Blood Angels Armeeaufbau - Droppodliste - Ordenswahl

Chilla-Bot

Eingeweihter
20. Mai 2010
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Köln
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Hallo zusammen!

Jetzt hab ich im Laufe des Vormittags zweimal den gesamten Text gelöscht, weil ich mir bei der Formulierung einfach wie der totale Depp vorkomme.
Ich bräuchte mal eure Hilfe bezüglich der Codexauswahl (ja, steht im BA-Forum, weils tendenziell wohl dahin geht).

Nachdem ich jetzt an die 3000 Punkte Salamanders gesammelt habe, denke ich, dass ein Tapetenwechsel angesagt ist. Heißt, bevor ich auf den Codex Vanilla einfach noch mehr Landungskapseln in die Liste aufnehme, möchte ich einen anderen Orden spielen.

Wie möchte ich spielen? Am liebsten mit ner Menge Landungskapseln aus denen Cybots und Standards purzeln und dazu noch Stumtruppen.
Das Armeekonzept soll unter dem Arbeitstitel "bringt den Kampf zum Feind" stehen. Es soll auf gar keinen Fall Ballerburg werden. Und bei 1850 Punkten möchte ich weniger als 11 Fahrzeuge stellen. Ich hab Lust auf Infantrie (deshalb die Kapseln und Sturmtrupps).

Das führ mich zum Codex Bloodangels (den kauf ich erst, wenn ich den auch spiele werde. Deshalb verzeiht mein gefährliches Halbwissen. xD)

Warum Bloodangels? Weil sie den Furioso-Cybot haben, tolle Sturmtrupps (Todeskompanie z.B. Modelle sind 1A find ich) und die teilweise sogar als Standards. So und jetzt kommts, ich würd mir gerne die Option auf "nur Reserve" offen halten. Ja, mit Landungskapseln unmöglich, ich weiß.

Wonach halte ich ausschau? Nach einem Codex, der...
- schnell zu spielen ist. Lieber Aggressor nicht Verteidiger
- Landungskapseln spammen kann
- sich nicht unbedingt auf 2 Landraider und 10 Strumtermis beschränkt


Fragen:
Kann ich dieses Konzept mit den Blood Angels umsetzen?
Wäre Codex Space Wolves oder Darkangels sinnvoller (keine Bikes, bäh. Werden an Hässlichkeit von von Trikes getopt. ^^)?

Ist das ganze Konzept fürn Arsch und hat keinen Sinn sich so viele Kapseln anzuschaffen?
 
Bei den BA bist du sozusagen perfekt aufgehoben, im Rahmen der Funlisten/Freundschaftsspielen. Auf Tunieren kann es ganz nach hinten los gehen.


Ich werde mir nach und nach auch die Landungskapseln kaufen, alleine schon weil es wohl einen Heiden Spass bringen wird 😀
Was du nicht vergessen darfst ist, das wir zudem auch der Orden der Sprungmodul-Nutzer sind. Du darfst Reserve-würfe wiederholen und wir schocken mit Sprungmodul genauer als andere Orden! So wird auch eine Kombinierte Streitkraft sehr sinnvoll und effektiv.

Ich versuche mal die Einheitentypen aufzulisten, die du alle mit Landungskapseln bedienen kannst und ihre Aufgabe/Möglichkeiten:




HQ:
Ehrengarde - Nahkampf oder Meltertrupp, bringen einen Priester mit. Entweder mit Landekapsel oder Sprungmodulen zu spielen

Elite:
Sanguinische Garde - sozusagen Terminatoren light auf Speed, die Jungs gibts nur mit Sprungmodul
Furioso-Cybot - Wahlweise als Scriptor mit der Psi-Kraft "Schwingen des Sanguinus" (Sprungmodul-Ersatz) oder in der Landekapsel
Protektorgarde - selten gespielt, noch seltener hier in einer Liste zu finden, Landekapsel

Standard:
Sturmtruppen - Sprungmodule oder Landekapsel kostenlos
Todeskompanie - Sturmtruppler auf Speed und mitten im kalten Entzug 🙂 Landekapsel oder Sprungmodule
Todeskompanie-Cybot - Landekapsel, und hat sprinten ... mit dem ist nicht zu Spassen. Man muss die TK spielen um ihn stellen zu dürfen

Sturm:
Expugnatoren - Heroische Intervention als Sonderregel, das erlaubt ihnen aus der Reserve zu schocken und sofort in den Kampf zu stürmen wenn sie Sprungmodule tragen

Unterstützung
Cybot - viele gute Konfigurationen. zb. als Beschuss-Cybot mit 2x sync Maschinenkanone, Landekapsel
 
Aye, das ist ja eine Antwort, die mir gefällt.
Ich hatte befürchtet, dass mir gesagt wird, wenn ich keine Preds oder schockende Landraider spielen will, dann bin ich verkehrt.
Mit dem Reservewurf und Abweichung hatte ich schon gelesen. Werds dann wohl mal nachlesen, ob das auch für Landungskaspeln gilt.

Das hat mir jetzt schonmal ne Tendenz gegeben wohin die Reise geht.

Schonmal vielen Dank
 
Wie Lanfear schon schrieb, sind die Blood Angels für ein solches Armee-Konzept wohl erste Wahl.
Passend dazu möchte ich dir noch folgenden Artikel auf 40kings ans Herz legen: http://www.40kings.de/?p=2378
Der Artikel und die Ausrüstung und Einheitenwahl findet zwar nicht zu 100% meine Zustimmung, zeigt aber was man als Blood Angel mit nen paar Kapseln und Cybots alles anstellen kann 😉
 
Geil!

Das ist der Artikel, der mir gefehlt hat um mich wirklich für ne Droppodarmee zu entscheiden.

>>Versucht mit Droppods wichtige Passgen auf dem Spielfeld zu blockieren und Missionsziele direkt für Euch zu sichern.<< (ich spar mir mal die Fußnote und geh in die Politik ^^)"Umkämpfen" Landungskapseln auch Missionsziele? Sprich, kann ich meinen Gegner zwingen die Landungskapseln anzugehen, wenn ich mich dreist auf alle Missionsziele platziere?

Jetzt hab ich aber auch nicht vor 11 Landungskapseln zu spielen, pardon, zu kaufen und zu bemalen. Ein bisschen Abwechslung soll ja beim Malen auch sein. Und da jetzt der Stormraven raus ist könnte man den doch auch gut in so eine Liste reinpacken, oder etwa nicht? Da der Reservewurf sowieso verbessert werden kann und fast die Hälfte der Pods auch aus reserve geflogen kommt, sehe ich nen schockenden Stormraven nicht als Nachteil.

Wie sinnvoll ist es eigentlich den Landungskapseln der ersten Welle auch Peilsender zu geben. Ich mein, wenn sie sowieso nur 1 W6 abweichen ist der mit 10 Punkten im Verhältnis recht teuer. Allerdings könnt man sein Risiko minimieren. Hm...
 
Geil!

Das ist der Artikel, der mir gefehlt hat um mich wirklich für ne Droppodarmee zu entscheiden.

>>Versucht mit Droppods wichtige Passgen auf dem Spielfeld zu blockieren und Missionsziele direkt für Euch zu sichern.<< (ich spar mir mal die Fußnote und geh in die Politik ^^)"Umkämpfen" Landungskapseln auch Missionsziele? Sprich, kann ich meinen Gegner zwingen die Landungskapseln anzugehen, wenn ich mich dreist auf alle Missionsziele platziere?

Jetzt hab ich aber auch nicht vor 11 Landungskapseln zu spielen, pardon, zu kaufen und zu bemalen. Ein bisschen Abwechslung soll ja beim Malen auch sein. Und da jetzt der Stormraven raus ist könnte man den doch auch gut in so eine Liste reinpacken, oder etwa nicht? Da der Reservewurf sowieso verbessert werden kann und fast die Hälfte der Pods auch aus reserve geflogen kommt, sehe ich nen schockenden Stormraven nicht als Nachteil.

Wie sinnvoll ist es eigentlich den Landungskapseln der ersten Welle auch Peilsender zu geben. Ich mein, wenn sie sowieso nur 1 W6 abweichen ist der mit 10 Punkten im Verhältnis recht teuer. Allerdings könnt man sein Risiko minimieren. Hm...

zu 1) Ja, Droppods sind ganz normale Fahrzeuge und umkämpfen Missionsziele

zu 2) Ob der Stormraven jetzt gut ist oder nicht, ist debattierbar, aber die verbesserten Reservewürfe und geringere Abweichung gilt nur für Truppen mit Sprungmodul.

zu 3) Ist wohl debattierbar, ich denke, die Peilsender in den Droppods bringen kein genaueres Schocken, sondern dass der Gegner erst auf die Droppods und dann erst den Inhalt schiesst. Grundsätzlich aber auch nicht verkehrt 😉
 
Der SR als einziges Fahrzeug (sehe ich von Kapsel als 'Fahrzeug' ab) in einer Droppodliste ist wahrscheinlich auch das primäre Ziel der Panzerabwehr.
Damit der Gelegenheit hat seine Punkte wieder reinzuholen und nicht nur Opfer zu spielen, müsstest Du genug Druck auf die Panzerknacker aufbauen; damit bastelst Du Dir allerdings Deine Taktik um den SR. Ich denk mal für die Punkte gibts im Zusammenspiel mit Pods optimalere Varianten.

Zu Lanfears Optionen:
Da ist ja einiges aufgezählt nur die TK mit Pod oder Modul will mir nicht so wirklich gefallen. Entweder Umlenkgefahr oder sie stehen die erste Runde mal rum und sind ein ziemlich teurer Kugelfang.
 
Zuletzt bearbeitet:
also du kannst 11 cybots bekommen mit landungskapsel! 3 elite (furioso), 5 standard (tk-cybot) und 3 unterstuetzung. obs sinn macht ist ne andere frage, da du nen 25er tk-trupp aufstellen muesstest und sowieso kein platz mehr fuer punktende einheiten hast! aber da du ja auch infantrie aus der landungskapsel lassen willst bieten sich da am besten die sturmtruppen an. wenn du bei nem 5er trupp die sprungmodule weg laesst dann ist die landungskapsel kostenlos! bei den blood angels geht landungskapsel technisch einiges! 😀
 
Ich bau im Moment selber eine solche Liste auf: viele Sprungtruppen, Kapseln und möglichst viele Cybots. Ich poste sie dir einfach mal. Eigentlich erklärt sich das meiste von selbst. Natürlich ist es keine ausgemaxte Supertunierliste, aber bisher macht sie mir viel Spass.

*************** 1 HQ ***************
Reclusiarch
Sprungmodul, Melterbomben
- - - > 160 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Sanguiniuspriester
Sprungmodul
- - - > 75 Punkte

Furioso-Cybot
Paar Blutfäuste, Schwerer Flammenwerfer & Melter, Magna-Greifer, Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer
+ Landungskapsel
- - - > 201 Punkte

Furioso-Cybot
Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Schwingen des Sanguinius, Zorn entfesseln
+ Landungskapsel
- - - > 220 Punkte
*************** 5 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
8 Space Marines, Sprungmodule, 7 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust
- - - > 184 Punkte

Todeskompanie
5 Todgeweihte, 1 x Energiefaust
+ Landungskapsel
- - - > 160 Punkte

Todeskompanie-Cybot
Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel
- - - > 160 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Cybot
Blutfaust, Sturmbolter, Sturmkanone
+ Landungskapsel
- - - > 150 Punkte

Cybot
Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1750
Wenn du noch Fragen zur Liste hast, stell sie ruhig.
 
Ich denke eigentlich nicht, dass man unbedingt mit allem schocken muss. Sturmtruppen und ähnliches Geschmeiß mit Jetpack sind nämlich sehr schnell und können eigentlich auch sehr gut in Deckung gehalten werden. Und anstatt dann eine Runde wie dämlich im freien Feuer zu stehen, sind sie dann so auch schnell im NK. Immerhin haben sie eine 18" Zugriffsreichweite, was man nicht unterschätzen sollte.

Und dann noch etwas zu den Expugnatoren: Ich finde die ehrlich gesagt schlecht. Musste letztens gegen welche ran und die kamen erst als es schon klar war, dass ich 20:0 gewinnen würde. Sicher, die hatten kein "engel des Todes", aber mMn sind das einfach keine guten NKer ohne sie zu teuer zu machen. Meine Termis haben die ohne einzigen Verlust aufgewischt.

Und jetzt noch etwas an die TK-Bot-Fanboys: Ich finde den auch schlecht. Ein fähiger Gegner wird euch den das gesamte Spiel vom Geschehen fernhalten und das ohne einen Schuss abgeben zu müssen! Für 160pkt nen teurer Spaß...

Evtl. könnte man mal soetwas spielen:
*************** 2 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp
10 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energieklauenpaar
- 5 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 425 Punkte
Sanguiniuspriester
- Terminator-Rüstung und Energiewaffe
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Scout-Bike-Schwadron
3 Scout Biker
- Splitterminen
+ Upgrade zum Sergeant
- Peilsender
- - - > 105 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 615

Stell ich mir ganz brauchbar vor. Werd ich mir als Ballerfan aber nicht antun😉
 
zu Karlgars Anmerkungen

Bei den Sturmtruppen schliesse ich mich an. Mit Modul, 2 Spezialwaffen und Priest sind die günstig und schnell (und das in jeder Runde). Podler rennen doch öfter mal hinterher wenn der Gegner beweglich ist.

Expugnatoren sehe ich nicht so schlecht, man sollte aber nicht erwarten dass sie größere Standards oder Termis plätten können. Billig halten und kleinere Devatrupps o.ä. am feuern hindern wird wohl die Hauptaufgabe sein. In meinen Listen tauchen die aber derzeit auch nicht auf.

TK-Bot ist nicht soo schlecht, die Umlenkerei ist bei richtiger Stellung auch vermeidbar, wenn der Gegner nicht noch mehr Punkte für die Ablenkung aufwendet. Insgesamt ist mir der in der notwendigen Kombi mit der TK den meisten Fällen zu teuer und Todeskompanisten mit Pod gefällt mir persönlich nicht. Für reine Fungames ist die schwarze Moulinette allerdings ein Muss wie der süsse Senf zur Weisswurst, dann aber nicht in einer Podliste.

10 Sturmtermis find ich aweng oversized, aber wers mag...
 
Gutgutgut... sind ja schonmal viele Anregungen und Zweifel.

Expugnatorgarde sollte, wenn mitgenommen, die heroische Interventon gegen eine Einheit durchführen, die den NK nicht sofort gewinnen kann (ich latsch mit denen doch nicht in eine Kuhherde rein).
Aber gerade gegen Devastoren könnten die im ersten Spielzug echt nützlich sein.

Ich möchte (mittlerweile) die Liste auch nicht ausschließlich aus Droppods und Cybots haben. Und alles in Reserve hat auch Nachteile. Wie stelle ich mir die Liste denn vor?

3 Cybots in der Kapsel. Die auf jeden Fall. Ob jetzt ein oder 2 Furioso ist ne Frage der Punke. Ansonsten auf mit Blutfaust + schw.Flamer und MM.
Dann brauche ich noch 2 Landungskapseln um die 3 Cybots am Anfang kommen zu lassen.
Eine für ne Todeskompanie. Auf dem Papier eine tolle Einheit.
(Khornbeserker mit FnP und einen Punkt günstiger. Geil)
Gilt noch eine Kapsel zu besetzen. Vllt. Standards. Oder Sturmtrupp ohne Module.

Wie gehts weiter? Natürlich mit 20 Sturmtrupplern. 4 mal Plasmawerfer, 2 E-fäuste (bitte durch 2 teiln alles ^^). Die stehen am Anfang auf dem Feld um versuchen nicht abgeschossen zu werden.

Zahnschmerzen bereitet mir die Fahrzeugsektion. Mmmhhh... flankende Baals mit viel Flammenschablonen. Oder schnelle Razorbacks. Oder Predatoren... alles toll. Will mir aber in der Liste nicht gefallen. Hab ich schon zu lange gespielt.

Termis! Ich will Termis. Unter der Voraussetzung, dass ich die Space Hulk Modelle kriege.:wub: Ach sind die toll. xD Aber welche? Normale oder Sturmtermis? Sie würden auf jeden Fall schocken. In die Nähe des Furioso-Cybots, weil der nen Peilsender kriegt. Schockende Sturmtermis find ich kacke. Stehen rum, werden beschossen, Gegner läuft weg, werden wieder beschossen. Nee, nee, nee. Normale Termis sollten allerdings auch lieber rennen wegen des "Schablonenrisikos".

Ich ehe mich vor dem Problem, dass ich so ziemlih alle Einheiten gerne drin hätte. Ich glaub, ich lege die Liste auf 3000 Punkte aus, dann passt das.^^

Eine Frage hab ich noch. Scoutbiker. Hatte ich eben in der Liste gesehen, kam mir gestern auch in den Kopf. Allerdings als Panzerjäger mit Meltabomben. Peilsender ist natülich auch nicht schlecht.
Wer gewinnt: 3 Scoutbiker VS 5 Scouts mit Melterbomen?

Können BA keinen Landspeeder Storm bekommen?
 
Natürlich mit 20 Sturmtrupplern. 4 mal Plasmawerfer, 2 E-fäuste (bitte durch 2 teiln alles ^^).

Denkbar schlechteste Ausrüstung für Sturmtruppen. Was will man mit Spezialwaffen, die einen hindern anzugreifen? Nimm Melter oder alternativ noch Flammenwerfer.

Nein, leider können BA den LS Storm nicht benutzen. <_<

Grüße
Sang
 
Expugnatorgarde sollte, wenn mitgenommen, die heroische Interventon gegen eine Einheit durchführen, die den NK nicht sofort gewinnen kann (ich latsch mit denen doch nicht in eine Kuhherde rein).
Aber gerade gegen Devastoren könnten die im ersten Spielzug echt nützlich sein.
Und gerade das ist es ja: Sie kommen bestenfalls im 2ten Zug! Wenn du allerdings Pech hast, kommen sie erst, wenn die Devastoren eh nicht mehr schießen, weil deine anderen Einheiten im NK sind😉
Übrigens finde ich es ein wenig befremdlich erst locker mal 200+ Punkte auszugeben, nur um Devastoren für <150Pkt am Schießen zu hindern.^_^

Wer gewinnt: 3 Scoutbiker VS 5 Scouts mit Melterbomen?
Die Scoutbiker, weil sie überhaupt eine Chance haben, an die Panzer ranzukommen. Die Scouts taugen mMn nur fürs Missiziele halten. Dann aber bitte mit Tarnmänteln😉
Der Sinn der Biker ist aber eigentlich auch eher, nach vorne zu boosten, um den Termitrupp in eine strategisch wichtige Position zu bringen, als Panzer zu jagen.
 
Morgen zusammen!

Im Bezug auf die Armeeliste von voriger Seite:
Wie Sinnvoll ist es die 3 Cybots als Furioso/Scripto/Todeskompanie zu spielen? Ich meine, sie kosten eine Menge Punkte und stehen im besten Fall mitten in der gegnerischen Armee. Ich find die Todeskompanie-Cybots super.

Ich glaube, ich möchte eine "wilde Horde" spielen. 10 Mann Todeskompanie dadmit ich 2 entsprechende Cybots stellen kann. 10 Mann Todeskompanie??? Die besseren Khornebeserker? Sauteuer. Mit Sprungmoduen noch ne Ecke mehr. Und dann noch die schöne Ausrüstung.

Wie steht die Todeskompanie?
- Im Rhino: passt nicht in die Lsite
- In der Landungskapsel: Sind nach dem landen zu langsam
- Mit Sprungmodulen: zu teuer
- ohne alles: auch zu langsam
Am ehesten würd ich die mit Sprungmodulen ausrüsten und die erste Runde hinter Gelände ducken und hoffen nicht die Plasmakanonen zu spüren zu bekommen. Um die Einheit ein "bisschen" aufzuwerten würde ich Astorath spielen. Tolles Modell, tolle Werte und Fähigkeiten.

Damit ich punktende Einheiten habe und Missionsziele halten kann tendiere ich zu 4 mal 5 Sturmtruppen mit jeweils 1 Melter (von mir aus auch zwemal 10 und dann in Kampftrupps schocken lassen.
Damit die 3 Cybots in der ersten Runde per Droppod kommen können brauche ich noch 2 Droppods.
Eventuell einen taktischen Trupp und, ähm noch etwas zweites.


EDIT:

Oh, ich kanns ja noch ändern. So, bis der onlinecodex wieder funzt schreib ich die Liste mal fleißig ab. Bin jetzt überein gekommen, dass ich in meiner Liste der Liebe zum Hobby wegen die neuen supercoolen Cybots und eine krasse Einheit mit drin haben möchte.

Die Liste ist insgesamt 1835 Punkte wert.

Astorath +
10 Todeskompanie (2x Plasmapistole, 2x E-Waffe, 1 E-Faust, 1 E-Hammer), Sprungmodule (465 Punkte!)
Die werden nicht schocken.

Furioso Cybot, Fäust, Melter, Flamer, Magna Greifer, Landungskapsel

Todeskompaniecybot, Blutklauenpaar, Flamer, Melter, Magnagreifer, Landungskapsel

Todeskompaniecybot, Blutklauenpaar, Flamer, Melter, Magnagreifer, Landungskapsel

Die erste Angriffswelle. Meine Hoffnung liegt in den Magnagreifern. Da der Melter auch nur 12" hat gilt auf die Entfernung alles oder nichts

StandarD:

5 x Sturmtrupp, Melter, Landungskapsel
5 x Sturmtrupp, Melter, Landungskapsel (2. Welle, bessere Reserve, geringere Abweichung. Eigentlich nur wegen der Cybots.

10 Sturmtrupp, 2x Melter, E-Faust, Sprungmodule
+ Sanguiniuspriester, Sprungmodul (schockt nicht)

Sturm:

Landspeeder, schw. Flamer. Schockt oder schockt nicht. Je nachdem.



Irgendwas stimmt da noch nicht. Der Landspeeder war eigentlich noch ein 5er Strumtrupp, aber dann wären es 7 Standard, 2 Elite, 1 HQ. Das Problem hab ich sonst eigentlich nur bei Elite oder Unterstützung. xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich persönlich finde Astorath einfach nur Mist! Nimm dir da lieber nen Recclusiarchen. Der boostet genauso.

Und stell dir mal die Frage: Was kann die TK mit Asi-Astorath besser als die TK mit Reckless-Recclu?

Die TK oben ist so oder so schlecht, aber Asi brauchst du nicht...

Aber allgemein ist die Liste einfach nicht gut um selbst in Freundschaftsspielen mitzuhalten...

In der ersten Runde schockst du deine Bots nach vorn. Die können dann ja noch MG oder die Schmelzer einsetzen, aber ich denke nicht, dass du damit so viel knacken kannst.
Wenn der Gegner es Panzerjägermäßig drauf hat, sind die in seinem Zug sofort tot. Wenn nicht, dann lockt er deine TK-Bots an einen LR...

Dann hast du kaum Standards (bzw. kaum harte).
Die TK ist oben sinnfrei ausgerüstet und kann halt nicht so viel. Termiwände und ähnliches kriegst du damit nicht klein.