Anspruchsvolles Volk gesucht

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Aber alles in allem sind StuKa-Speeder Armeen doch eher noch die (zunehmende) Ausnahme als die Regel:[/b]
@Sohn des Khaine:
Schonmal die SM Armeen auf Turnierspieltischen gesehen? Ich denke nicht denn diese enthalten im Durchschnitt 4+ Tornado Land Speeder oder sagen wir es so, 6+ Stukas. 😉
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1. Deathwing und Raveningarmeen sind schon prinzipiell anspruchsvoll: wenn jedes Modell 32 bzw. 40 Punkte und mehr kostet kann jede Ansammlunf von 3 oder mehr Plasmawerfern das Ende eines Trupps bedeuten....[/b]
Das ist ja auch wieder ein Extrembeispiel wobei Ravenwingarmeen doch schon sehr hart geworden sind dank der Turboboosterregel.
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6 10er (sagen wir 4 taktische 2 Devas) sind schon 960 Punkte ohne jede Waffe.[/b]
1. Warum 960? 60 x 15 ergibt bei mir 900 !?! Aber darum gehts dabei ja garnicht.
2. Dann sind 60 Marines halt 900 pts, wo ist das Problem dabei? Zur Zeit wird auf den meisten Turnieren 1750 pts gespielt und man könnte also auch locker 90 Marines einsetzen (1350 pts). Klar, dann hätte man keine overpowerten HQ's aber das ist ja so gesehen eh PG wenn man es so sagen will.
Meinetwegen nimmt man 3 x Veteranen, 3 x Devastoren, 6 x Standard und schon hat man genug Einheiten und genug Laserkanonen etc. und Bolter gegen Infanterie.

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Nur ist eins halt kurioserweise wieder "anspruchsvoll" und eins "schlecht". [/b]
Klar, mit ner reinen Fußlatscha-Armee beschneidet man auch seine Möglichkeiten aber ich habe nicht gesagt, dass eine 10 Mann Marine Armee schlecht wäre. Es wäre erst dann schlecht wenn man ihnen keine schweren Waffen gibt und dann nichts gegen Fahrzeuge hätte.
Also wollen wir schonmal bei den Fakten bleiben.
 
also ohne jetzt irgendwen angreifen zu wollen, aber langsam nervt das geredet mit den orks.
die meisten genannten punkte sind ja nunmal richtig, aber irgendwie regt es mich auf, wenn ich gleich lese "du hast keine ahnung" wenn man was falsches über orks schreibt. im gleichen abschnitt wird geschrieben, dass imps keine taktik brauchen, Dark Eldar mit ein paar Lanzen keine Probleme haben und Marines eh immer stark sind. ich hoffe mal, das ist jetzt nicht so übertrieben gemeint, wie es geschrieben wurde.
als beispiel: eine reine marine-infanterie armee kann mit 2 nahkampftrupps (sofern sie denn ankommen) einfach durchrannt werden. hab ich auch schon öfters gemacht.
und jetzt bitte nicht das "sofern sie denn ankommen" auseinanderpflücken. ein wenig taktik, ein wenig glück und 1 trupp kommt an. das sind nebenbei vielleicht die hälfte der punkte, die der SM spieler aufgebracht hat...

orks sind schwer zu spielen, aber irgendwie scheint es nur noch um die verteidigung des volkes zu gehen. denn wenn ich hier lese, dass sie anspruchsvoll sind und ganzschön pervers sein können, les ich wo anders, dass sie gegen bestimmte panzer einfach keine chance mehr haben...

und nochmal, bitte nicht beleidigt fühlen. aber die tatsache, dass es in diesem thread (was eigentlich ein anderes thema war) schon wieder um orks geht, bestätigt mir doch eine gewisse verkrampftheit...


und nochmal @ topic:
eine armee fluffig zu spielen bietet schon ziemlich viel anspruch finde ich, da auf bärtige sachen meistens einfach verzichtet werden muss. und das ist eigentlich überall so. wenn es aber speziell um völker geht, hast du schon eine gute wahl getroffen.
 
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1. Warum 960? 60 x 15 ergibt bei mir 900 !?! Aber darum gehts dabei ja garnicht.[/b]
Sorry, hatte schon 4 Sarges für die 4 taktischen mit drin!

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Meinetwegen nimmt man 3 x Veteranen, 3 x Devastoren, 6 x Standard und schon hat man genug Einheiten und genug Laserkanonen etc. und Bolter gegen Infanterie.[/b]
Die Vorgabe "Gefechtskompanie" beschränkt dich auf 6 taktische 2 Sturm- und 2 Devastorentrupps. Veteranen sin der 1ten Kompanie zugeordnet.

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@Sohn des Khaine:
Schonmal die SM Armeen auf Turnierspieltischen gesehen? Ich denke nicht denn diese enthalten im Durchschnitt 4+ Tornado Land Speeder oder sagen wir es so, 6+ Stukas.[/b]
Schon aus zeitlichen Gründen hab ich in der "Ära" seit dem neuen Codex SM erst ein paar kleinere lokale Events besucht; die Anzahl an StuKa SM hielt sich aber in Grenzen - viel mehr Scheinen im Moment eher Drop Pods in Mode zu sein 😀
Auch was ichsonst so sehe beobachte ist nicht so extrem: z.B... 117er Dwarf Heat zwo: die einzige (von 4) SM Armeen die abgebildet ist, ist die Space Wolves Armee - und die vollkommen ohne Landspeeder.
 
Also ich kenne einige Leute die auf den GT's mit Stuka-Armeen waren aber irgendwie zählt ihr immer nur die Ausnahmen auf und meint, das wäre Turnierstandard.

@Chreek:
Ich sage nur Dark Eldar Turnierarmeen mit 20+ Schattenlanzen etc.. Die ballern nunmal kräftig rum.
Und ne imperiale Armee ist meiner Meinung nach nunmal fast nur Stand & Shoot und dazu gehört keine Taktik.
 
vielleicht weniger Taktik.
Aber zu Taktik gehört auch:
Welche Einheiten nehm ich in den AOP auf?
Wo stelle ich Einheit XY hin, damit sie am sinnvollsten ist?(Wichtige Punkte schnell erreichen, Feuerkorridore abdecken, bestmöglichen Schutz haben)
Welches Ziel beschieße ich? (Was bringt mehr punkte, und was ist noch gefährlicher für mich)
Bei Missionen: Wann fang ich an, womit Punkte zu sichern?

Gerade bei Stand and Shoot ist es oftmals sehr wichtig, einfach mal nen Schritt nach hinten zu gehen anstatt zu schießen. Machen aber wenige.

es gibt wohl auch einige einheiten anderer völker, da kann man nichtmal bestimmen, wo sie hinlaufen, also noch weniger taktik...

und ich hab mal von einer bekannten tactica aus diesem forum zu den imps gehört, die soll ellenlang sein... 😀


zu den Dark Eldarn:
klar gibts viel feuerkraft, aber die andere seite ist, dass ein schwerer bolter reicht um 3 schattenlanzen auszuschalten, bzw. ein normaler bolter kann ne barke vernichten, wobei dann meist die passagiere zu über 75% mit draufgehen. ist manchmal gar nicht leicht, die vorteile zu nutzen...
aber von deinem standpunkt😛 : nahkämpfer und antigrav-fahrzeuge vertragen sind nicht gut... was macht man allerdings mit einer schattenlanze gegen 40 orks?
das ist immer ein für und wider...
 
So, ich muss auch mal meinen Senf dazugeben.

@ Jaq: Du weißt schon, dass es hier um eine Armee geht, nicht um eine Turnierarmee? Man kann aus vielen Armeen brauchbare Turnierarmeen machen, das heißt aber noch lange nicht, dass man das auch muss. Desweiteren versuchst du, alles, was hier geschrieben wird, auf deine Orks zu beziehen. Warum?
Dann zum Thema Sturmkanonen: Sorry, aber um zu erkennen, dass mehr Orks als Space Marines umfallen, wenn sie von einem Tornado-Land-Speeder beschossen werden, muss man kein Prophet oder Meisterspieler sein.
Außerdem verstehe ich nicht, warum du über Armeen mit vielen Sturmkanonen meckerst, wo du doch laut eigener Aussage nur in Turnierarmeen denkst. Ich möchte nicht wissen, wie du reagieren würdest, wenn jemand entsprechend von deinen starken Armee-Elementen redet. Ich könnte hier noch mehr schreiben, aber ich lass es lieber.

@ Imperiale Armee: Sicher ist es nicht schwer zu gewinnen, wenn man alles zu Klump schießt, aber das ist auch mit Imps nicht immer möglich, vor allem nicht, wenn man in gewissen Spielen am Anfang nur 18 Zoll entfernt ist. Erst recht nicht gegen Nahkampfarmeen. Das Anspruchsvolle an allen Stand&Shoot - Armeen ist ja sowieso die Zielauswahl und halt, wenn sie sich bewegen müssen.

@Topic: Ich würde auch für die Thousand Sons plädieren. Die sind anspruchsvoll, stylisch, passen gut zu den Hexenjägern des Bruders und machen extrem Spass zu spielen.
 
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Also ich kenne einige Leute die auf den GT's mit Stuka-Armeen waren aber irgendwie zählt ihr immer nur die Ausnahmen auf und meint, das wäre Turnierstandard.[/b]
Und, Erfolg?
Nachdem was hier immer gehyped wird erwarte ich jetzt als Antwort "Plätze 1-4" :lol:

Nimm es mir nicht übel, aber auch bei Turnieren gibt es immer den Unterschied zwischen Theorie und Praxis. z.B. wurde auch bei bekanntwerden der Turboboostregel von allen seiten geunkt neuer "Turnierdominator" werden Slaneshi-Demonbombs - gesehen hab ich bis heute nicht eine.


btw. Zum Thema: VuV/Tzeentch: das ließe sich sehr nett kombinieren - vor allem kann man dank WHFB- Gruftkönige auf eine breite Palette ägyptisch angehauchter Minis zugreifen: Eine Armee aus Skeletten die von einem Tzeentch 'Necromanten' der 1k sons am Leben erhalten werden, Ushabti als große Mutanten usw...
 
Tzeenntch ist natürlich auch eine Idee gewesen die ich hatte, aber die ham' auch wieder ein SM Profil, wie fast jede Armee. Ok sie spielen sich schon sehr anders als die normalen Chaoten aber sie sind von den Regeln/Ausrüstung her nicht weit unterschiedlich zu anderen Marines.

Ich finde das Auswählen der richtigen Ziele nicht besonders schwer, genau wie das Aufstellen am Anfang. Das hat man schon nach wenigen Spielen ganz gut raus.
 
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die ham' auch wieder ein SM Profil[/b]
Nein, haben sie nicht, die haben zwei Lebenspunkte 😛
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sie sind von den Regeln/Ausrüstung her nicht weit unterschiedlich zu anderen Marines[/b]
Du weißt schon, dass Thousand Sons keinerlei schwere oder Spezialwaffen haben oder? :blink: Außerdem kenne ich keine Space Marine Armee, die ihren Gegner totzaubert, oder zumindestens den größten Teil.
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Ich finde das Auswählen der richtigen Ziele nicht besonders schwer, genau wie das Aufstellen am Anfang. Das hat man schon nach wenigen Spielen ganz gut raus.[/b]
Sicher ist das mit ein wenig Übung gut zu bewältigen, aber man kann doch die schwerwiegendsten Fehler dabei machen.
 
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Was ham denn die Turbobooster-Regeln mit ner Demonbomb zu tun? Und vor allem mit Slaanesh?[/b]

Einfach: das Problem einer Demonbomb ist, das sie hinüber ist, wenn die 'Paketboten' abgeknallt werden, bevor sie in Position sind. Mit dem Turbobooster bastelt man sich einfach einen stabilen CSM Char (Rune, 4Lp usw..) mit persönlicher Ikone und setzt ihn auf ein Bike. (will man auf nummer sicher gehen 2 davon).
In Runde 1 in Deckung aufstellen, 24 Zoll boosten. So ein Vieh mit 3+ oder 2+ Rettngswurf bekommt ma eben praktisch nicht weg.
Damit müsste man in Runde 2 eigentlich irgendwo sein um die Dämonen günstig starten lassen zu können.

Slaanesh nur deshalb weil Dämonetten eigentlich die besten Dämonen sind, ginge generell mit jeder Legion (Kult sollte man nehmen, wegen +1 auf Beschwörungswürfe)

War aber eher so eine theorethische Sache...in der Praxis ist es schwer bis unnmöglich so aufzustellen das man, falls der Gegner den ersten Zug hat, nicht beschossen werden kann und danach noch Richtung Feind zu boosten, da boost ja in einer graden Linie sein muss, ohne Gelände im weg.
 
Nicht spielbar ist gut, es gibt ja nicht mal was offizielles dazu und außerdem kriegt man so auch nicht wirklich viele Punkte voll.

@Sohn des Khaine:
Also einen den ich persönlich kenne wurde 1ter aufm 3ten Heat oder so (Martin Reuter). Welche Plätze die anderen gemacht haben weiss ich nicht aber sie haben sich alle qualifiziert mit der Armee bis auf einen, der allerdings beschissen wurde wie ich ihm nachträglich vor Augen geführt habe.

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Nimm es mir nicht übel, aber auch bei Turnieren gibt es immer den Unterschied zwischen Theorie und Praxis. z.B. wurde auch bei bekanntwerden der Turboboostregel von allen seiten geunkt neuer "Turnierdominator" werden Slaneshi-Demonbombs - gesehen hab ich bis heute nicht eine.[/b]
Tja, nur ist eine Demonbomb sehr unflexibel und kann von vielen Armeen spielend leicht besiegt werden. 😉
Du ballerst ihn tot oder gehst in den Nahkampf. Eines von beiden geht immer. Und ja, ich kenn die Psikraft Trugbild (oder wie die heisst) aber die bringt ihm halt auch "nur" was gegen Beschuß ODER Nahkampf. Und wenn da halt Scriptoren stehen kann es auch leicht passieren, dass ihm die Psikraft weggeblockt wird oder aber er im Nahkampf durch ne Psiwaffe zerledert wird und dann ist das Spiel gelaufen.
ne Stuka-Armee kann man nicht wegblocken mit nem Scriptor. 😉

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Ich möchte nicht wissen, wie du reagieren würdest, wenn jemand entsprechend von deinen starken Armee-Elementen redet. [/b]
@Aidan Pryde:
Dann fang doch mal bitte an meine Orkarmee auseinander zu nehmen (also die effektiven Elemente). Ich bin gespannt wieviele "overpowerte" Elemente du da finden willst.
 
Nur mal so nebenbei:
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War aber eher so eine theorethische Sache...in der Praxis ist es schwer bis unnmöglich so aufzustellen das man, falls der Gegner den ersten Zug hat, nicht beschossen werden kann und danach noch Richtung Feind zu boosten, da boost ja in einer graden Linie sein muss, ohne Gelände im weg.[/b]
Das mit der geraden Linie hab ich jetzt im Regelbuch nicht gefunden; die Einschränkungen sind:
Darf nicht schießen, nicht angreifen, nicht in der Nahkampfphase bewegen, die Bewegung darf nicht durch schwieriges Gelände gehen und muss mindestens 18" vom Startpunkt entfernt beendet werden. Dann gibts den Rettungswurf.🙂
 
Wenn du eine sehr Nahkampflastige Armee mit geilem Hintergrund spielen willst- Hol dir die 13. Kompanie der Space Wolves. Sie vermischt Chaos mit Loyalen Teilen, und jeder von ihnen ist ein Jahrhunderte alter Veteran. Aber das wirklich besondere an ihnen ist, das sie kein einziges Fahrzeug in ihrer Armee haben.

Manche von ihnen sind dem Fluch des Wulfen verfallen, und sind so vom Nahkampf besessen. Im Kampf setzen sie auf schnelle Wulfen, Bikes und Wölfe. Vor dem 1. Spielzug dürfen sie eine Zusatzbewegung durchführen, was sie schon mal etwas näher an den Gegner heranbringt. Statt schwere Waffen setzen sie auf Sturmwaffen, die ihre Bewegung nicht so einschränken.
 
@all: merkt ihr eigendlich, dass wir ziemlich vom thema abgekommen sind...
naja, ich meine wir sind NUR in eine diskussion ueber stuka vs deamonbomb, grotarmeen( :lol: ) und regelfragen ueber thousand sons gekommen.
nix gegen eine heisse diskussionsrunde, aber das ist nun wirklich der falsche zeitpunkt...

meiner meinung nach sollte gouldar mal fragen, was er von einer anspruchsvollen armee erwartet. und bis dahin benehmt euch! 😛


(@gouldar:auch ja, ganz vergessen: ich empfehle dir auch thousand sons, da sie einen fluff haben, der hammer ist, ein huebsches aussehen, und ihre interessante spielweise wird dich warscheinlich fuer ein paar turniere fesseln. was meinste? 🙄 )

hellscream
 
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