Dark Angels Armeelisten + Spielberichte mit Ritual of the damned

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Februar 2003
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Da man bekanntlicherweise ja aus Erfahrungen klug wird, hier mal ein Sammelthread für Armeelisten und Spielberichte. Hier hätten wir dann alle Infos über die 1.Legion und ihr spieltechnisches Abschneiden gesammelt und profitieren alle davon!

Übermorgen am 1.2. werde ich gleich mal beim Battlepatrol Ratisbona mit 44 Spielern bei 850 Punkten mit Dark Angels antreten. Gespielt wird auf 48x48 Zoll Platten und 4 Eternal War Missionen. Meine Liste wird wie folgt aussehen:
Talonmaster, Warlord, Outrider, Heavenfall Blade
Invictus Tactical Warsuit, Flamer
5 Kompanieveteranen mit 5 Kombiflamer und Kettenschwerter
7 Scouts
8 Blackknights
Drop Pod

Idee dahinter ist relativ simpel: Talonmaster und Blackknights per WL Trait nach vorne, Veteranen und Warsiut flamen den Weg frei und dann ab zum Gegner. Der Warsuit darf dann auch in den NK hüpfen, die Scouts halten Missionsziele. Der Talonmaster soll schießen und dann auch in den NK gehen.
Beim Talonmaster bin ich zwischen Heavenfall Blade (super im NK) und dem Bewegungsabzugsrelikt geschwankt. Am Ende habe ich mich aber für die NK Variante entschieden, da er da eigentlich super aufgehoben ist und somit neben dem Beschuss doppelt gefährlich ist.
Was fehlt ist klar ein Master für 1er Reroll, aber der war bei den Punkte einfach nicht mehr drin. Hätte mit den Blackknights wohl eh nicht mithalten können mit Outrider.

Was haltet ihr von der Liste? Ändern kann ich sie aber nicht mehr!
 
Kann man bestimmt was mit anfangen.
Falls du hit rerolls für deine Black Knights brauchst, auf ein großes Ziel vergess das neue Stratagem nicht, was du auf ein Ziel machen kannst um 12" von deinem Landspeeder (Talonmaster).
Ich hätte wahrscheinlich das +1 hit Relikt für den Talonmaster genommen, dann treffen mehr von den schönen -2 Schüssen.

Aber ja, auf dem kleinen Tisch kann er es auch in den Nahkampf schaffen, da ist es vllt. nicht so schlecht das gute Schwert zu haben.

Viel Glück!
 
Zuletzt bearbeitet:
So, Turnier ist rum mit 40 Teilnehmern!
Nochmals meine Liste:
Talonmaster, Warlord, Outrider, Heavenfall Blade
Invictus Tactical Warsuit, Flamer
5 Kompanieveteranen mit 5 Kombiflamer und Kettenschwerter
7 Scouts
8 Blackknights
Drop Pod

Kurz ein paar Worte: 850 Punkte Turniere sind schon eine besondere Sache. Durch die 48x48" Tische ist der erste Zug sehr wichtig, wenn man da gut Schaden macht, hat der Gegner es immer schwer, wieder aufzuholen. Es werden einfach viel weniger Fehler verziehen, weil es so wenige Punkte sind.

Mit diesem Vorwissen (war wahrscheinlich mein 20te Turnier davon) bin ich also mit dieser Liste angetreten:

Runde1 gegen Necrons
Kommadobarke, Cryptek, 10 Immortals, 6 Desis, Doomsday Arc
Aufstellungszone waren 12", Mission 6 Marker, wobei ab Runde 2 immer einer verschwindet
Ich darf beginnen. Nach der Schussphase sind 6 Desis weg und die Doomsday Ark ist angeschlagen, nach meiner ersten Nahkampfrunde sind auch die Immortals und die Doomsday Arc weg. In der Necronrunde teleportieren die beiden Charaktere panisch ins andere Eck. Ich laufe/fahre gemütlic zurück, in Runde 3 ist er weg. Ich punkte die ganze Zeit hoch, am Ende steht es 28:3.
Die Necron Armee wird am Ende Platz 3.

Runde 2 gegen Tau
Commander mit 4 Ionenblaster, 2 Markertypen, Riptide, 3x5 Feuerkrieger mit je 2 Schilddrohnen, 4 Schilddrohnen, Piranha, Breiteseite mit Ionengewehr??
Viertelaufstellung, 4 Marker, eigner 1, gegnerischer 4 und neutrale 2 Punkte
Tau dürfen anfangen, ich klaue die Ini. Also ab nach vorne, fast alles im NK abgebunden, dabei die Breitseite so umstellt, dass die Blackknights und der Talonmaster im NK bleiben. Der Riptide wird vom Warsuit auf 5 LPs runtergeprügelt. Die Tau versuchen noch davon zu kommen, nachdem ich aber die Breitseite kille, kann ich den Riptide, Commander und Piranha ausschalten und am Ende deutlich noch 3 runden gut Punkten und mit 36 zu 13 gewinnen.
Tau werden am Ende Platz 14.

Runde 3 gegen Admech
Techpriest, 10 Elektropriests, 10 Infiltrators, 10 Ranger, Onager, Schusspanzer, Schusswalker, 2 Transporter
Viertel, 5 Marker, jeden Zug wird gewürfelt, welcher Marker mehr wert ist
Er darf leider anfangen, ich muss komplett außer Sicht aufstellen und verliere auch den Warsuit in Runde 1. In meiner Runde 1 kann ich mit den Blackknights einen Transporter umstellen, den halte ich bis Runde 3 dann im NK. zwischenzeitlich kommen da mal 10 Elektropriests raus, die sterben dann auch mit dem Talonmaster, der auch mal den Onager abbinden. Runde 3 bin ich dann frei mit den restlichen 5 Knights, kann noch ein bisschen Schaden machen, seinen Warlord rausnehmen. Im Endeffekt macht er aber jeder Runde 1 Punkt mehr als ich, ich versuche so gut wie möglich Punkte zu vermeiden. In Runde 6 werde ich getabelt, aber verliere nur 13:20, womit ich sehr zufrieden bin.
Admech wird am Ende Platz 1.

Runde 4 gegen Tyras
Neurotrophe, 5 Zoas, 3 Absorber, 6 Hiveguard, Exokrine, Carnifex
12" Aufstellung, 6 Marker, es wird zu Beginn des Zugs gepunktet
Ich darf beginnen und damit ist das Spiel gewonnen, ich schieße die Zoas raus, greifen mit den Knights die Neurotrophe an und binde damit die Hiveguard ab. Der Läufer und die Veteranen räumen den Carnifex auf und beschäftigen die Exokrine (die nen Retter hat dank PA3), bis der Ravenwing kommt. In Runde 4 ist dann der letzte Käfer vernichtet und ich gewinnen sage und schreibe 25:0.
Tyraniden werden am Ende Platz 12

Damit belege ich am Ende einen super Platz 2, knapp hinter Admech aus Spiel 3. Damit bin ich mehr als zufrieden!

Kurzes Resumee:
Talonmaster: Super, das Heavenfall Blade ist sowas von gesetzt an ihm. Outrider ist mega geil, besonders in Kombi mit Zielerfassungs-Strategem, wenn man dann alle TWs auf eine gegnerische Einheit in 12" wiederholen darf.
Scouts: 7 sind super, haben jedes Spiel immer 2 Marker besetzt, oft auch überlebt, weil der Gegner garkeine Zeit hatte auf sie zu schießen.
Droppod mit Flamerveteranen: Doppod Klasse, konnte ich 2x auf einen Marker schocken und damit 6 Runden punkten. Flamer sind auch super, doof nur dass ich damit gegen Admech und Tyras auf Fahrzeuge bzw. Exocrine schießen muss.
Warsuit: Viel zu gut einfach. 9" an den Gegner ran und dann 10" bewegen ist megagut. Schießt super viel und im NK eine Macht.
Blackknights: Der abolute Knaller. Es gibt soviel Strategems auf die, die können einfach alles. Einzige "Schwäche", im NK haben sie nur S5, da machen sie keinen Schaden gegen große Dinger. Aber ansonsten absolut gesetzt in Zukunft.
 
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Forgeworld war Stygies, was bei mir nicht soviel gebracht hat, da ich jetzt nicht soooo weit schieße mit der Armee.

Problem in dem Spiel war, dass in der Mitte als Sichtblocker nur eine Bastion stand, und da kann ich einen Warsuit nicht dahinter verstecken. Ich hätte ihn höchstens in meine Zone in eine Ruine stellen können, aber da wäre ich dann nie ausgelaufen, weil davor alles offen. Auf der anderen Seite hätte ich ihn dann natürlich in der ersten Runde nicht verloren und viel wichtiger, ich hätte den Marker darin halten können gegen die 10 schockenden Infiltrators auf dieser Flanke. Wobei die dann wahrscheinlich wieder woanders hinschocken. Insgesamt war das aber wohl mein einziger "Fehler" in diesem Spiel, ihn defensiv außer Sicht aufstellen hätte wohl mehr gebracht.
 
Ich mal wieder! Nach dem Turnier ist bekanntlicherweise vor dem Turnier und am 21.3. gibt es ein 1500er Ratisbona Classic bei uns. Bedeutet nur 1 Battalion, keine dreifache Auswahl und keine BCMs. Nach den Erfahrungen aus dem Battlepatroll bin ich zu folgender Liste gekommen:

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Dark Angels) [92 PL, -1CP, 1,500pts] ++

+ No Force Org Slot [-1CP] +

Chapter Selection: Dark Angels

Stratagem: Hero of the Chapter [-1CP]

+ HQ [18 PL, 376pts] +

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 188pts]: 1. Impeccable Mobility
. Land Speeder [61pts]: Twin assault cannon [44pts], Twin heavy bolter [17pts]
. Talonmaster [4pts]: Power sword [4pts]

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 188pts]: 3. Outrider, Warlord
. Land Speeder [61pts]: Twin assault cannon [44pts], Twin heavy bolter [17pts]
. Talonmaster [4pts]
. . Heavenfall Blade [4pts]

+ Troops [16 PL, 187pts] +

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [8 PL, 77pts]
. 6x Scout (Boltgun) [66pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun
+ Elites [20 PL, 372pts] +


Company Veterans [8 PL, 110pts]
. Space Marine Veteran [22pts]: Chainsword, Combi-flamer [8pts]
. Space Marine Veteran [22pts]: Chainsword, Combi-flamer [8pts]
. Space Marine Veteran [22pts]: Chainsword, Combi-flamer [8pts]
. Space Marine Veteran [22pts]: Chainsword, Combi-flamer [8pts]
. Veteran Sergeant [22pts]: Chainsword, Combi-flamer [8pts]

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 131pts]: Fragstorm Grenade Launcher [4pts], Heavy bolter [10pts], Incendium cannon [15pts], 2x Ironhail Heavy Stubber [12pts]

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 131pts]: Fragstorm Grenade Launcher [4pts], Heavy bolter [10pts], Incendium cannon [15pts], 2x Ironhail Heavy Stubber [12pts]

+ Fast Attack [23 PL, 340pts] +

Ravenwing Black Knights [23 PL, 340pts]: 9x Ravenwing Black Knight [306pts]
. Ravenwing Huntmaster [34pts]: Corvus Hammer
. . Black Knight Bike: Plasma Talon

+ Heavy Support [10 PL, 160pts] +

Whirlwind [5 PL, 80pts]: Whirlwind castellan launcher [15pts]

Whirlwind [5 PL, 80pts]: Whirlwind castellan launcher [15pts]

+ Dedicated Transport [5 PL, 65pts] +

Drop Pod [5 PL, 65pts]: Storm bolter [2pts]

++ Total: [92 PL, -1CP, 1,500pts] ++

Eine alternative Idee wäre: die beiden Whirlwinds und 2 Scouts raus und dafür einen Master mit Jumppack, Faust und Schild und einen RW Ancient rein. Die Whirlwinds schießen definitiv besser und gerade bei den aktuell vielen LOS Blockern können die schon Gold wert sein. Die beiden Charaktere unterstützen meine Offenisve dafür mehr, wobei der Ancient dann Outrider bekommt und für einen weiteren CP die RW Standarte. Was haltet ihr für besser?
 
Ars Bellica 1750 Liste

Hallo Ordensbrüder,

bei uns in der Nähe ist bald ein Ars Bellica 1750 Turnier und ich habe vor folgende Liste zu spielen:

1 Azrael
Warlord

1 Sammael auf Corvex
Ravenwing Attack Squadron

1 Lieutenant mit Sprungmodul
1 Boltpistole
1 Kettenschwert
1 Relikt: Aura Angelus

10 Ravenwing Black Knights
Ravenwing Attack Squadron

5 Inceptor Squad
10 Plasma-Exterminator

5 Aggressor Squad
5 Schnellfeuer-Boltsturmfäuste
5 Fragmentsturm-Granatwerfer

1 Repulsor Executioner
1 Schwerer Zerstörerlaser
1 Schwere Sturmgatlingkanone
1 Schwerer Zwillingsbolter
1 Icarus-Eisenhagel-Zwillingsmaschinengewehr
1 Icarus-Raketenmagazin
2 Sturmbolter

5 Intercessor Squad
5 Sturmboltgewehr
1 Kettenschwert

5 Incursor Squad
5 Bolter

5 Scout Squad
5 Astartes-Schrotflinte

9 CP -1 Special Detachment = 8 CP

Idee dahinter:
Am Anfang steht Azrael mit den Aggressors in der Bubble da und falls der Gegner den ersten Zug hätte, versuche ich noch die 10 Black Knights in die Bubble zu quetschen um den 4er Retter auf sie zu bekommen. Der Hauptangriff folgt über die Black Knights in Kombi mit Sammael und den Stratagems: Signal the Attack, Schnelligkeit des Rabens, und Waffen des dunklen Zeitalters. Der Lieutenant mit den Relikt (advanced) und Sammael sorgen für die Rerolls. Falls dann noch was in Charge-Reichweite ist, dann versuchen die Knights über Swift Strike wieder aus den Nahkampf rauszufahren. Falls es so läuft sind allerdings schon 5 CP weg und Sammael wäre die nächste Einheit zum Gegner. Dafür habe ich aber die Scouts und die Incursor eingepackt um den Fokus auf die Charakter zu unterbinden. Außerdem will ich darauf gamblen das ich mit Azrael’s Warlordtrait 1 CP zurückbekomme, dann hätte ich für den Rest des Spiels also noch 4 CP übrig.

Der Andere Angriff kommt dann über die Azrael-Bubble. Anfangs sind da nur die Aggressors drin, aber da es nicht so viele Modelle sind kann man gut Schutz suchen und dieser Plobb soll auch immer advancen, in Kombi mit der Devastator-Doktrin (+3“ Range) ist es dadurch möglich das die Aggressors auch wenn ich den ersten Zug habe ein Ziel zu finden. Der Lieutenant muss versuchen in Turn 1 durch die 9“ Aura beide Angriffe, also Black Knights und Aggressors zu buffen.

Ab Turn 2 kommen dann die Inceptors mit Waffen des dunklen Zeitalters in die Azrael-Bubble geschockt.

Je nach dem was der Gegner spielt, will ich den Executioner entweder an die Aufstellungslinie bringen oder ausrangen. Wenn ich an der Linie stehe sollen die Intercessors aus dem Executioner in Turn 1 aussteigen, womit sie zusätzlich 4,2“ vor der Bewegung erhalten und dann advancen und mit den Sturmboltgewehr schießen und ein Missionsziel suchen. Der Executioner selbst ist mit Anfangs 6“ mehr Range und potentiellen 1er reroll nicht verkehrt bei DA, denk ich ma.

Input technisch kommt die Infanterie bzw. die Bikes eigentlich immer mit T5 und einen 4er Retter daher und das immer bei 2 bzw. 3 LP, find ich nicht verkehrt. Output technisch geht bei 1750 mit den Aggressors, Inceptors, Black Knights und den Executioner auch was denke ich.

Ein Schwäche könnte aber sein der dünne Standard weil bei Ars Bellica geht’s ja viel um Missionsziele halten und was auch ein Problem sein könnte sind die knappen CP’s und das Stellungsspiel der Buffs bzw. generell die Abhängigkeit von den Buff-Charaktern.

Was meint ihr dazu?
 
Zuletzt bearbeitet:
Für die Azrael Bubble wären mir 5 Aggressors deutlich zu wenig. Je mehr Modelle da drinstehen (dauerhaft), desto besser.

Die Inceptors mit den Plasmawaffen finde ich bei Dark Angels nicht so gut. Einfach weil sie dann mit den Blackknights um das WotdA streiten müssen und du es nur einmal benutzen kannst pro Runde.

Bei der Ravenwing Abteilung machst du IMO mehrere Fehler:
Sammael auf Corvex kann selber leider nicht wirklich gut schießen, spendiert also lange nur rerolls. Im NK ist er gut, aber da muss er erst hinkommen. Für Signal the Attack musst du aber erstmal eine Wunde erzeugen und das schafft Samael auf Jetbike recht schwer. Denn du willst mit den Blackknights eher auf dicke Ziele schießen und da ist eine Plasmakanone nicht wirklich sicher.
Deine Blackknights sind zu langsam. Mit Bewegung und Advance hast du 20" erst überbrückt, damit kannst du nur das bekämpfen, was dir der Gegner anbietet. Wenn du anfangen darfst, stellst du deine Blackknights irgendwo auf, dass wird der Gegner seine wichtigen Ziele gaaaaanz weit davon weg stellen und du kommst evtl. im Beschuss nichtmal hin. Wenn Blackknights, dann mit Outrider WL Trait, der ist einfach viel zu gut um ihn nicht zu nehmen.
Swift Strike hört sich gut an, allerdings nur, wenn du damit am Spielende noch auf ein Missionsziel kommst. In Runde 1, erst recht wenn du angefangen hast, willst du doch garnicht aus dem NK rausfahren, sonst wird der Trupp doch sofort zerschossen! Eher willst du den Gegner im NK umstellen, um vor Beschuss eine Runde sicher zu sein. Und dafür ist Outrider eben so wichtig, damit du schön weit vor kommst und was umstellen kannst.
Zu guter Letzt müssen die Blackknights nicht in die Azrael Bubble, fängst du nicht an, zahlst du 1 CP und die Einheit gilt als vorgerückt --> Jink save 4++.

Von Incursors bin ich noch nie überzeugt gewesen. Lieber nochmal 2x5 Scouts, dann hast du auch mehr Standards.

Kurzum:
- Ravenwing Attack Squadron komplett raus, brauchst du nicht und spart CPs.
- Inceptors raus, dafür Hellblaster für die Azrael Bubble rein. Die haben zwar auch Plasmawaffen, schießen aber deutlich weiter.
- Sammael und Leutnant raus, dafür Talonmaster rein, der dann Outrider bekommt. Mit dem Zielführungs Strategem bekommen die Blackknights komplett Treffer wiederholen (Samael nur misslungene Treffer), das ist das 1 CP locker wert.
- Einen 40 Punkte Nichtskönner Leutnant rein für die Azrael Bubble. Alternativ eine Chaplain, der dann für einen Devastortrupp (statt Hellblaster) die Litanei spricht, dass schwere Waffen als stationär zählen.
- Incursors austauschen gegen 2 Scouttrupps.
 
Vielen Dank für deine Einschätzung und die schnelle Antwort.

Bei der Azrael-Bubble sind allerdings nicht nur die 5 Aggressors sondern auch die 5 Inceptors dabei (auch wenn die erst in Runde zweit kommen). Von den 5 Inceptors bleib ich aber trotzdem überzeugt weil sie im Output oftmals sogar noch stärker sind als die 10 Black Knights, auch wegen den Azrael Rerolls. Was die Konkurrenz zu den Waffen des dunklen Zeitalter-Stratagem angeht, gebe ich dir Recht aber erfahrungsgemäß haut der Gegner in seinen Turn 1 immer auf die erste Plasma-Einheit in meinen Fall also die Black Knights. So kann ich dann in Turn 2 zuverlässig immer noch eine zweite Plasma-Einheit buffen, wenn die Black Knights gefallen oder stark reduziert wurden. Die Range ist bei denen auch nicht so ein großes Problem. In Runde 2 steht eh alles etwas enger und Azrael konnte mit der Bubble bis dahin auch schon 2x advancen. Also die werde ich erst mal drin lassen.

Einen zweiten Buffer für die Azrael Bubble wollte ich vermeiden, das habe ich früher immer gemacht mit Hellblastern. Ziel war es ja eine mobilere und kostengünstigere Bubble zu bauen mit einen ähnlichen Impact. Früher hatte ich immer Azrael, 10x Hellblaster, 6x Agressors, Ancient und Lieutenant (heute wäre es wohl eher der Chaplain) genommen. Die war dann aber auch 200 Punkte teurer als meine neue Bubble und Output-technisch sind beide fast gleichauf.

Bei deiner Einschätzung zum Ravenwing gebe ich dir aber vollkommen Recht. Signal the Attack mit Sammael ist nicht zuverlässig. Da wird der Talon Master besser sein. Aber warum sollte ich das Attack Squadron rausnehmen? Also irgendwas um den Supercharge-Selfkill zu verhindern brauche ich doch irgendwas, entweder Rerolls oder +1 to Hit. Klar kann ich mit den 1 CP auch das Zielführung-stratagem nehmen, aber wenn ich es ein zweites Mal brauche habe ich auch 2 CP ausgegeben. Dazu kommt die Option auf den Swift Strike welche ich verlieren würde, auch wenn diese nicht elementar wichtig ist wie du ja schon erklärt hast. Vielleicht kannst du da nochmal genauer drauf eingehen in welche Situationen es Sinn macht und wann nicht. Leider habe ich auch noch keine Erfahrung mit den WL Trait Postionswechsel, aber soweit ich das theoretisch abschätzen kann bring der mir doch nur richtig was wenn ich das Spiel beginne. Da fehlt mir echt noch die Weitsicht, vielleicht kannst du hierzu auch nochmal 1-2 Sätze verlieren.

Incursor raus und gegen 2 Scouts tauschen, klingt gut, werde ich ausprobieren.

Und danke nochmal für dein Feedback :happy:
 
Positionswechsel kann man auch super nutzen, wenn man das Spiel nicht beginnen darf!
Wenn man das Spiel beginnt es es klar, 12" vor, dann gehts los, bewegen, charge und fertig.
Wenn man das SPIEL nicht beginnen darf, muss ich weiter ausholen. Der Gegner baut vor die auf, du weist also schon, wo gute Ziele sind. Dann kannst du darauf schonmal reagieren. Dann stellt man die Blackknights so auf, dass man mit dem 12" Move schön hinter einen Sichtblocker kommt. Und dann kommt noch das als Advanced gelten Strat drauf und evtl. noch Transhuman Physiology und dann überleben die den ersten Zug da vorne drin locker flockig. Zumal der Gegner dann ein Problem hat. Er muss schon in der Bewegungsphase auf den Trupp reagieren, denn er könnte den Trupp ja nicht wegschießen und dann kommst du in den NK. Also bewegt er Einheiten weg, die er vielleicht ganz wo anders haben wollte. Und selbst wenn du den Trupp dann verlierst, hast du immerhin (auch wenn das 340 Punkte kostet), den Gegner zu Bewegungen gedrängt, die er nicht machen wollte. Wobei die 10 Blackknights mit dieses 2 Strats auch schon recht schwer zu töten sind und somit der Rest der Armee fast keinen Schaden mehr abbekommen dürfte.

Zu den Inceptors:
Die schießen mit der Superdoktrin 21" weit, mit 2 Azrael-Bewegungen ist das eine passable Reichweite. Zumal die halt 2W3 Schuss machen pro Modell, deutlich mehr als die Hellblaster. Na gut, dann sind die doch nicht soooo übel^^
 
@Kaltorak:
Bin auf Dein Abschneiden beim Classic Turnier gespannt. Ich muss gestehen dass mich die Warsuits mit Flammern bisher nicht so sehr überzeugt haben, da sie halt meist nur 1 Runde leben und in dieser Zeit zu wenig Schaden machen. Vor allem weil dann vorne vorm Gegner die ganzen rerolls fehlen (und hinten sind sie zu weit weg) - ohne rerolls ist die Effektivität im Output um ca 20-30% reduziert. Ich denke dass die Maschka Version mit der Zeit mehr Schaden macht, da sie dann neben dem Chaptermaster und dem Ltn steht und länger lebt... wenn die Blackknights tot sind, hat man halt noch was mit Beschuss.

Dein Drop-Pod könnte gegen geschickte Gegner auch zum Problem werden, wenn die mit irgendwas reinchargen was dann unbeschießbar wird. Mit 30 Ganten in einer Kette beispielsweise.
Die 5 Kombiflammer machen möglicherweise nicht genug damage.

Die scouts kannst du irgendwo in der Mitte außer Sicht infiltrieren, um Deine Talonmasters zu schützen. Da muss ich aber gestehen, mag ich die 95 pkt Incursors lieber, da die vor allem gegen TFC und solche Späße länger durchhalten. 5 Scouts sind halt schnell tot.

###############

So, meine Liste 1500 pkt steht jetzt auch (aus dem anderen Thread), d.h.

HQ
Sammael, Dual Talonmaster mit WLT bewegen ohne Abzüge
3x5 stalker intercessors
10 Deathwingknights, watcher in the dark
1 Ancient mit dem 5++ relikt
7 Blackknights

bei 2k Punkten kommen 2 Maschka Warsuits, 2 Eleminators und 2 blackknights hinzu. Ein Intercessor wird durch ein Incursor ersetzt.

Ich spiele in einer 1500 pkt Warhammer-laden Turnierliga (ca 24 TN) nach GW Regeln (Eternal war) ohne Forgeworld; die habe ich beim letzten Mal mit Ironhands 6:0 gewonnen, jetzt muss was neues starkes zur Titelverteidigung her 🙄 😛. Ich weiß noch nicht ob ich diese Liste nehme, oder eine andere Armee, das werde ich in den nächsten Wochen bei Spieltests herausfinden. Dark Angels waren meine zweite Armee in 2004, cool wärs halt schon damit was zu reißen. Wir hatten noch nie einen starken Codex (erinnere mich jedenfalls nicht dran) - den hat ja früher immer JJ geschrieben.

Ich denke dass die o.g. Armee sehr flexibel auf verschiedene Gegner-Konzepte reagieren kann. Ich kann wahlweise mit dem Deathwingknights in den NK, oder sie als Schild für 3 unbeschießbare fliegende Dakka-Speeder benutzen. Größte Herausforderung damit ist eine gegnerische im Beschuss überlegene Ballerburg, wenn ich nicht Runde 1 habe. Blackknights sterben halt ohne Sichtlinienblocker schnell.

Am liebsten mag die Liste gegnerische Nahkämpfer... die Deathwingknights kann ich im NK für 3 CP auf die 5en verwunden lassen. Sie sind extrem heftig im Nahkampf.

Jetzt ist halt noch die Frage: welcher 2. WLT? Am Anfang bewegen könnte nützlich sein. Blöderweise spielen wir auf GW Gelände, da sind Sichtlinienblocker sehr sehr selten, vor allem für 7 bikes. Ansonsten ist der WLT ein Zauber abwehren je nach Gegner extrem gut (Magnus und Warptime), oder der für die Deathwing mit Verwunden wiederholen. Allerdings sind die eh schon stark genug.

Dann hätten wir noch grand strategist (immer gut), oder meister der Manöver (reroll charges). Tja, werde das wohl austesten.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Glassmoon
Für die Maschka Bots brauche ich halt erstmal einen Chaptermaster, den ich mir bisher immer sparen konnte. Außerdem bekommt der auch nicht den Bewegen Abzug der schweren Waffe weg. Aber ich weiß genau was du meinst mit dem Flamer-Warsuit. Im Spiel gegen Admech hab ich ihn aufstellen können und dann wurde er erschossen. Wobei der Warsuit natürlich immer eine Bedrohung für den Gegner ist, so dass er den beachten muss. Insofern zieht er Feuer von anderen Einheiten ab. Und er ist die einzige Einheit, die quasi genauso schnell im NK ist wie die Blackknights, insofern harmonieren diese Einheiten schon gut miteinander. UND ich brauche keine CPs für den.

Idee hinter dem Pod sind in erster Linie die Kombiflamer Veteranen, die mir den Weg freimachen sollen für den Charge in der ersten Runde. Also Screen killen. Außerdem sind schockende Flamer, die sofort schießen können, immer eine psychologische Bedrohung und wirken sich auf die Aufstellung des Gegners aus. Das Pod ist nur nettes Beiwerk, klar dass sich da wer im NK verstecken kann. Diese Einheit muss ich halt dann mit den Blackknights wegklopfen. Aber bis dahin hält das Pod einfach ein Missionsziel.

Dass Scouts schnell sterben, keine Frage. Nur wenn ich anfangen darf, stehe ich mit sovielen Einheiten vor dem Gegner, dass er meist keine Zeit hat, sich um die Scouts zu kümmern. Wenn er sich dann um sie kümmern kann, bin ich offensiv eh schon tod und werde dann das Spiel verlieren. Insofern glaube ich nicht, dass es sich sonderlich rentiert, da "bessere" Einheiten mitzunehmen. Außer man spielt Missionen, bei denen nur Standards punkten können, dann wird es wirklich etwas eng.

Zu deiner Liste:
Finde ich sehr interessant. Die Deathwing Knights habe ich selber leider nicht, sind aber jetzt wirklich gut zu gebrauchen. Die HQs sind eh klasse.
Ich würde als 2ten Trait entweder Outrider (wenn du anfangen darfst brutal stark für die Biker) nehmen oder aber Meister der Manöver (damit deine schockenden Termis sicher ankommen, auch wenn sie auf 6" schocken dürfen mit dem Strat). Wenn die kommen, müssen die einfach in den Nahkampf.
 
Danke - ja ich denke dass Deine Liste natürlich auch Eurem Klassik Turnierformat geschuldet ist.

Offtopic:
Unsere erste Liga im letzten Jahr war so ähnlich, dh nur ein detachment. Die Einschränkung auf 1 Batallion war letztes Jahr super, als Suppenkonzepte mit Imperium-Knights, Chaos-plaguebearer, EldarFlyerSpam usw das Meta dominiert haben.

Seit August 2019 jedoch gibts den neuen Spitzenpredator, der aufgrund des Strategiewechsels (MonoCodex wird belohnt) von GW mit einem Batallion prima klarkommt. Das PA upgrade faith and fury macht BCM in SM Armeen weitestgehend obsolet, während andere darauf angewiesen sind zb nen Schwarmherrscher zu haben.

Ich muss gestehen dass ich darüber hinaus von zu starken Einheiten-Begrenzungen nicht so viel halte. Die Rule of three ist in Ordnung. Wenn man stärker beschränkt haben dicke Codexe mit viel Einheiten natürlich den Vorteil dass sie quasi gar nicht beschränkt sind, während andere wie Necrons oder Tyraniden halt nen Problem haben.

Ich prophezeihe daher eine harte SM Dominanz auf dem RatisbonaKlassik,(IH, IF, RG), da viele andere ohne Suppe oder Einheitenspam (zb 3 Exocrynes, 3 Barken, 3 Tankkommander usw) da nicht mithalten können.

Ich war in der 2. Turnierliga die ich gewonnen habe froh, dass wir auf 2 Batallione upgegraded haben. Einige meiner Gegner hätten sonst noch weniger Chancen gehabt - das wäre in 5/6 Spielen ziemlich öde geworden. Einmal hab ich gegen andere IH gespielt, das war das einzige richtig harte Match.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mir nochmals die Deathwing Knights durchgelesen und auch deren Strategems. Die sind eigentlich schon cool, hab mir gleich 10 Stück davon besorgt. Rausgekommen ist dabei folgende Liste:

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Dark Angels) [93 PL, -1CP, 1,498pts] ++

+ No Force Org Slot [-1CP] +

Chapter Selection: Dark Angels

Stratagem: Relics of the Rock [-1CP]: Relics of the Rock [-1CP]

+ HQ [15 PL, 300pts] +

Master [6 PL, 112pts]: Jump Pack [1 PL, 19pts], Power fist [9pts], Storm shield [10pts]

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 188pts]: 3. Outrider, Warlord
. Land Speeder [61pts]: Twin assault cannon [44pts], Twin heavy bolter [17pts]
. Talonmaster [4pts]
. . Heavenfall Blade [4pts]

+ Troops [12 PL, 165pts] +

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

Scout Squad [4 PL, 55pts]
. 4x Scout (Boltgun) [44pts]
. Scout Sergeant [11pts]: Bolt pistol, Boltgun

+ Elites [43 PL, 693pts] +

Deathwing Ancient [7 PL, 76pts]
. Fist & Storm bolter [11pts]: Power fist [9pts], Storm bolter [2pts]
. Pennant of Remembrance

Deathwing Knights [24 PL, 355pts]: Watcher in the Dark [5pts]
. 9x Deathwing Knight [315pts]: 9x Storm shield [18pts]
. Knight Master [35pts]: Storm shield [2pts]

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 131pts]: Fragstorm Grenade Launcher [4pts], Heavy bolter [10pts], Incendium cannon [15pts], 2x Ironhail Heavy Stubber [12pts]

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 131pts]: Fragstorm Grenade Launcher [4pts], Heavy bolter [10pts], Incendium cannon [15pts], 2x Ironhail Heavy Stubber [12pts]

+ Fast Attack [23 PL, 340pts] +

Ravenwing Black Knights [23 PL, 340pts]: 9x Ravenwing Black Knight [306pts]
. Ravenwing Huntmaster [34pts]: Corvus Hammer
. . Black Knight Bike: Plasma Talon

++ Total: [93 PL, -1CP, 1,498pts] ++
Idee dahinter ist klar: Alles bis auf die Scouts geht nach vorne und macht Druck in Runde 1, die Knights schocken dann in der 2ten Runde auf 6" an den Gegner ran. Mit den beiden Warsuits ist der Gegner vorne gut beschäftigt, so dass ich nicht alle 11 Ravenwing Modelle in der ersten Runde verlieren werde (die brauch ich ja zum schocken). Der Master ist in der Liste eigentlich ein wenig zu langsam, aber für einen 2ten Talonmaster fehlen mir die Punkte. Was meint ihr dazu?
 
Ok. Aber was machst du effektiv gegen Screening, die Deathwing-Knights können von manchen Konzepten ganz schön hingehalten werden. Reicht da der Talon Master und die Invictors?

Ich dachte auch mal an ein Konzept mit den Deathwing-Knights, aber in Kombi mit irgendwelchen Screen-Killer-Tanks (Repulsor, Land-Raider) oder zumindest irgendwas mit vielen Waffen. Aber das Problem ist dann eben der Ravenwing. Black Knights passen da kostentechnisch schlecht rein und man braucht aber was für die Termis. Vielleicht 2 Talon-Master, Reicht ja wenn noch einer in Turn 2 steht.