Austausch Chaot: 2k und 1,5k Fun-Listen

@Khajiit: Keine guten Argumente von dir.
(4 fünfmanntrupps haben genausoviel output)
Nicht wirklich, zum einen kommt es auf diese Weise nicht zum overkill, wie sinnvoll es ist mit 30+ Schüssen auf kleine (reste) Trupps zu feuern muß ich glaube ich nicht erklären. Dazu kommt das du bei 3 oder 4 kleineren Trupps einfach das 4 Fache an Spezialwaffen mitnehmen kannst und diese Waffen machen eben oft die Kampfstärke eines Trupps aus.

(Da stand aber halt derTyp mit der E-Faust, und gurke mal durch schwieriges Gelände, da kringt man irgendwie immer ne 1 hin)
Die Chance für eine 1 liegt bei nur 16,666%, das Risiko kann man also durchaus eingehen.
Die Faust ist natürlich ein Argument, aber man muß den Panzerschock ja nicht so durchführen das man über das Modell mit E-Faust fahren würde, bei so großen Trupps kann man den Tankschock sehr schön so ansetzen das man eventuellen Meltern oder Champions ausweichen und den Trupp trotzdem zur Seite schieben kann.


@T-Jay:
dass große Trupps abhängig von der Platte sogar leichter Deckung finden könnten.
Eigentlich nicht, was ist einfacher bei einem 5-8 Modelle starken Trupp 50% Deckung zu bekommen oder bei einem Trupp der deutlich über 10 Modelle groß ist? Die kleinen Trupps kann man wenigstens recht einfach mal hinter einem Rhino komplett vor diversen gegnerischen Einheiten verstecken, versuch das mal bei dem großen Trupp. Auch hat man bei weitem nicht immer solch große Geländestücke auf der Platte.

Auf jedenfall ist es für einen großen Trupp leitder seine Spetzialwaffen zu schützen und sie in Position zu bewegen während der Trupp als ganzes noch Deckung hat.
Es ist schwerer den Trupp dahin zu bringen, weil er zu meist schlechter Deckung findet und weil der Trupp viel langsamer ist als ein kleiner Trupp der mal eben in einen Transporter springt um in eine gute Ausgangsposition zu kommen. Für die Punkte die man ausgibt nur um die Spezialwaffen mit mehr Ablativlebenspunkten aus zu statten, kaufen sich andere mehr Spezialwaffen (mehr Trupps) und sind damit flexibler, haben mehr Output und sind oft auch noch schneller.

Außerdem kann man große Trupps für Fieldkontroll Taktiken einsetzten vorallem mit Ikone des Nurgel.
Kann man mit kleinen Trupps auch, große Trupps sind hier schnell auch anfälliger, du hast weniger Einheiten um Missionsziele zu um kämpfen, du bist mit wenigen großen Trupps anfälliger für Niederhalten Tests (wenn es keine Kulteinheiten sind) und auch für Panzerschocks bist du anfälliger, wodurch die Feldkontrolle nicht wirklich gewährleistet werden kann, viele kleine Trupps am besten noch mit Transportern sind in puncto Feldkontrolle deutlich effektiver, alleine durch die vielen taktischen Möglichkeiten die man durch eine Rhinoschwemme hat.


HQ: Definitiv Flügel, so kann er sogar in einem Rhino mitfahren, was mit einem Sprungmodul nicht möglich ist. Oder auch ein Bike, ich spiele gerne mal ein HQ auf Bike, macht sich auch nicht schlecht.

Auserkorene sind ok, je nach Truppgröße würde ich aber die Anzahl der Plasmawerfer reduzieren.

Berserker sind gut, klar sie sind im Fernkampf schlecht, das ist auch nicht ihre Aufgabe. Es kommt auf das Armeekonzept an ob sie sich lohnen oder nicht.

Noise Marines sind nicht übel, werden gerne unterschätzt, alleine der DS3 Flammer ist oft Gold wert.

Seuchenmarines sind auch super und für das was sie können sind sie billig, wichtig ist, sie halten extrem viel aus, sind flexibel und bieten dir recht günstig viele Spezialwaffen, zudem gibt es kaum eine Einheit in der man sich weniger Sorgen machen muß ob sich ein Plasmawerfer überhitzt, mit 3+ Rüstung und danach FnP fällt dir so schnell niemand aus den Latschen.

Kann mir nochmal jemand erklären wie man mit einem Trupp im Rino die Geschwindigkeit von Raptoren ereichen soll o,0?
Raptoren können 12+W6 Zoll Positionswechsel oder 18 Zoll in den Nahkampf vorrankommen, dazu ignorieren sie unpassierbares Gelände und können schnell in obere Gebäude Etagen kommen (ja wir haben zweistöckige Gebäude auf meienr Platte). Wenn mir jemand erklärt wie ich mit nem Rino da mithalten soll könnte ich mir vorstellen die Raptoren gegen nen Rino Trupp Beserker zu tauschen. Achja ich kenne Rino Triks wie:
-2 Zoll Aussteigen + Baselänge + 6 Zoll bewegen + 6 Zoll angreifen = fast 15 Zoll Reichweite
-Rino am Ende der Bewegung mit Arsch zum Hintern um ein paar mehr Zoll Beschussreichweite rauszukratzen
-Rino zu Aufstellung seitlich stellen und ein paar Zoll mit der ersten Drehung erhauschen
-Rino bei Nachtkampf 7 Zoll von der Kante entfernt aufstellen, in der ersten Phase einsteigen und dann 12 Zoll fahren um den Trupp möglichst weit noch vorne zu katapultieren.
Trozdem bin ich von den Vorteilen der Raptoren überzeugt, hab ich was übersehen?
Die Raptoren sind nur mit Angriffbewegung schneller, weil sie hier auf 18 Zoll kommen. Die CSM sind flexibler durch ihre Bewaffnung. 12 Zoll fahren, 2 Zoll Zone zum aussteigen + 1 Zoll Base und 12 Zoll Waffenreichweite sind auch ganz nett, da können die Raptoren nicht mit halten. Zudem hast du mit dem CSM Trupp ein Rhino, alleine dieses bietet dir so viele taktische Möglichkeiten, das die Raptoren den kürzeren ziehen, zudem sind CSM Standardauswahlen.
 
Die Vorteile der CSM verstehe ich ja und deshalb stelle ich auch zwei Trupps davon aufs Feld, was mir noch fehlt ist eine Garde für meinen General, mein General ist klar Nahkampforientiert also würde er sich mit nem flexiblem Trupp nur ins Gehege kommen. Es bleiben also zwei Möglichkeiten:

General zu Fuß mit Beserkern. Dadurch bietet sein Rino das Hauptziehl meine Nahkampfstärkste Einheit kann vom Gegner geziehlt verlangsamt werden. Dafür können die Beserker Missionziehle halten und ihr Nahkampfoutput ist heftig. Allerdings im Angriff gleichzeigit mit meinem General schlecht für die Wundgruppen verteilung . . .
1 HQ
Chaosgeneral, Mal des Khorne, Energieklauenpaar, Melterbomben, Persönliche Ikone
- - - > 140 Punkte
1 Elite
8 Auserkorene Chaos Space Marines, Ikone des Glorreichen Chaos, Plasmawerfer, 4 x Plasmawerfer
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 264 Punkte
3 Standard
10 Chaos Space Marines, Ikone des Khorne, Melter, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte
10 Chaos Space Marines, Ikone des Khorne, Melter, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte
8 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 243 Punkte
8 Beschworene Niedere Dämonen
- - - > 104 Punkte
1 Unterstützung
7 Chaos Space Marines Havocs, Ikone des Glorreichen Chaos, 4 x Maschinenkanone
- - - > 195 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1496

General + Raptoren bilden eine schnelle Eingreiftruppe, können sich zu Anfang hinter den zwei Rinos verstecken um dem Gegner kein Ziehl für Anti Infanterie Waffen zu bieten. Der Trupp kann nicht verlangsamt werden und bringt nochmal zwei Melter mit. Keine Missionziehle und ein Mann weniger sowie die Gefah des Kraftverlusts mit dem Verlust der Ikone stehen dem entgegen:
1 HQ
Chaosgeneral, Mal des Khorne, Energieklauenpaar, Melterbomben, Flügel
- - - > 155 Punkte
1 Elite
8 Auserkorene Chaos Space Marines, Ikone des Glorreichen Chaos, Plasmawerfer, 4 x Plasmawerfer
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 264 Punkte
2 Standard
10 Chaos Space Marines, Ikone des Khorne, Melter, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte
10 Chaos Space Marines, Ikone des Khorne, Melter, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte
8 Beschworene Niedere Dämonen
- - - > 104 Punkte
1 Sturm
7 Chaos Space Marines Raptoren, Ikone des Khorne, 2 x Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 230 Punkte
1 Unterstützung
7 Chaos Space Marines Havocs, Ikone des Glorreichen Chaos, 4 x Maschinenkanone
- - - > 195 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1498
 
Der General und normaler Trupp müssen sich nicht gegenseitig in die quere kommen.

Hier gilt es, was will man mit dem General anstellen. Sehen wir es realistisch, mit unseren NK Einheiten hinken wir anderen starken NK Trupps anderer Völker ein gutes Stück hinterher. Wirklich in den NK wollen wir oft nicht (Khorne Armeen mit vielen Berserkern mal außen vor). Da bietet sich der einzelne General gut an um kleine Trupps oder gegnerische Ballertrupps zu binden oder zu besiegen. Der Genheral mit Flügel (und am besten noch mit Kombimelter) bietet sich eigentlich an auch eine weile im Rhino mit zu fahren und bei den CSM zu bleiben, sieht man im laufe des Spiels ein schönes Ziel, kann der General aus dem Rhino raus, oder sich von dem Trupp lösen und diesen angehen.

Sollte es wirklich unbedingt offensiv in den NK gehen, würde ich mir überlegen einen LR mit zu nehmen und den General + Berserker dort rein zu stecken.

Raptoren + Fügel General würde ich spielen wenn mindestens 3-4 Rhinos in der Armee sind, damit auf jeden Fall an mehreren Stellen auf dem Spielfeld genug Deckung vorhanden ist.
 
Hmm ich habe da noch eine Idee, wie gut sind denn so die Inferno-Raketenwerfer, kann man damit was reißen?

Die sind goldrichtig auf einem Predator Destruktor aufgehoben und unsterstützen dort seine Feuerkraft auf sinnvolle Weise.

Für Rhinos nicht so doll.

@Berseker: Besser als CSM mit IdK, weil sie im NK mit KG & RA richtig schön aufräumen. Um die Opt. auf Schnellfeuer und SpezialWaffen zu haben, brauche ich die IdK nicht😉

Dabei fällt mir ein: In einer ApoSchlacht haben es 10 IW (also CSM) mit IdK und Flammenwerfer doch fast geschafft gegen einen 50er Mob Imps zu bestehen ... sie sind leider dann am Kern gescheitert ... wie wäre es glaufen, wenn ich ZWEI Flammenwerfer gehabt hätte^_^

@Raptoren: Hauptproblem mMn - sterben genausoschnell wie CSM, sind aber teurer ... äh ja und das ist doof, weil sie ja kein Auto haben. Wie auch immer, wenn du meinst sie bringen es für dich, dann probier es aus.

@Rhinotricks: Das eindrehen am Anfang ist eh legales Schummeln (und in guten Kreisen verpönt, auf Turnieren leider nicht), das Aussteigen auf 2" ist keine Trick und den 7" Nachttrick kapier ich nich.
 
Bei Raptoren denke ich halt immer noch das kein Auto auch ein Vorteil sein kann weil kein Auto nicht kaputtgehen kann o,0" Bin im Moment ein bisschen am rumspielen mit den Punkten und mir noch nicht so sicher was ich mit den Raptoren mache.

@IdK und Spetzialwaffen: Melter sind Sturmwaffen und damit können sie wie zwei E-Faust Schläge auf Ini 11 genutzt werden =D
Außerdem stehen die beiden Trupps außer Frage weil ich damit meine Graumähnen repliziere und wenn der Kern der Armee zwei Trupps sind mit denen ich umgehen kann ist das wertvoller als jedes bisschen mehr stärke die ein anderer Trupp aus den Punkten rausholen kann.

Der Rino Nachtkampftrick ist mein Lieblingstrick. Du darfst bei Nachtkampf 2 Standarts aufstellen, Transporter zählen gegen das Limit also stellts du zwei lehre Transporter auf, so dass dein Jungs gerade so einsteigen können wenn sie über die Kannte reinkommen (also 6,99 Zoll von deiner Kante entfernt damit du in zwei Reihen rannkannst). Dann rast das Rino vorwärts (neblet bei Bedarf) und deine Kämpfer sind 19 Zoll vorwärts gekommen. Ist halt ne Taktik für arbeitende Standardts die auch zu zweit was bewirken können =)

So ich denke ich werde mit folgender Liste spielen:

1 HQ
Chaosgeneral, Mal des Khorne, Energieklauenpaar, Flügel
- - - > 150 Punkte
1 Elite
8 Auserkorene Chaos Space Marines, Ikone des Glorreichen Chaos, Plasmawerfer, 4 x Plasmawerfer
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 264 Punkte
2 Standard
10 Chaos Space Marines, Ikone des Khorne, Melter, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte
10 Chaos Space Marines, Ikone des Khorne, Melter, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 275 Punkte
8 Beschworene Niedere Dämonen
- - - > 104 Punkte
1 Sturm
7 Chaos Space Marines Raptoren, 2 x Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
- - - > 200 Punkte
1 Unterstützung
7 Chaos Space Marines Havocs, Ikone des Glorreichen Chaos, 4 x Maschinenkanone
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1498


Was hat sich groß geändert? Die Ikone der Raptoren wurde gegen eine Rino für die Havoks eingetauscht. Die Raptoren sind damit keine Hauptangrifseinheit mehr, sie werden nur gegen nahkampfschwache Einheiten geschickt oder bringen die zwei Melta in Position. Der General hat kann mit den Raptoren fliegen und sie damit zu echten Nahkämpfern aufwerten oder alleine im Rino fahren damit beide jeh eine nahkampfschwache Einheite binden/ausschalten können bzw. in einen Nahkampf eingreifen können den ich sonst verlieren würde. Der Rino bei den Havocs wird ein großer Vorteil bei Nachtkampf sein und insgesammt vier Rinos auf dem Feld sind ne Menge um den Gegner zu nerfen =) Ja ich kann die Raptoren immer noch nicht loslassen ich hoffe am Dienstag klappt alles und ich kann euch nen schönen Spielbericht liefern =)
 
Zuletzt bearbeitet:
So ich habe mit der Armee gespielt einen Eindruck von bekommen und muss sagen das alle Einheiten troz miserablen Würfeln einen guten EIndruck gemacht haben allerdings war ich auch von Mission zu Aufstellung meines Gegners klar im Vorteil (er hatte sich eine MSU Liste zusammengestellt und wir haben dann Killpoints erwürfelt) Ich werde in den nächsten Tagen nen Spielbericht schreiben und den in meinem Armeeaufbau veröffentlichen.

Mein Schlussurteil: Marins mit Ikone des Kornes sind nicht Schlecht aber Khorne war mir bei den Würfeln nicht wohlgesinnt. Dämonen sind lustig und praktisch. Auserkorne & Havocs waren jeden einzelnen Punkt wert und abselute Spielgewinner! Raptoren haben ihren Teil beigetragen.