Raumflotte Gothic Anfänger bittet um Aufbautipps für schwarmflotte

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

MisterSinister

Tabletop-Fanatiker
02. November 2008
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Hallo alle miteinander!
Da ich im BFG-Bilderthread auf sehr schöne selbstgebaute nidenschiffe gestoßen bin, juckt es mir in den Fingern meine alten Bitz auch derartig sinvoll zu verwenden. Leider beläuft sich meine Erfahrung auf bisher nur 2 spiele, die ich nichtmal mit niden ausgetragen habe.
Natürlich würde ich zuallererst gerne schiffe bauen, die ich auch oft einsetzen werde, also keine spezialschiffe, die aus lust und laune grad mal alle 2-3 spiele zum einsatz kommen.
Deshalb würde ich gerne wissen, welche Biomorphe bei welchem schiffstyp zu den must-haves gehören.
Vielen Dank schonmal im voraus, der Mister...
 
Also zwei Typen Hives mit denen man imho nix falsch machen kann sind der Kampfträger und das Batteriehive.

Der Kampfträger hat eine Bug-Pryroacid Battery, eine Thorax-Pyroacid Battery und 3 Launch Bays (macht insg. 6 Hangars). Er hat auf 13LP (+3LP), +2 Sporen und eine beliebige dritte Mutation (Discharge Vents sind ganz beliebt).
Kann Flieger rauswerfen und hat ne solide Feuerkraft, ist damit eigentlich ein guter Allrounder.

Das Batteriehive hat Klauen & Tentakel, eine Thoraxbatterie und 3 Rumpfbatterien. Die Mutationen sind +2 Sporen, Tenacity (Beharrlichkeit) und Solar Veins. Das Ding ist verdammt schnell und kann bei vollem Schub ohne Abzüge ballern.
Ist so mein persönliches Lieblingshive und ich hab nur gute Erfahrungen damit gemacht. Es hat solide Feuerkraft, ist schnell und wendig genug diese auch einzusetzen und wenn es mal in der Nahkampf kommt frisst es die meisten Schiffe auf.

Ein Bioplasmahive (nur Bioplasma, Beharrlichkeit, zus. Sporen und Solar Veins) lohnt sich später, wenn man einen dedizierten Schiffskiller haben will, ist aber absolut kein muss (habe eins, setze es aber nur selten ein, da ich damit erstmal so nah an den Gegner rankommen muss, dass ich ihm schon auf die Hülle spucken könnte).


Bei den Kreuzern sind die gängigsten Varianten der Nahkämpfer ("Mr. Claw") und der Torpedospamer.

Der Nahkampfkreuzer hat zweimal Massive Claws, 9-10LP (+3/+4LP), und +2 Sporen oder Solar Veins. Er ist billig, hochgradig bedrohlich und reißt so ziemlich jeden Gegner in Stücke, mit dem er in Kontakt kommt.

Der Torpedospamer hat überhaupt keine Mutationen und nur zwei Torpedowerfer. Dank instinktivem Verhalten lädt er in 99% der Fälle automatisch nach. Er ist nicht allzu schnell, hält nix aus und kann im direkten Schlagabtausch garnix. Dafür ist er billig. Besonders effektiv in Trägerflotten, die die Platte sowieso schon mit Flugkörpern zukleistern.

Daneben gibt es noch einige Abwandlungen, sowie eine Bandbreite von Batteriekreuzern, die aber alle eher individuell nach den Vorlieben des jeweiligen Spielers gestaltet sind.


Bei den Eskorten gibt es einige Designs, die sich als recht effektiv erwiesen haben, aber sie haben alle eines gemeinsam - bei Eskorten lohnen Mutationen nur in absoluten Ausnahmefällen.

Kraken:
- Batteriekraken: Werden von unerfahrenen Gegnern gern unterschätzt. Kaum jemand rechnet damit, dass 3 popelige Eskorten plötzlich eine S18-Salve raushauen - besonders auf LockOn sehr eklig. Außerdem lassen sie sich gut verstecken.

- Klauenkraken: Eigentlich nur in Gruppen von 1-2 wirklich sinnvoll. Sie hängen sich an Schiffe und verlangsamen diese, damit die Nahkampfkreuzer rankommen. Hab ich bisher fast nie benutzt, können aber sehr effektiv sein.


Vanguard Drones:
- Tentakelscouts: Eine der widerlichsten Einheiten im ganzen Spiel. Was eine 6er Schwadron von denen bei einem Ziel an kritischen Treffern macht, das passt auf keine Kuhhaut. Ein Schiff über das 6 Tentakeldrohnen drübergestiegen sind kann man getrost für die nächsten 3-4 Runden ignorieren, falls es überhaupt jemals wieder effektiv am Kampf teilnehmen kann.


Escort Drones:
Man darf pro Hive nur 12 davon mitnehmen und das hat auch seinen Grund. Die Teile sind zwar langsam und träge, aber dafür spottbillig, ziemlich gut bewaffnet und sie stecken ne Menge ein (dank 5+ Panzerung).
Eine der wenigen Einheiten bei denen sich ein Upgrade (+1 Spores) lohnt, wenn man sie als Frontlinie/Ablativpanzerung benutzen will. Alternativ kann man sie auch mit den Hives in der zweiten Linie aufstellen, dann kommen sie auch ohne Schilde (und mit nur einem Abwehrturm) zurecht.

Sehr beliebt ist die Bioplasmavariante, weil sie einfach einen horrenden Schaden austeilt, mir persönlich ist allerdings die Reichweite zu gering.
Eignen sich imo am besten als Zielscheibe (um das Feuer von anderen Einheiten wegzuziehen) oder als Treiber, da einige Spieler gerade zu panische Angst vor 9er Horden dieser Biester haben.

Die Batterievariante ist imo das Optimum - solide Reichweite, ordentliche Feuerkraft, gute Panzerung, top Preis-Leistungs-Verhältnis. Schnelligkeit und Wendigkeit wäre an ihnen sowieso verschwendet, da sie ja bei den Hives bleiben sollen.

Nahkampfwaffen lohnen sich bei Eskortdrohnen garnicht, da viel zu langsam.


Hoffe das hilft.
 
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Das Hive kann sich mit Solar Veins 20cm bewegen.
Da es aber nicht selten einen Blast Marker anliegen haben wird und damit wieder auf 15cm zurückgeht ist es in der tat eher unwahrscheinlich, dass es zwei Drehungen jemals ausnutzen könnte.

Übrigens ist deine Sig langsam veraltet Galatea.
Damnatus haben doch jetzt die meisten gesehen
und der Brechreiz ist auch wieder abgeklungen.
Ich hab sie mal aus Prinzip dringelassen.
Auch wenn ich den Film jetzt nicht so dolle fand (war damals schon in der Premiere), hab ich schon weitaus schlechteres gesehen. Für 1998er CGI (die haben großteils noch auf Voodoo-Grafikkarten gerendert) sind die Effekte auch echt in Ordnung.
Nur die Stimme von Catachan-Rambo ging mir wirklich auf die Nerven.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na, das is ja ne ganze reihe nützlicher tipps.
Vieles davon konnte man sich auch vorher denken, fresstentankel zB sehen auf dem Papier schon sehr übel aus. Überraschend fand ich die Torpedobasierten Schiffe: Ne Drehung is für torpedos zwar ne schöne sache, aber weil sie so langsam sind, hätte ich von denen nicht allzuviel erwartet.
Wie is es denn mit kraken: Die 6er panzerung is sehr gut und die wendigkeit is imo ihre größte stärke. Preis-leistungs-mäßig wirken die eskort-drohnen allerdings um vieles attraktiver und bei dem 4+ RW war ich mir bisher auch nicht sicher, ob der mangel an schilden dadurch ausgeglichen wird. Dass bei ihnen Fresstentakel anscheinend nicht empfehlenswert sind, überrascht mich, aber vermutlich hat man von denen allein schon an den erkunder-drohnen genug (?). Massive Claws sind interessant, daran hatte ich bei ihnen noch nicht dran gedacht.
Was is denn mit einem Mutterschiff mit ausschließlich pyroacid? Nicht vielseitig genug? Bzw gleiche frage nochmal auf annähernd spezialisierte trägerschiffe bezogen. Und lohnt es sich, extra flugkörper zu kaufen?
 
Na, das is ja ne ganze reihe nützlicher tipps.
Vieles davon konnte man sich auch vorher denken, fresstentankel zB sehen auf dem Papier schon sehr übel aus. Überraschend fand ich die Torpedobasierten Schiffe: Ne Drehung is für torpedos zwar ne schöne sache, aber weil sie so langsam sind, hätte ich von denen nicht allzuviel erwartet.
Ihre Langsamkeit ist prinzipiell sogar ein Vorteil, da sie so dichter gepackt beim Gegner einschlagen. Zudem können Flugkörperhives die Platte wirklich mit Enterbooten zukleistern, kommen dann noch billige Torpedokreuzer dazu wird die Sache echt hässlich (auch weil die meisten Rassen ja nur entweder auf Flieger oder auf Torpedos feuern können).

Wie is es denn mit kraken: Die 6er panzerung is sehr gut und die wendigkeit is imo ihre größte stärke. Preis-leistungs-mäßig wirken die eskort-drohnen allerdings um vieles attraktiver und bei dem 4+ RW war ich mir bisher auch nicht sicher, ob der mangel an schilden dadurch ausgeglichen wird. Dass bei ihnen Fresstentakel anscheinend nicht empfehlenswert sind, überrascht mich, aber vermutlich hat man von denen allein schon an den erkunder-drohnen genug (?).
Nur dass ich sie nicht erwähnt hab heißt nicht, dass sie schlecht sind 😉
Kraken mit Tentakeln haben auch was für sich, ich bevorzuge aber die Erkunderdrohnen, einfach weil sie billiger sind.
Schilde haben die im Grundzustand ja beide nicht, aber die Drohnen haben noch zusätzlich den Highlight-Vorteil. Und die Ziele aussuchen zu dürfen ist oft echt kein Fehler.

Was is denn mit einem Mutterschiff mit ausschließlich pyroacid? Nicht vielseitig genug? Bzw gleiche frage nochmal auf annähernd spezialisierte trägerschiffe bezogen. Und lohnt es sich, extra flugkörper zu kaufen?
Können sich beide lohnen.
Ein Batteriehive mit Drone Link kann sehr interessant sein (dasselbe gilt für überschwere Kreuzer), man muss halt immer 2-3 Vanguards abstellen, die es mit Zieldaten versorgen.
Der reine Träger lohnt v.a. in Trägerflotten (also Hangar/Torpedo-only-Flotten). Ich persönlich hab meinen dedizierten Träger statt der Torps Nahkampfwaffen gegeben, damit keiner auf die blöde Idee kommt zu nah an das Teil ranzufliegen. Allein der Angstfaktor hält die meisten Gegner ganz gut auf Distanz.
 
Mal ne kurze zwischenfrage weil mich ein scheinbarer konflikt zwischen Galateas post und den (deutschen) Armada regeln für Tyraniden irritiert:
Darf eine Schwarmflotte 6-12 Eskort-Drohnenschiffe pro Mutterschiff und beliebig viele Kraken und Erkunder-Drohnenschiffe enthalten, oder darf die Schwarmflotte nur 6-12 schiffe der Eskort-Klasse beinhalten (also insgesamt 6-12 Eskort, Erkunder und Kraken)?

Ach und wo ich grad dabei bin hier zu posten: Darf ein Tyraschiff, das sich an einem gegner festgekrallt hat, enteraktionen durchführen?

Und @Galatea
Warum den Nahkampfkreuzern zweimal Klauen verpassen, warum nicht eine davon gegen Tentakeln ersetzen, die machen statistisch doch nach dem anhängen mehr schaden, weil krallen nach dem Anhängen nurnoch bei zweimal 4+ einen Schadenspunkt verursachen, Tentakeln aber schon bei einem einzelnen 4+ (die Sabotageaktionen, die auf jeden fall stattfinden noch garnicht eingerechnet). Der einzige Vorteil, den ich in zwei Klauensätzen sehe, ist die höhere Wahrscheinlichkeit sich überhaupt festzukrallen.
Vielleicht ist das deutsche Dokument auch bloß kacke übersetzt, und Krallen machen nach dem festkrallen immernoch einen schaden pro 4+ ergebnis.
 
Mal ne kurze zwischenfrage weil mich ein scheinbarer konflikt zwischen Galateas post und den (deutschen) Armada regeln für Tyraniden irritiert:
Darf eine Schwarmflotte 6-12 Eskort-Drohnenschiffe pro Mutterschiff und beliebig viele Kraken und Erkunder-Drohnenschiffe enthalten, oder darf die Schwarmflotte nur 6-12 schiffe der Eskort-Klasse beinhalten (also insgesamt 6-12 Eskort, Erkunder und Kraken)?
Es sind 6-12 "Escort Class vessels".
Das ganze beruht auf einem Übersetzungsfehler - die Tyraniden haben im englischen eine neben dem Typ Eskorte (als genereller Sammelbegriff für alle Schiffe mit einem Strukturpunkt) auch eine spezifische Schiffs-Klasse Eskortschiff (nämlich die Escort (Class) Drone).


Ach und wo ich grad dabei bin hier zu posten: Darf ein Tyraschiff, das sich an einem gegner festgekrallt hat, enteraktionen durchführen?
Natürlich darf es das. Das ist doch der Sinn der Sache.


Und @Galatea
Warum den Nahkampfkreuzern zweimal Klauen verpassen, warum nicht eine davon gegen Tentakeln ersetzen, die machen statistisch doch nach dem anhängen mehr schaden, weil krallen nach dem Anhängen nurnoch bei zweimal 4+ einen Schadenspunkt verursachen, Tentakeln aber schon bei einem einzelnen 4+ (die Sabotageaktionen, die auf jeden fall stattfinden noch garnicht eingerechnet). Der einzige Vorteil, den ich in zwei Klauensätzen sehe, ist die höhere Wahrscheinlichkeit sich überhaupt festzukrallen.
Vielleicht ist das deutsche Dokument auch bloß kacke übersetzt, und Krallen machen nach dem festkrallen immernoch einen schaden pro 4+ ergebnis.
Tyranidenschiffe machen für alle zwei Würfel die treffen +1 Schaden (außer für den ersten, der gilt zum festkrallen). Allerdings wirft man, wenn man 2 Paar Klauen hat 4W6 (nicht 2x2W6), was die Chance sich festzukrallen doch drastisch erhöht.
Zudem können die Klauen (wenn sich das Schiff festgekrallt hat) in der Endphase derselben Runde vor dem entern nochmal zuschlagen. Das ist schon ziemlich tödlich, meistens braucht man da keine zweite Runde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es sind 6-12 "Escort Class vessels".
Das ganze beruht auf einem Übersetzungsfehler - die Tyraniden haben im englischen eine neben dem Typ Eskorte (als genereller Sammelbegriff für alle Schiffe mit einem Strukturpunkt) auch eine spezifische Schiffs-Klasse Eskortschiff (nämlich die Escort (Class) Drone).

Dann also 6-12 Eskort-Drohnenschiffe und beliebig viele Kraken und Erkunder, ja?

Natürlich darf es das. Das ist doch der Sinn der Sache.

Gutgut.

Tyranidenschiffe machen für alle zwei Würfel die treffen +1 Schaden (außer für den ersten, der gilt zum festkrallen). Allerdings wirft man, wenn man 2 Paar Klauen hat 4W6 (nicht 2x2W6), was die Chance sich festzukrallen doch drastisch erhöht.
Zudem können die Klauen (wenn sich das Schiff festgekrallt hat) in der Endphase derselben Runde vor dem entern nochmal zuschlagen. Das ist schon ziemlich tödlich, meistens braucht man da keine zweite Runde.

Achso. Gut dann wurde bei der übersetzung mal wieder ordentlich geschlampt. Weil es im deutschen text so klingt, als würde nach dem festkrallen nur bei zweimal 4+ ein einzelner schadenspunkt verursacht.
 
Hmm, ich glaube schon, dass sich die Begrenzung allgemein auf Eskortschiffe bezieht. Beim Mutterschiff heißt es:
"Each hive ship allows the tyranidplayer to purchase 6-12 escort ships [...]"
Bei den Eskortschiffen heißt es:
"You may include between 6 and 12 escort class ships for each hive ship."
Der letzte Satz steht vor der Spalte für sämtliche Eskortschiffe. Klingt für mich recht eindeutig...

Bei den Zangenkrallen hab ich auch schwierigkeiten zu folgen, daher mal ne Beschreibung, wie ich das verstanden hab:
1. Wenn du in der Bewegungsphase für Zangenkrallen würfelst, macht jede 4+ einen Schadenspunkt.
2.Wenn du bei solch einem Angriff 2 oder mehr Treffer erzielst, kannst du in jeder Endphase (also wohl auch in der des Gegners [?]) nochmal für die Krallen würfeln. Wenn 2 oder mehr Treffer erzielt werden, entsteht ein weiterer Schadenspunkt (aber nur einer).

So klingt die Beschreibung aus Armada zumindest, wobei auch das Update zu beachten ist.
Aber wie isses dabei dann genau, Großkampfschiffe werden dabei was größe angeht doch sicherlich in Kreuzer und Schlachtschiffe unterteilt (?), sonst wäre der Absatz von wegen "[...] wenn größer darf sich das ziel mit halber geschwindigkeit bewegen [...]" ja ziemlich überflüssig/unsinnig.
Durch die halbierte Bewegung wird auch die mindestbewegung beeinflusst? Oder muss sich das Opfer dann genau seine halbe geschwindigkeit bewegen?
Wenn das Opfer größer ist und sich bewegt, wird das Nidenschiff dann mitbewegt? In der Beschreibung klingt es zumindest so, allerdings muss das ja nichts mit den Regeln zu tun haben.

Und zu guter letzt: Bei Drohnentelepathie heißt es "wenn sich ein Erkunder-Drohnenschiff in 15 cm umkreis befindet [...]", damit meinen sie wohl im Umkreis zu den gegnern, halt im Sinne der Markierung, oder?
 
Dann also 6-12 Eskort-Drohnenschiffe und beliebig viele Kraken und Erkunder, ja?
Genau. Das kann man sich indirekt auch von der Vanguard Fleet ableiten (die ja nur Kraken und Vanguards hat - für alles andere braucht man die Hives)


Also muss man, wenn man die Eskort-Drohnen spielt, mindestens 6 davon dabei haben oder wird das Minimum durch die anderen Schiffe abgedeckt?
Nein, du musst mindestens 6 Escort Drones mitnehmen.


Hmm, ich glaube schon, dass sich die Begrenzung allgemein auf Eskortschiffe bezieht. Beim Mutterschiff heißt es:
"Each hive ship allows the tyranidplayer to purchase 6-12 escort ships [...]"
Bei den Eskortschiffen heißt es:
"You may include between 6 and 12 escort class ships for each hive ship."
Der letzte Satz steht vor der Spalte für sämtliche Eskortschiffe. Klingt für mich recht eindeutig...
Nein, das bezieht sich definitiv nur auf die Escort Drones. Ich hab da seinerzeits mehrmals bei Specialist Games nachgefragt (und immer diesselbe Antwort bekommen).
Die Sache sollte eigentlich auch ins FAQ, aber wissen ja spätestens seit dem neuen Regelwerk (bei dem sie die Hälfte der 1.5-Regeln vergessen haben und das damit eigentlich völlig wertlos ist) wie das aussieht, wenn bei BFG was gemacht wird.


Bei den Zangenkrallen hab ich auch schwierigkeiten zu folgen, daher mal ne Beschreibung, wie ich das verstanden hab:
1. Wenn du in der Bewegungsphase für Zangenkrallen würfelst, macht jede 4+ einen Schadenspunkt.
2.Wenn du bei solch einem Angriff 2 oder mehr Treffer erzielst, kannst du in jeder Endphase (also wohl auch in der des Gegners [?]) nochmal für die Krallen würfeln. Wenn 2 oder mehr Treffer erzielt werden, entsteht ein weiterer Schadenspunkt (aber nur einer).

Angriff in der Bewegungsphase mit 4W6
- Alle vier Würfel treffen -> Festgekrallt, +1 Schaden (insg. 5 Schaden)

Angriff in der Endphase mit 4W6
- Alle vier Würfel treffen -> +2 Schaden (insg. 6 Schaden)

Enterattacke in der Endphase
-> Ziel weg


So klingt die Beschreibung aus Armada zumindest, wobei auch das Update zu beachten ist.
Aber wie isses dabei dann genau, Großkampfschiffe werden dabei was größe angeht doch sicherlich in Kreuzer und Schlachtschiffe unterteilt (?), sonst wäre der Absatz von wegen "[...] wenn größer darf sich das ziel mit halber geschwindigkeit bewegen [...]" ja ziemlich überflüssig/unsinnig.
Durch die halbierte Bewegung wird auch die mindestbewegung beeinflusst? Oder muss sich das Opfer dann genau seine halbe geschwindigkeit bewegen?
Wenn das Opfer größer ist und sich bewegt, wird das Nidenschiff dann mitbewegt? In der Beschreibung klingt es zumindest so, allerdings muss das ja nichts mit den Regeln zu tun haben.
Ich würde man sagen das Tyranidenschiff wird mitgeschleppt. Anders würde das ja auch irgendwie überhaupt keinen Sinn machen.
Die Mindestbewegung würde ich in dem Fall ebenfalls halbieren, irgendwie macht das für mich Sinn - aber KA wie das offiziell geregelt wird.
Die Mindestbewegung für das Drehen bleibt auf jeden Fall gleich (da die auch bei anderen Gelegenheiten nicht geändert wird).


Und zu guter letzt: Bei Drohnentelepathie heißt es "wenn sich ein Erkunder-Drohnenschiff in 15 cm umkreis befindet [...]", damit meinen sie wohl im Umkreis zu den gegnern, halt im Sinne der Markierung, oder?
RAW könnte man jetzt durchaus sagen, es muss in der Nähe des Tyraschiffes sein, allerdings macht das logisch betrachtet nicht wirklich viel Sinn.
Würde sagen in 15cm Umkreis um das Ziel des Beschusses.
 
Tja, dann sollt ich mir wohl mal die englischen Regeln ziehen....

Dann is das dt Update anscheinend auch wertlos. Da is schließlich beschrieben, dass man auch mit 4 klauen nur 1 Schadenspunkt in der endphase machen kann<_<...

Das mit den Drohnen is ja auch der Hammer; klares formulieren will gelernt sein.......jetzt muss ich meine Listen neu schreiben.

Wie kommst du auf den +1 treffer, wenn alle 4 treffen? Nirgendwo steht, dass man beim Festkrallen automatisch einen weiteren Treffer verursacht? Zumindest habe ich es nirgendwo klar ausgedrückt gelesen, aber das heißt ja nix<_<
Und wird Entern nicht mittlerweile in der Bewegungsphase durchgeführt? Im Update heißt es schließlich, sobald man in Kontakt kommt?
Wenn ein Schiff nur die Halbe Bewegung hat und sich durch Beschussmarken oä bewegt, gilt dann das gute alte punkt vor strich, sprich erst halbieren, dann -5?
Und was is jetzt mit der Schiffsgröße: Gibt es drei größen (eskort, kreuzer, schlachtschif), zwei größen (eskort & Großkampfschiff) oder richtet es sich evtl sogar nach der Anfangs-SK des Schiffes?
 
Tja, dann sollt ich mir wohl mal die englischen Regeln ziehen....
Ist bei Tyraniden defintiv empfehlenswert. Dei deutsche Übersetzung ist einfach nur Mist. Da sind mehr Bugs drin als in der Erdkruste von Klendathu.

Dann is das dt Update anscheinend auch wertlos. Da is schließlich beschrieben, dass man auch mit 4 klauen nur 1 Schadenspunkt in der endphase machen kann<_<...
Ja, das deutsche Update ist sowieso generell unglaublicher Unfug.
Meine Lieblingsstelle in der Erstversion war "ein Schiff gilt als in Kontakt mit Beschussmarken unabhängig davon, wo sich die Beschussmarke befindet" -> erste Beschussmarke im Spiel , alle Schiffe -5cm Bewegung.

Das mit den Drohnen is ja auch der Hammer; klares formulieren will gelernt sein.......jetzt muss ich meine Listen neu schreiben.
Die Formulierung ist allerdings auch im englischen mehr als unglücklich.

Wie kommst du auf den +1 treffer, wenn alle 4 treffen? Nirgendwo steht, dass man beim Festkrallen automatisch einen weiteren Treffer verursacht? Zumindest habe ich es nirgendwo klar ausgedrückt gelesen, aber das heißt ja nix<_<
1x2 Treffer -> festgekrallt
2x2 Treffer -> festgekrallt und +1 Schaden
logisch, oder?

Und wird Entern nicht mittlerweile in der Bewegungsphase durchgeführt? Im Update heißt es schließlich, sobald man in Kontakt kommt?
Das wäre mir völlig neu und aus meiner Sicht auch riesengroßer Unfug.

Wenn ein Schiff nur die Halbe Bewegung hat und sich durch Beschussmarken oä bewegt, gilt dann das gute alte punkt vor strich, sprich erst halbieren, dann -5?
Würde ich so machen, ja. Offizielle Regeln dazu hab ich aber auch nicht.

Und was is jetzt mit der Schiffsgröße: Gibt es drei größen (eskort, kreuzer, schlachtschif), zwei größen (eskort & Großkampfschiff) oder richtet es sich evtl sogar nach der Anfangs-SK des Schiffes?
Es gibt sogar vier Größen:
Hulk -> Schlachschiff -> Kreuzer -> Eskorte.




Lernt Englisch, Leute 😀
Dann kannste aber auch gleich Full Thrust spielen ;P
(da fällt mir ein, ich muss mal die BFG-Konvertierungen fertig machen...)
 
Zuletzt bearbeitet:
Allerdings wirft man, wenn man 2 Paar Klauen hat 4W6 (nicht 2x2W6), was die Chance sich festzukrallen doch drastisch erhöht.
Wie kommst du da drauf?
das 1.54er FAQ liest sich da anders:
A tyranid vessel with two sets of massive claws may use any two claws to perform its "grab" on a enemy vessel, rolling again to hit in every End Phase as described on p.84 of Armada.

-> klingt für mich sehr viel eher nach 2x2W6 als für 1x4W6,

Und ist eben für das fetsbeißen durchaus relevant: wenn man zweimal nur einen Treffer hat beißt es sich eben nicht fest, wärend 2 von 4 Würfeln eben einmal festgebissen wären.

Angriff in der Bewegungsphase mit 4W6
- Alle vier Würfel treffen -> Festgekrallt, +1 Schaden (insg. 5 Schaden)
Entsprechend würd ich auch hier wiedersprechen: Der Extraschaden für 2 Treffer gilt nur für die Endphase, in der Bewegungsschaden kann man maximal 4 Treffer erziehlen.