Ausführliche Gedanken zu einer Infanterielastigen Armee à la DKoK...1850 Pkt. Turnier

sollten die dann nich mal nachziehen, weil FW ist offizell ja nun erlaubt also sollten die sich bei T³ auch beugen

auf jedenfall solltest du 1-2 spezialwaffen in kommandozüge reinpacken bzw in deinen HQ´s schwere waffen wenn die eh hinten stehen, die laskanonen würd ich bei den standards rauslassen und dafür einen schw.waffentrupp damit bestücken also mit 2en und die 48" ausnutzen (dadurch sollte das fahrzeug der wahl wirklich auch fallen und du behinderst die bewegung /effektivität der eigenen truppe nicht zumal die spezialwaffen/lasergewehere kürzere reichweite haben) oder du machst trupps ohne spezial nur mit schwerer
 
Zuletzt bearbeitet:
@jebu
Ich denke, dass die Siege-Liste sehr stark wäre, gerade durch die Änderung der Schablonenwaffen...schade aber ok!

Aus der Erfahrung heraus, sind Laskas am besten in Trupps aufgehoben, da so die teuren Punkte wesentlich besser beschützt sind und dadurch länger an Effektivität behalten. Die 2 Laskatrupps sind ja zu einem 20er zusammengefasst, genauso die anderen zu einem 30er Mob. Der Melter beim 20er ist gegen Panzerschocks etc. drinnen und der Flamer gegen z.B. Infiltratoren. Im 30er Mob reichen 2 Melter um bedrohen zu können und der Flamer dort ist zum freiräumen gedacht, weil man sich ja nicht blind auf die Jungs verlassen kann.
Das HQ hat ausschließlich eine Unterstützungsfunktion, denn Befehle an die eigenen Truppen und der Artillerieschlag können aus Sicherheit hinter einem LOS-Blocker erfolgen. Hätten sie eine Schwere Waffe, bräuchten sie Sicht und damit auch Tarnmäntel...da finde ich die Mehrkosten für weniger Schutz und einen Laserkanonenschuss nicht angebracht...mmh.

Gruß
Yamamoto
 
weist schon das der offi das ziel sehen muss wenn du einen der beschuss freundlichen befehle geben willst? ich frag nur weil du sie ja außer sicht zum gegner plazieren möchtest

ich würde mir größere trupps ohne MW pusher gut überlegen, nur weils mehr sind rennen sie nicht seltener weg, einzig kommis hier und da helfen

mmh schablonen mächtiger? naja ich geh da mit bei sperrfeuerwafefn, snipern mit den dicksten geschützen, aber an sich ist da überall noch zuviel glücksfaktor (abweichen) für meinen geschmack drin um es als super hart an zusehen
 
Ich würde eine DKoK Liste, wenn ich sie schon mit Imps darstellen müsste vor allem auf Sperrfeuer auslegen. In etwa so:

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Mörser, 2 x Soldat mit Granatwerfer -> 45 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Mörser, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Mörser, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
- - - > 285 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1 x Waffenteam mit Mörser, 2 x Soldat mit Granatwerfer -> 45 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Mörser, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Mörser, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 110 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp, Sprenggranaten, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 75 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
- - - > 535 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Geschützbatterie
+ Basilisk, Schwerer Flammenwerfer -> 125 Pkt.
+ Basilisk, Schwerer Flammenwerfer -> 125 Pkt.
+ Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
- - - > 325 Punkte
Geschützbatterie
+ Medusa, Schwerer Bolter -> 135 Pkt.
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


MASSIG Anti-Infanteriefeuer (die 5. Edi, in der alles im Panzer saß ist vorbei). Die Fernkampftrupps kannst Du zusammenlegen, damit die Befehle auf mehr Truppen wirken. Die Waffenteam können außer Sicht aufgestellt werden. Dank der neuen Sperrfeuerregel kannst Du Modelle picken. Mit einem Greif, 2 Basilisken und einer Medusa solltest Du jedes Fahrzeug knacken können. Ein Nahkampfkonter ist aúch dabei.

Wenn Du wirklich nur Infanterie spielen willst, dann kick die Fahrzeuge und ersetze sie gegen Panzerjagende Infanterie. Dann brauchst Du aber auch noch einen 2. Oberst für mehr Befehle.
 
Zuletzt bearbeitet:
wäre auch ne möglichkeit .... ebend nicht einfach auf ds2 oder 3 setzen sondern mehr in richtung: "ich scheiß dich mit rüstungswürfen zu bis dir die hand zum würfeln abfällt", mal ehrlich mit der masse an mörsern/schablonen könnte das wirklich funktionieren, aber würde schon noch 2 mörserunterstütungstrupps versuchen gegen maschinenkanonen auswechseln, für leichte transporter/flieger sind die scho gescheiter/möglich als schablonen


aber der rest sieht nach schöner grabenarmee aus
 
Mein Kollege und ich haben beide die DKOK Modelle gekauft und spielen demnach auch eine komplette DKOK Liste. Ich kann nur sagen, dass irgendwann keiner mehr gegen dich spielen will. Schablonenwaffen sind so stark geworden und wenn du dann (also ich habe 3 Medusen, 4 Schwerer Mörser) so viele stellst, haben die Leute bald kein Bock mehr, weil du sie einfach in Grund und Boden bombst....
 
Das gute an Sperrfeuerwaffen: Jede 3. Wunde (die Volltreffer halt) teilst Du zu. Damit kannst Du schön die Modelle rausnehmen, die Dir gefährlich werden können. Und kein Feind kann sich eng zusammengedrängt hinter einer Ruine verstecken. Weil dann treffen die Sperrfeuerwaffen zu viele Modelle. Also muss er sich breit verteilen. Das schränkt seine Deckung ein und seine Bewegung. Und Niederhaltentests erzwingst Du auch die ganze Zeit.
Mörser machen mehr als nur den Schaden, den sie anrichten. Sie beeinflussen auch das Spiel des Gegners.
Vergiss auch nicht den Schaden, den die Lasergewehre mit "1.Reihe schießt, 2. Reihe schießt" anrichten.

Klar, 2 Mörserteams gegen Maschinenkannonenteams ersetzen ist sicher nicht unsinnvoll. Muss man halt vieleicht den Gewaltmob kleiner machen oder so.

Mit dem Richtschuss des Greifen kann man ein Fahrzeug kaum noch verfehlen. 2 Basiliskengranaten machen auch einem Landraider Sorgen.

Ich hab mal eine SM Armee gesehen, die sich in einer Festung der Erlösung verschanzt hat. Die hat lernen müssen, dass man mit 2 Basilisken und einer Medusa die ganze Festung inkl. der Marines darin abbauen kann.
 
Ich hab mal eine SM Armee gesehen, die sich in einer Festung der Erlösung verschanzt hat. Die hat lernen müssen, dass man mit 2 Basilisken und einer Medusa die ganze Festung inkl. der Marines darin abbauen kann.

nice wäre ich gern dabei gewesen

thema schablone: naja aber bis auf den fakt das man durch sperrfeuer gezielt schaden anrichten kann hat sich zur 5ten nix verändert. einzig was da noch reinspielt das schwadrone nun sinnvoller sind

klar is der psychologische faktor groß bei vielen schablonen, seh ich ja auch bei meinen gegnern, aber deshalb gegen solche gegner nicht mehr spielen? also ist doch auch taktischer reiz halt die ari auszuhebeln, und ja was solln imps sonst gut können außer ebend mit massenbeschuß (auch durch schablonen) aufzuwarten, NK? imps ist nunmal ne beschußarmee und sollte doch auch jedem (spieler/gegnspieler) bewusst sein

niederhalten, also bis auf wenige ausnahmen noch nie als wichtig/spielentscheident angesehen, die meisten schaffen ihren mw automatisch oder halt durch hohen wert

ganz ehrlich ich freu mich wenns den greif wieder zum erschwinglichen preis gibt (habs damals leider verpasst 🙁 ) und dann wird das ding auch mind. 4mal gestellt, kurz um ja ich mag schablonen schmeißen.
 
@all
Ok, weil fast jeder die GK bemängelt und vorallem den armen Coteaz, habe ich mich mal zu folgendem verleiten lassen...

Grey Knights weg = 380 Pkt.
Psioniker weg, passen ja nun auch nicht wirklich = 80 Pkt.
Tarnmäntel des HQ weg, stehen ja eh außer Sicht = 20 Pkt.

Dafür kommt rein, weil mir 3 x Plasma und MM weggefallen sind...

2 x Medusa = 270 Pkt.
2 x 5 Gardisten mit je 2 x Melter = 210 Pkt.

Ja sowas in der Art ist besser🙂 Eine Dusa sollte reichen, die kann auch reserviert ganz gut funktionieren. Sonst Basi & Co.

Sag mal, warum steht dein HQ ausser Sicht? Das bedeutet ja, dass es auch nichts mehr sieht und das ist essentiel für die Befehle!


Ich hab mal eine SM Armee gesehen, die sich in einer Festung der Erlösung verschanzt hat. Die hat lernen müssen, dass man mit 2 Basilisken und einer Medusa die ganze Festung inkl. der Marines darin abbauen kann.

Ich habe auf nem Turnier eine mit einem LK-Volltreffer und einem Basi-Volltreffer zerlegt. Okay die Mitte stand noch, aber da war keiner drin und traute sich auch keiner mehr rein.😉

thema schablone: naja aber bis auf den fakt das man durch sperrfeuer gezielt schaden anrichten kann hat sich zur 5ten nix verändert. einzig was da noch reinspielt das schwadrone nun sinnvoller sind

Nah da unterschlägst du aber die Durchschlagende Wirkung auf Fahrzeuge, denn nun zählt die gesamte Schablone! Gerade Parking-Lots (nehmen ja ab) und Schwadronen macht das zu schaffen und es erhöht die Trefferquote.

Sacht mal, weis zufällig jmd. wo das -1 MW für Niederhalten für Geschützsperrfeuer abgeblieben ist? Ich vermute ja, es wurde ersatzlos gestrichen.
 
Hallo zusammen,

hier noch mal eine verbesserte Variante 😉

Zur Kritik an GK…

Die vertretenen Meinungen habe ich mittlerweile eingesehen, mein Bestreben war halt eine rein menschliche Armee aufzustellen wegen den DKoK Modellen, d.h. es kommen dann auch keine anderen Alliierten in Frage, auch wenn SW oder BA geeignete Kandidaten wären.

Also bleibt jetzt nur eine reine Imperiale Armee, aus der es jetzt das Beste rauszuholen gilt…insgesamt muss ich schauen, dass ein ordentlicher MW für die Befehle vorhanden ist und zwar ohne Kriegsherrenfähigkeit, wodurch entweder Krell oder ein Lordkommissar in Frage kommt, welchen ich auch favorisiere, da er generell den MW 10 spendet.

Als HQ blieb Creed bestehen, da ich die Befehle für alle Truppen haben möchte, damit auch alle von dem 2+ DeW profitieren. Allerdings wäre das HQ mit einem 3+ DeW durch die Tarnmäntel auf einmal das lukrativste Ziel in meiner Verteidigungslinie, also habe ich ihm lediglich eine Unterstützungsfunktion zugedacht, Regimentsstandarte, Befehle und für etwas Schaden den Artillerieoffizier, der ja ebenfalls keine Sichtlinie braucht und somit hinter einem LOS-Blocker Platz nehmen kann. Lediglich für synchronisieren gegen lohnende Ziel wird herausgeschaut.

Im Standardbereich habe ich versucht massiv auf Melter anstatt Plasmawerfer zu gehen, da diese zum einen nicht überhitzen und zum anderen gegen Panzer und Termis funktionieren, ich muss halt nur näher ran.

Alle BCM finden natürlich Verwendung, Al Rahem zum flanken sowie Chenkov, um einfach die nötigen Befehle zu haben und im Ernstfall mit Meltern und Flamer eingreifen zu können.

In der Unterstützung stehen jetzt 2 Kolosse und ein Greif, Sperrfeuer ist halt deutlich besser gegen Panzerabwehr und zudem nutze ich jetzt die Sperrfeuerregeln besser…mmh eventuell doch den greif zumindest zu einem Koloss…keine Ahnung 😉

Hier mal der neue Versuch nach euren Kritikpunkten…



*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Artillerieoffizier
- - - > 190 Punkte

Lord-Kommissar
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Hauptmann Al'Rahem
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Melter

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe

+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter

+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter
- - - > 510 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Kommandant Chenkov
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Melter

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team

+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter
- - - > 645 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 140 Punkte

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 140 Punkte

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850


Für weitere Kritik bin ich immer sehr dankbar, denn gerade gewisse Details sind immer gut zu wissen und mehrere Augen sehen bekanntlich besser…im Voraus schon mal vielen Dank!


Gruss
Yamamoto
 
Zuletzt bearbeitet:
@ schablonen: guter panzerdurchschlag war schon in 5ter ..... einzig ok das mit loch und nun ganze schablone .... aber ich setz nun vermehrt auf schwadrone und nutze die 4" auch aus .....

@yamamoto:

an sich gut, aber:

- du brauchst immer noch ne sichtlinie mit deinem KdK für die besten/effizientesten befehle (notfalls lies dir die KdK befehle nochmals durch), also nix außer LOS stehen und rumbrüllen

- e-waffen raus .... ich bitte dich .... entweder ballern oder ballern ... das sind imps 😛 ... ne im ernst deinen sergeants die dinger raus und gugge ma daa, 60 punkte für nen weiteren 10mann trupp (und rein vom theoriehammer ausgehend sind die 10 mann besser/punkte-leistungs-effizienter als 6 e-waffen)

- gestern nochmal nachgelesen ... greif + richtschuss war mal ... nur er selbst darf seine abweichung wiederholen

- flamer an den 3 aris? du kannst snapshots machen trotz geschützeinsatzes .... sprich schw. bolter und falls doch was in LOS ist mehr schuss ... denn mal ehrlich welchen zweck hat son flamer an nem ari-panzer? wenn da was runterkommt in der nähe zerschießt es dir die arti bzw attackiert die demnächst ... flame hin oder her, gedanke ist in den ganzen zügen davor kann dir der bolter aber etwas feuerkraft dazugeben (auch wenn auf die 6) etwas ist immer noch größer als nix

- du solltest überlegen ob in den KdZ die 2 funken notwendig sind ... die sind doch höchstwahrscheinlich eh direkt hinter/neben ihrem zug und die 4 Befehle von creed haben eh vorrang (dank 24") sollten die auch so ziemlich jeden erreichen und ich glaub du wirst dann selten von den 2 KdZ´s di befehle geben bzw wenn sie geben und verkacken, mein gott da sind 4 andere schon durch das kann man verschmerzen ^^ (alternativ chenkovs zug die 2 funken (oder die 1ne von al´rahem) in die trupps, wenn du statt e-waffen noch 10 mann da reinpackst, zwei 20iger trupps bauen)

bsp. für keine e-waffen und rahems funke im trupp
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Kommandant Chenkov
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
- 2 x Soldat mit Melter

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Melterbomben

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant

+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team

+ Spezialwaffentrupp
- 3 x Melter
- - - > 680 Punkte
 
@jebu
da sind ein paar Kleinigkeiten...

@Befehle
der am meisten genutzte Befehl wird "Reißt euch zusammen sein" und für den brauche ich keine Sichtlinie und sollte etwas sinnvolles vor die Rohre laufen, dann habe ich ja geschrieben, bewege ich mich für "Bring it down" hinter meinem LOS hervor.

@E-Waffen
die machen aus dem Gewaltmob doch erst einen ernstzunehmenden Gegner, anderenfalls kannst du nur blocken und sterben, aber so kann man auch den Gegner schröpfen und mit E-Äxten auch gewinnen...der Gegner übelegt es sich dann halt eher da rein zulaufen.

@Richtschuss
natürlich darf der Koloss nicht wiederholen, aber der Greif schießt ja auch zuerst und dannach darfst du die Schablone des Koloss an die des Greifen anlegen wegen Schwadronenregel 😉

@Schwere Flamer bei Ari
die stehen dank indirektem Feuer hinter dem LOS-Blocker, wovon es eigentlich immer einen in der Aufstellungszone gibt, und da hilft ein Schwebo nichts. Der Flamer ist aber gegen irgendwelche flankenden Einheiten wesentlich hilfreicher.

@Funken
die sind enorm wichtig, damit Chenkov z.B. zuverlässig aufstehen kann und dann seine eigenen Befehle durchbringen kann. Al Rahem hat auch "Bring it down" und wenn der flankt, dann sollte er direkt mit seinem Zug zuverlässig Schaden machen...wiederholen ist einfach viel sicherer. Außerdem gebe ich insgesamt bis zu 8 Befehle pro Runde, da ist das schon gut wenn man Funken dabei hat 😉

Mehr Einheiten bringen nichts, da ich genau 6 mal "Reißt euch zusammen" befehlen kann und somit auch nur 6 Einheiten (außer dem HQ hinter dem LOS-Blocker) in der Verteidigungslinie einsetze...ansonsten hat der Gegner auf einmal Ziele mit "nur" einem 4+ DeW und eben nicht einen konstanten 2+ DeW 😀


Gruss
Yamamoto
 
Zuletzt bearbeitet:
@jebu
da sind ein paar Kleinigkeiten...

@Befehle
der am meisten genutzte Befehl wird "Reißt euch zusammen sein" und für den brauche ich keine Sichtlinie und sollte etwas sinnvolles vor die Rohre laufen, dann habe ich ja geschrieben, bewege ich mich für "Bring it down" hinter meinem LOS hervor.
kann immer noch nicht allzugut in deinen kopf sehen um sowas zu sehen .... weil mir 1 schuß mehr laser oder synchro eher liegen

@E-Waffen
die machen aus dem Gewaltmob doch erst einen ernstzunehmenden Gegner, anderenfalls kannst du nur blocken und sterben, aber so kann man auch den Gegner schröpfen und mit E-Äxten auch gewinnen...der Gegner übelegt es sich dann halt eher da rein zulaufen.
ob da nun äxte oder ned sind .... also in meiner runde würde keiner sowas ernst nehmen, aus dem einfachen grund, man hackt viele weg kassiert im umkehrschluss minimale verluste und gewinnt trotzdem haushoch, aber jedem das seine ... für mich sind ebend 10 waffen(deshalb auch befehle)/leiber mehr wert als mögliche nahkampftote

@Richtschuss
natürlich darf der Koloss nicht wiederholen, aber der Greif schießt ja auch zuerst und dannach darfst du die Schablone des Koloss an die des Greifen anlegen wegen Schwadronenregel 😉
da war ja noch was ^^

@Schwere Flamer bei Ari
die stehen dank indirektem Feuer hinter dem LOS-Blocker, wovon es eigentlich immer einen in der Aufstellungszone gibt, und da hilft ein Schwebo nichts. Der Flamer ist aber gegen irgendwelche flankenden Einheiten wesentlich hilfreicher.
ich schieß gern mit der dicken schablone + snapshots auf sowas als mit nem flamer 😉

@Funken
die sind enorm wichtig, damit Chenkov z.B. zuverlässig aufstehen kann und dann seine eigenen Befehle durchbringen kann. Al Rahem hat auch "Bring it down" und wenn der flankt, dann sollte er direkt mit seinem Zug zuverlässig Schaden machen...wiederholen ist einfach viel sicherer. Außerdem gebe ich insgesamt bis zu 8 Befehle pro Runde, da ist das schon gut wenn man Funken dabei hat 😉
erst creed dann die anderen ... bei creed seh ichs auch ein aber wie schon geschrieben 4 befehle sind estmal schon gut bzw chenkov seines hab ich ja gelassen, ich geh mal davon aus das man doch mehr als 50% der MW würfe bei MW8 schafft ... und wenns mal daneben geht, shit happens aber für die eventuallität soviele punkte rauszuhauen, naja

Mehr Einheiten bringen nichts, da ich genau 6 mal "Reißt euch zusammen" befehlen kann und somit auch nur 6 Einheiten (außer dem HQ hinter dem LOS-Blocker) in der Verteidigungslinie einsetze...ansonsten hat der Gegner auf einmal Ziele mit "nur" einem 4+ DeW und eben nicht einen konstanten 2+ DeW 😀
schon sehr situations/spielfeld abhängig .... die ganzen hansels in gute deckung zu bringen ist schwer und zum anderen solltest du auch bissi die gegnerischen ziele contesten ^^


Gruss
Yamamoto
 
wer nichts von e-Äxten hält der sollte mal nen 40er mob gegen 20 chargende graumähnen ausrechnen(welche mehr kosten und eigentlich echt gut sind) ohne vorher drauf zu schießen(was normal auch easy geht)....die 3 marines die jede runde durch die ewaffen sterben sind einfach nach 2-3 nahkampfrunden einfach nichtmehr für marines zu verkraften
 
Ich hätte die Aegis defintiv behalten und Plasmawerfer sind trotz überhitzen nicht verkehrt.
Al'Rahem brauchst du meiner Meinung nach so gar nicht, allein weil du dich so aufteilen musst. Auch der Flottenoffizier lohnt sich einfach nicht. Ansonsten tut dir vielleicht der ein oder andere Mörser noch ganz gut und ne Chimäre für Suchscheinwerfer.

Es bleibt aber einfach zu sagen: Gegen die Psikraft, die Deckung ignorieren gibt, hast du ein gewaltiges Problem.
 
wer nichts von e-Äxten hält der sollte mal nen 40er mob gegen 20 chargende graumähnen ausrechnen(welche mehr kosten und eigentlich echt gut sind) ohne vorher drauf zu schießen(was normal auch easy geht)....die 3 marines die jede runde durch die ewaffen sterben sind einfach nach 2-3 nahkampfrunden einfach nichtmehr für marines zu verkraften

ohne es hier vorzurechnen (keiner hat angegriffen zwecks der faulheit da dadurch auch kein abwehrfeuer drin ist) ... pi mal daumen 5 tote Graumähnen gegen 12 tote imps ... 1 herrausforderung inklusive (die der wolfgardist gewonnen hat *hust* ) so na dann mw test gegen -7 also auf die doppel 1 ..... so sinn/unsinn eines 40 gewaltmobs ohne irgendwelche guten (teuren) gimmiks ist wohl gezeigt


Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Energiewaffe
- - - > 165 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Energiewaffe
- - - > 165 Punkte -------->>>>>> 330 Punkte

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 270 Punkte
 
hast du je einen gewaltmob ohne kommisar oder marinepriester gesehen? also bitte

oder vergleichst du auch 1 phantom gegen 10 graumähnen und weil es verliert ist es schlecht?.....

weiterhin zeig mir mal wo graumähnen ein characktermodell haben....stimmt haben ja keins.

ich verliere also 12 imps = 60 punkte
gegen 5 mähnen = 75 punkte
dafür das ich noch abwehrfeuer geben kann, deutlich mehr ablativ leben habe und auf dauer den nahkampf gewinne klingt das gut.
 
so ok angenommen die GM chargen ... damit bekommst natürlich abwehrfeuer nur wird dann noch weniger zurück schlagen wo wir ungefair bem selben ergebnis wären, du musst moral mit doppel1 schaffen ... nicht 60 punkte gegen 75 punkte sondern eher 75 gegen 270 ... deine einheit ist weggelaufen (und wahrscheinlich überrannt, ansonsten mind. eine runde außer gefecht bzw dann tot)

egal wie man es dreht, maxmial mit priester wäre es dann besser ... nur dann den herrausfordern er lehnt ab (weil er weis er stirbt) einheit bekommt seinen bonus nicht mehr, siehe oben

PS: grob überschlagen würde das Abwehrfeuer von lasergewehren + pistolen 1,4 tote GM bedeuten ... dazu nur von einem Trupp .... ned so der knaller 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
ok wenn du meinst.

wenn der kommisar wirklich in 2 zoll kommt um überhaupt rausgefordert zu werden (nur wenn man schlecht stellt) dann nimmt halt ein E-Waffen searge an und opfert sich.
vorausgesetzt die Wölfe haben ein Characktermodell, welches sie nach wie vor nicht besitzen.

Lese lieber nochmal genau das regelbuch......

Deine Rechnung stimmt also nur wenn:

a: der imp spieler ein vollidiot ist
b: der wolf spieler cheatet

und diese müssen beide eintreten
 
ok fehler meinerseits das SW da keinen champ what ever haben ... dann ebend mit kommi gegen unmodifiziert ... wenn mann nun die rechnung weiterführt über mehrere runden sind dann die imps trotzdem act acta

btw das mister sarge annimmt musst au erstma testen ...
oder was soll ich mir deiner meinung nach nochmal durchlesen, ne spezifikation wäre nett gewesen

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- - - > 150 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- - - > 150 Punkte ------->>>>>> 300

[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 305 Punkte


PS: um das hier abzukürzen engra, soll jeder machen wie er mag, in der 5ten war ich noch fan vom mob, nun ebend nicht mehr punkt
soll yamamoto wird es ja sicher ausprobieren und sich selbst ein urteil bilden, die ganze mob sache ist ja auch eine gegner-armee-situationsabhängige sache
 
Zuletzt bearbeitet: