiel nach den vorgeschriebenen Spielzügen endete. Aufgrund eines großzügigen Zeitplans war es doch recht spät geworden und wir beide ziemlich geschlaucht.
Nachdem meine Angriffe ohne nennenswerte Ergebnisse beendet waren, ging es letztendlich nur darum, wie hoch er gewinnt. Natürlich fehlten mir die beiden Furiosos, die im Nahkampf effektiver sind als die normalen Bots, zum anderen hatte ich die Nahkämpfe falsch gewählt: Der TK – Bot hätte mit den Klauen die Graumähnen viel sicherer auseinander genommen als die Donnerwölfe mit ihren Rettern. Die TK hingegen hätte mit vielen Attacken die Wölfe leichter besiegen können. Im Nachhinein betrachtet, war meine Aufstellung einfach nicht gut gewählt. So war ich von Anfang an in Reichweite seiner Melter und Nahkämpfer. Besser wäre ein Eingraben auf zwei Marker gewesen mit den Kapseln als Deckung. So hätte Freddi auf mich zu rücken müssen. Die Wolfsfänge haben ja sowieso erst ab Zug 3, bzw. 4 schießen können.
Trotzdem landete ich auf Platz 8 von 18 Spielern und war doch einigermaßen zufrieden. Auf dem Rückweg wurde noch ein bisschen erzählt und überlegt. Natürlich hat sich die Liste wieder geändert, mal sehen, wie sie sich, vielleicht optimiert, schlagen wird.
 
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Nun noch ein Feedback zur Liste und den Einheiten. Gedacht ist es primär für mich, um mir das Umdenken für eine neue Liste und das Aufdecken von Schwächen zu erleichtern, aber auch für manche Leser mag es interessant sein und Anregungen geben oder meine vermurksten Ideen schrecken ab 😉

HQ
Scriptor: Bleibt drin. Er hat eine Matrix, die er allerdings nur bei den Wölfen gebraucht hat. Zusätzliche Ausrüstung braucht er nicht. „Zorn entfesseln“ in Kombination mit der TK war Gold wert und bleibt, das „Schwert“ habe ich nicht benutzen können, wir aber weiter getestet. Der „Schrecken“ ist zwar gut, aber ich will mit der TK ja den Gegner nicht verscheuchen, sondern verhauen.

ELITE
Sanguiniuspriester: Ein Muss für den Sprungtrupp. Dadurch wird der doppelt gut. Ob er noch zusätzliche Ausrüstung bekommt, überlege ich mir noch. Kombimelter und E-Klaue, wie sie mittlerweile immer wieder zu sehen sind, werde ich testen, aber nur reinnehmen, wenn ich Punkte übrig hab.
Furioso: Tja, er sollte mit Melter und Magnagreifer Transporter öffnen (zwei Schuss sind besser als einer), hat aber nicht wirklich viel Erfolg gehabt. Zudem ist er eine so große Bedrohung, dass er ein Primärziel war und durch ein „lahmgelegt“ aus dem Spiel ist. Seine geringe Bewegungsreichweite ist ein weiteres Manko. Für die Zukunft? Er bekommt für die nächsten Spiele die vielgerühmte Schrappnellkanone, der Arm ist schon bemalt. Den Einsatz werd ich aber auch erst mal üben müssen.
Furiososcriptor: Ich mag ihn, seine Reichweite ist einfach klasse. Leider hat er nur im ersten Spiel den Land Raider besiegen können, gegen Imps ist er durch einen Plasmawerfer explodiert und beim letzten Spiel, kein Kommentar. „Schwingen“ bleibt natürlich, „Schild“ hat mich nicht überzeugt, ich werde wohl wieder den „Schrecken“ nehmen.

STANDARD
Scouts: Haben mich überzeugt und sind Dank dem Mantel sehr widerstandsfähig. Der wird ab sofort immer dabei sein, wenn sie Marker einnehmen sollen. Die SSG wie erwartet nicht sehr effektiv, vielleicht bekommen sie das nächste Mal lieber Messer und Schrotflinten um mal einen Marker von Minitrupps wie Folterern, Feuerkrieger oder Imperialen frei zu räumen. Ansonsten bleiben die Jungs.
Sprungtrupp: 2 Melter und Faust, grundsolide und bewährt, bleiben auf jeden Fall. Dazu sind sie schnell, können sicher schocken und kommen recht sicher aus der Reserve. Die Option auf Kampftrupps haben sie auch, sind also sehr flexibel. Mit dem Sanguiniuspriester werden sie noch besser. Trotzdem sind sie keine harten Nahkämpfer und haben in der Regel nur in der ersten Runde mit Rasendem Angriff die Chance richtig Schaden zu machen. Gegen die Seuchenmarines und die Graumähnen hatten sie einen schweren Stand, konnten aber durch den Priester viel aushalten. Sie haben auch jedes Spiel überlebt, was als teuerster Standardtrupp mir Punkte sichern konnte.
Todeskompanie: Ich mag sie, sowohl von den Modellen als auch von ihrem Können auf dem Spielfeld. Sie bringen viele Vorteile mit sich, brauchen keinen Priester, sind furchtlos und haben viele Attacken. Dank Faust sind Panzer und Läufer kaum ein Problem. Sie funktionieren allerdings nur mit dem Raven so gut, weil der sie dahin bringt, wo sie den meisten Schaden machen können. Die Kombination mit dem Scriptor hat ebenfalls gut geklappt. Für weitere Spiele werde ich E-Waffen testen, auch wenn die TK dadurch recht teuer wird. Aber gegen Seuchenmarines und Graumähnen wären die vielen E-Waffentreffer überragend gewesen und hätten richtig rein gehauen.
Todeskompaniecybot: Mein Geheimfavorit. Die Blutklauen machen einfach nur riesen Spass und können mit Leichtigkeit größere Trupps aus dem Rennen nehmen. Auch gegen die meisten Panzer lohnt er sich. Aber auch hier gilt, dass er durch den Stormraven erst wirklich effektiv wird. Danach ist er aber mit „Sprinten“ noch etwas mobiler und gefährlicher als die anderen Cybots.

UNTERSTÜTZUNG
Stormraven: Der Flieger baut einfach einen irren Druck mit den transportierten Einheiten auf und wird zu Recht gefürchtet. Der MM bleibt, die StuKa wird vielleicht durch die Laserkanone ersetzt, da mir etwas weitreichende Feuerkraft fehlt und sie mit dem Maschinengeist flexibel bleibt. Die zusätzliche Panzerung ist gesetzt, da ich einfach sicher sein muss, dass der Raven nicht ausfällt, nur weil er „betäubt“ ist.
Cybots: Die Überlegung war, dass die StuKa – Cybots mit Kapseln runterkommen und Transporter öffnen. Das hat leider nur bedingt geklappt. Vielleicht hab ich aber auch nur schlecht gewürfelt, aber sie waren nicht so effektiv, wie ich mir das gedacht hatte. Die Panzerung wiederum hat sich bewährt, auch wenn sie häufig ihre Faust verloren haben und danach nur noch mit Füßen treten konnten. Das Zweite, was mich gestört hat, war die geringe Reichweite nach dem Schocken, gerade bei den zwei letzten Spielen wurde das deutlich. Reserven, Antigravpanzer und Flieger kann ich nicht mehr unter Beschuss nehmen. Hier werde ich wohl die Bewaffnung wieder ändern und zu den Maschinenkanonen zurückkehren, auch wenn sie nicht so effektiv wie die der GK sind.
Landungskapseln: Da sie das Zentrum der Taktik waren, hier nochmal ein paar Worte. 5 Kapseln sind schon eine Ansage, der Gegner lässt sich leicht davon beeindrucken. Zudem kann man sie als Deckung nutzen und Wege zustellen oder Marker umkämpfen. Ihr Beschusspotenzial ist vernachlässigbar, aber gegen Einheiten ein steter Tropfen, der manchmal doch noch etwas bringt. In der Regel kann der Gegner sich auch nicht um die Kapseln kümmern, weil der Inhalt und die Springer genug Druck aufbauen. Wenn Beschuss auf die Kapseln übrig ist, dann ist der Rest schon gescheitert. Größte Schwäche: die Stärke ist leicht auszuhebeln durch das in Reserven bleiben. Die Cybots haben danach einfach nicht mehr die Reichweite um dann noch Druck aufzubauen. Ich werde die Kapseln wohl wieder reduzieren und nur noch 3 spielen. Da die TK und ihr Bot sowieso im Stormraven sitzen, sind ihre Kapseln auch nur dafür gewesen, dass die anderen 3 in der ersten Phase kommen. Mit 3 Kapseln hab ich kann ich immer noch Druck machen und sie als taktisches Element nutzen, die freigewordenen Punkte jedoch in andere Ausrüstung investieren. Da die Unterstützungscybots mit größerer Reichweite operieren, brauchen sie auch keine Kapseln mehr. Schade um die bemalten Modelle 😉.

Die Liste wird in ihrer Grundaufbau bleiben und es werden lediglich Anpassung in Ausrüstung und Optionen verändert. Drei Kapseln, die Cybots, mindestens ein Strumtrupp und der Stormraven bleiben auf jeden Falls bestehen. HQ, weitere Kapseln und ähnliches werden angepasst.
 
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Nach langer Pause geht es wieder auf ein Turnier, auf das Exterminatus XI in Bochum (http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=8499). Gespielt wird mit offenen, komplett bemalten 1950 Punkten. Da ich aber gerne ohne BCM spiele, wird es eine normale Liste. Folgendes ist eingeschickt und für i.O. befunden worden:

*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch, Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 160 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Energieklaue, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter, Zusätzliche Panzerung
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Furioso-Scriptor, Schrecken der Finsternis, Schwingen des Sanguinius
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Todeskompanie
6 Todgeweihte, 4 x Energiewaffe, 2 x Energiefaust
- - - > 230 Punkte

Todeskompanie-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1950

Inwieweit ich bei dem Teilnehmerfeld eine Chance habe, weiß ich nicht, aber meine Ziele sind Spass, Lernen und (hoffentlich) Vorletzter.
Große Überlegungen zur Liste gibt es nicht. Alle drei Nahkampfbots haben eine Kapsel, so dass zwei dann nach Bedarf abgeworfen werden können, während der dritte im Raven sitzt. Die Todeskompanie hat E-Waffen bekommen, ich will diese Option mal testen, da ich vom letzten Turnier etwas gefrustet war, als die Menge an Attacken an Graumähnen mit dem blöden Banner abgeprallt sind. Hoffentlich sind die E-Waffen etwas härter. Da ich dieses Mal mehr Punkte zur Verfügung habe, werden zwei Springertrupps eingesetzt, die jeweils von einem Charaktermodell begleite werden, bzw. ein „harter“ Trupp gebildet wird und der zweite sich aufteilt. Meine Psiabwehr beschränkt sich leider auf den Scriptorbot, aber ich hatte Lust auf den Reclusiarchen.
Eine Bild von der Liste mache ich noch und editier es in den Beitrag.
Da es eine Bemalpflicht gibt, werden sicherlich optisch schöne Spiele zustande kommen, so dass die Kamera wieder ins Gepäck kommt.
 
Das Turnier ist geschlagen und die Ziele sind erreicht: ich bin Platz 19 geworden von 30 Teilnehmern und ich hatte eine Menge Spass!
Über das Turnier schreib ich nix, sondern poste einfach mal meinen Kommentar auf t3. Wem das zu öde ist, einfach den kursiven Text überspringen 😉.

„Da dies mein erstes Exterminatus Bochum war, möchte ich gerne einen längeren Kommentar abgeben:
- Erstmal ein dickes DANKE SCHÖN an das Team, die Orga, die Köche, die Judges und wer sonst noch mitgewirkt hat, ich hatte einen sehr schönen Hobbytag und viel Spass.
- Danke auch an meine drei Gegner für spannende und lehrreiche Spiele. Die Atmosphäre an meinen Spieltischen war stets freundlich und angenehm.
- Das Spielen auf den Platten war super, 16 verschiedene Platten mit verschiedenen Themen und passendem Gelände, hab ich so bisher noch nicht gesehen.
Dann gab es noch ein paar Sachen, die mir ebenfalls gut gefallen haben:
- Die Verpflegung vor Ort, so dass man nicht erst durch die Gegend pilgern musste.
- Die Bemalwertung, da so immerhin alle Armeen ein Minimum an Farben besaßen und die Spiele auch optisch nett waren.
- Großzügiger Platz um die Platten herum, dass man sich mit seinen Sachen und Kisten ausbreiten konnte.
- Das Punktesystem, da so die Spiele sehr differenziert ausgewertet werden konnten.
- Eine Broschüre für die Missionen und Punktevergabe.
- Ein cooler erster Preis, auch wenn ich meilenweit davon entfernt war, ihn zu ergattern.
Was ich mir für ein weiteres Mal wünschen würde:
- Eine kleine Missionsüberarbeitung, da besonders die dritte Mission sehr glücksabhängig war und auf einem Turnier schnell zu Frust führen kann.
- Eine etwas weniger harte Bemalwertung.
- Ein problemloseres Listeneinsenden.
Mein Fazit vom Turnier: Absolut empfehlenswert! Ich werde gerne wiederkommen und auf spätere EBs mitspielen. Und ich werde von dem tollen Turnier erzählen ;-)“


Das erste Spiel ging gegen Frank „Waldorf“ mit seinen Space Wolves. Seine Liste bestand aus drei Runenpriestern mit unterschiedlichen Kräften, Wolfsgarde mit einem Land Raider Crusader, 5 Scouts, 2x 6 Graumähnen in Rhinos, 10 Graumähnen (im LRC), 3x Wolfsfänge mit gemischter Bewaffnung in 2 Razorbacks. Die Mission war Speerspitze mit Killpoints.
Da die Platte mit Straßen ausgestattet war, einigten wir uns darauf, dass durch die Straße Fahrzeuge quasi eine Bewegung mehr besaßen (wie im Regelbuch?). Somit waren seine Panzer alle „schnell“. Für mich war das eher uninteressant. Er baute zuerst auf und suchte sich die Seite mit einer guten Sicht für die schweren Waffen aus, ich blieb in Reserve aus Angst vor dem Beschuss.



Dann kommt das typische Angebot: „Willste Ini klauen?“ Ich Depp sag: „Jo“ und werf die 6. Toll. Eigentlich hätte ich seine erste Bewegung abwarten können, so musste ich mich also mit meinen Kapseln und den Furiosos defensiv hinter der Bastion verstecken, nebelte und wartete seinen ersten Zug ab.



Frank rückte etwas vor und ich merkte schon, dass die Straßenregel zwar Style hat, aber der Crusader damit verdammt schnell wird. Der Multimelter scheiterte zum Glück an der Deckung des einen Bots, während der restliche Beschuss seine Armee auf die Kapsel ging und eine davon zerstörte (Bei der Masse an Lasern und Raketen eigentlich ziemlich glimpflich. Aber wie jeder weiß, sind Kapseln meist härter als LR).



Meine Reserven, dank der Schockwiederholungswürfe der BA, kamen komplett bis auf den Raven, der als Konter in der Hinterhand vielleicht noch nutzen konnte. Der eine Springertrupp spaltete sich, damit sich die Melter um den LRC kümmern, während der große Trupp mit beiden BCM vorrückte. Die Cybots stampften vor und nahmen dann die Razorbacks unter Beschuss, immerhin ein „lahmgelegt“ und ein „betäubt“. Die Melter scheiterten aber und konnten den dicken Panzer nicht aufhalten, damit haben die Schützen ihre Chance verpasst, Helden zu werden…
Der Furioso kletterte den Turm hoch, wie immer er das auch gemacht hat, und schnappte sich den ersten Wolfsfängetrupp und blieb dankenswerterweise im Nahkampf und war so schon mal vor den Raketen sicher. Der Scriptorfurioso wirkte die Schwingen und griff den LRC an und scheiterte ebenfalls am Ergebnis auf der Tabelle, nur eine 1. Zweiter Vorteil für die Fahrzeuge auf der Straße: meine Bots treffen nur noch auf die 6.
Ohne große Verluste konnte Frank zurückschlagen. Der LRC fuhr nach vorne und entlud seine Fracht vor meinem Sprungtrupp, wieder hatte ich die Riesenreichweite verschätzt. Die Rhinos fuhren noch leicht vor, der Rest blieb natürlich stehen, schwere Waffen sind halt faul. Dann ging das Feuerwerk los. Zwei Laserkanonen auf den Scriptorbot und Bumm, schon war er weg, das typische Lieblingsmodellesyndrom, die platzen immer zuerst. Die kleine Melterabteilung bekam den Sturm ab und wollte sich danach nicht mehr bewegen. Der eine MaschKa-Bot wurde zerlöchert, ebenso die zweite Kapsel. Dann wurde es noch schlimmer! Der Schlund traf den Sprungtrupp und ich vergeigte ausgerechnet mit dem Reclusiarch den Initiativetest, ebenso der Faustsergeant. Beim Schreiben des Berichts habe ich noch mal in den SW - Codex geguckt und habe gesehen, dass Sprungtruppen vom Schlund gar nicht betroffen werden. Das hätte auf den folgenden Nahkampf erhebliche Auswirkungen gehabt. Schade, schon wieder SW, das hat schon Tradition. (Es sei aber noch dazu gesagt, dass Frank es sicherlich nicht mit Absicht gemacht hat, sondern die Ausnahme einfach vergessen hat. Dafür war unser Spiel zu freundlich, als das ich ihm Absicht unterstelle würde.)



Da meine E-Waffen tot waren, wurde ich im Nahkampf gemein verhauen, war nicht mehr furchtlos und wurde ausgelöscht. Drei Killpoints und 450 Punkte weg, ziemlich ärgerlich. Ich sollte aufmerksamer die gegnerischen Codexe lesen.
Der Furioso besiegte die Fänge, war wieder frei und kletterte den Turm wieder runter, Spiderbot, Spiderbot, lalalala 🙂

Den nächsten, wichtigsten Wurf im Spiel warf ich zu lässig, die Reserve blieb in Reserve, zumindest der Raven mit den schwarzen Schlägern. Die letzte Kapsel ließ ich ganz weit weg auf dem Feld runterkommen um den KP zu verwehren. Der Furioso ging den Turm runter und auf das eine Rhino los, scheiterte aber am Treffen, die fünf Springer knackten das andere Rhino mit ihrer Faust. Die Melter blieben stehen und vergaben ihre zweite Chance auf Heldentum, schon wieder nix am LRC (war ein bisschen so wie beim Fußball, wenn Elfmeter verschossen werden. Ohne Torwart.) Der MaschKa – Bot schoss auf die Graumähnen und griff an, immerhin hatte der den roten Durst. Außerdem würde er sonst eh im nächsten Zug zerschossen und zerstört werden. Witzigerweise überlebt er den Nahkampf und band die Graumähnen.



Frank drehte den Crusader auf der Stelle, um die Melterspringer aufs Korn zu nehmen, was ihm auch gelang. Der Inhalt aus dem intakten Rhino stieg aus und bewegte sich mit den Meltern in den Rücken des Furiosos und brachte ihn zum Platzen. Die anderen Graumähnen nahmen die fünf Springer ins Feuer, die gerade das Rhino zerstört hatten, und zerlegten sie. Dabei würfelte er bei den Blitzen eine Doppel-1 und verlor den ersten LP. Der Sergeant wurde dann noch im Nahkampf besiegt. Die Wolfsfänge schossen schon gar nicht mehr, weil es keine Ziele mehr gab. Der Rote Durst machte den Unterstützungscybot wohl weiterhin rasend, denn wieder blieb er ohne nennenswerten Schaden im Nahkampf.



Zu diesem Zeitpunkt hatte ich noch eine Kapsel und einen Cybot auf dem Spielfeld!
(Jetzt mehr Bilder, da ich ja nicht mehr viele Einheiten hatte 🙂.)

Frisch ans Werk, die Reserve traf ein.


Todeskompanie und Todeskompaniecybot stiegen aus und gingen auf die gebundenen Graumähnen los, der Multimelter zerstörte mit ner 6 den Land Raider, bämm (Lee). Die Raketen flogen auf ein Razorback und hinderten es am schießen.
Dann wurde es übel, allein der Cybot haute den halben Trupp aus dem Spiel, die restlichen E – Waffen und Fäuste wischten den Rest auf. Der MaschKa – Bot ging ohne Schaden aus dem Nahkampf hervor, was für ein Supertyp.
Vorher


Nachher


Seine Scouts betraten das Feld und gingen auf den Raven los. Dank seiner Sonderregel überlebte er die Melter und überstand den Nahkampf. Dafür flogen Laserstrahlen und Raketen auf meine Todeskompanie zu und es überlebte nur ein Faustträger. Dann zauberte er Blitze mit dem dritten Priester auf die Kapsel und knackte auch sie. Die vorderen Graumähnen gingen mit ihren Meltern auf den Todeskompaniebot los, schafften aber nix, nur der Sturm zwang ihn in gefährliches Gelände.

Der Raven flog zur rechten Spielfeldkante um außer Reichweite zukommen und nahm die Scouts unter Feuer und nahm zwei aus dem Spiel, der Todeskompanist rannte ebenfalls in ihre Richtung. Der MaschKa ging hinter den Reaktor in Deckung, hatte aber noch Sicht auf Panzer, schaffte aber nichts erfolgreiches. Der Todeskompanie – Bot bewegte sich auf die Graumähnen zu. Dann ging es wieder los: Bot in die Mähnen (bestand erfolgreich zwei Geländetests) und Todesfaust in die Scouts. Das Ergebnis war ein weiteres Blutbad, wie auch sonst bei den Blood Angels (sorry fürs Wortspiel :eyes🙂. Die Klauen des Bots nahmen den kompletten Trupp mit Runenpriester in der ersten Runde auseinander, der TKler überlebte die normalen Attacken, haute drei Mann noch um und wurde vom Wolfsgardisten besiegt.

Ab jetzt fasse ich es etwas zusammen:
Sein Scout jagte weiterhin den Raven, wird aber letztendlich von der StuKa ausgeschaltet. Sein kompletter Beschuss der Wolfsfänge prasselte auf den TK – Bot nieder, aber erst die letzten Treffer können die Deckung überwinden und ihn zerstören, nach 10 gelungenen Deckern war er schon ziemlich verzweifelt. Dafür konnte ich mit dem MaschKa – Bot noch sein Razorback in die Luft sprengen. Danach stand er so gut in Deckung, dass ihm nichts mehr passieren konnte.
Das nächste Bild zeigt noch einen von Franks spielentscheidenden Würfe: die Doppel – 1. Er brachte mit seinen vielen misslungenen Psitest zwei! Runenpriester um und gab mir so wichtige Killpoints.



Danach endete das Spiel ziemlich blutig und sein erst sicherer Sieg wurde doch noch ins Wanken gebracht. Letztendlich gewann Frank mit 12 : 10 KP, die Punkte waren recht ausgeglichen, obwohl kaum noch etwas auf der Platte war.
Ein klasse Spiel mit spannenden Wendungen, verrückten Würfen und einem sehr netten Gegner, danke dafür.