Anfänger mit Plänen - Stück für Stück zu 2000 Punkten

Ortrum1

Aushilfspinsler
Guten Abend verehrte Community,

ich bin der Neue, mein Name hier ist Ortrum, ich bin mitte zwanzig, lebe in Hessen und kenne 40k seit etwas mehr als sieben Jahren. Anfangs spielte ich eine Weile, dann kamen vier Jahre Pause und neulich kam ich auf die Idee, meine verstaubte Sammlung aus dem Keller zu holen. Neuerworbene finanzielle Möglichkeiten, der neue Codex und der Anschluss an eine kleine lokale Community machten mir die Entscheidung leicht: Ich stieg wieder ein.

Meine Sammlung begann mit einem großen unbemalten Haufen Ultramarines. Dort möchte ich wieder anknüpfen, mir maltechniken aneignen, eine neue Liste konzipieren und Figur für Figur Farbe ins Spiel bringen. Wenn ich zufrieden bin, stelle ich mich dann aufs Schlachtfeld und sehe was passiert.
Die Tatsache, dass jeder Newb Ultras spielt stört mich nicht. Ich hatte mich für die Schlümpfe entschieden, ohne zu wissen, was die Welt von ihnen oder ihren Spielern hält. Deshalb erschien es mir nur Ehrlich, bei meiner Entscheidung zu bleiben.
Um nicht ganz übermainstream zu sein, habe ich mich entschlossen, meine Truppe vorwiegend aus den Reihen der fünften Kompanie zu rekrutieren.

Spielerisch habe ich nicht vor, mich auch nur in die Nähe eines Turniers zu begeben. Geht ausschließlich um das freundschaftliche Ausfechten von Schlachten im Freundeskreis.

Erklärtes Ziel ist es, Stück für stück eine 2000 Punkte starke Truppe zusammenzustellen, wobei das Ding schon ab 500 Punkten spielbereit sein soll - nochmal: Kompetetive Messbarkeit aussen vor! Im Verlauf meiner Bastlerkarriere habe ich dann vor, in 500 Punkte Schritten aufzurüsten, bis das erklärte Punktziel erreicht ist. Besonders wichtig ist mir, nur bemalte Minis auf den Tisch zu stellen. Quasi als Antikultur zu dem Stil, den ich vor meiner Pause gefahren bin.

Viel erzählt, wenig gesagt. Damit ist nun Schluss.

Ich plane folgendes:

In der ersten Staffel erzuege ich eine kampffähige HQ-Option und füge ihr ein wenig Anti-Infanterie Fähigkeit hinzu

---------- HQ (1) ----------

Space Marine Captain (155 Punkte)
- Meisterhafte Rüstung, Kettenschwert, Sturmschild
- Nahkampfwaffe (Energiehammer)

---------- Standard (2) ----------

10x Taktischer Trupp (195 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Flammenwerfer))
- Spezialwaffe (Flammenwerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

5x Scouttrupp (110 Punkte)
- 4x Schrotflinte
- Scout Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Flammenwerfer))
- Land Speeder Storm (Schwerer Flammenwerfer)

______________________________________________
460 Punkte

Als nächstes kommt ein bisschen Power hinzu

---------- Elite (2) ----------

Cybot (125 Punkte)
- Ehrwürdiger Cybot, Multimelter
- Cybot-Nahkampfwaffe (Sturmbolter)

5x Terminator-Sturmtrupp (220 Punkte)
- Energieklauen, 4x Energiehammer & Sturmschild

---------- Unterstützung (1) ----------

Stormraven-Landungsschiff (200 Punkte)
- Synchronisierte Laserkanone, Synchronisierter Multimelter, Seitliche Zugangsluken

______________________________________________
1.005 Punkte

Dann ergänze ich um weitere mobile Einheiten

---------- Standard (2) ----------

5x Taktischer Trupp (135 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Plasmawerfer))
- Spezialwaffe (Plasmawerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

5x Taktischer Trupp (135 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Plasmawerfer))
- Spezialwaffe (Plasmawerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

---------- Sturm (1) ----------

Stormtalon-Angriffsschiff (140 Punkte)
- Synchronisierte Laserkanone

---------- Unterstützung (1) ----------

Predator (100 Punkte)
- Maschinenkanone, 2 schwere Bolter (Seitenkuppeln), Bulldozerschaufel

______________________________________________
1.515 Punkte

Und beende mit Optionen, die ich vorwiegend deshalb auswähle, weil ich sie cool finde

---------- Standard (1) ----------

5x Taktischer Trupp (135 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Plasmawerfer))
- Spezialwaffe (Plasmawerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

---------- Elite (1) ----------

5x Protektorgarde (250 Punkte)
- 4x Kombi-Melter, 4x Boltpistole
- Sergeant (Kombi-Melter, Boltpistole)
- Razorback (Synchronisierte Laserkanone, Bulldozerschaufel)

---------- Unterstützung (1) ----------

Predator (100 Punkte)
- Maschinenkanone, 2 schwere Bolter (Seitenkuppeln), Bulldozerschaufel

______________________________________________
2.000 Punkte


Wenn die Rechnung nicht ganz aufgeht: Macht nichts. Vermutlich nur Übertragungsfehler.

Ich habe mich für die Liste entschieden, weil mir die Idee einer komplett motorisierten Kampfgruppe gut gefällt. Welcher Kommandant will schon, dass seine Krieger Zeit mit zu Fuß gehen verschwenden? Und wie klingt diese Frage, wenn es um die besten Krieger der Menschheit geht?! Der Gruppe mobiles Unterstützungsfeuer mit auf den Weg zu geben erschien mir nur logisch.

So. Nachdem ich mir nun die Fussel aus dem Mund genommen habe, komme ich zum eigentlichen Punkt:

Was haltet ihr von meiner Idee? Kennt das jemand von euch? Hat jemand von euch etwas ähnliches auf dem Feld? Oder ist das alles hier egal, weil ich im falschen Subforum bin? :p

Ich freue mich auf eurer Reaktionen, Kommentare und Tipps.

Grüße


O!
 

onkelrey

Erwählter
Hi erstmal Gruß aus Hessen^^

Ich persönlich finde vor allem deinen "jetzt kommt power rein" Teil nicjt so pralle. Cybots und Termies finde ich einfach zu schwach. Zudem würde ich den Stormraven eher unnütz ich habe noch nie erlebt, dass einer etwas sinnvolles für das Spiel beigetragen hat.

ich glaube viele hier werden dir folgende einheiten empfehlen.
-tigurius
- salvenkanone
- centurions
- landungskapseln (würde ich anstatt der rhinos nehmen)

Ich mag auch devastortrupps
 

Hellcrown

Hintergrundstalker
Anders als mein Vorredner kann ich dir die Terminatoren nur empfehlen, aber ich habe einen Rat bezüglich deiner Transporvorstellung.
Der Stormraven wird in Runde 2 frühestens auf Feld kommen, und dann können die Terminatoren in Runde 3 frühstens in den Nahkampf kommen. Damit verschwendest du ihre Schlagkraft. Denk mal über einen Land Raider Redeemer, oder einen Crusader nach, dann kann dein HQ sie begleiten, und mit einer stilvollen, schwer gepanzerten Garde in die Schlacht ziehen.
 

Wummänkloppä

Codexleser
Ich würde in Phase 2 auch einem Landraider den Vorzug geben, wenn Du Termis spielen willst. Aber Landraider bei 1000 Punkten ????
Statt dem Cybot ne Landungskapsel, obwohl Cybot-Modelle einfach geil sind.

Viel wichtiger ist aber, dass Deine Liste von Dir wohl auch ausgesucht wurde, weil Du die Modelle cool findest. Und der Punkt kann schlecht ausgehebelt werden, wenn es um Sinnhaftigkeit bestimmter Einheiten geht. Wenn Du also bestimmte Einheiten unbedingt spielen willst (z.B. Stormraven) dann müsste man sehen, dass man da was brauchbares drumrum kriegt
 

Ortrum1

Aushilfspinsler
Hey!

Ersteinmal bedanke ich mich für die nützlichen und Horizonterweiternden Tipps.

Eure Hinweise haben mich nochmal ans Reißbrett zurückkehren lassen. Mittlerweile habe ich mich dazu entschlossen, den Cybot abzusägen. Ich liebe die Optik des Modells, aber ganz alleine und ohne Upgrades möchte ich den nicht aufs Feld schicken. Eventuell baue ich mir irgendwann mal eine Gruppe aus zweien oder dreien die dann gemeinsam auf Beutezug gehen.

Den Stormraven hab ich auch abserviert - ursprünglich hab ich den geplant, weil er einerseits meine Termis transportiert, zusätzlich einen Cybot abwirft und obendrein Luftsicherung übernehmen kann. Unterstützt durch die Flugkartoffel, würde der den Luftraum schon behaupten können. Und wenns keine Flugziele gäbe, hätte der sich eben Kreaturen und Panzern gewidmet. Aber eure Kontrapunkte sind unwiderlegbar: Die Termis kommen frühstens in Runde Drei in den Kampf. Blöd. Ja, sogar inakzeptabel! Und wenn den Transporter doch mal etwas abschiessen kann, gehen da über 500 Punkte mit einem wohlplatzierten Schuss unter. Darauf habe ich ehrlich keine Lust. Kann immer passieren, aber bei PZ 12 ists eben doch wahrscheinlicher, als bei anderen Optionen.

Weiter im Programm: Land Raider. Absolutes ja! Ich mag das Modell, ich mag die Idee dahinter und es passt zum Konzept. Nun steht die Entscheidung an, welche der Varianten ich mitnehmen soll. Forge World kommt nicht infrage. Einen Phobos hab ich mega günstig auf Ebay bekommen. Allerdings schon fertig zusammengeklebt. Will ich trotzdem nicht einpacken, weil Laserkanonen und mit Vollgas an die Front fahren sich, meiner Ansicht nach, nicht vertragen. Dann lieber einen Crusader. Oder doch den Redeemer? Ja, vielleicht sogar noch einen zweiten LR mitnehmen? Wie sind da eure Erfahrungen? Die Einheitenwoche hat mir die Entscheidung nicht leichter gemacht - im Gegenteil sogar!

Zu den Protektorgardisten: Vermutlich meine Lieblingseinheit. Würde ich lieber viel mehr von mitnehmen. Ich liebe die Modelle und ich liebe die Optionen. Die Punktkosten verbieten das allerdings. Ich will sie auf keinen Fall als single-strike-alpha-drop-pod-schlampen missbrauchen. Schwierig.

Vor mir tun sich nun im wesentlichen zwei Probleme auf: Sturmterminatoren. Sind sie es wirklich wert? Falls ja: In welchen LR mit denen? Und zweitens: Protektorgardisten: Find nur ich die gut, oder sind die auch spielerisch solide? Falls zweiteres: Gibts noch mehr wege, die erfolgreich zu spielen, ausser die irgendwo abzuwerfen und aufs Beste zu hoffen?

Ich freue mich auf eure Kommentare und wünsche ein gutes Wochenende.


O!

Tl;dr: Sturmtermis. Ja oder nein? Welcher LR ist am besten? Protektorgardisten. Ja oder nein?
 

onkelrey

Erwählter
Die Land Raider Frage kam schon mal hier im Forum verkürzt kan man sagen, dass der Land Raider, der nach vorne will den Bolter bekommt (selten den Flamer) und der Landraider der hinten kuschelt den Laser.

Sturmtermies kann man sicherlich spielen, die sind im Nahkampf schon recht gut, im Raider kommen soe auch dorthin wo soe hinsollen.

Ich liebe die Protektorgarde, leider sind es halt auch nur Marines mit ner dreier Hose. Sie sterben also recht schnell. Deshalb lasse ich sie meistens zu hause. Oder ich spiele mehrwre Kapseln, sodass sie nicht in runde eins kommen müssen. Sie erhalten bei mir immer Kombbiplasma. Einmal schießen, dann sind sie tod
 

Hellcrown

Hintergrundstalker
Sturmterminatoren lohnen sich auf jeden Fall, mit Hammer und Schild können die so ziemlich alles angehen, was es gibt. Sind sicherlich nicht die Endlösung, aber die wirst du im Punkto Nahkampf bei den "normalen" Marines nicht finden.

5 Sturmtermis mit Hammer & Schild, im Crusader. Da kann man dann sogar einen Charakter anschließen, wenn man das möchte. Kann ich nur empfehlen.
 

Ortrum1

Aushilfspinsler
Ha!

Und wieder kommen schnell nützliche Tipps. Ich bedanke mich bei euch. Eine aktualisierte Armeeliste würde ich beizeiten mal hier hochstellen.

Gruß,


O!
 

onkelrey

Erwählter
Sei nur Vorsichtig, Sturmtermis sind schon ganz gut, aber wenn jmd anderes in den Nahkampf will, wie z.B Alpträume mit ihren schier unendlich vielen Attacken, kann es den Nahkampftermis auch schon ordentlich zu schaffen machen....Wenn jmd dann noch DS2 hat freuen sich die Termis nicht so.
 

Ortrum1

Aushilfspinsler
Alpträume mit ihren schier unendlich vielen Attacken . Wenn jmd dann noch DS2 hat freuen sich die Termis nicht so.

Danke für die Hinweise. Damit muss ich mich aber abfinden. Schließlich ist 40k ja nicht zuletzt eine komplizierte Partie Stein/Schere/Papier. Das Allheilmittel gibts da natürlich nicht. Und wenn doch, dann sollte sich jemand im Bereich der Balance mal Gedanken machen.
 

Ortrum1

Aushilfspinsler
So, ich bin nochmal in mich gegangen, habe überlegt und hinterfragt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Space Marines (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- Orden (1) ----------

Ultramarines (0 Punkte)

---------- HQ (1) ----------

Space Marine Captain (155 Punkte)
- Meisterhafte Rüstung, Kettenschwert, Sturmschild
- Nahkampfwaffe (Energiehammer)

Techmarine (85 Punkte)
- Servoharnisch, Boltpistole
- Fernkampfwaffe (Kombi-Flammenwerfer)

---------- Standard (6) ----------

5x Taktischer Trupp (135 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Plasmawerfer))
- Spezialwaffe (Plasmawerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

5x Taktischer Trupp (135 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Plasmawerfer))
- Spezialwaffe (Plasmawerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

5x Taktischer Trupp (135 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Plasmawerfer))
- Spezialwaffe (Plasmawerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

5x Taktischer Trupp (135 Punkte)
- Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Plasmawerfer))
- Spezialwaffe (Plasmawerfer)
- Rhino (Bulldozerschaufel)

5x Scouttrupp (110 Punkte)
- 4x Schrotflinte
- Scout Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Flammenwerfer))
- Land Speeder Storm (Schwerer Flammenwerfer)

5x Scouttrupp (110 Punkte)
- 4x Schrotflinte
- Scout Sergeant (Boltpistole, Fernkampfwaffe (Kombi-Flammenwerfer))
- Land Speeder Storm (Schwerer Flammenwerfer)

---------- Elite (1) ----------

5x Terminator-Sturmtrupp (220 Punkte)
- Energieklauen, 4x Energiehammer & Sturmschild

---------- Sturm (2) ----------

Stormtalon-Angriffsschiff (125 Punkte)
- Skyhammer-Raketenwerfer

Stormtalon-Angriffsschiff (125 Punkte)
- Skyhammer-Raketenwerfer

---------- Unterstützung (3) ----------

Vindicator (135 Punkte)
- Belagerungsschild

Vindicator (135 Punkte)
- Belagerungsschild

Land Raider Crusader (260 Punkte)
- Multimelter

______________________________________________
2000 Punkte

Tragischerweise büße ich Eliteoptionen ein, spiele aber das, was mir wichtig ist, umso mehr:
Viel Standard - wenn auch in reduzierten Truppgrößen.
Mobilität: Kein Trupp muss laufen. Und nichts muss hinten stehen bleiben. Zwei S10 DS2 Kuchenteller, die mobil hinterherfahren können.
Zwei Flieger, die den Luftraum sichern/schweres Zeug angehen/in Reserve zurückkehren, falls nötig.
Eine ordentliche Möglichkeit, meinen Captain zur Geltung zu bringen. Er sitzt im LR und seinen Terminator-Freunden zwar alleine als hoch-prioritäts-Ziel da, aber damit muss ich leben und der LR damit klarkommen.
Und abschließend: Der Trupp hat fluffigerweise einen Techmarine dabei, der sich punktuell um den Fuhrpark kümmern kan. Ich hab den Jungen nur eingepackt, weil ich die Punkte übrig hatte und sonst nichts Sinn zu machen schien.

Im Vergleich zur letzten Liste ist die Modularität hier nur bedingt gegeben, aber - ohen auf das Balancing zu achten - durchaus möglich.

Was haltet ihr von den Entscheidungen? Ist das zu wenig Nahkampf? Zu wenig Druck nach Vorne? Sind die fünf Mann Trupps zu fragil? Und was ist vom aktiven Einsatz von Scouts zu halten? Können die gegen schlecht bewachte Ziele etwas? Habe vor, mit denen weiche Ziele zu dezimieren, schlecht bewachte Ziele zu bestrafen und ggf im letzten Moment Missionsziele zu rushen.

Ich freue mich auf eure Kommentare!


Grüße,

O!
 

Ainiag

Bastler
Ich finde es so nicht schlecht. Viele viele Fahrzeuge. Viel Beschuss mit DS2/1.
Wenn man das mag kann man damit sicher was erreichen. Natuerlich nicht gegen die Top-Turnierlisten aber mithalten ist drinnen.

Das einzige was ich anders machen würde wäre den Captain ohne Sturmschild und Hammer zu spielen und dafür das DS2 Relikt mitnehmen. Ohne Schild der Ewigkeit will er ja wieso eher nicht in Herausforderungen. Dazu dann eine Melterbombe und Auspex.
Lg
 

Ortrum1

Aushilfspinsler
Hey Ainiag,

danke für den Kommentar. Das hilft der Motivation ein wenig auf die Sprünge.

Zum Loadout des Captains: Klar! Für fast jede Situation hat er genug robuste Termis um sich. Einen +2/++3 hätte er nur gebraucht, wenn er auf sich alleine gestellt wäre. Und ohne den ewigen Krieger machen Duelle - also auf sich alleine gestellt sein - keinen großen Sinn. Da lasse ich Schild und Rüstung zu Hause, spare die Punkte und investiere lieber in eine ordentliche, nicht bei INI 1 zuschlagende DS2 Waffe. Sehr elegant. Danke.
 

Ainiag

Bastler
Hi,
Also die 2+RW wuerde ich mitnehmen. Den 4++ReW hat er ja von Hause aus. Ich wuerde vielleicht noch ein paar Melterbomben mitnehmen um etwas mehr Feldkontrolle zu haben. Niemand faehrt mit seinen Panzern unbedingt in die Naehe von Melterbomben. ;-)
 

Ortrum1

Aushilfspinsler
Hm. Ich wüsste nicht, wo ich die Punkte dafür locker machen soll. Eventuell habt ihr Vorschläge?

€: Wenn ich den Techmarine absäge, hab ich noch reichlich Punkte für Bomben übrig. Damit könnte ich jeden Trupp versorgen und hätte noch mehr Punkte für den Captain + die Fahrzeuge über.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ortrum1

Aushilfspinsler
In dem loadout ja, aber die haben ja schon energiewaffen von Grund auf, und die müssen ja auch nicht im Termimodus rumlaufen ;)

Da verwechselst du etwas: Die haben von Haus aus nur NW+BP dabei. Wer tatsächlich von Anfang an E-Waffen mitbringt, sind die Jungs von der Ehrengarde.
Nichts desto trotz ein sehr kreativer Gedanke. Ich werde das mal durchrechnen und sehen, ob ich die Termis nicht durch irgendetwas günstigeres substituieren kann

Wenn alles versagt, kann ich immernoch die Bomben zu Hause lassen. Oder ich säge den Techmarine ab. Oderoderoder ...

€:

Aktuelle Liste

Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- Chapter (1) ----------

Ultramarines (0 points)

---------- HQ (1) ----------

Captain (185 points)
- Warlord, Artificer Armour, Bolt Pistol, Auspex, Melta Bombs, Digital Weapons
- Chapter Relic (The Burning Blade)

---------- Troops (6) ----------

5x Tactical Squad (145 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Melta Bombs, Ranged Weapon (Combi-Plasma))
- Special Weapon (Plasma Gun)
- Rhino (Dozer Blade, Storm Bolter)

5x Tactical Squad (145 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Melta Bombs, Ranged Weapon (Combi-Plasma))
- Special Weapon (Plasma Gun)
- Rhino (Dozer Blade, Storm Bolter)

5x Tactical Squad (145 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Melta Bombs, Ranged Weapon (Combi-Plasma))
- Special Weapon (Plasma Gun)
- Rhino (Dozer Blade, Storm Bolter)

5x Tactical Squad (145 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Melta Bombs, Ranged Weapon (Combi-Plasma))
- Special Weapon (Plasma Gun)
- Rhino (Dozer Blade, Storm Bolter)

5x Scout Squad (115 points)
- 4x Shotgun
- Scout Sergeant (Bolt Pistol, Melta Bombs, Ranged Weapon (Combi-Flamer))
- Land Speeder Storm (Heavy Flamer)

5x Scout Squad (115 points)
- 4x Shotgun
- Scout Sergeant (Bolt Pistol, Melta Bombs, Ranged Weapon (Combi-Flamer))
- Land Speeder Storm (Heavy Flamer)

---------- Elite (1) ----------

5x Terminator Assault Squad (220 points)
- Pair of Lightning Claws, 4x Thunder Hammer & Storm Shield

---------- Fast Attack (2) ----------

Stormtalon Gunship (125 points)
- Skyhammer Missile Launcher

Stormtalon Gunship (125 points)
- Skyhammer Missile Launcher

---------- Heavy Support (3) ----------

Vindicator (135 points)
- Siege Shield

Vindicator (135 points)
- Siege Shield

Land Raider Crusader (265 points)
- Storm Bolter, Multi-Melta

______________________________________________
2000 points

Ohne Techie, mit mehr Feldkontrolle und mäßig nützlichen Gimmicks auf den meisten Fahrzeugen. Werde das Techmarine Modell trotzdem besorgen und nicht allzusehr einstauben lassen, sollte ich Lust auf diese Variante haben.

Ich muss schon sagen. Ohne die Hilfe des Forums wäre ich nicht auf eine solche Liste gekommen. Danke. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
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