Hallo zusammen,
es ist noch gar nicht so lange her, da habe ich bereits eine Liste der Imperial Guard mit Alliierten Grey Knights hier zur Diskussion gestellt. Seitdem hat sich allerdings das ein oder andere geändert, sei es im Metagame oder, und das ist viel wichtiger, bei meiner eigenen Armee. Ich bin in der Zwischenzeit stolzer Besitzer einer DKoK Armee geworden, welche man sich selbstverständlich nicht aus Maximierungsgründen sondern wegen des Fluffs kauft. Nichtsdestotrotz soll diese Armee natürlich nach den Regeln der Imperialen Armee auch auf Turnieren eingesetzt werden, d.h. der Maximierungsgedanke kann und darf nicht ganz ausgeblendet werden. Damit diese Armee aber auch ihrem Fluff gerecht wird, habe ich bewusst auf die starken Flieger und Panzer verzichtet, da eine Armee, welche sich durch Gräben und Schlamm kämpft, in meiner Vorstellung auf dem Schlachtfeld aus Infanterie und Artillerie zu bestehen hat. Zudem soll es eine „Human Army“ bleiben, damit ausschließlich die Modelle der DKoK Verwendung finden.
Wenn man ehrlich ist, sind das schon einige Vorgaben, welche es gar nicht so leicht machen eine kompetative Liste anzufertigen. Allerdings haben sich im Verlauf der letzten Zeit einige Dinge herauskristallisiert, welche ich zunächst als stark empfand und schließlich eines besseren belehrt wurde. Landraider sind gut, aber einer alleine wird zu schnell zerstört und mehrere gehen so stark in die Punkte, dass von einer Armee nicht mehr zu sprechen ist. Außerdem ist die Gefahr der Missmatches relativ groß und es fehlen zum Teil Argumente gegen viele Gegner. Daher sollte mein Vorhaben unter diesem Aspekt schon mal funktionieren, denn ich sehe es als besser an entweder wirklich viele Panzer mitzunehmen oder aber gänzlich auf sie zu verzichten, damit die PA des Gegners überlastet oder überflüssig ist.
Die Flieger spielen zur Zeit eine wichtige Rolle, was auf Grund der Regeln auch nicht verwunderlich ist, denn bilden sie doch die beste Möglichkeit sich gegnerischer Pendants zu entledigen. Somit blieb dies eines der Hauptprobleme welches berücksichtigt werden musste, da es bei einer reinen „Human Army“ keine Massenverbündeten wie z.B. Orks geben darf, um den Gegner einfach zuzustellen, wie bereits an anderer Stelle hier im Forum diskutiert.
Nachdem dann unzählbar viele Listen geschrieben und etliche Testspiele absolviert wurden, bin ich schlussendlich bei folgender Armeeliste angelangt, welche ich euch nun der Reihe nach vorstellen möchte…
@HQ
Bei einer Infanteriearmee geht mMn. kein Weg an Creed vorbei, da er neben den vier Befehlen eine Einheit zu Scouts machen kann, was natürlich Fusslatschern die nötige Flexibilität verleiht. Er hat die primäre Aufgabe die Infanterie mit Befehlen zu versorgen, sei es mit „Bring it down“, um gegen Flieger wiederholen zu dürfen und so bei viel Kadenz die Sechsen zu erzwingen oder „Reißt euch zusammen“, damit schutzsuchende Truppen normal agieren können. Hierbei sind vor allem die 24“ Reichweite ein nicht zu verachtender Vorteil. Das HQ hat 3 Plasmawerfer bekommen, weil sie mit ihrem 3+ DeW lieber hinter einem LOS-Blocker stehen, um von dort sicher die Befehle zu geben und nur gegen Flieger und lohnende Ziele herauskommen. Der Artillerieoffizier, welcher keine Sichtlinie braucht, steuert eine weitere große Schablone bei, welche nach den neuen Regeln, trotz Abweichens, definitiv für 30 Pkt. eine Überlegung wert ist.
Als Alliierten Kommandant fiel die Wahl, wie soll es auch anders sein, auf Coteaz. Er erhält zwei Sprüche aus Prophetie, zum einen Leitender Geist und zum anderen schauen wir was die Würfel bringen. In Bezug auf die Vorgaben und dem Preisleistungsverhältnis ein Muss für meine Armee.
@Elite
In die Elite hat es ein 6er Psioniker-Kampftrupp geschafft. Er sollte seine Aufgaben erfüllen können, eine 5“ S6 Schablone sowie den Moralwert um 6 drücken ist für die Punkte sehr stark und harmoniert wunderbar mit den vertretenen Speerfeuerwaffen.
Als Alliierter ist ein alter Bekannter mitgekommen…der Techmarine, welcher die einzige Möglichkeit darstellt, die Strahlungs und Psigasgranaten mitzunehmen sowie eine eventuell vorhandene Ruine zu befestigen.
@Standard
Hier haben wir nun das Rückrat der Liste, wobei ich diesmal meiner Gewohnheit zum Trotz auf einen normalen Infanteriezug zurückgegriffen habe, um die nötige Masse und Feuerkraft stellen zu können. Kommandant Chenkov begleitet das Zugkommando, da er für seine Punkte mir den Kommissar im 20er Mob ersetzt, weil er alle Einheiten in 12“ unnachgiebig macht, und zudem 2 x „Reißt euch zusammen“ befehlen kann. Im Grunde sieht der Plan mit ihm so aus, dass er und der Kommandotrupp Deckung hinter der Aegis sucht, durch Creed wieder aufsteht und dann seine 2 Befehle an die anderen schutzsuchenden Einheiten geben kann, dadurch kann ich insgesamt allen 6 Einheiten (3 x Waffenteam-Trupp, Veteranen, Zugkommando, 20er Mob) einen 2+ DeW verschaffen und sie dann mit Befehlen versorgen. Der Zug splittet sich auf in das Zugkommando, welches lediglich eine Maschinenkanone zugeteilt bekam, damit Chenkov eher defensiv steht und einem 20er Gewaltmob zum Abschirmen der Artillerie sowie einem 30er Gewaltmob der dank Creed über die Flanke kommt.. Zudem hat er keine schweren Waffen, da nicht immer garantiert sein kann, dass er noch in Reichweite zu Creed steht und Snapshots, da sich der Trupp meistens bewegt, ohne Synchro-Befehl nur halb so gut sind. Als weitere Feuerunterstützung stehen 3 Waffenteam-Trupps mit Maschinenkanonen zur Verfügung, welche gerade mit synchronisieren gegen Flieger viele Streifer erzeugen können.
Ein Veteranentrupp darf dann doch nicht fehlen, da er mir das nötige Plasmafeuer liefert, welches in Verbindung mit BF 4 einfach zu gut ist. Ich habe hier bewusst auf Plänkler verzichtet, da die Kombination Aegis, „Schutz suchen“ und „Reißt euch zusammen“ mir einen starken 2+ DeW beschert, welcher sowieso nicht weiter verbessert werden kann.
Somit stehen 13 Maschinenkanonen, 6 Plasmawerfer, 3 Melter, 4 x 5“ Schablonen und eine Vierlings-Flakk dem Gegner gegenüber und es geht noch weiter…
Denn als Allierter Part im Standardbereich habe ich ein Gefolge mitgenommen, bestehend aus 2 Crusadern, 4 Assassinen, 3 Servitoren mit Multimeltern und 3 Akolythen mit Plasmawerfern. Viele fragen sich jetzt wahrscheinlich was das denn Bitte soll…Mischbewaffnung…kein Transporter??
Generell habe ich bisher immer einen defensiven Beschusstrupp mit Coteaz gespielt und einen Nahkampftrupp mit Techmarine im Landraider/Stormraven. Allerdings war es oft so, dass die Reserven schön außerhalb der 12“ geblieben waren und Coteaz Sonderregel ins Leere gelaufen ist. Natürlich kann man damit entsprechend Stellungsspiel planen, aber ärgerlich war es trotzdem. Wie ich zu Beginn geschrieben habe, ist ein Raider leider Keiner und Flieger fallen weg...also, warum nicht einfach laufen lassen und die Vorteile von „Leitender Geist“ für Beschuss und Nahkampf kombinieren…kurz gesagt: Coteaz und Techmarine kommen in den Trupp, welcher nun 14 Mann groß ist und durch Stellungsspiel, dank Coteaz und den Crusadern, jede Menge Beschuss schlucken kann und zur Not sucht die Einheit Deckung hinter der Aegis bis sie ins Spiel gebracht werden kann. Der Vorteil ist einfach, dass ich einen deutlich größeren Radius mit Coteazs Sonderregel abdecken kann und Prophetie sowohl den Beschuss als auch den Nahkampf pusht. Einziges Problem ist die maximale Anzahl von 12 Gefolgsleuten, welches mir in dieser Kombination keine Ablativ-LP in Form von Akolythen erlaubt, aber ich will ungern auf die Effektivität gegen Panzer mit 14er Panzerung, Flieger, MK oder schwere Infanterie verzichten, daher müssen das Corteaz und die Crusader schon richten.
@Unterstützung
Kommen wir nun zur Artillerie…eine Geschützbatterie wird durch einen Greif und einen Koloss gebildet, die Vorteile sollten klar sein. Der Greif gibt mit „Präzises Bombardement“ den Richtschuss für den Koloss, welcher gerade gegen den gepimpten Eldar-Rat zu besonderer Hochform aufläuft. Ich denke gegen Masse und MEQ ist er einfach sehr gut und wo eine 5“ Schablone durch den Greif hin soll, kann eine Zweite ohne Deckung nicht schaden.
Zum Schluss steht noch eine Aegis-Verteidigungslinie mit Vierlings-Flakk in der Liste, welche natürlich Dreh und Angelpunkt ist…sie sorgt für das Überleben meiner Truppe und wenn ich es richtig verstanden habe, kann ich die Elemente verteilen wie ich möchte unter der Vorraussetzung, dass zwei Elemente miteinander verbunden sind. Somit kann ich gezielt aufbauen und es ist mir ja erlaubt sie bis zur Mitte zu positionieren.
Durch die Kriegsherrenfähigkeit „Inspirierende Präsenz“ kann Creed seinen MW von 10 in 12“ weitergeben, was gerade für die Waffenteam-Trupps und den 20er Mob sinnvoll ist, gerade mit der Sonderregel von Chenkov, dadurch ist ein Lord-Kommissar gänzlich überflüssig.
Hier nun alle Einheiten auf einen Blick:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 250 Punkte
[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************
Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 80 Punkte
[GreyKnights] Techmarine
- Bolter & Servoharnisch
- Energiewaffe
- 1 x Servo-Schädel
- Strahlungsgranaten
- Psigasgranaten
- - - > 118 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Kommandant Chenkov
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 700 Punkte
Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 2 Kreuzritter
+ 4 Todeskult-Assassinen
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Multimelter
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Plasmawerfer
- 3 x Armaplastrüstung
- - - > 162 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 215 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee & Alliierte Grey Knights: 1850
Ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen mit den Überlegungen weiterhelfen, welcher sich mit ähnlichen Gedanken beschäftigt hat. Auch für die anderen hoffe ich, waren die Ausführungen gut zu lesen und wenn der ein oder andere mir ein entsprechendes Feedback geben würde, bzw. welche Details man verbessern kann oder was generell geändert werden sollte ohne natürlich die Vorgaben außer Acht zu lassen, wäre ich super happy :happy:
Ich hoffe auf eine rege Beteiligung…vielen Dank vorab und noch viel Spass beim Hobby!
Gruss
Yamamoto
es ist noch gar nicht so lange her, da habe ich bereits eine Liste der Imperial Guard mit Alliierten Grey Knights hier zur Diskussion gestellt. Seitdem hat sich allerdings das ein oder andere geändert, sei es im Metagame oder, und das ist viel wichtiger, bei meiner eigenen Armee. Ich bin in der Zwischenzeit stolzer Besitzer einer DKoK Armee geworden, welche man sich selbstverständlich nicht aus Maximierungsgründen sondern wegen des Fluffs kauft. Nichtsdestotrotz soll diese Armee natürlich nach den Regeln der Imperialen Armee auch auf Turnieren eingesetzt werden, d.h. der Maximierungsgedanke kann und darf nicht ganz ausgeblendet werden. Damit diese Armee aber auch ihrem Fluff gerecht wird, habe ich bewusst auf die starken Flieger und Panzer verzichtet, da eine Armee, welche sich durch Gräben und Schlamm kämpft, in meiner Vorstellung auf dem Schlachtfeld aus Infanterie und Artillerie zu bestehen hat. Zudem soll es eine „Human Army“ bleiben, damit ausschließlich die Modelle der DKoK Verwendung finden.
Wenn man ehrlich ist, sind das schon einige Vorgaben, welche es gar nicht so leicht machen eine kompetative Liste anzufertigen. Allerdings haben sich im Verlauf der letzten Zeit einige Dinge herauskristallisiert, welche ich zunächst als stark empfand und schließlich eines besseren belehrt wurde. Landraider sind gut, aber einer alleine wird zu schnell zerstört und mehrere gehen so stark in die Punkte, dass von einer Armee nicht mehr zu sprechen ist. Außerdem ist die Gefahr der Missmatches relativ groß und es fehlen zum Teil Argumente gegen viele Gegner. Daher sollte mein Vorhaben unter diesem Aspekt schon mal funktionieren, denn ich sehe es als besser an entweder wirklich viele Panzer mitzunehmen oder aber gänzlich auf sie zu verzichten, damit die PA des Gegners überlastet oder überflüssig ist.
Die Flieger spielen zur Zeit eine wichtige Rolle, was auf Grund der Regeln auch nicht verwunderlich ist, denn bilden sie doch die beste Möglichkeit sich gegnerischer Pendants zu entledigen. Somit blieb dies eines der Hauptprobleme welches berücksichtigt werden musste, da es bei einer reinen „Human Army“ keine Massenverbündeten wie z.B. Orks geben darf, um den Gegner einfach zuzustellen, wie bereits an anderer Stelle hier im Forum diskutiert.
Nachdem dann unzählbar viele Listen geschrieben und etliche Testspiele absolviert wurden, bin ich schlussendlich bei folgender Armeeliste angelangt, welche ich euch nun der Reihe nach vorstellen möchte…
@HQ
Bei einer Infanteriearmee geht mMn. kein Weg an Creed vorbei, da er neben den vier Befehlen eine Einheit zu Scouts machen kann, was natürlich Fusslatschern die nötige Flexibilität verleiht. Er hat die primäre Aufgabe die Infanterie mit Befehlen zu versorgen, sei es mit „Bring it down“, um gegen Flieger wiederholen zu dürfen und so bei viel Kadenz die Sechsen zu erzwingen oder „Reißt euch zusammen“, damit schutzsuchende Truppen normal agieren können. Hierbei sind vor allem die 24“ Reichweite ein nicht zu verachtender Vorteil. Das HQ hat 3 Plasmawerfer bekommen, weil sie mit ihrem 3+ DeW lieber hinter einem LOS-Blocker stehen, um von dort sicher die Befehle zu geben und nur gegen Flieger und lohnende Ziele herauskommen. Der Artillerieoffizier, welcher keine Sichtlinie braucht, steuert eine weitere große Schablone bei, welche nach den neuen Regeln, trotz Abweichens, definitiv für 30 Pkt. eine Überlegung wert ist.
Als Alliierten Kommandant fiel die Wahl, wie soll es auch anders sein, auf Coteaz. Er erhält zwei Sprüche aus Prophetie, zum einen Leitender Geist und zum anderen schauen wir was die Würfel bringen. In Bezug auf die Vorgaben und dem Preisleistungsverhältnis ein Muss für meine Armee.
@Elite
In die Elite hat es ein 6er Psioniker-Kampftrupp geschafft. Er sollte seine Aufgaben erfüllen können, eine 5“ S6 Schablone sowie den Moralwert um 6 drücken ist für die Punkte sehr stark und harmoniert wunderbar mit den vertretenen Speerfeuerwaffen.
Als Alliierter ist ein alter Bekannter mitgekommen…der Techmarine, welcher die einzige Möglichkeit darstellt, die Strahlungs und Psigasgranaten mitzunehmen sowie eine eventuell vorhandene Ruine zu befestigen.
@Standard
Hier haben wir nun das Rückrat der Liste, wobei ich diesmal meiner Gewohnheit zum Trotz auf einen normalen Infanteriezug zurückgegriffen habe, um die nötige Masse und Feuerkraft stellen zu können. Kommandant Chenkov begleitet das Zugkommando, da er für seine Punkte mir den Kommissar im 20er Mob ersetzt, weil er alle Einheiten in 12“ unnachgiebig macht, und zudem 2 x „Reißt euch zusammen“ befehlen kann. Im Grunde sieht der Plan mit ihm so aus, dass er und der Kommandotrupp Deckung hinter der Aegis sucht, durch Creed wieder aufsteht und dann seine 2 Befehle an die anderen schutzsuchenden Einheiten geben kann, dadurch kann ich insgesamt allen 6 Einheiten (3 x Waffenteam-Trupp, Veteranen, Zugkommando, 20er Mob) einen 2+ DeW verschaffen und sie dann mit Befehlen versorgen. Der Zug splittet sich auf in das Zugkommando, welches lediglich eine Maschinenkanone zugeteilt bekam, damit Chenkov eher defensiv steht und einem 20er Gewaltmob zum Abschirmen der Artillerie sowie einem 30er Gewaltmob der dank Creed über die Flanke kommt.. Zudem hat er keine schweren Waffen, da nicht immer garantiert sein kann, dass er noch in Reichweite zu Creed steht und Snapshots, da sich der Trupp meistens bewegt, ohne Synchro-Befehl nur halb so gut sind. Als weitere Feuerunterstützung stehen 3 Waffenteam-Trupps mit Maschinenkanonen zur Verfügung, welche gerade mit synchronisieren gegen Flieger viele Streifer erzeugen können.
Ein Veteranentrupp darf dann doch nicht fehlen, da er mir das nötige Plasmafeuer liefert, welches in Verbindung mit BF 4 einfach zu gut ist. Ich habe hier bewusst auf Plänkler verzichtet, da die Kombination Aegis, „Schutz suchen“ und „Reißt euch zusammen“ mir einen starken 2+ DeW beschert, welcher sowieso nicht weiter verbessert werden kann.
Somit stehen 13 Maschinenkanonen, 6 Plasmawerfer, 3 Melter, 4 x 5“ Schablonen und eine Vierlings-Flakk dem Gegner gegenüber und es geht noch weiter…
Denn als Allierter Part im Standardbereich habe ich ein Gefolge mitgenommen, bestehend aus 2 Crusadern, 4 Assassinen, 3 Servitoren mit Multimeltern und 3 Akolythen mit Plasmawerfern. Viele fragen sich jetzt wahrscheinlich was das denn Bitte soll…Mischbewaffnung…kein Transporter??
Generell habe ich bisher immer einen defensiven Beschusstrupp mit Coteaz gespielt und einen Nahkampftrupp mit Techmarine im Landraider/Stormraven. Allerdings war es oft so, dass die Reserven schön außerhalb der 12“ geblieben waren und Coteaz Sonderregel ins Leere gelaufen ist. Natürlich kann man damit entsprechend Stellungsspiel planen, aber ärgerlich war es trotzdem. Wie ich zu Beginn geschrieben habe, ist ein Raider leider Keiner und Flieger fallen weg...also, warum nicht einfach laufen lassen und die Vorteile von „Leitender Geist“ für Beschuss und Nahkampf kombinieren…kurz gesagt: Coteaz und Techmarine kommen in den Trupp, welcher nun 14 Mann groß ist und durch Stellungsspiel, dank Coteaz und den Crusadern, jede Menge Beschuss schlucken kann und zur Not sucht die Einheit Deckung hinter der Aegis bis sie ins Spiel gebracht werden kann. Der Vorteil ist einfach, dass ich einen deutlich größeren Radius mit Coteazs Sonderregel abdecken kann und Prophetie sowohl den Beschuss als auch den Nahkampf pusht. Einziges Problem ist die maximale Anzahl von 12 Gefolgsleuten, welches mir in dieser Kombination keine Ablativ-LP in Form von Akolythen erlaubt, aber ich will ungern auf die Effektivität gegen Panzer mit 14er Panzerung, Flieger, MK oder schwere Infanterie verzichten, daher müssen das Corteaz und die Crusader schon richten.
@Unterstützung
Kommen wir nun zur Artillerie…eine Geschützbatterie wird durch einen Greif und einen Koloss gebildet, die Vorteile sollten klar sein. Der Greif gibt mit „Präzises Bombardement“ den Richtschuss für den Koloss, welcher gerade gegen den gepimpten Eldar-Rat zu besonderer Hochform aufläuft. Ich denke gegen Masse und MEQ ist er einfach sehr gut und wo eine 5“ Schablone durch den Greif hin soll, kann eine Zweite ohne Deckung nicht schaden.
Zum Schluss steht noch eine Aegis-Verteidigungslinie mit Vierlings-Flakk in der Liste, welche natürlich Dreh und Angelpunkt ist…sie sorgt für das Überleben meiner Truppe und wenn ich es richtig verstanden habe, kann ich die Elemente verteilen wie ich möchte unter der Vorraussetzung, dass zwei Elemente miteinander verbunden sind. Somit kann ich gezielt aufbauen und es ist mir ja erlaubt sie bis zur Mitte zu positionieren.
Durch die Kriegsherrenfähigkeit „Inspirierende Präsenz“ kann Creed seinen MW von 10 in 12“ weitergeben, was gerade für die Waffenteam-Trupps und den 20er Mob sinnvoll ist, gerade mit der Sonderregel von Chenkov, dadurch ist ein Lord-Kommissar gänzlich überflüssig.
Hier nun alle Einheiten auf einen Blick:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- Tarnmäntel
- - - > 250 Punkte
[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Elite + 1 Verbündeter ***************
Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 80 Punkte
[GreyKnights] Techmarine
- Bolter & Servoharnisch
- Energiewaffe
- 1 x Servo-Schädel
- Strahlungsgranaten
- Psigasgranaten
- - - > 118 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Kommandant Chenkov
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 700 Punkte
Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- - - > 125 Punkte
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 2 Kreuzritter
+ 4 Todeskult-Assassinen
+ 3 Inquisitions-Servitoren
- 3 x Multimelter
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Plasmawerfer
- 3 x Armaplastrüstung
- - - > 162 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 215 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee & Alliierte Grey Knights: 1850
Ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen mit den Überlegungen weiterhelfen, welcher sich mit ähnlichen Gedanken beschäftigt hat. Auch für die anderen hoffe ich, waren die Ausführungen gut zu lesen und wenn der ein oder andere mir ein entsprechendes Feedback geben würde, bzw. welche Details man verbessern kann oder was generell geändert werden sollte ohne natürlich die Vorgaben außer Acht zu lassen, wäre ich super happy :happy:
Ich hoffe auf eine rege Beteiligung…vielen Dank vorab und noch viel Spass beim Hobby!
Gruss
Yamamoto