Alliierte: Die mächtigsten Kombinationen

Kenechki

Hüter des Zinns
08. April 2010
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Im Gegensatz zu dem anderem Alliierten-Thread, der das Pro und Contra des Einsatzes von Alliierten diskutiert, soll dieser dazu dienen möglichst harte Kombinationen zu finden. Unterm Strich läuft's halt darauf hinaus, daher bitte hier nicht über Fluff diskutieren, dazu wäre der andere Thread sicherlich besser geeignet.

Eine Böse Kiste wäre:
Fateweaver + CSM Tzeentch Terminatoren
- das wiederholen der Schutzwürfe funzt auch hier, was die Terminatoren zu einer echten Bank macht mit 2+/4+ jeweils wiederholbar.
- die Bewaffnung von CSM-Terminatoren ist sehr flexibel, was gut in die 6. Edition passt
- damit Fateweaver möglichst früh erscheint (bei der falschen Welle) würde sich vielleicht eine Com-Station anbieten (auch für die restlichen Dämonen)

Das ganze kann man dann noch abrunden mit 1x Zerfleischer, 1x Seelenernter/Dämonenprinz wenn man möchte.

Speckrand wären 1x Nurglings für 39 Punkte, die sonst nix machen oder 1x Seuchenhüter für 65 Punkte, die immerhin noch halten können.


Die bereits woanders genannte Epidemius+CSM(Nurgle) Liste käme in etwa so daher:
- Epidemius ist bereits ab 149 Punkten zu haben, davon entfallen 39 Punke auf Nurglings, die ihm auch gleichzeitig als guter Schutz dienen
- Alternativ gehen natürlich auch Seuchenhüter, die sogar punkten und nicht so anfällig für Schablonen sind wie Schwärme
- Optional kann man natürlich auch hier wieder die oben genannten Einheitn mitholen wobei sich ein Nurgle-Dämonenprinz schon irgendwie anbietet
- die CSM Fraktion muss logischerweise über viele Einheiten mit dem Mal des Nurgle verfügen (wobei Seuchenmarines nicht notwendig sind)
- da man möglichst fix an Kills kommen will (10/15/20 sind hier die wichtigen Grenzen) könnten Nurgle-Biker (geschützt durch einem General/Hexer) zweckdienlich sein (wenn auch sehr teuer)
- alternativen wären weitere Dämonenprinzen (aus dem CSM Codex) brauchbar
- Kills kann man auch durch Beschuss erlangen: Havocs und Auserkorene könnten hier helfen

Aber man sollte bei all dem nicht das echte Langstreckenfeuer vergessen, also u.U. doch wieder ein paar Kyborgs rein.


Noch einen schönen Exploit für DE gefunden:
Wenn es einem gelingt, einen Ally(ausser Eldar) mit irgendwas zu töten, müsste das ebenfalls einen Schmerzmarker erzeugen, da die Allys als feindliche Einheiten angesehen werden (Regelbuch). Da man sie dummerweise nicht anvisieren darf muss man sich nur noch was einfallen lassen, wie man halbwegs zuverlässig "ganz aus Versehen" was kaputt macht. Ich bin bei DE nicht so sehr fit, daher müsste ich da jetzt suchen, aber die Mechanik müsste so funktionieren.


Eher allgemeiner Natur hab ich mir auch gleich noch ein paar 0815 Attachments überlegt, die so, oder in einer Variante sicherlich häufig auftreten werden:


Ein Chaos-Attachment mit Lash, über das sich Dämonen, Imps, Necrons,Orks und Tau risikolos freuen könnten:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Slaanesh, Peitsche der Unterwerfung
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Standard ***************
5 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer (billigste Auswahl sind 5 CSM für 75)
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
3 Kyborgs (optional)
- - - > 225 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 560
Wieviel "Spaß" man mit einer Lash haben kann, darf sich jeder selbst ausmalen. Billigst möglich also für 230 Punkte wobei man noch 1 Punktende Einheit dabei bekommt.

Das Tau-Attachment für massenweise Feuerkraft, das nur bei Soros, DE oder Dämonen für Unbehagen sorgen kann
************* 1 HQ ***************
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, Kyb. Nachtsichtgerät, 2 x Angriffsdrohne -> 41 Pkt.
- - - > 91 Punkte
*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 113 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
- - - > 273 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 424

Mächtiger Vorteil sind natürlich die Kolosse, die gegen Panzer sehr mächtig geworden sind. Nachtsichtgeräte ist auf den Trupp übertragbar, deswegen hat der Commander auch eins(und kann es auch an Eldar/SM weitergeben). Den muss man leider mitholen, aber immerhin ist nicht komplett nutzlos. Die Konfiguration oben ist zweckdienlich, aber kann den eigenen Ansprüchen ja auch sehr leicht angepast werden. Sechs Feuerkrieger sind halt der notwendige Speckrand und könnten auch gegen Kroot ausgetauscht werden.
Wenn man noch mehr Feuerkraft braucht, kann man auch noch ein Krisis-Team mitholen, das zusammen mit dem Commander auch ein sehr stabiles Bild abgibt. Sehr schade ist, dass die Multiple Zielerfassung rauseditiert wurde, die hätte dem ganzen so richtig Power gegeben. Über Marker könnte man auch nachdenken, damit man Flieger runterholen kann, allerdings wird das dann sehr schnell teuer.

Das Eldar-Attachment zur Psi-Abwehr+DMG-Buff:für jeden was dabei, ausser Chaoten und Necrons
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runenspeer, Runen der Vorhersehung, Verdammnis
- - - > 98 Punkte
*************** 1 Standard ***************
5 Asuryans Jäger
- - - > 60 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 158

Gute feldweite Psi-Abwehr + Verdamnis für einen guten Preis,... auch für nicht Battle Brother
Sogar für Orks und Soros noch brauchbar, weil man diese kleine Einheit auch dumm in eine Ecke stellen kann, wenn man denn drauf wert legt.
Optional kann man dann ja auch noch andere brauchbare Eldar-Einheiten dazu kaufen: Feuerdrachen (Melterbomben!) oder Kampfläufer würder mir da spontan einfallen. Setzt man den Propheten auf ein Bike, wären auch Jetbikes im Standard denkbar.

Das imperiale Rundum-Sorglos-Paket für fast alle:
************** 1 HQ ***************
Lord-Kommissar, Tarnmantel
- - - > 80 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Sturmbolter
- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 495

Ein Panzer und ein Vogel mit Plasma drin, was braucht man mehr? Gar kein Speckrand hier, toll! Kommissar kann man auch gegen Psioniker ersetzen, wenn man mag, aber zumindest Battle Brother profitieren ja auch von seiner Aura der Disziplin. Tarnmantel überträgt sich auf Veteranen, also durchaus sinnvoll. Sturmbolter beim Manticor schützt vor "Waffe-zerstört". Man kann auch beides weglassen wenn man mag, also doch marginaler Speck, aber irgendwas muss ja den Geschmack ausmachen, nicht wahr? Für Sparfüchse gibt's das Paket also schon für 475 Punkte. Optional kann man auch über Melterbomben nachdenken, sowohl beim Kommissar als auch beim Trupp.

Das Vanilla-Attachment gegen nervige Sturmschilde:

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 175

Nullzone ist eine der besten Psikräfte im Spiel. Und kann in der 6. nicht von Deny the Witch gebannt werden! Bestens geeignet um Sturmterminatoren in ihre Schranken zu weisen, sei es mit Plasma drauf (Imps) oder im CC mit eigenen harten Nahkämpfern. Den Scriptor kann man ja ziemlich gut an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Andere zweite Psikraft z.B. oder Termirüstung+Sturmschild sind nett, oder auch ein Bike um mit schnellen Einheiten mithalten zu können (rieche ich da Sturmwölfe?).Die Scouts sind notwendiger Ballast, aber glücklicherweise nicht sehr teuer. Optional könnte man auch offensive Scouts draus machen indem man einen LSS noch dranklebt. An einer Salvenkanone kann man auch Gefallen finden oder ganz stupide eigene (billige) Sturmterminatoren. Ein Best-Of-Vanilla für unglaubliche 75 Punkte Speckrand - es ist Ausverkauf, Leute! 😉

Das SW Schaf-im-Wolfspelz Attachment für alle Imperialen, Eldar und Tau:
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Space Marine Bike, Wolfsschwanz Talisman, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
2 Terminator-Gardisten, 2 x Sturmbolter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 2 x Energiewaffe
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Plasmawerfer, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
5 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiefaust
- - - > 335 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 990

Hier sieht man mal schön, was alles geht. Heftig: ein best-of des Codex SW. Schlund für Alle, billige Rakwerfer für Alle, Donnerwölfe für Alle und eine der besten Standard-Einheiten in Kapsel (beispielhaft) obendrauf.
Der Priester ermöglicht sehr gute Psi-Abwehr und kann den eigenen Bedürfnissen noch angepasst werden. Ich hab ihn jetzt mal auf ein Bike gesetzt, damit er mit den Wölfen fahren kann (Bestien und Bikes harmonieren nun sehr gut). Ich weiß nicht, ob man auch als Alliierter 2x SW HQ mitnehmen darf, denn der Codex SW spricht von "in a Space Wolve Army" was ja dann eigentlich nicht der Fall wäre. Denn klar ist, dass die Sturmwölfe ein UCM brauchen, denn erst dadurch werden sie zu den absoluten Killern dieser Edition. Und da gäbe es noch andere ser brauchbare Alternativen im Codex SW wie z.B. den Held der Wolfsgarde, der sein Outflank und sein Stealth weitergibt oder ein Wolfspriester für Furchtlos. Oder vielleicht gleich einen Vanilla Scriptor anschliessen und Wölfe in der Null-Zone bei der Arbeit zusehen? Auf jeden Fall lecker!
Weiter gehts mit der Wolfsgarde. Die Termis werden den Trupps zugeordnet im sie extrem stabil zu machen. Der dritte Gardist ist hier noch nicht ausgerüstet, denn das kommt halt drauf an, wo man ihn reinstecken will. Vielleicht kauft mich sich ja noch einen 2ten Trupp Graumähnen, dann erhält er ebenfalls Termirüstung. Oder man läßt ihn nackig irgendwo dumm rumstehen und hat somit einen kleinen Speckrand für den harten fenrischen Winter in der Armee eingepackt. Über Graumähnen gibt's nur gutes zu sagen: die Ausrüstung sei hier mal exemplarich und kann ja ganz leicht angepasst werden. Ebenso das Drop-Pod. Abgerundet wird das ganze dann noch durch die alten Männer mit den dicken Rohren... gemeint sind Longfangs mit Rakwerfern (exemplarisch). Mit Terminator-Gardist in der Front auch sehr haltbar. Skål!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Geschichte mit Nurgle darfst Du Dich dann mal schnell drum streiten, was "Followers of Nurgle" sind. Spätestens, wenn bspw. Biker ihr Mal verlieren, sind sie es ja nicht mehr - sind sie es dann überhaupt?... Sie sind de facto keine Anhänger von Nurgle, sondern nur Träger seiner Ikone. Ich vermute mal, dass das wieder mal auslegungssache sein wird...

Greg
 
Wie wäre es hiermit?


*************** 1 HQ ***************
Lord-Kommissar
- Tarnmantel
- - - > 80 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
7 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 245 Punkte
Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 865


Gewaltmob plus Tarnung ist schon ne Hausnummer. Dazu 7 Plasmawerfer und Fliegerabwehr. Das wäre in meinen Augen schon eher ein Rundum-sorglos-Paket.
 
@mf Greg: was als "Follower of Nurgle" gilt steht bei Epidemius ganz eindeutig dabei. Darunter auch alle Träger des "Mark of Nurgle". Und genau dieses haben alle Einheiten, die eine Ikone des Nurgle haben. Wenn die das Ding verlieren, verlieren sie auch ihr Nurglezeichen und Epidemius wird deren Kills nicht mehr zählen. Aber irgendwas ist ja immer.

@Calidus: wobei ich diesen Exploit, dessen effektiven Nutzen ich mal dahin stellen möchte, immerhin sehr passend für DE halte: denen kann man halt nicht trauen 😉

@Marneus: Ein Gewaltmob braucht aber noch Waffen: 3x Melter und/oder 3x E-Waffe ... sowas hat zumindest in der 5.Edition gut funktioniert. Für die 6. fehlt mir da aber noch der Erfahrungswert, daher will ich mich da nicht festlegen. Die Hyrden funktionieren aber leider nur gegen Flieger richtig gut. Hat der Gegner keine, sind das verschwendete Punkte (hat nämlich kein Interceptor). Da finde ich eine Vendetta besser, weil immer einsetzbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß ja nicht in welchen Punktedimensionen Ihr so plant zu spielen, aber wenn ich für Alliiies schon 750+ Punkte ausgebe, was bleibt denn bitte noch von meiner Armee über? Sollte man dann nicht besser gleich die Alliis als Hausarmee wählen und lieber die eigne Fraktion Alliieren?

Plant das ganze doch mal bitte in realistischen Punktegrößen! 1850 Punkte wird wohl bei dem Zeitaufwand kaum mehr auf Turnieren zu finden sein. geht mal 300 -200 Punkte Runter vom gesamt Konzept. Und dann begeistert euch noch mal über starke Alliis-Kombinationen die eben stark sind auch im niedrig Punkte Bereich!
 
Als wahrscheinlich extrem schwer aufzuhaltenden Block gegen Fahrzeuge:

*************** 1 HQ ***************
Commander, Shas'o
+ 1 x Fusionsblaster, 1 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, 2 x Schilddrohne -> 84 Pkt.
- - - > 159 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Fusionsblaster, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 73 Pkt.
+ Krisis, 2 x Fusionsblaster, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 73 Pkt.
+ Krisis, 2 x Fusionsblaster, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 73 Pkt.
- - - > 219 Punkte

*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 438

Gegen mehr Infanterie und leichte Fahrzeuge auch gerne so:
*************** 1 HQ ***************
Commander, Shas'o
+ Streugranatwerfer, 1 x Pulskanone, Drohnencontroller, Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, 2 x Schilddrohne -> 88 Pkt.
- - - > 163 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Pulskanone, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 67 Pkt.
+ Krisis, 2 x Pulskanone, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 67 Pkt.
+ Krisis, 2 x Pulskanone, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 67 Pkt.
- - - > 201 Punkte

*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 424

Oder als flexiblere Auswahl mit größerer Reichweite:
*************** 1 HQ ***************
Commander, Shas'o
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, 2 x Schilddrohne -> 78 Pkt.
- - - > 153 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 73 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 73 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 2 x Schilddrohne -> 73 Pkt.
- - - > 219 Punkte

*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 432

Mir ging es hier nur darum, einen Block mit massiver Defensive und guter Feuerkraft zusammen zu stellen. Durch den Commander braucht es auch im Nahkampf entweder einen Trupp der das halbwegs kann oder große Mengen, denn meiner Erfahrung nach schlägt der sich da überraschend gut, selbst ohne FnP und Iridium.

Das Sparpaket wäre dieses hier:
*************** 1 HQ ***************
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 33 Pkt.
- - - > 83 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
+ Krisis, 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, 1 x Schilddrohne -> 58 Pkt.
- - - > 174 Punkte

*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 317

Und für Battlebrothers auch gerne den Commander zum Mitnehmen:
*************** 1 HQ ***************
Commander, Shas'o
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, Stimulanzinjektor, Iridiumpanzerung, 2 x Schilddrohne -> 78 Pkt.
- - - > 153 Punkte

*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 213

Irgendwo rein stecken und mithilfe der Drohnen und "Achtung, Sir!" Spaß haben. Wenn man will, kann man dem Commander in der letzten Variante auch gerne einen Peilsender mitgeben, dann kann man pro Runde eine Reserve auf 2+ kriegen und den Rest drin behalten.

FK sind bei Tau immer ein Muss, können aber durch die Reichweite sehr gut auf Missionszielen sitzen
 
Zuletzt bearbeitet:
wie wäre es denn mit Bossbikern für (fast) alle?

Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa
- - - > 135 Punkte
5 Bosse, Bossbikaz, 2 x Fette Spalta, 2 x Energiekrallä, 4 x sync. Wumme, 1 x Trophäenstange, 1 x Waaaghbanner, Dok, Grotassistänt, Cybork-Körpa
- - - > 385 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 520
 
@Torg: worin siehst du denn da das Problem? Nehmen wir doch einfach mal das vorgestellte SW-Attachment für knapp 1.000 Punkte. Die kann ich doch problemlos zu 850 Punkte Hauptarmee stecken, ohne dass ich irgendetwas einbüßen muss. Ich hab gute punktende Einheiten, ich hab Psi-Abwehr, ich hab extrem gute Nahkämpfer und billigen Beschuss. Das ganze steck ich in eine Imperiale Armee und kann z.B. noch Manticore und Vendetten reinpacken. Oder eben Umgekehrt, wenn ich daran mehr Spaß habe und ich doch mehr SW Auswahlen mitholen will.

Kurz zusammen geklickt ohne groß zu optimieren (was ich bei Imps auch nicht so gut kann):
*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 880

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Space Marine Bike, Wolfsschwanz Talisman, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
2 Terminator-Gardisten, 2 x Sturmbolter, 2 x Energiewaffe
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Plasmawerfer, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
5 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiefaust
- - - > 335 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 960
960+880 = 1840 Punkte

Nur 3 Standard, das ist nicht so arg viel, aber enorme Feurkraft, sowohl direkt als auch indirekt als auch Luftabwehr, harte Brecher-Einheit, Psi-Abwehr und Schlund.

@Hexenhammer: für Chaoten, Imps und Necrons ist das sicherlich interessant, weil keine Nachteile hinsichtlich der Allianz. Bei den anderen ginge das auch noch, wenn man nur dafür sorgt, dass die Orks Abseits vom Rest fahren. Bei Necrons ist das sicherlich extrem interessant, weil die ja noch das Licht ausmachen können und Ork-Bikes im dunkeln fast nicht abschiessbar sind. Außerdem gar kein Speckrand, weil der Waaghboss seinen Standard ja mitbringt,.. und punktend ist das auch noch! Genial!

Ähnliches würde ja auch für den DE-Baron gelten, der dann auch grad noch Ini-Klauen verbessert,...praktisch!
 
Ich würde aber, wenn es sich um ne "historische" Schlacht (also etwas aus ner GW-Geschichte) handelt, immer auch die Einheiten mit reinnehmen, die dort benannt sind. Da fällt mir spontan die Geschichte der Schlacht in der Verräterschlucht ein, als Crimson Fists gegen Orks kämpfen und plötzlich von Eldar unterstützt werden. Das SM-Kontingent würde dann auf jeden Fall Pedro Kantor enthalten und die Eldar würden auf jeden Fall eine Einheit Ranger dabei haben. Das wäre jetzt nur ein Beispiel dafür und um es ganz korrekt mit der Geschichte zu vereinen, wären diese festgeschriebenen Auswahlen in der Allianz-Armee auch nur für ein Spiel gegen Orks zu beachten...eine rein interne Einschränkung natürlich, da die Regeln ja nicht vorschreiben, wenn du in dein verbündetes Kontingent packen darfst. Da würde die "Zweckbündnis"-Regelung von SM und Eldar sehr gut zum Hintergrund der Geschichte passen.
 
Ich frag mich, unabhängig von den bisher genannten Kombinationen, ob man sich bei den Alliierten nur nach dem "Zuneigungsfaktor" (welche Völker kämpfen nicht nur in verzweifelten Situationen Seite an Seite?) richten sollte, dem Hintergrund (welche Völker kämpften gegen einen bestimmten Feind zusammen?) oder allein danach, dass die Alliierten die Schwachstellen der Hauptarmee (z.B. Nahkampfspezialisten a la Khorne Berserker in ner ansonsten feuerlastigen Imperialen Armee?) kompensieren sollen. Wie wäre denn eure Meinung dazu?
 
Ich frag mich, unabhängig von den bisher genannten Kombinationen, ob man sich bei den Alliierten nur nach dem "Zuneigungsfaktor" (welche Völker kämpfen nicht nur in verzweifelten Situationen Seite an Seite?) richten sollte, dem Hintergrund (welche Völker kämpften gegen einen bestimmten Feind zusammen?) oder allein danach, dass die Alliierten die Schwachstellen der Hauptarmee (z.B. Nahkampfspezialisten a la Khorne Berserker in ner ansonsten feuerlastigen Imperialen Armee?) kompensieren sollen. Wie wäre denn eure Meinung dazu?
Keine Ahnung, was du meinst, ich denke man sollte sich nach dem, wo man gerade drauf lustig ist richten. (und natürlich den Einschränkungen der Ally-Matrix ^^)

Wenn man nicht gerade auf turnieren, oder in einem Bretthart Ich-hau-dich-tot kompetitiven Freundeskreis spielt, sollte man vielleicht eher in richtung fluffige Alliierte oder was einem einfach gefällt gehen, während Leute, die spielen um zugewinnen, wohl alles aus den neuen Optionen rausholen wollen, was sie finden.

PS: Fatecrushterliterator wird sicherlich ne böse Kombo sein, die des öfteren mal aufkommen dürfte.
 
Zuletzt bearbeitet:
*************** 1 HQ *************** Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Elite ***************
Psioniker-Kampftrupp
7 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte


*************** 1 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte




Gesamtpunkte Imperiale Armee : 620

Das erachte ich eher als das Rundum-Sorglos-Paket der IA.
Der Primaris nimmt die Tausch-Psikraft ausm letzten Baum und macht in Kombination mit MW senken des Psioniker-Kampftrupps ordentlich Schaden.
Ein MW wird man dadurch voraussichtlich schon erwirken. Wenn nicht: Fast jede Armee kann Feuerkraft aufbriingen oder Niederhaltentest aufzwingen.