Im Gegensatz zu dem anderem Alliierten-Thread, der das Pro und Contra des Einsatzes von Alliierten diskutiert, soll dieser dazu dienen möglichst harte Kombinationen zu finden. Unterm Strich läuft's halt darauf hinaus, daher bitte hier nicht über Fluff diskutieren, dazu wäre der andere Thread sicherlich besser geeignet.
Eine Böse Kiste wäre:
Fateweaver + CSM Tzeentch Terminatoren
- das wiederholen der Schutzwürfe funzt auch hier, was die Terminatoren zu einer echten Bank macht mit 2+/4+ jeweils wiederholbar.
- die Bewaffnung von CSM-Terminatoren ist sehr flexibel, was gut in die 6. Edition passt
- damit Fateweaver möglichst früh erscheint (bei der falschen Welle) würde sich vielleicht eine Com-Station anbieten (auch für die restlichen Dämonen)
Das ganze kann man dann noch abrunden mit 1x Zerfleischer, 1x Seelenernter/Dämonenprinz wenn man möchte.
Speckrand wären 1x Nurglings für 39 Punkte, die sonst nix machen oder 1x Seuchenhüter für 65 Punkte, die immerhin noch halten können.
Die bereits woanders genannte Epidemius+CSM(Nurgle) Liste käme in etwa so daher:
- Epidemius ist bereits ab 149 Punkten zu haben, davon entfallen 39 Punke auf Nurglings, die ihm auch gleichzeitig als guter Schutz dienen
- Alternativ gehen natürlich auch Seuchenhüter, die sogar punkten und nicht so anfällig für Schablonen sind wie Schwärme
- Optional kann man natürlich auch hier wieder die oben genannten Einheitn mitholen wobei sich ein Nurgle-Dämonenprinz schon irgendwie anbietet
- die CSM Fraktion muss logischerweise über viele Einheiten mit dem Mal des Nurgle verfügen (wobei Seuchenmarines nicht notwendig sind)
- da man möglichst fix an Kills kommen will (10/15/20 sind hier die wichtigen Grenzen) könnten Nurgle-Biker (geschützt durch einem General/Hexer) zweckdienlich sein (wenn auch sehr teuer)
- alternativen wären weitere Dämonenprinzen (aus dem CSM Codex) brauchbar
- Kills kann man auch durch Beschuss erlangen: Havocs und Auserkorene könnten hier helfen
Aber man sollte bei all dem nicht das echte Langstreckenfeuer vergessen, also u.U. doch wieder ein paar Kyborgs rein.
Noch einen schönen Exploit für DE gefunden:
Wenn es einem gelingt, einen Ally(ausser Eldar) mit irgendwas zu töten, müsste das ebenfalls einen Schmerzmarker erzeugen, da die Allys als feindliche Einheiten angesehen werden (Regelbuch). Da man sie dummerweise nicht anvisieren darf muss man sich nur noch was einfallen lassen, wie man halbwegs zuverlässig "ganz aus Versehen" was kaputt macht. Ich bin bei DE nicht so sehr fit, daher müsste ich da jetzt suchen, aber die Mechanik müsste so funktionieren.
Eher allgemeiner Natur hab ich mir auch gleich noch ein paar 0815 Attachments überlegt, die so, oder in einer Variante sicherlich häufig auftreten werden:
Ein Chaos-Attachment mit Lash, über das sich Dämonen, Imps, Necrons,Orks und Tau risikolos freuen könnten:
Das Tau-Attachment für massenweise Feuerkraft, das nur bei Soros, DE oder Dämonen für Unbehagen sorgen kann
Das Eldar-Attachment zur Psi-Abwehr+DMG-Buff:für jeden was dabei, ausser Chaoten und Necrons
Das imperiale Rundum-Sorglos-Paket für fast alle:
Das Vanilla-Attachment gegen nervige Sturmschilde:
Das SW Schaf-im-Wolfspelz Attachment für alle Imperialen, Eldar und Tau:
Eine Böse Kiste wäre:
Fateweaver + CSM Tzeentch Terminatoren
- das wiederholen der Schutzwürfe funzt auch hier, was die Terminatoren zu einer echten Bank macht mit 2+/4+ jeweils wiederholbar.
- die Bewaffnung von CSM-Terminatoren ist sehr flexibel, was gut in die 6. Edition passt
- damit Fateweaver möglichst früh erscheint (bei der falschen Welle) würde sich vielleicht eine Com-Station anbieten (auch für die restlichen Dämonen)
Das ganze kann man dann noch abrunden mit 1x Zerfleischer, 1x Seelenernter/Dämonenprinz wenn man möchte.
Speckrand wären 1x Nurglings für 39 Punkte, die sonst nix machen oder 1x Seuchenhüter für 65 Punkte, die immerhin noch halten können.
Die bereits woanders genannte Epidemius+CSM(Nurgle) Liste käme in etwa so daher:
- Epidemius ist bereits ab 149 Punkten zu haben, davon entfallen 39 Punke auf Nurglings, die ihm auch gleichzeitig als guter Schutz dienen
- Alternativ gehen natürlich auch Seuchenhüter, die sogar punkten und nicht so anfällig für Schablonen sind wie Schwärme
- Optional kann man natürlich auch hier wieder die oben genannten Einheitn mitholen wobei sich ein Nurgle-Dämonenprinz schon irgendwie anbietet
- die CSM Fraktion muss logischerweise über viele Einheiten mit dem Mal des Nurgle verfügen (wobei Seuchenmarines nicht notwendig sind)
- da man möglichst fix an Kills kommen will (10/15/20 sind hier die wichtigen Grenzen) könnten Nurgle-Biker (geschützt durch einem General/Hexer) zweckdienlich sein (wenn auch sehr teuer)
- alternativen wären weitere Dämonenprinzen (aus dem CSM Codex) brauchbar
- Kills kann man auch durch Beschuss erlangen: Havocs und Auserkorene könnten hier helfen
Aber man sollte bei all dem nicht das echte Langstreckenfeuer vergessen, also u.U. doch wieder ein paar Kyborgs rein.
Noch einen schönen Exploit für DE gefunden:
Wenn es einem gelingt, einen Ally(ausser Eldar) mit irgendwas zu töten, müsste das ebenfalls einen Schmerzmarker erzeugen, da die Allys als feindliche Einheiten angesehen werden (Regelbuch). Da man sie dummerweise nicht anvisieren darf muss man sich nur noch was einfallen lassen, wie man halbwegs zuverlässig "ganz aus Versehen" was kaputt macht. Ich bin bei DE nicht so sehr fit, daher müsste ich da jetzt suchen, aber die Mechanik müsste so funktionieren.
Eher allgemeiner Natur hab ich mir auch gleich noch ein paar 0815 Attachments überlegt, die so, oder in einer Variante sicherlich häufig auftreten werden:
Ein Chaos-Attachment mit Lash, über das sich Dämonen, Imps, Necrons,Orks und Tau risikolos freuen könnten:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Slaanesh, Peitsche der Unterwerfung
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Standard ***************
5 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer (billigste Auswahl sind 5 CSM für 75)
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
3 Kyborgs (optional)
- - - > 225 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 560
Wieviel "Spaß" man mit einer Lash haben kann, darf sich jeder selbst ausmalen. Billigst möglich also für 230 Punkte wobei man noch 1 Punktende Einheit dabei bekommt.
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Slaanesh, Peitsche der Unterwerfung
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Standard ***************
5 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer (billigste Auswahl sind 5 CSM für 75)
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
3 Kyborgs (optional)
- - - > 225 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 560
Wieviel "Spaß" man mit einer Lash haben kann, darf sich jeder selbst ausmalen. Billigst möglich also für 230 Punkte wobei man noch 1 Punktende Einheit dabei bekommt.
Das Tau-Attachment für massenweise Feuerkraft, das nur bei Soros, DE oder Dämonen für Unbehagen sorgen kann
************* 1 HQ ***************
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, Kyb. Nachtsichtgerät, 2 x Angriffsdrohne -> 41 Pkt.
- - - > 91 Punkte
*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 113 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
- - - > 273 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 424
Mächtiger Vorteil sind natürlich die Kolosse, die gegen Panzer sehr mächtig geworden sind. Nachtsichtgeräte ist auf den Trupp übertragbar, deswegen hat der Commander auch eins(und kann es auch an Eldar/SM weitergeben). Den muss man leider mitholen, aber immerhin ist nicht komplett nutzlos. Die Konfiguration oben ist zweckdienlich, aber kann den eigenen Ansprüchen ja auch sehr leicht angepast werden. Sechs Feuerkrieger sind halt der notwendige Speckrand und könnten auch gegen Kroot ausgetauscht werden.
Wenn man noch mehr Feuerkraft braucht, kann man auch noch ein Krisis-Team mitholen, das zusammen mit dem Commander auch ein sehr stabiles Bild abgibt. Sehr schade ist, dass die Multiple Zielerfassung rauseditiert wurde, die hätte dem ganzen so richtig Power gegeben. Über Marker könnte man auch nachdenken, damit man Flieger runterholen kann, allerdings wird das dann sehr schnell teuer.
Commander, Shas'el
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnencontroller, Kyb. Nachtsichtgerät, 2 x Angriffsdrohne -> 41 Pkt.
- - - > 91 Punkte
*************** 1 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem, Kyb. Nachtsichtgerät, Kyb. Drohnencontroller, 1 x Angriffsdrohne, 1 x Schilddrohne -> 113 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
+ Koloss, Schwärmer-Raketensystem, Stabilisatorsystem -> 80 Pkt.
- - - > 273 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 424
Mächtiger Vorteil sind natürlich die Kolosse, die gegen Panzer sehr mächtig geworden sind. Nachtsichtgeräte ist auf den Trupp übertragbar, deswegen hat der Commander auch eins(und kann es auch an Eldar/SM weitergeben). Den muss man leider mitholen, aber immerhin ist nicht komplett nutzlos. Die Konfiguration oben ist zweckdienlich, aber kann den eigenen Ansprüchen ja auch sehr leicht angepast werden. Sechs Feuerkrieger sind halt der notwendige Speckrand und könnten auch gegen Kroot ausgetauscht werden.
Wenn man noch mehr Feuerkraft braucht, kann man auch noch ein Krisis-Team mitholen, das zusammen mit dem Commander auch ein sehr stabiles Bild abgibt. Sehr schade ist, dass die Multiple Zielerfassung rauseditiert wurde, die hätte dem ganzen so richtig Power gegeben. Über Marker könnte man auch nachdenken, damit man Flieger runterholen kann, allerdings wird das dann sehr schnell teuer.
Das Eldar-Attachment zur Psi-Abwehr+DMG-Buff:für jeden was dabei, ausser Chaoten und Necrons
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runenspeer, Runen der Vorhersehung, Verdammnis
- - - > 98 Punkte
*************** 1 Standard ***************
5 Asuryans Jäger
- - - > 60 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 158
Gute feldweite Psi-Abwehr + Verdamnis für einen guten Preis,... auch für nicht Battle Brother
Sogar für Orks und Soros noch brauchbar, weil man diese kleine Einheit auch dumm in eine Ecke stellen kann, wenn man denn drauf wert legt.
Optional kann man dann ja auch noch andere brauchbare Eldar-Einheiten dazu kaufen: Feuerdrachen (Melterbomben!) oder Kampfläufer würder mir da spontan einfallen. Setzt man den Propheten auf ein Bike, wären auch Jetbikes im Standard denkbar.
Runenprophet, Runenspeer, Runen der Vorhersehung, Verdammnis
- - - > 98 Punkte
*************** 1 Standard ***************
5 Asuryans Jäger
- - - > 60 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 158
Gute feldweite Psi-Abwehr + Verdamnis für einen guten Preis,... auch für nicht Battle Brother
Sogar für Orks und Soros noch brauchbar, weil man diese kleine Einheit auch dumm in eine Ecke stellen kann, wenn man denn drauf wert legt.
Optional kann man dann ja auch noch andere brauchbare Eldar-Einheiten dazu kaufen: Feuerdrachen (Melterbomben!) oder Kampfläufer würder mir da spontan einfallen. Setzt man den Propheten auf ein Bike, wären auch Jetbikes im Standard denkbar.
Das imperiale Rundum-Sorglos-Paket für fast alle:
************** 1 HQ ***************
Lord-Kommissar, Tarnmantel
- - - > 80 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Sturmbolter
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 495
Ein Panzer und ein Vogel mit Plasma drin, was braucht man mehr? Gar kein Speckrand hier, toll! Kommissar kann man auch gegen Psioniker ersetzen, wenn man mag, aber zumindest Battle Brother profitieren ja auch von seiner Aura der Disziplin. Tarnmantel überträgt sich auf Veteranen, also durchaus sinnvoll. Sturmbolter beim Manticor schützt vor "Waffe-zerstört". Man kann auch beides weglassen wenn man mag, also doch marginaler Speck, aber irgendwas muss ja den Geschmack ausmachen, nicht wahr? Für Sparfüchse gibt's das Paket also schon für 475 Punkte. Optional kann man auch über Melterbomben nachdenken, sowohl beim Kommissar als auch beim Trupp.
Lord-Kommissar, Tarnmantel
- - - > 80 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer, Sturmbolter
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 495
Ein Panzer und ein Vogel mit Plasma drin, was braucht man mehr? Gar kein Speckrand hier, toll! Kommissar kann man auch gegen Psioniker ersetzen, wenn man mag, aber zumindest Battle Brother profitieren ja auch von seiner Aura der Disziplin. Tarnmantel überträgt sich auf Veteranen, also durchaus sinnvoll. Sturmbolter beim Manticor schützt vor "Waffe-zerstört". Man kann auch beides weglassen wenn man mag, also doch marginaler Speck, aber irgendwas muss ja den Geschmack ausmachen, nicht wahr? Für Sparfüchse gibt's das Paket also schon für 475 Punkte. Optional kann man auch über Melterbomben nachdenken, sowohl beim Kommissar als auch beim Trupp.
Das Vanilla-Attachment gegen nervige Sturmschilde:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 175
Nullzone ist eine der besten Psikräfte im Spiel. Und kann in der 6. nicht von Deny the Witch gebannt werden! Bestens geeignet um Sturmterminatoren in ihre Schranken zu weisen, sei es mit Plasma drauf (Imps) oder im CC mit eigenen harten Nahkämpfern. Den Scriptor kann man ja ziemlich gut an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Andere zweite Psikraft z.B. oder Termirüstung+Sturmschild sind nett, oder auch ein Bike um mit schnellen Einheiten mithalten zu können (rieche ich da Sturmwölfe?).Die Scouts sind notwendiger Ballast, aber glücklicherweise nicht sehr teuer. Optional könnte man auch offensive Scouts draus machen indem man einen LSS noch dranklebt. An einer Salvenkanone kann man auch Gefallen finden oder ganz stupide eigene (billige) Sturmterminatoren. Ein Best-Of-Vanilla für unglaubliche 75 Punkte Speckrand - es ist Ausverkauf, Leute! 😉
Space Marine Scriptor, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Gesamtpunkte Space Marines : 175
Nullzone ist eine der besten Psikräfte im Spiel. Und kann in der 6. nicht von Deny the Witch gebannt werden! Bestens geeignet um Sturmterminatoren in ihre Schranken zu weisen, sei es mit Plasma drauf (Imps) oder im CC mit eigenen harten Nahkämpfern. Den Scriptor kann man ja ziemlich gut an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Andere zweite Psikraft z.B. oder Termirüstung+Sturmschild sind nett, oder auch ein Bike um mit schnellen Einheiten mithalten zu können (rieche ich da Sturmwölfe?).Die Scouts sind notwendiger Ballast, aber glücklicherweise nicht sehr teuer. Optional könnte man auch offensive Scouts draus machen indem man einen LSS noch dranklebt. An einer Salvenkanone kann man auch Gefallen finden oder ganz stupide eigene (billige) Sturmterminatoren. Ein Best-Of-Vanilla für unglaubliche 75 Punkte Speckrand - es ist Ausverkauf, Leute! 😉
Das SW Schaf-im-Wolfspelz Attachment für alle Imperialen, Eldar und Tau:
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Space Marine Bike, Wolfsschwanz Talisman, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
2 Terminator-Gardisten, 2 x Sturmbolter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 2 x Energiewaffe
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Plasmawerfer, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
5 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiefaust
- - - > 335 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 990
Hier sieht man mal schön, was alles geht. Heftig: ein best-of des Codex SW. Schlund für Alle, billige Rakwerfer für Alle, Donnerwölfe für Alle und eine der besten Standard-Einheiten in Kapsel (beispielhaft) obendrauf.
Der Priester ermöglicht sehr gute Psi-Abwehr und kann den eigenen Bedürfnissen noch angepasst werden. Ich hab ihn jetzt mal auf ein Bike gesetzt, damit er mit den Wölfen fahren kann (Bestien und Bikes harmonieren nun sehr gut). Ich weiß nicht, ob man auch als Alliierter 2x SW HQ mitnehmen darf, denn der Codex SW spricht von "in a Space Wolve Army" was ja dann eigentlich nicht der Fall wäre. Denn klar ist, dass die Sturmwölfe ein UCM brauchen, denn erst dadurch werden sie zu den absoluten Killern dieser Edition. Und da gäbe es noch andere ser brauchbare Alternativen im Codex SW wie z.B. den Held der Wolfsgarde, der sein Outflank und sein Stealth weitergibt oder ein Wolfspriester für Furchtlos. Oder vielleicht gleich einen Vanilla Scriptor anschliessen und Wölfe in der Null-Zone bei der Arbeit zusehen? Auf jeden Fall lecker!
Weiter gehts mit der Wolfsgarde. Die Termis werden den Trupps zugeordnet im sie extrem stabil zu machen. Der dritte Gardist ist hier noch nicht ausgerüstet, denn das kommt halt drauf an, wo man ihn reinstecken will. Vielleicht kauft mich sich ja noch einen 2ten Trupp Graumähnen, dann erhält er ebenfalls Termirüstung. Oder man läßt ihn nackig irgendwo dumm rumstehen und hat somit einen kleinen Speckrand für den harten fenrischen Winter in der Armee eingepackt. Über Graumähnen gibt's nur gutes zu sagen: die Ausrüstung sei hier mal exemplarich und kann ja ganz leicht angepasst werden. Ebenso das Drop-Pod. Abgerundet wird das ganze dann noch durch die alten Männer mit den dicken Rohren... gemeint sind Longfangs mit Rakwerfern (exemplarisch). Mit Terminator-Gardist in der Front auch sehr haltbar. Skål!!!
Runenpriester, Space Marine Bike, Wolfsschwanz Talisman, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
2 Terminator-Gardisten, 2 x Sturmbolter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 2 x Energiewaffe
- - - > 150 Punkte
*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Melter, Plasmawerfer, Energiefaust, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 240 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
5 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiefaust
- - - > 335 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 990
Hier sieht man mal schön, was alles geht. Heftig: ein best-of des Codex SW. Schlund für Alle, billige Rakwerfer für Alle, Donnerwölfe für Alle und eine der besten Standard-Einheiten in Kapsel (beispielhaft) obendrauf.
Der Priester ermöglicht sehr gute Psi-Abwehr und kann den eigenen Bedürfnissen noch angepasst werden. Ich hab ihn jetzt mal auf ein Bike gesetzt, damit er mit den Wölfen fahren kann (Bestien und Bikes harmonieren nun sehr gut). Ich weiß nicht, ob man auch als Alliierter 2x SW HQ mitnehmen darf, denn der Codex SW spricht von "in a Space Wolve Army" was ja dann eigentlich nicht der Fall wäre. Denn klar ist, dass die Sturmwölfe ein UCM brauchen, denn erst dadurch werden sie zu den absoluten Killern dieser Edition. Und da gäbe es noch andere ser brauchbare Alternativen im Codex SW wie z.B. den Held der Wolfsgarde, der sein Outflank und sein Stealth weitergibt oder ein Wolfspriester für Furchtlos. Oder vielleicht gleich einen Vanilla Scriptor anschliessen und Wölfe in der Null-Zone bei der Arbeit zusehen? Auf jeden Fall lecker!
Weiter gehts mit der Wolfsgarde. Die Termis werden den Trupps zugeordnet im sie extrem stabil zu machen. Der dritte Gardist ist hier noch nicht ausgerüstet, denn das kommt halt drauf an, wo man ihn reinstecken will. Vielleicht kauft mich sich ja noch einen 2ten Trupp Graumähnen, dann erhält er ebenfalls Termirüstung. Oder man läßt ihn nackig irgendwo dumm rumstehen und hat somit einen kleinen Speckrand für den harten fenrischen Winter in der Armee eingepackt. Über Graumähnen gibt's nur gutes zu sagen: die Ausrüstung sei hier mal exemplarich und kann ja ganz leicht angepasst werden. Ebenso das Drop-Pod. Abgerundet wird das ganze dann noch durch die alten Männer mit den dicken Rohren... gemeint sind Longfangs mit Rakwerfern (exemplarisch). Mit Terminator-Gardist in der Front auch sehr haltbar. Skål!!!
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