Ausführliche Gedanken zu einer Infanterielastigen Armee à la DKoK...1850 Pkt. Turnier

Yamamoto

Blisterschnorrer
21. Oktober 2007
420
0
7.726
Hallo zusammen,

es ist noch gar nicht so lange her, da habe ich bereits eine Liste der Imperial Guard mit Alliierten Grey Knights hier zur Diskussion gestellt. Seitdem hat sich allerdings das ein oder andere geändert, sei es im Metagame oder, und das ist viel wichtiger, bei meiner eigenen Armee. Ich bin in der Zwischenzeit stolzer Besitzer einer DKoK Armee geworden, welche man sich selbstverständlich nicht aus Maximierungsgründen sondern wegen des Fluffs kauft. Nichtsdestotrotz soll diese Armee natürlich nach den Regeln der Imperialen Armee auch auf Turnieren eingesetzt werden, d.h. der Maximierungsgedanke kann und darf nicht ganz ausgeblendet werden. Damit diese Armee aber auch ihrem Fluff gerecht wird, habe ich bewusst auf die starken Flieger und Panzer verzichtet, da eine Armee, welche sich durch Gräben und Schlamm kämpft, in meiner Vorstellung auf dem Schlachtfeld aus Infanterie und Artillerie zu bestehen hat. Zudem soll es eine „Human Army“ bleiben, damit ausschließlich die Modelle der DKoK Verwendung finden.

Wenn man ehrlich ist, sind das schon einige Vorgaben, welche es gar nicht so leicht machen eine kompetative Liste anzufertigen. Allerdings haben sich im Verlauf der letzten Zeit einige Dinge herauskristallisiert, welche ich zunächst als stark empfand und schließlich eines besseren belehrt wurde. Landraider sind gut, aber einer alleine wird zu schnell zerstört und mehrere gehen so stark in die Punkte, dass von einer Armee nicht mehr zu sprechen ist. Außerdem ist die Gefahr der Missmatches relativ groß und es fehlen zum Teil Argumente gegen viele Gegner. Daher sollte mein Vorhaben unter diesem Aspekt schon mal funktionieren, denn ich sehe es als besser an entweder wirklich viele Panzer mitzunehmen oder aber gänzlich auf sie zu verzichten, damit die PA des Gegners überlastet oder überflüssig ist.

Die Flieger spielen zur Zeit eine wichtige Rolle, was auf Grund der Regeln auch nicht verwunderlich ist, denn bilden sie doch die beste Möglichkeit sich gegnerischer Pendants zu entledigen. Somit blieb dies eines der Hauptprobleme welches berücksichtigt werden musste, da es bei einer reinen „Human Army“ keine Massenverbündeten wie z.B. Orks geben darf, um den Gegner einfach zuzustellen, wie bereits an anderer Stelle hier im Forum diskutiert.

Nachdem dann unzählbar viele Listen geschrieben und etliche Testspiele absolviert wurden, bin ich schlussendlich bei folgender Armeeliste angelangt, welche ich euch nun der Reihe nach vorstellen möchte…

@HQ
Bei einer Infanteriearmee geht mMn. kein Weg an Creed vorbei, da er neben den vier Befehlen eine Einheit zu Scouts machen kann, was natürlich Fusslatschern die nötige Flexibilität verleiht. Er hat die primäre Aufgabe die Infanterie mit Befehlen zu versorgen, sei es mit „Bring it down“, um gegen Flieger wiederholen zu dürfen und so bei viel Kadenz die Sechsen zu erzwingen oder „Reißt euch zusammen“, damit schutzsuchende Truppen normal agieren können. Hierbei sind vor allem die 24“ Reichweite ein nicht zu verachtender Vorteil. Das HQ hat 3 Plasmawerfer bekommen, weil sie mit ihrem 3+ DeW lieber hinter einem LOS-Blocker stehen, um von dort sicher die Befehle zu geben und nur gegen Flieger und lohnende Ziele herauskommen. Der Artillerieoffizier, welcher keine Sichtlinie braucht, steuert eine weitere große Schablone bei, welche nach den neuen Regeln, trotz Abweichens, definitiv für 30 Pkt. eine Überlegung wert ist.

Als Alliierten Kommandant fiel die Wahl, wie soll es auch anders sein, auf Coteaz. Er erhält zwei Sprüche aus Prophetie, zum einen Leitender Geist und zum anderen schauen wir was die Würfel bringen. In Bezug auf die Vorgaben und dem Preisleistungsverhältnis ein Muss für meine Armee.

@Elite
In die Elite hat es ein 6er Psioniker-Kampftrupp geschafft. Er sollte seine Aufgaben erfüllen können, eine 5“ S6 Schablone sowie den Moralwert um 6 drücken ist für die Punkte sehr stark und harmoniert wunderbar mit den vertretenen Speerfeuerwaffen.

Als Alliierter ist ein alter Bekannter mitgekommen…der Techmarine, welcher die einzige Möglichkeit darstellt, die Strahlungs und Psigasgranaten mitzunehmen sowie eine eventuell vorhandene Ruine zu befestigen.

@Standard
Hier haben wir nun das Rückrat der Liste, wobei ich diesmal meiner Gewohnheit zum Trotz auf einen normalen Infanteriezug zurückgegriffen habe, um die nötige Masse und Feuerkraft stellen zu können. Kommandant Chenkov begleitet das Zugkommando, da er für seine Punkte mir den Kommissar im 20er Mob ersetzt, weil er alle Einheiten in 12“ unnachgiebig macht, und zudem 2 x „Reißt euch zusammen“ befehlen kann. Im Grunde sieht der Plan mit ihm so aus, dass er und der Kommandotrupp Deckung hinter der Aegis sucht, durch Creed wieder aufsteht und dann seine 2 Befehle an die anderen schutzsuchenden Einheiten geben kann, dadurch kann ich insgesamt allen 6 Einheiten (3 x Waffenteam-Trupp, Veteranen, Zugkommando, 20er Mob) einen 2+ DeW verschaffen und sie dann mit Befehlen versorgen. Der Zug splittet sich auf in das Zugkommando, welches lediglich eine Maschinenkanone zugeteilt bekam, damit Chenkov eher defensiv steht und einem 20er Gewaltmob zum Abschirmen der Artillerie sowie einem 30er Gewaltmob der dank Creed über die Flanke kommt.. Zudem hat er keine schweren Waffen, da nicht immer garantiert sein kann, dass er noch in Reichweite zu Creed steht und Snapshots, da sich der Trupp meistens bewegt, ohne Synchro-Befehl nur halb so gut sind. Als weitere Feuerunterstützung stehen 3 Waffenteam-Trupps mit Maschinenkanonen zur Verfügung, welche gerade mit synchronisieren gegen Flieger viele Streifer erzeugen können.
Ein Veteranentrupp darf dann doch nicht fehlen, da er mir das nötige Plasmafeuer liefert, welches in Verbindung mit BF 4 einfach zu gut ist. Ich habe hier bewusst auf Plänkler verzichtet, da die Kombination Aegis, „Schutz suchen“ und „Reißt euch zusammen“ mir einen starken 2+ DeW beschert, welcher sowieso nicht weiter verbessert werden kann.
Somit stehen 13 Maschinenkanonen, 6 Plasmawerfer, 3 Melter, 4 x 5“ Schablonen und eine Vierlings-Flakk dem Gegner gegenüber und es geht noch weiter…

Denn als Allierter Part im Standardbereich habe ich ein Gefolge mitgenommen, bestehend aus 2 Crusadern, 4 Assassinen, 3 Servitoren mit Multimeltern und 3 Akolythen mit Plasmawerfern. Viele fragen sich jetzt wahrscheinlich was das denn Bitte soll…Mischbewaffnung…kein Transporter??
Generell habe ich bisher immer einen defensiven Beschusstrupp mit Coteaz gespielt und einen Nahkampftrupp mit Techmarine im Landraider/Stormraven. Allerdings war es oft so, dass die Reserven schön außerhalb der 12“ geblieben waren und Coteaz Sonderregel ins Leere gelaufen ist. Natürlich kann man damit entsprechend Stellungsspiel planen, aber ärgerlich war es trotzdem. Wie ich zu Beginn geschrieben habe, ist ein Raider leider Keiner und Flieger fallen weg...also, warum nicht einfach laufen lassen und die Vorteile von „Leitender Geist“ für Beschuss und Nahkampf kombinieren…kurz gesagt: Coteaz und Techmarine kommen in den Trupp, welcher nun 14 Mann groß ist und durch Stellungsspiel, dank Coteaz und den Crusadern, jede Menge Beschuss schlucken kann und zur Not sucht die Einheit Deckung hinter der Aegis bis sie ins Spiel gebracht werden kann. Der Vorteil ist einfach, dass ich einen deutlich größeren Radius mit Coteazs Sonderregel abdecken kann und Prophetie sowohl den Beschuss als auch den Nahkampf pusht. Einziges Problem ist die maximale Anzahl von 12 Gefolgsleuten, welches mir in dieser Kombination keine Ablativ-LP in Form von Akolythen erlaubt, aber ich will ungern auf die Effektivität gegen Panzer mit 14er Panzerung, Flieger, MK oder schwere Infanterie verzichten, daher müssen das Corteaz und die Crusader schon richten.

@Unterstützung
Kommen wir nun zur Artillerie…eine Geschützbatterie wird durch einen Greif und einen Koloss gebildet, die Vorteile sollten klar sein. Der Greif gibt mit „Präzises Bombardement“ den Richtschuss für den Koloss, welcher gerade gegen den gepimpten Eldar-Rat zu besonderer Hochform aufläuft. Ich denke gegen Masse und MEQ ist er einfach sehr gut und wo eine 5“ Schablone durch den Greif hin soll, kann eine Zweite ohne Deckung nicht schaden.

Zum Schluss steht noch eine Aegis-Verteidigungslinie mit Vierlings-Flakk in der Liste, welche natürlich Dreh und Angelpunkt ist…sie sorgt für das Überleben meiner Truppe und wenn ich es richtig verstanden habe, kann ich die Elemente verteilen wie ich möchte unter der Vorraussetzung, dass zwei Elemente miteinander verbunden sind. Somit kann ich gezielt aufbauen und es ist mir ja erlaubt sie bis zur Mitte zu positionieren.

Durch die Kriegsherrenfähigkeit „Inspirierende Präsenz“ kann Creed seinen MW von 10 in 12“ weitergeben, was gerade für die Waffenteam-Trupps und den 20er Mob sinnvoll ist, gerade mit der Sonderregel von Chenkov, dadurch ist ein Lord-Kommissar gänzlich überflüssig.

Hier nun alle Einheiten auf einen Blick:



*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 250 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************

Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 80 Punkte

[GreyKnights] Techmarine
- Bolter & Servoharnisch
- Energiewaffe
- 1 x Servo-Schädel
- Strahlungsgranaten
- Psigasgranaten
- - - > 118 Punkte


*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Kommandant Chenkov
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 700 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 2 Kreuzritter
+ 4 Todeskult-Assassinen
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Multimelter
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Plasmawerfer
- 3 x Armaplastrüstung
- - - > 162 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 215 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee & Alliierte Grey Knights: 1850


Ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen mit den Überlegungen weiterhelfen, welcher sich mit ähnlichen Gedanken beschäftigt hat. Auch für die anderen hoffe ich, waren die Ausführungen gut zu lesen und wenn der ein oder andere mir ein entsprechendes Feedback geben würde, bzw. welche Details man verbessern kann oder was generell geändert werden sollte ohne natürlich die Vorgaben außer Acht zu lassen, wäre ich super happy :happy:

Ich hoffe auf eine rege Beteiligung…vielen Dank vorab und noch viel Spass beim Hobby!

Gruss
Yamamoto
 
Also was ich bei der Liste oben ziemlich unpassend finde:

Du sprichst auf der einen Seite von Fluff, bzw. fluffigen Anteilen und dann baust du SO eine Liste?

Okay, vielleicht hast du nicht viele Flieger drin...

Aber deine DKoKs werden von Creed begleitet, welcher eher zu den Cadianern passt und Chenkov, der auch absolut nix mit denen zu tun hat?
Achja und durch einen Wink des Schicksals ist auch noch Coteaz selbst anwesend in dieser Armee.
Also ne, ich denke wenn man oben die Andeutungen zum Fluff mal komplett einklammert, dann kann man gern über die Liste reden. Und ich denke spielstark ist die auf jeden Fall. Sind ja immerhin auch die Knülleroptionen drin (Creed, Coteaz will denke ich jeder in seiner Armee haben bei dem exzellenten Punkte/Fähigkeiten-Verhältniss).
Ich denke nur, dass man, wenn man schon maximiert, vielleicht doch nen Flieger reinnehmen sollte. Ich finde eine Walküre/Vendetta ist einfach zu stark und punktemässig okay, um sie nicht auch zu stellen.
Vor allem, wenn man ans maximieren geht.
 
Ich persönlich bin kein Freund von E-Waffen für Imps und Meltern in Infanterietrupps.. die Sergeants sind zu schwach, um die hohen Zusatzpunkte rechtfertigen zu können.. und ausser Flamern würde ich keine Spezialwaffen in (zusammengelegte) Infanterietrupps packen..

Ja klar.. jetzt kommst du damit, dass dann, wenn die Sergeants weg sind, nur noch der Kommissar als Charaktermodell für Herausforderungen übrig bleibt.. aber mal ehrlich.. wann kommt das mal vor?

Nur 1 Unterstützungsslot.. und Greif sowie Koloss zusammen da drin.. wenn du auf den Wiederholungswurf des Greif für den Koloss angewiesen bist.. ok.. ansonsten: lieber 2 Slots und 2 mögliche Ziele.. evtl. anstelle des Greif einen "besseren" Artilleriepanzer..

Bei den schweren Waffen würde ich - auch wenn du noch immer keinen Zugriff auf Fla hast - das eine oder andere Raketenteam mitnehmen.. auch, um mal die Fragmentrakete abschiessen zu könen.. nur, um möglichst viele Verwundungen zu produzieren..

Was die Armeezusammenstellung betrifft.. auf der einen Seite Fluff, auf der anderen Seite Creed, Coteaz und Grey Knights.. nöööö.. das passt nicht.. Walküren/Vendetten würden den Fluff nicht so mit Füssen treten wie die Auswahl der Charaktermodelle und der Alliierten.. aber maximieren würden die deine Armee auf jeden Fall..
 
@Fluff
der bezieht sich eher auf die Art und Weise des Spielstils, sprich Infanterie und Artillerie...keine Panzer oder Flieger! Wenn ich schon Abstriche mache, dann geht aber nichts an den angesprochenen BUCM vorbei, um konkurrenzfähig aufzustellen und eine effektive Synergiie zu schaffen.
Alle Modelle der Liste werden mit DKoK Modellen dargestellt, weil es nach wie vor eine "Human Army" ist.

Aber generell war die Auswahl der BUCM zum klaren Verständnis und die Sonderregeln und zugedachten Aufgaben in der Liste passen quasi 1:1, denn nicht jeder kennt die Charaktermodelle der DKoK wie z.B.:

Creed (Liste) = General Durjan 261. Siege Regiment (Siege of Vraks)

Coteaz (Liste) = Hauptmann Tyborc 261. Siege Regiment (Siege of Vraks)

Chenkov (Liste) = Leutnant Marot 143. Siege Regiment (Siege of Vraks)


Ich denke, damit sollte der Fluff abgehakt sein...und ja Flieger sind stark, werde ich aber definitiv nicht nehmen 😉

@Gewaltmob
gerade bei einem flankenden Gewaltmob finde ich die Melter besser, da so zumindest eine gewisse Gefahr gegen stationäre Einheiten, Panzer oder Bots von ihm ausgeht. Zudem können Energieäxte durchaus sinnvoll sein, da man ansonsten relativ wehrlos darsteht...finde 30 Punkte da nicht verkehrt.

@Artillerie
Manticore nehme ich nicht, nur Mörser Varianten und die Medusa, die ich sogar mit 2+ DeW getestet habe, geht im konzentrierten Feuer unter, weil ich damit genau ein Ziel für die gegnerische PA habe. Außerdem ist der Greif doch super vom Preis Leistungsverhältnis?


Gruss
Yamamoto
 
Zuletzt bearbeitet:
Zur ADL: laut Errata ist dein Vorhaben nicht möglich

F: Kann man die Sektionen der Aegis-Verteidigungslinie in zwei oder mehr Gruppen zu je zwei oder mehr Sektionen aufstellen (auf diese Weise ist jede Sektion wie gefordert in Kontakt mit mindestens einer weiteren Sektion)? (Seite 114)
A: Nein. Die Sektionen der Aegis-Verteidigungslinie müssen in einer ununterbrochenen Kette aufgestellt werden. Ob diese Kette wie in dem Beispiel auf Seite 114 geschlossen ist, bleibt dir überlassen.
 
@ fluff: ja was spricht dagegen creed bzw seine sonderregeln zu nehmen und der typ ist halt mister-obermogel xy (sogar alles legitim) also besitze für meine stahllegion auch nen umgebauten creed der aber halt anders heißt

nur gk´s da mit rein zu nehmen ... naja ... fluffig ist aller 100 jahre sieht mal ein befehlshaber der imps nen gk bevor er durch jenen dann auch wieder exekutiert wird, weil geheimhaltung und so ^^

für dkok muss mehr ari sowieso rein, btw benutz doch die dkok liste, die ist ja mittlerweile auch legitim und hat ebend seine eigenen stärken + schwächen
 
mal ein paar ideen für ne DKOK Art Liste

*************** 2 Elite ***************


Heavy Mortar Battery
+ Heavy Mortar
5 Crew
+ Heavy Mortar
5 Crew
- - - > 124 Punkte


Heavy Mortar Battery
+ Heavy Mortar
5 Crew
+ Heavy Mortar
5 Crew
- - - > 124 Punkte



*************** 3 Unterstützung ***************


Ordnance Battery
- Camo Netting
+ - Medusa Siege Gun
7 Crew
- Basion-breacher shells
- - - > 153 Punkte


Ordnance Battery
- Camo Netting
+ - Medusa Siege Gun
7 Crew
- - - > 148 Punkte


Ordnance Battery
- Camo Netting
+ - Medusa Siege Gun
7 Crew
- - - > 148 Punkte


*************** 3 Standard ***************


Infantry Platoon
+ Platoon Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Lasgun
+ Infantry Squad
- Krak grenades
- 8 x Guardsman with Lasgun
- 1 x Guardsman with Flamer
- Watchmaster
- 1 x Power fist
- Melta-bombs
- Commissar
+ Infantry Squad
- Krak grenades
- 8 x Guardsman with Lasgun
- 1 x Guardsman with Flamer
- Watchmaster
- 1 x Power fist
- Melta-bombs
+ Infantry Squad
- Krak grenades
- 8 x Guardsman with Lasgun
- 1 x Guardsman with Flamer
- Watchmaster
- 1 x Power fist
- Melta-bombs
+ Infantry Squad
- Krak grenades
- 8 x Guardsman with Lasgun
- 1 x Guardsman with Flamer
- Watchmaster
- 1 x Power fist
- Melta-bombs
- - - > 455 Punkte


mal so ein paar Auszüge aus meiner Ballerburgliste


und noch eine Anmerkung zu den GKs. Death Korps sind normale Soldaten, normale Menschen die keinen Genetischen Schnick-Schnack brauchen um dem Gegner in den Arsch zu treten!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also was ich bei der Liste oben ziemlich unpassend finde:

Du sprichst auf der einen Seite von Fluff, bzw. fluffigen Anteilen und dann baust du SO eine Liste?

Das sehe ich ganz genau so. Coatez und Fluff sind zwei verschiedene Paar Schuh. Egal wie man den Typen nennt. Wer fluffig stellen will, der schliesst Mr. Schnäppchen und Immer dabei schon mal grundsätzlich aus.

Creed und Chenkov sind für eine Waffenteam-lastige Liste natürlich super. Ist auch legetim die Müller und Schulz oder so zu nennen. Aber was das mit DKoK zu tun hat?

Na gut. Zur Liste. Creed ist hier so teuer wie ein Landraider. DK ist für Grabenkämpfe und so bekannt, wenn man diesen Flair beibehalten will braucht man mehr Ari. Ein Imps Liste mit nur einer U ist mbMn keine Imp Liste 😉 Medusa, Manticore, Leman Russ. Wo sind die Mörser?

Auf 1850 ist mir Creed zu teuer. Und dann so ein Imba-Typ mit Gefolge, nur um LRs zu jagen und Stellungspielchen zu treiben? Hat mit Matsch und Grabenkrieg so viel zu tun wie McDonald mit Gourmetrestaurant. Dann lieber nen Flyer rein. Ne Valkyre mit Meltajungs kann auch schon mal sinnig sein.
 
@Archon
es gibt halt ein Problem...welchen guten menschlichen Nahkampfkonter gibt es den neben Henchmen?? Keinen!! Space Marines kommen nicht in die Tüte und hier habe ich nunmal Menschen, gute ok...naja Top-Nahkämpfer...der Trupp macht mit den Granaten, Leitender Geist, Hammerfaust und Coteaz nahezu alles platt und zusätzlich kann der noch auf 24" sehr gut ballern. Lest euch mal den Hintergrund zu Hauptmann Tyborc im Lexikanum durch bzw. Siege of Vraks...der stürmt allein mit seinem kleinen Trupp eine Festung bzw. die Gewölbetunnel.

Creed bringt aber die wichtigen Befehle mit, um alle Truppen die Schutz suchen können auch wieder aufstehen zu lassen, deshalb ist auch Chenkov drinnen. Alle wichtigen Einheiten haben einen 2+ DeW egal auf welcher Platte...das ist mMn. sehr stark und was zeichnet eine auf Grabenkampf spezialisierte Armee besser aus als ein formidabler 2+ Deckungswurf 😉

Ich will auch mehr Ari, aber woher die Punkte nehmen? Waffen-Teams gehen nicht, da sonst die Kadenz fehlt, Infanterie auch nicht, da entweder zu wenig Masse oder aber fehlende Plasmawerfer...Medusa hält als einziges Ziel für die gegnerische PA nichts aus und noch mehr S6 Schablonen brauch ich dann nicht wirklich?

PS: Keine Flieger!


Gruss
Yamamoto
 
Imp benötigen keinen NK-Konter. Wenn sich was gefährliches nähert, schickst du 10 Mann los und fängst die ab (du lässt dich chargen). Dann platzt der Trupp und du kannst wieder auf die feindl. NK schiessen. Kleine Überbleibsel kannst du selbst chargen. Ist ja nicht so, dass Imps vor der Allie-Regel nicht funktioniert hätten ;.)
 
@all
Ok, weil fast jeder die GK bemängelt und vorallem den armen Coteaz, habe ich mich mal zu folgendem verleiten lassen...

Grey Knights weg = 380 Pkt.
Psioniker weg, passen ja nun auch nicht wirklich = 80 Pkt.
Tarnmäntel des HQ weg, stehen ja eh außer Sicht = 20 Pkt.

Dafür kommt rein, weil mir 3 x Plasma und MM weggefallen sind...

2 x Medusa = 270 Pkt.
2 x 5 Gardisten mit je 2 x Melter = 210 Pkt.


Soo...besser oder doch zu anfällig? Olle Nörgler 😉

Gruß
Yamamoto
 
ich musste schon schmutzeln als ich las: Imps und NK-Kontor ......


@Yamamoto kann es sein das du immer noch nicht die DKoK armeeliste von FW benutzt? du weist seit 6ter ist dies legal und im onlinecodex auch enthalten, fals du die regeln suchst, buch kaufen oder googeln ^^


*************** 2 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Lasgun, 1 x Veteran with Plasma gun, 1 x Veteran Heavy Weapons Team with Autocannon, 1 x Regimental standard
- - - > 100 Punkte

Death Korps Quartermaster
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Heavy Mortar Battery
+ Heavy Mortar, 3 Crew -> 50 Pkt.
+ Heavy Mortar, 3 Crew -> 50 Pkt.
- - - > 100 Punkte

10 Grenadiers, 2 x Meltagun, Upgrade to Watchmaster
- - - > 200 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Platoon Command Squad, Platoon Commander, 2 x Guardsman with Lasgun, 2 x Guardsman with Plasma gun -> 70 Pkt.
+ Infantry Squad, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Plasma gun, Watchmaster -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Plasma gun, Watchmaster -> 75 Pkt.
+ Infantry Squad, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Flamer, Watchmaster -> 65 Pkt.
- - - > 285 Punkte

Death Corps Engineer Squad, 8 Engineers, Gas grenades, 1 x Heavy Weapons Team with Mole Launcher, Upgrade to Watchmaster
- - - > 115 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Bombard Battery
+ Bombard -> 145 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Bombard Battery
+ Bombard -> 145 Pkt.
- - - > 145 Punkte


Gesamtpunkte Death Korps of Krieg : 1150

nicht wirklich gut geklickt aber du solltest ebdenken das DKoK ebend nicht alle Optionen der Imps haben
 
Zuletzt bearbeitet:
@jebu
das Problem ist ganz einfach, ich habe bei T3 mal intensiver nachgeschaut und festgestellt, das die DKoK Siege Liste nirgends erlaubt wird...daher bleibt es beim IG Codex 😉

@Liste ohne Grey Knights
oben die Idee war so spontan geklickt, dass da natürlich null Überlegung hintersteckte 🙄 Ist einfach schlecht, da die Medusen einfach sterben werden...habe ich ja bereits getestet.

Nach etwas hin und her schieben habe ich jetzt folgendes dabei...



*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Artillerieoffizier
- - - > 185 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Artillerieoffizier
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 80 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Kommandant Chenkov
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 720 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 120 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 215 Punkte

Geschützbatterie
+ - Basilisk
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


@HQ
die stehen hinter LOS Blockern und verteilen Befehle, der Artillerie-Offizier braucht keine Sicht und kann so immerhin eine 5" S9 DS3 Schablone befehlen...mit einmal Standarte, also beide reine Unnterstützungsfunktion mit insgesamt (+ Chenkov) 8 Befehlen.

@Elite
etwas mehr Mobilität durch die Gardisten und halt der 6er Trupp

@Standard
hier habe ich ein paar Laskas in den Inftrupps und Veteranen untergebracht, damit diese nicht gepickt werden können...bei Maschkas als Waffenteamtrupp mMn. nicht so schlimm, da billig. Hier teste ich nachher mal, ob Plasmawerfer wirklich soviel besser sind als Melter, gerade da ich damit beides bedrohen kann RW 2+ und Fahrzeuge 😉

@Unterstützung
Sperrfeuer heißt die Devise, warum also nicht mal einen Basilisken mitnehmen, passt gut zum Thema, die Werte sind auch ok und er steht einsam und allein irgendwo in der hintersten Ecke hinter einem LOS-Blocker.


Soo...jetzt seit ihr gefragt 😀

Gruss
Yamamoto
 
Zuletzt bearbeitet: