5. Edition Allgemeine Frage

Themen über die 5. Edition von Warhammer 40.000

Grimchef Nazgul Boargrub

Miniaturenrücker
20 Juli 2008
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www.myspace.com
Ja kann man, er kriegt aber keine zusätlich Attacke da die Dämonenwaffe eine Zweihandwaffe ist.

Panzerkiller mit lauen anti Infantrie Zusatz.
Zudem sind es nur 3 LSKs, eine davon Synchro.

Den Raki kann man sich Schenken wenn er gegen Panzer eingesetzt wird,
da du auf ein Ziel anlegen musst und du dich dann entscheiden musst...
Dann lieber nen Trupp CSM mit Boltern davor gibt ihm auch noch etwas Schutz gegen Nahkämpfer.
 

Owai

Aushilfspinsler
27 März 2009
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vielen dank für so eine schnell antwort XD

ich hab da noch 2 fragen die ich so im regel buch nicht finde

1. Wenn ich meinem chaos khorn lord die dämonenwaffe in die hand drücke hat er dann wirklich 6-17 attacken oder werden die 2w6 würfel so gedeutet das ich nur die höchere zahl nehme

2. desweitern das selbe bei Panzern, wenn ich mit energiekralle (beispiel) gegen nen panzer einhaue werden die 2W6 würfel mit der stärke addiert oder nehm ich nur die höchste zahl der 2w6.
 
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Rashk

Testspieler
18 September 2004
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1. Der Khornegeneral hat wirklich so viele Attacken. Das ist aber eigentlich recht ausgeglichen, mit den anderen Dämonenwaffen verglichen. Weil:
Zum Einen hat er nur Stärke 4, wodurch er die meisten ebenbürtigen Gegner (angenommen die haben Widerstand 4) nur auf die 4+ trifft.(Ungeteilt würde auf 3+ wunden, Nurgle 4+ wiederholbar)
Zum Anderen, und das ist wohl fast noch ausschlaggebender, ist halt auch ziemlich oft ne Eins dabei. Genauer genommen musst du davon ausgehen, dass du bei jedem dritten Versuch, anzugreifen, nicht zuschlägst und nen Schadenspunkt kassierst. Das macht die Waffe natürlich ziemlich unberechenbar. Wer gut würfelt, oder auch ne Menge W3 erwartet, ist mit dem Teil aber gut beraten. Ansonsten rechnet sich z.B. Khorne+Energieklauenpaar oder Nurgle+Dämonenwaffe mehr.

2. Energiekralle? ööh... ich denke mal, du meinst Kettenfäuste. Und ja, die haben wirklich +2w6 gegen Panzer, also S8+2w6. Und ja, das macht ordentlich wumms ;-)
Energieklauen wirken nur gegen Infanterie, da sie Verwundungen widerholen dürfen, nicht aber Panzerdurchschlagswürfe.
Melterbomben und Melter zum Beispiel haben ja auch +2w6 gegen Panzer. Das einzige Beispiel, wo man sich nur den höheren Wert nehmen darf, und das mir grad einfällt, wäre bei Geschützwaffenangriffen gegen Fahrzeuge.


Schönen Gruß, Jonas
 

Rashk

Testspieler
18 September 2004
181
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6.521
Du meinst, weil die sofort ausschaltet? Naja, kommt natürlich immer darauf an, gegen wen du kämpfst. Ich führe meinen Chaosgeneral eigentlich immer gegen Infanterie und fiese Infanterie ins Feld. Oder halt mal gegen BigBugs und sowas.
"Sofort ausschalten" ist - finde ich zumindst - ja eigentlich nur gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten und vor allem Charaktermodelle zu gebrauchen. Tyras sind ja durch die Synapse immun dagegen. Gegen Orkbossmobs stelle ich mir die Slaanesh-DW ziemlich spaßig vor, hab das aber noch nie ausprobiert.
Wenn man davon ausgeht, dass man auf 3+ trifft und angegriffen hat, dann kriegt man mit ner Dämonenwaffe im Schnitt 4 Treffer hin. (in 1/6 der Fälle macht sie keinen Schaden, das ist da schon abgezogen). Die Slaanesh-DW wundet aber nur auf 4+, das wären dann 2 tote Orkbosse (in der Annahme, dass er die Wunden aufteilen muss, weil verschieden ausgerüstet). Mit Nurgle-DW z.B. wärens eineinhalb Bosse, also auch nicht soo viel weniger.

Das andere Einsatzgebiet wären Charaktermodelle, also z.B. andere Chaosgeneräle, SM-Captains, etc. Klar, hier hilft "sofort ausschalten" natürlich... wobei auch einige Gegner dagegen immun sein sollten (Gibt da ja ne Ausrüstungsoption bei den SM). Aber die kriegt man auch mit E-Fäusten sofort ausgeschaltet, und davon sollte dein General ja immer mindestens eine im Gefolge haben.

Den einen Punkt Initiative finde ich auch nicht soo wichtig, außer halt gegen andere Charaktermodelle.

Im Großen und Ganzen finde ich die Slaaneshwaffe zu Speziell. Gegen einige Gegner hat sie ihren Vorteil, aber das lohnt sich dann höchstens, wenn du deinen Gegner und seine Spielweise kennst und irgendwas/irgendwen kontern willst. Ansonsten finde ich die einfach nicht Allroundfähig genug.
Wenn man die Option aber haben will, würde sich auch nen Hexer anbieten. Der hat für gerade mal 100 Punkte schon die Psywaffe dabei. Und kommt im Angriff auch auf seine 3,3 Attacken. Gib dem z.B. noch Mal des Slaanesh und Warpzeit und du hast nen kleines Monster mit Ini 6, das entweder ein Modell "sofort ausschalten", oder gegen Massen Treffer- und Schadenswürfe widerholen kann.


Gruß, Jonas
 

Owai

Aushilfspinsler
27 März 2009
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Ah okay hab ich so noch nicht gesehen aber wenn wir schon dabei sind kannst du mir ein paar tipps zu dieser arme geben ich habe versucht die Kritik anderer leute positiv da einzubauen.



*************** 1 HQ ***************

Chaos Lord in Terminator Armour
- Nurgle
- Daemon Weapon
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

4 Chaos Terminators
- Slaanesh
- 1 x Chainfist
- 3 x pair of lightning claws
+ Chaos Land Raider
- Daemonic Possession
- - - > 420 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Noise Marines
- Blastmaster
- - - > 140 Punkte

5 Noise Marines
- Blastmaster
- - - > 140 Punkte

10 Khorne Berzerkers
- Skull Champion
- Power fist
- 2 x Plasma pistol
+ Chaos Rhino
- Extra armour
- - - > 330 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

2 Obliberators
- - - > 150 Punkte

Chaos Defiler
- Havoc launcher
- Close Combat arm
- - - > 155 Punkte


Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1500
 
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jhh25

Tabletop-Fanatiker
30 März 2006
3.387
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24.976
wobei auch einige Gegner dagegen immun sein sollten (Gibt da ja ne Ausrüstungsoption bei den SM). Aber die kriegt man auch mit E-Fäusten sofort ausgeschaltet, und davon sollte dein General ja immer mindestens eine im Gefolge haben.
Wenn die immun sind kriegt man die aber auch mit der Efaust nicht sofort ausgeschaltet.
Wobei der Umhang (der sofortiges Ausschalten verhinderte) im derzeitigen SM Codex nicht mehr existiert IIRC.