Grey Knights Anfang mit Dämonenjägern

Das klingt beinahe noch besser, mit einem Panzer. Ich bin (aus welchem Grund auch immer) davon ausgegangen, erst ab Runde 3 aus dem Panzer raus zu sein.

Also rentiert sich auch für diesen Trupp der Panzer, gut zu wissen 😛

Das veränderte Gardistensetup sähe dann so aus:

6 Inquisitionsgardisten, inkl. Veteran mit Teleport-Peilsender, zwei Gardisten mit Plasmawerfern ausgerüstet. Der Trupp besitzt ein Rhino mit Nebelwerfern und einem zusätzlichen Sturmbolter.
[163 Punkte]

6 Inquisitionsgardisten, zwei Gardisten mit Meltern ausgerüstet. Der Trupp besitzt eine Chimäre mit einem Multilaser und einem schweren Bolter.
[165 Punkte]

So in etwa würde ich die mir im Augenblick vorstellen. Falls meine Bestellung noch mal ankommen sollte, schreib ich dann den Rest der Liste, hier der grobe Plan auf 1000 Punkte:

-Gardistensetup
-Ein Infanteriezug der Imperialen Armee
[sollten jetzt ca. 500 Punkte sein]

Und jetzt die beiden Varianten, wo ich noch nicht sicher bin

Variante 1:
-HQ ein Großinquisitor mit Gefolge (Fernkampfinquisitor)
-ein Trupp Grey Knights, der als Schocktruppe aufgestellt wird

Variante 2:
-Captain mit 3 Terminatoren (für ca. 250 Punkte)
-ein Trupp Grey Knights, der als Schocktruppe aufgestellt wird

Ich tendiere momentan zu Variante 2, einfach weil ich dann schon auf 1k meine ersten Terminatoren habe :wub:

Außerdem schätze ich es auch von der "Effektivität" gegen Sororitas und Tau als "stärker" ein. Aber was meint ihr?

Grüße SoP
 
@Darios
.. lies doch mal die errata zu den Dämonenjäger auf GW.(Ich nehm dir die antwort ab torg)Ausszug von der Seite.(alle Rechte bei Gw blabla)

S.14 Jeder Akolyth im Gefolge eines Inquisitors darf Waffen und Ausrüstung im Wert von bis zu 15 Punkten aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten.
S.16 Modelle mit Zugriff auf die Rüstkammer können für +1 Punkt eine HE-Laserpistole (einhändige Waffe) bzw. für +2 Punkte einen Bolter (zweihändige Waffe) erhalten.
S.21 Dämonenjäger dürfen in keiner Armee als Alliierte eingesetzt werden, die bereits irgendeine andere Art alliierter Truppen enthält, mit der Ausnahme von einzelnen Abteilungen und Trupps anderer Inquisitionsorden.
S.29 Inquisitionsgardisten tragen Hochenergie-Lasergewehre mit Zieloptiken und Fragmentgranaten. Bis zu zwei Inquisitionsgardisten des Trupps dürfen ihre Waffen gegen Flammenwerfer (je +5 Punkte), Melter (je +10 Punkte), Granatwerfer (je +10 Punkte) oder Plasmawerfer (je +10 Punkte) austauschen.
S.30 Rhinos haben die Sonderregel Reparieren (siehe Codex Space Marines).
Land Raider haben die Sonderregel Maschinengeist (siehe Codex Space Marines).

Die entsprechend markierten Einheiten verbündeter Space Marines bzw. requirierter Elemente der Imperialen Armee dürfen nur ausgewählt werden, wenn wenigstens zwei Standardauswahlen aus verbündeten Space Marines respektive requirierter Imperialer Armee bestehen, nicht aus beliebigen Auswahlen.
 
Zuletzt bearbeitet:
ähem... dass sie welche bekommen dürfen war keine frage...steht meinem gedruckten dex auch so drin glaube ich. die frage war eher wie er das schafft das das spieltechnisch sinn macht ^^

@ silence: nimm die termis... cap mit psibolter und einen psibolter als truppoption. die setehen hinten und geben hochmobile feuerhilfe... und vergiss das mit den schockenden knights... du brauchst effektiv alles sofort auf dem feld. knights die schocken überleben seltenst lange genug um schaden zu machen. bringts schlicht nicht. leider
 
Hach, zum Glück ist mir das mit dem "bringt nichts" vollkommen egal 😀 Ich finde die Vorstellung von schockenden Grey Knights / Terminatoren einfach zu heiß, um es nicht zu spielen! Auch wenn mir die Punkte am Anfang effektiv fehlen, dafür habe ich sie anschließend aller Wahrscheinlichkeit nach (wenn alles funktioniert) in einer klasse Position, von der aus ich den Gegner zermürben kann...

Und nicht überleben kommt doch auch darauf an, wo sie stehen, oder? Wenn sie nicht gerade im Kreuzfeuer von 30 Feuerkriegern oder so stehen, sollten sie doch die Schussphase soweit überstehen, oder täusche ich mich da so sehr? Sicher hat das auch was mit Glück zu tun, aber das macht es spaßig, finde ich 😛

Letztendlich ist das der HG meiner Armee, es werden also sicher schockende Knights u. Terminatoren.

Grüße SoP
 
Wobei ich mich frage, wieso? Nach der These wären Schocktruppen ja prinzipiell "Fire & Forget"? Denn viele Schocktruppen sind nicht so widerstandsfähig wie die Grey Knights bzw. die Terminatoren.

Sicher muss man erst den Bogen raus haben, wie man am besten mit ihnen schockt, allerdings finde ich, sieht das zumindest in der Theorie für mich so aus, als könnte man da einiges mit (wahrscheinlich ungemein viel) Übung rausholen. ^_^

Kommt das geplante eigentlich ungefähr von den Punkten her hin? Also nochmal zusammengefasst:

HQ:

Captain mit einem Psibolter bewaffnet, begleitet von drei Grey Knight Terminatoren, von denen einer ebenfalls einen Psibolter trägt.
[249 Punkte]

Standard:

6 Inquisitionsgardisten, inkl. Veteran mit Teleport-Peilsender, zwei Gardisten mit Plasmawerfern ausgerüstet. Der Trupp besitzt ein Rhino mit Nebelwerfern und einem zusätzlichen Sturmbolter.
[163 Punkte]

6 Inquisitionsgardisten, inkls. Veteran mit Teleport-Peilsender, zwei Gardisten mit Meltern ausgerüstet. Der Trupp besitzt eine Chimäre mit einem Multilaser und einem schweren Bolter.
[185 Punkte]

Mobiler Infanteriezug mit 10 Soldaten, einer trägt einen Melter. Der Trupp besitzt eine Chimäre mit einem Multilaser und einem schweren Bolter.
[ca. 190 Punkte]

Sturm:

6 Grey Knights und ein Justicar, der Melterbomben besitzt. Zwei Mitglieder der Einheit tragen Erlöser-Flammenwerfer. [225Punkte]

So in etwa dachte ich mir das, ist das als Grundstein geeignet? Im Zusammenhang mit dem Hintergrund meiner Armee?

[Träummodus an] Erweitern wollte ich die Armee anschließend auf 1500 Punkte mit weiteren Grey Knights, einem weiteren Mobilen Infanterietrupp und Sentinels...
Und dann sind ein Cybot und noch ein paar Terminatoren, ein paar weitere Gardisten o. Sentinels, der Paladin wird zum Großmeister....und...und...und...ich liebe Grey Knights:wub:[/Träummodus aus]

Grüße SoP
 
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ähem? sollen die termis und knights nich schocken? warum haben die dann den peilsender? macht null sinn... der captain kann ausserdem keine melterbomben tragen er hat ne trüsse an, die sollte eher der justicar bekommen. und wenn die schon zum ballern sind dann richtig.. ergo die überflüssigen peilsender und strumbolter beim rhino raus und dem guten mann nen psibolter spendiert.
der infanteriezug geht so auch nicht: impse haben nur eine spezialwaffe frei pro trupp...
der vindicare reissts auch mal gar nicht... da er nur 6 schuss bestenfalls im spiel von sich gibt ists recht schwer mit ihm effizient zu spielen. aber stylisch ist er das stimmt.
inquisitoren nie... ich wiederhole nie auf nahkampf trimmen... sie werden kläglich scheitern... aber vermutlich gehts dir da wie uns allen auch: erst nach vielen gescheiterten erfahrungen beugt man sich irgendwann der vernunft und spielt inquis als ballerburg, furchtbar wenn man den fluff bedenkt aber wayne....
 
Der Mobile Trupp auch? Habe mich an anderen Online-Listen orientiert und da ging es so (vlt. ja auch mit Doktrinen...) Dann gibt es eben nur eine Waffe, dann kommen da noch ein paar Punkte raus.

Mit den Peilsendern werde ich das anders machen, der zweite Gardistentrupp wird ebenfalls einen Teleport-Peilsender bekommen. So kann ich mir dann im Spiel die günstigere Seite zum Schocken aussuchen..

Das mit der Melterbombe wird geändert, da hab ich nicht aufgepasst 😱

Wegen dem Psibolter muss ich mal schauen, wie im Endeffekt tatsächlich die Punktkosten aussehen, aber der Captain wird sich wahrscheinlich bald über einen freuen dürfen, genauso wie ich!

Soweit erst mal, ich will endlich den Impse-Codex, dann wüsste ich vlt. sogar, was ich hier treibe...😛

Grüße SoP
 
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Gäbe es sonst noch Korrekturen an Einheitengrößen, Ausrüstung o.ä.?
Nö, formal nicht. So sollte das für den Anfang gut gehen.

die frage war eher wie er das schafft das das spieltechnisch sinn macht
Naja ich setze im Moment immer 2x5 Gardisten mit je 2 Granatwerfer zu Fuß ein. Laufen und immer noch 24" schießen können ist schon nicht so schlecht. Ich habe festgestellt, dass die meisten Gegner diese Trupps ignorieren wenn sie keine Dosendestroyer ala Plasma/Melter sind. Das ein Granatwerfer aber eben auch S6 haben kann, übersehen viele.
Du kannst getrost einfach loslaufen, solltest du Infanterie vor der Nase haben, (dank ZM der anderen schön messen) kannst du 4 Explosivschablonen anlegen. Durch BF 4 treffen fast immer alle. Lass den Gegner RW würfeln jeder würfel muss bestanden werden. Auch Panzer bis 12 Panzerung müssen sich vorsehen. Gerade wenn er die Gardisten ignoriert, können sie gut zum Tragen kommen.
Ich versuche mit Ihnen immer brav die Missionsziele einzunehemen. Die sind formal so unwichtig, dass der gegner eben nicht drauf schießt, bis es eventuell zu spät ist. Und selbst wenn, Granatwerfer zu verlieren tut nicht annähert so weh, wie Plasma oder Melter.
Ok ganz an der Spitze solltest du sie nicht einsetzen, dann sind siesofor weg, aber als Suporter in der zweiten Reihe hinter den Knights, funzen sie bei mir bisher besser als die Plasma Jungs (Leben länger wäre richtig formuliert😀).
 
Ja, siehst da ist der Unterschied. Ich hab nur einen Psi beim Inqui. Meine Knights laufen nackt und die Termis haben alle warme Öfen, nebst bem GM.
Die sind noch auf dem Stand von, massig RW verursachen statt punktuelle Feuerrkaft was WYSIWYG angeht.
Gut meine Knights sind momentan eh nicht in der Lage auf Tuniere zu fahren, da fahr ich immer mit den Schwestern hin die können das besser.
 
So, das AB ist, da, jetzt bin ich am überlegen, wie ich den Mobilen Infanterie-Zug bestücken soll:

9 Soldaten, 1 Sergeant, 1 Melter, (Veteranen-)Sergeant mit Melterbomben bestückt, die Chimäre besitzt ein Hochleistungs-Funkgerät, einen Multilaser und einen schweren Bolter.

Kosten wird der Trupp dann 186 Punkte, kommt meiner Schätzung also sehr nahe, wenn ich jetzt noch zusätzliche Panzerung verteile, wären es 191 Punkte.

Damit würde die Armeeliste stehen, hier noch einmal die Endfassung:

1000 Punkte Dämonenjäger:

HQ:

Captain mit einem Psibolter bewaffnet, begleitet von drei Grey Knight Terminatoren, von denen einer ebenfalls einen Psibolter trägt.
[249 Punkte]

Standard:

7 Inquisitionsgardisten, inkl. Veteran mit Teleport-Peilsender, zwei Gardisten mit Plasmawerfern ausgerüstet. Der Trupp besitzt ein Rhino mit Nebelwerfern und einem zusätzlichen Sturmbolter.
[173 Punkte]

6 Inquisitionsgardisten, zwei Gardisten mit Meltern ausgerüstet. Der Trupp besitzt eine Chimäre mit einem Multilaser und einem schweren Bolter.
[165 Punkte]

Mobiler Infanteriezug mit 9 Soldaten und einem Veteranensergeant, einer trägt einen Melter. Der Sergeant bekommt außerdem Melterbomben. Der Trupp besitzt eine Chimäre mit einem Multilaser, einem schweren Bolter, einem Hochleistungs-Funkgerät und zusätzliche Panzerung.
[191 Punkte]

Sturm:

6 Grey Knights und ein Justicar, der Melterbomben besitzt. Zwei Mitglieder der Einheit tragen Erlöser-Flammenwerfer. [225Punkte]

Punkte gesamt: 1003

Meinungen? Mir gefällt die Liste, so sieht für mich auch ungefähr eine mobile Armee aus 😀

Grüße SoP
 
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Ich stehe halt auf die Mömbchen :wub: Jaja, íst ja gut, die kommen raus...🙁

Zum NMM an den Grey Knights: Ich werde es mal am ersten versuchen, denn ob ich sie nun aufwändig mit Grau bemale oder direkt es als NMM mach, gibt sich auch nicht viel raus.

Dafür muss ich mir nur noch mal dringend im Internet durchlesen, zu welchen Punkten man aufhellt, bzw. wo man Reflexionen setzt....

Wenn die Melterbombe weg ist, kommt eben noch ein Gardist rein 😛

Grüße SoP