Auf der Suche nach dem perfekten Tabletop-Spiel - Teil 1: Aktivierungsmechaniken

Welches System hat Eurer Meinung nach, die besten Aktivierungsmechaniken

  • Warhammer 40k

    Stimmen: 2 7,4%
  • Horus Heresy

    Stimmen: 0 0,0%
  • Age of Sigmar

    Stimmen: 2 7,4%
  • Bolt Action

    Stimmen: 10 37,0%
  • Star Wars Legion

    Stimmen: 3 11,1%
  • Infinity

    Stimmen: 0 0,0%
  • Battletech

    Stimmen: 0 0,0%
  • Malifaux

    Stimmen: 0 0,0%
  • A song of fire and Ice

    Stimmen: 2 7,4%
  • Freeboters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Herr der Ringe

    Stimmen: 0 0,0%
  • Ein anderes System (Bitte kommentieren)

    Stimmen: 6 22,2%
  • Kill Team

    Stimmen: 2 7,4%

  • Umfrageteilnehmer
    27

-=Exodus=-

Codexleser
18 April 2017
210
186
6.416
www.blackhydra.org
Hallo liebe Hobbyfreunde,

im Rahmen eines Kanalprojektes bin ich auf der Suche nach dem perfekten Tabletop - Wenn es so etwas überhaupt gibt, denn unabhängig davon sind die Geschmäcker ja auch verschieden. Ich werde ein paar Umfragen in unterschiedliche Richtungen starten und schauen, was am Ende dabei herauskommt. Fangen wir mal mit den Aktivierungsmechaniken an.

Welches System hat Eurer Meinung nach die Besten Aktivierungsmechaniken im Gesamtkonzept. Und warum?

Hier geht es um die Spielabfolge... Bei Bolt Action zieht man Beispielsweise Würfel aus einem Beutel, und je nachdem welche Fraktion gezogen wurde darf eine Einheit aktivieren. Bei 40k hingegen gibt es klar definierte Spielerzüge und Phasen bei denen es einen Aktiven und Passiven Spieler gibt.
 

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
2.976
217
19.456
48
Ich kenne zwar einige der hier genannten Spiele nicht näher, aber was die Aktivierung angeht, ist mein Favorit Bolt Action.
Ich mag es mittlerweile einfach nicht mehr, wenn eine Seite alle ihre Einheiten aktiviert und dann erst die andere. Da schaut man für meinen Geschmack zu lange passiv nur zu. Mir ist es lieber, wenn es da öfter hin und her geht.
Und Bolt Action bringt da noch den gewissen Zufallsfaktor mit rein, der das für mich noch interessanter macht.
Gleichzeitig hat es auch noch eine taktische Komponente, indem man durch Zerstören von Einheiten dem Gegner auch die Wüfel aus dem Sack nehmen und dadurch die Aktivierung der eigenen Einheiten wahrscheinlicher machen kann.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25 Juli 2012
10.026
3
6.351
56.551
Infinity hat ein meiner Meinung nach gutes Aktivierungssystem - allerdings stören mich die sog. "Ordermonkeys" sehr, sprich, die Modelle, die man hauptsächlich nur für den Befehl mitnimmt.
Die GW-Systeme sind sich insgesamt zu ähnlich, wobei Herr der Ringe hier noch eine coole Abwechslung bietet. Der Initiativwurf kann aber auch immer frustrierend sein.
Meine Wahl fiel auf Bolt Action. Wobei man auch hier sagen muss, dass das nur so gut funktioniert, weil das System eben nicht so irre tödlich ist, wie Warhammer 40k. Man könnte aus der Würfelmechanik meiner Meinung nach auch noch etwas mehr machen (z.B. neutrale Würfel die die Runde beenden bevor alle Einheiten dran waren).
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
[...]man könnte aus der Würfelmechanik meiner Meinung nach auch noch etwas mehr machen (z.B. neutrale Würfel die die Runde beenden bevor alle Einheiten dran waren).
Test of Honour hat so etwas ähnliches, neben neutralen Truppen- und Helden-Token (die sind hier keinem Spieler zugeordnet) sind noch drei Schicksals Marker mit im Beutel, ist der dritte Marker gezogen, endet die Runde. Ich finde es nicht so gut, viel zu oft sind noch Marker für Einheiten/Helden im Beutel, so dass am Ende des Spiels oftmals eine Einheit komplett das Spiel verpasst und nur dumm herum steht. Solche Systeme mag ich nicht so sehr. Ich finde es ist okay, wenn verängstigte oder gepinnte Truppen mal nicht handeln können, aber dass das System so gestaltet ist, dass eine oder mehrere Truppen die ganze Zeit nur zuschauen, ohne konkreten Grund (gute Gründe wären ein Status wie Shaken/Pinned/Panicked/Flight), finde ich nervig.

Meine Wahl ist auch auf Bolt Action gefallen, das ist grundsätzlich ein prima System. Auch andere Systeme haben interessante Ansätze, Herr der Ringe mag ich gerne, Muskets & Tomahawks ist mit Kartendeck und Kommando-Punkten auch sehr gut spielbar. Die historischen Systeme von Daniel Mersey (Lion Rampant, The Men Who would be Kings usw.), die Osprey heraus bringt, klingen für mich auch sehr inteteressant, was die Aktivierung angeht. Die möchte ich definitiv mal ausprobieren, kenne sie bis jetzt noch nicht, nur aus Video-Spielberichten.

Das Thema ist allgemein schon sehr interessant. Bin gespannt was hier noch weiteres genannt wird, das oben nicht in der Umfrage aufgeführt wird.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
14.321
1.808
63.751
Laniakea
Bolt Action und Beyond the Gates of Antares haben glaube ich das selbe Aktivierungssystem. Nicht verwunderlich wenn man bedenkt wer die Regeln geschrieben hat.


Mir persönlich gefällt Muskets & Tomahawks hier sehr gut.
  • Einheiten Aktivierung erfolgt über einen Kartenstapel.
  • Der Stapel setzt sich aus den Karten beider Spieler zusammen.
  • Für jeden Einheitentyp der in der Armee ist bekommt man eine bestimmte Anzahl von Karten, Reguläre Einheiten bringen 4 Karten in den Stapel, Provinztruppen 3 Karten. Zusätzlich gibt es noch 3 Zeitkarten und Moralkarten usw. die in den Stapel kommen (sind alle 3 Zeitkarten gezogen, wird der Ablagestapel und alle noch verbleibenden Karten und Zeitkarten in einen neuen Stapel gemischt und man spielt mit den frischen Stapel weiter.)
  • Zu beginn der Partie zieht jeder Spieler 3 Karten auf die Hand, sind diese ausgespielt zieht man 3 neue Karten
  • Karten werden von den Spielern Abwechselnd ausgespielt und abgehandelt
  • spielt man z.B. eine reguläre Karte der eigenen Armee kann man alle regulären Einheiten seiner Armee aktivieren, spielt man z.B. eine reguläre Karte der gegnerischen Armee aus, kann der Gegner alle seine regulären Einheiten verwenden, man selbst bekommt aber einen Kommandopunkt den man für Spezielle Aktionen (z.B. gezielte Einheiten Aktivierungen, Feuerbereitschaft, eine eigene Armeekarte zusätzlich in Reserve zu halten usw.) benutzen kann


Daraus ergibt sich das es keine Zugsequenzen oder Spielrunden gibt. Eine Aktion jagt die nächste. Chaos wie im echten Gefecht ohne das dieses komplett überhandnehmen kann, dank der kleinen Kartenhand und den Kommandopunkten.

Letztendlich bin ich aber der Meinung das es insgesamt, genau wie beim Tabletop oder spielen an sich kein perfektes System gibt, alle haben ihre Vor und Nachteile. Mir macht es Spaß das Spiel oder System zu nehmen auf das ich gerade lust habe, dabei kann gezielte Planung genauso wie Zufall und Chaos gleich viel Spaß machen. Genauso wie bei Filmen und Musik, man hört ja nicht immer und ewig ein und da selbe Lied oder schaut sich nur einen bestimmten Film oder Serie an. Die Abwechslung macht es.

Die historischen Systeme von Daniel Mersey (Lion Rampant, The Men Who would be Kings usw.), die Osprey heraus bringt, klingen für mich auch sehr inteteressant, was die Aktivierung angeht. Die möchte ich definitiv mal ausprobieren, kenne sie bis jetzt noch nicht, nur aus Video-Spielberichten.
Kenne ich nicht, da du schon eine Berichte gesehen hast, könntest du die Aktivierung kurz zusammen fassen?
 
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Shub Niggurath

Hüter des Zinns
28 November 2014
2.800
1
1.270
18.211
Ich habe letztens mal die OPR ausprobiert und fand das System eigentlich völlig ausreichend für B&B. Schlicht und simpel abwechselnde Aktivierung der Einheiten nimmt den bösen Alphastrike raus und man kommt etwas ins taktieren, welche Einheit man als erstes aktiviert, wo man lieber auf eine Aktion des Gegners wartet usw. Man achtet einfach viel mehr darauf, was macht der Gegner jetzt und muss dann abwägen, ob man bei seinem Plan bleibt oder besser auf den letzten Gegnerzug reagiert. Dieses passive abwürfeln der eigenen Verteidigung gegen die gesamten Angriffe des Gegners fällt weg und man ist das ganze Spiel mehr dabei.
Das Spiel geht einfach wesentlich schneller und was man an Zeit spart, kann wunderbar für Narration genutzt werden, um den recht flachen Regeln mehr Tiefgang zu verleihen.
 
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NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Kenne ich nicht, da du schon eine Berichte gesehen hast, könntest du die Aktivierung kurz zusammen fassen?
Jede Einheit hat Werte zum Aktivieren, für bestimmte Aktionen unterschiedliche, zB Bewegen 6+, Angriff 5+, Schießen 6+. Gewürfelt wird mit 2W6, addiert müssen sie den angegebenen Wert erreichen, bei Erfolg handelt die Einheit. Modifikatoren gibt es auch noch (zB Kriegsherr in 12" Umkreis auf den Wurf +1 addieren).
Spieler aktivieren komplett ihre Armeen (jede Einheit maximal einmal pro Zug), dann ist der Gegenspieler dran, man kommt aber nicht zwingend dazu alle Einheiten zu nutzen, da man die eigene Runde abgibt, sobald ein Aktivierungswurf nicht geschafft wurde. So wird man dazu gezwungen mit Einheiten Dinge zu tun, die sie gut können und wird wohl freiwillig Einheiten als letztes aktivieren, die schlecht motiviert sind (im Mittelalter Kontext zum Beispiel Bauern, die gar nicht angreifen wollen). Dieses System wird, mit minimalen Abwandlungen, wohl bei etlichen/allen seiner Spiele genutzt (Lion Rampant fürs Mittelalter, Dragon Rampant für Fantasy, Xenos Rampant für Sci-Fi, The Pikemens Lament für Spätmittelalter/Zeitalter der Piken, The Men who would be Kings fürs koloniale Zeitalter wie Briten gegen Zulu usw). Eine Abwandlung ist zum Beispiel, dass bei Xenos Rampant Einheiten für bestimmte Aktvierungen nicht würfeln müssen, sondern die Aktion automatisch gelingt (bei Standard Soldaten ist das zB Schießen, das macht das Spiel in dem Kontext etwas tödlicher/schneller).
Ausnahmen bestätigen die Regel, man darf zum Beispiel zu Beginn eines Zuges alle Einheiten "sammeln", die battered sind, ohne bei Misserfolg den Zug angeben zu müssen, sobald man sich aber dem Bewegen und Kämpfen widmet, bedeutet der Misserfolg einer Aktivierung das Beenden des eigenen Zugs.
 
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Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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1.808
63.751
Laniakea
Jede Einheit hat Werte zum Aktivieren, für bestimmte Aktionen unterschiedliche, zB Bewegen 6+, Angriff 5+, Schießen 6+. Gewürfelt wird mit 2W6, addiert müssen sie den angegebenen Wert erreichen, bei Erfolg handelt die Einheit. Modifikatoren gibt es auch noch (zB Kriegsherr in 12" Umkreis auf den Wurf +1 addieren).
Spieler aktivieren komplett ihre Armeen (jede Einheit maximal einmal pro Zug), dann ist der Gegenspieler dran, man kommt aber nicht zwingend dazu alle Einheiten zu nutzen, da man die eigene Runde abgibt, sobald ein Aktivierungswurf nicht geschafft wurde. So wird man dazu gezwungen mit Einheiten Dinge zu tun, die sie gut können und wird wohl freiwillig Einheiten als letztes aktivieren, die schlecht motiviert sind (im Mittelalter Kontext zum Beispiel Bauern, die gar nicht angreifen wollen). Dieses System wird, mit minimalen Abwandlungen, wohl bei etlichen/allen seiner Spiele genutzt (Lion Rampant fürs Mittelalter, Dragon Rampant für Fantasy, Xenos Rampant für Sci-Fi, The Pikemens Lament für Spätmittelalter/Zeitalter der Piken, The Men who would be Kings fürs koloniale Zeitalter wie Briten gegen Zulu usw). Eine Abwandlung ist zum Beispiel, dass bei Xenos Rampant Einheiten für bestimmte Aktvierungen nicht würfeln müssen, sondern die Aktion automatisch gelingt (bei Standard Soldaten ist das zB Schießen, das macht das Spiel in dem Kontext etwas tödlicher/schneller).
Ausnahmen bestätigen die Regel, man darf zum Beispiel zu Beginn eines Zuges alle Einheiten "sammeln", die battered sind, ohne bei Misserfolg den Zug angeben zu müssen, sobald man sich aber dem Bewegen und Kämpfen widmet, bedeutet der Misserfolg einer Aktivierung das Beenden des eigenen Zugs.
Danke für die Ausführliche Erklärung.
Klingt ganz interessant und hohe Risiken scheinen auch ihren Tribut zu Fordern, wenn sie nicht funktionieren.

Bei Trench Crusade, das "bald" erscheinen soll, wird es wohl ein zum Teil ähnliches System geben, zumindest hat das Tuomas Pirinen so durchblicken lassen.
Dort wird man alternierend die Minis aktivieren, je nach gewählter Aktion (oder Einheit) ist der Schwierigkeitsgrad höher, verpatzt man die Aktion ist der Gegner mit seiner nächsten Mini dran.


Das Xenos Rampant werde ich mir einmal genauer ansehen, das klingt sehr unterhaltsam und kurzweilig.
 

Ahnenzorn

Fluffnatiker
17 Januar 2020
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3.231
27.011
Ich weiß ja nicht, ob eines der anderen genannten das ebenfalls bietet (naja bedingt Kill Team 3.0), aber für mich die Beste Aktivierungsmechanik ist ganz einfach alternierende Aktivierungen.
Es ist einfach das fairste, wenn beide Spieler abwechselnd aktivieren (also eine Einheit) dürfen. Das bietet ungemeine strategische Tiefen. Ein bisschen Vorausplanen wie bei Schach, aber oft wird der Plan auch über den Haufen geworfen, weil der Gegner einfach nicht das Erwartete macht. Ein weiterer Vorteil dabei ist, dass man nicht gefühlt eine halbe Stunde Kaffee trinken gehen muss, während der Gegner sein Kram durchzieht (also 40k).
Zufallsaktivierungen (einheitenbezogen) wie bei Bolt Action sind ja grundsätzlich eine witzige Idee. Aber wenn der andere 4 mal aktiviert, bevor ich irgendwas darf, ist halt auch für den Popo und deswegen meiner Meinung nach nur für Fun-Systeme tauglich.

Deaher ging meine Stimme an "Ein anderes System", namentlich OPR.
 
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NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
[...]Ein weiterer Vorteil dabei ist, dass man nicht gefühlt eine halbe Stunde Kaffee trinken gehen muss, während der Gegner sein Kram durchzieht (also 40k).[...]
Das habe ich auch so empfunden, als ich zuletzt die GW Systeme gespielt habe (ca. 2015/16). Das liegt zum Teil aber auch am Gesamtsystem (Treffer-, Verwundungs- Schutzwurf, im Nahkampf dann noch gefolgt von der Reaktion des zweiten Spielers), nicht nur an der Art der Aktivierung. Bei SAGA stört mich das zum Beispiel überhaupt nicht, weil man eben nicht ewig warten muss, bis man wieder dran ist, da die Armeen kleiner sind und das System an sich bedeutend schneller.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Man könnte aus der Würfelmechanik meiner Meinung nach auch noch etwas mehr machen (z.B. neutrale Würfel die die Runde beenden bevor alle Einheiten dran waren).

Ich hab jetzt auch für Bolt Action gestimmt weil es dem am nächsten kommt wo ich für mich das meiste Interesse liegt. Im CoSim Bereich ist das System was Bolt Action verwendet als Chit-Pull bekannt und da nutzen Spiele wie World at War (1st Edition) auch diesen Mix zwischen Formationsmarker (da kann man dann ganze Einheitsverbände aktivieren) und Zug-Ende Marken um den Spielfluss etwas dynamischer zu gestalten. Da haben dann Formationen mit besserer Kommando-Struktur auch mal gerne 2 Marker im Topf drin und haben daher ein höhere Chance mehrmals bzw. auch ehr ran zu kommen.

Der Kartenstapel der weiter oben auch schon genannt wurde, schlägt ja in eine ähnliche Kategorie. Da gibt es auch Mechaniken mit einem Spielkartendeck wo ein Spieler bei Schwarz oder ein Spieler bei Rot eine Einheit aktivieren kann. Das Ganze wird dann durch eine Reihe von Handkarten (4 oder 5 Karten ggf. ergänzt durch Bonuskarten für vorhandene Offiziere) mit denen man dann die Aktivierungskarte übertrumpfen kann um eine eigene Aktivierung vorzunehmen, wobei der Gegner dann natürlich noch die Chance hat eine eigene Handkarte zu spielen um die eigene Aktivierung zu beschützen. Da steckt für mich eigentlich so bisschen der Reiz drin, weil man mit einer gewissen Zufälligkeit der Aktivierungen agieren muss als bei 40K-IGYG seine Runde komplett ohne Einschränkungen durch zu ziehen.
 
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Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
Moderator
26 Mai 2006
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Aus meiner Sicht Dropfleet Commander, da werden Schiffe nach einem zu Rundenbeginn festgelegten Schema abwechselnd "gleichzeitig" mit dem Gegner aktiviert, dabei bewegt sich die jeweils taktisch flexiblere (das sind meistens die leichteren bzw. kleineren) Einheit zuletzt und feuert zuerst.