Battletech Start

Arkon

Bastler
02. August 2012
892
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11.686
Heimbach
Guten Tag Werte Battletech Community,

Ich hatte das Glück auf der Spiel in Essen ein Testspiele machen zu können. Da ich in der Vergangenheit nie etwas mit Battletech zu tun hatte wusste ich nie ob es mir gefallen würde.

Das tut es! 😍

Es war nur ein 1v1, 2er Mechs mit den beginner rules, aber Spaß war trotzdem vorhanden. Ein kurzer Exkurs in die erweiterten Regeln war auch dabei (scheint eine Menge gewürfel zu sein, aber mir hat gefallen was erzählt wurde).

Ohne Bezug zur Lore oder etwas anderem stehe Ich jetzt allerdings vor diesem neuen Universum und bin etwas ratlos. Ich habe mich etwas informiert und bin auf folgendes für mich gekommen:

-ich möchte Classic spielen, also die Hexfelder nutzen. Die Entfernungs messerei aus alpha strike sagt mir weniger zu. Kann man dazu "Classic" sagen? Ist das messen ohne Hexfelder aus alpha strike?

- da ich von der lore kaum Ahnung habe wiegt das Thema Zeitachsen für mich nicht so schwer. Je nach Community habe ich den Eindruck dass es da gefestigtere Meinungen gibt. ?

-ich würde auch gerne in den Hintergrund eintauchen. Reicht der Hintergrund, den man in der Beginner Box und später aus dem core Rulebook kriegt, um einen guten Überblick der Geschehnisse zu haben? Da es wohl wirklich viele Romane zu Battletech gibt. Womit würde ich sinnig einsteigen?

- kennt ihr Kanäle die Ihr empfehlen würdet, rund um das Thema Battletech. Youtube etc.?


Mein Plan bestand darin eine Beginner Box zu holen und etwas Hintergrundmaterial um dann später mit der Starterbox richtig einzusteigen.

BIn für jeden Tipp dankbar.

Grüße
 
Classic ist das Battletech mit den Hexfeldern, das ist richtig.

Zeitachsen: es gibt verschiedene Zeitabschnitte. Von denen hängt das technische Niveau der Mechs ab. Je später, desto mehr futuristischer Kram (neben Laser, MGs und Partikelkanonen).

Lore: schwierige Kiste. Die Primer-Hefte in den Boxen sind ganz nett. Für mehr empfehle ich die Buchreihe, wenn möglich. Erst die Gray Death Triologie, dann die Warrior Triologie, danach die Blut der Kerensky Triologie und zum Schluss die Jafefalke Triologie. Damit bekommt man einen super Überblick. 🙂

Deutsche Kanäle zu dem Thema kenn ich leider keine.
 
Danke für deine Ausführung @Brimat .

Ja super, dann war ich bei Classic soweit richtig.

Die Lore sorgt auch am meisten für "Kopfzerbrechen". Wo bei ~40 Jahren beginnen, das es Sinn macht. Deine Buchtipps sind aber genau das was ich benötige. 👍

Der Kanal muss nicht deutsch sein. Auch sehr gerne auf Englisch. Da die Regeln ja eh nur auf Englisch zu bekommen sind bleiben die Begriffe zumindest gleich, ohne immer umdenken zu müssen.
 
Die Reihe hier war als How to Play für mich ganz nett:

Was Hintergrund angeht, geht wenig über Tex von der BlackPants Legion:
Die Reihe hat Betrachtungen zu einigen Mechs, wichtiger ist dort aber, dass vor allem in den späteren Videos ein großer Schritt zurück gemacht wird, um das größere Bild mit zu betrachten. Außerdem hat er ein exzellentes Video über den Amaris Civil War. Quasi die Horus Heresy von BattleTech.

Die Gray Death-Trilogie ist jetzt keine literarische hohe Kunst, gibt aber zumindest einen ersten Blick in das Universum und steigt relativ früh in der Zeitschiene ein. Ich bin in der Hinsicht hauptsächlich auf Audible unterwegs und dort ist die Auswahl etwas eingeschränkter, vor allem wenn man nicht stark gekürzte Bücher will.
Ich fand dort aber "Blood Will Tell" ganz nett. Dort ist auch der historische Kontext nicht soooo relevant.
"Forever Faithful" ist in der Geschichte des Universums tiefer eingebettet, wirft aber auf seine Weise ein schönes Licht auf die Clans, eine der großen Hauptfraktionen.
"Embers of War" fand ich auch ganz nett geschrieben.

Zusätzlich zum schon genannten Sarna ist diese Website hier Gold wert:
www.masterunitlist.info/
Dort gibt es Infos für jede einzelne Einheit des Spiels, in welchem Buch man das Datenblatt findet (mit Link zu einer Seite wo man sie für einen guten Preis bekommen kann), wer Zugriff auf die Einheiten hat (wenn man danach spielt, viele machen das nicht), wann diese Einheit in den Dienst genommen wurde, ihre Punkte etc.

Und hier noch eine Webseite für Farbschemata:
 
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Also bei den Zeitschienen bestehen große Unterschiede.

Innere Sphere (IS) besteht aus 5 großen Häusern welche nahezu immer irgendwo Krieg führen, dazu einigen Organisationen (wie ComStar), Söldnern und kleineren Reichen welche mal entstehen aber teilweise auch wieder zerfallen - da liefert @Sarna halt gute Infos.
Die Pilotenwerte sind (falls man nach Lore spielt) nicht berauschend, es gibt Nahkampf (Schläge/ Tritte). Die Figuren der Mechs sind aber echt vielseitig einsetzbar da ja die gleichen Mechs über Jahrhunderte produziert wurden, dabei aber immer wieder verändert/ verbessert wurden - "Kultmechs" wie Marauder/ Warhammer aber auch Wolverine sind halt über alle Zeitschienen spielbar.^^
Zudem verwendet die IS auch immer wieder Panzer (teilweise gute Hover!)... aber für Infanterie, Flieger und Helis wäre dann (viel) später Zeit.

IS - 3025 ist quasi Low-Tech (Level 1) - schwere Engine, wenig Kühlung und oft wenig Panzerung und/ oder Waffen, ist aber für viele (auch für mich^^) die ehrlichste und "echte" Spielart von Battletech
IS-3039 ist so ein Übergang von Low- zu Mid-Tech... so ein Mix zwischen Level 1 und 2 mit ersten verbesserten Waffen etc.
IS- 3050 ist die Level 2 Schiene - und da sind schon bessere Engines, Waffen, Kühlungen etc. häufiger... und sie kann kit den ersten Clanmechs der Invasion gespielt werden (wobei da 2 Lanzen = 8 Mechs der IS gegen einen Stern = 5 leichterer Clan-Mechs mächtig Mühe haben!).
IS-3060+ - ist dann schon ein deutlich anderes IS-Level (und ab 3067 wird es dann noch härter mit Beginn Level 3)... da tauchen immer mehr neue Waffen und Mechs auf... mit vielen neuen Regeln etc.

Bei den Clans ist es einigermaßen übersichtlicher - die haben ein streng reglementiertes und kleineres Militär aber das auch durch eine gnadenlose Auslese. Nur wenige Clans verwenden Panzer aber manche Spieler nutzen die halt gerne bzw. auch Elementare. Nahkampf gibt es da nicht, dafür Ehrenregeln per Duell 1:1. Es ist trotzdem einfacher zu spielen da bessere Pilotenwerte und mehr Feuerkraft in den Mechs steckt.^^
OK, von den einst 20 Clans sind schon 3050 nicht mehr alle übrig geblieben und ab 3060 wird es da tricky - einige wechseln zur IS (Nova Cats), andere ziehen mit ihrer Bevölkerung in neue Gebiete (Ghost Bears) und andere splitten auf, gründen sich neu (Clan Wolf) während nach 3070 es ganz unübersichtlich wird... und da sind ja noch die Zeitschienen welche auch bei den Clans so ab 3067 immer mehr Technik einbringen (Level 3).


Für einen Anfänger würde ich empfehlen:
Kauf Dir zwingend diese große Box mit 8 Mechs + Starter-Box mit 2 Mechs gleich auf einen Schlag - da sind zusammen 10 versch. Mechs drin (Allrounder, Raketenmechs, Scouts, Brawler etc.) so das Du schnell eine beliebige Lanze (4 leichte/ mittlere bzw. 4 mittlere/ schwere oder gar 4 schwere/ überschwere Mechs) zusammenstellen kannst - genau die richtige Größe für Einsteigergefechte wo es um Regeln geht, Bewegungsabläufe aber auch erste Bases wie Nahkampf u.a. . Dazu sind da ja auch einige Zubehör-Teile drin aber wenn Du kein Alpha-Strike willst... für die Classic-Regeln gibt es ja auch Bücher bzw. einiges im Netz und in letzteren findet man auch die eine oder andere Seite für Datenbögen für das klassische Battlemech zum Ausdrucken. Mit diesen 10 Mechs deckst Du die Zeitschienen 3025-3060 gut ab... brauchst halt nur mehrere Datenbögen pro Mech.^^
Mach mal ruhig einige Gefechte - erst 1:1 (mit mittleren/ schweren), dann 2:2 und erst nach 10+ Gefechten auch mit leichten Mechs (das dauert länger wegen höherer Werte beim treffen und erfordert einige Übung). Lass aber da bloß alles weg, was zu viel wird... verzichte auf Infanterie, Helis etc. - zum Anfang nur Mechs und dann (viel) später mal auch mit Tanks (gibt es aus Metall) mixen...
Macht es nach 10 Spielen, dann mal 4:4, immer noch Spaß, dann wäre wohl die Command-Box das nächste Projekt wegen der "Kult-Mechs"... viel später danach kannst Du ja schauen, ob Du auch neuere Mech-Boxen der IS erwirbst.
Alternativ wäre da im nächsten Schritt natürlich noch die Chance für 2 Clan-Boxen, besser aber 3.^^

Ach ja... es besteht auch die Chance, Mechs einzeln per 3D drucken zu lassen. Die sind zwar nach dem MWO-Style (also abweichend vom Classic-Aussehen) und entsprechen mehr der 3060+ Zeitschiene. Ich hatte da aber auch schon mal echt gute Qualität dabei und mit etwas Arbeit, kann man da auch Schmuckstücke draus machen. Zudem hat man da auch Mechs, welche es (noch?) nicht in den Boxen gibt.^^

Ach ja, such Dir bei @Sarna eine coole (und leicht zu bemalende!) Einheit aus! OK, bei der IS besteht nie Bedarf an Spielern der Häuser Steiner und Kurita und auch Davions sind nicht so selten. Liegt halt daran, dass diese 3 Häuser in vielen Romanen verewigt wurden, viele Helden und großartige Regimenter haben - sie sind halt "bekannt". Auch einige Söldner wie Wolfs Dragoner, Gray Death und Kell Hounds werden gerne mal ausgewählt. Hast Du in Deiner Umgebung einen sehr begrenzten Spieler-Pool, dann wird es da schwierig mit Gegnern - hast Du da schon Bekannte, dann sprich Dich lieber gleich mit denen ab um Dopplungen zu vermeiden.^^
Bei den Clans sind unglaublich viele Jadefalken und Wölfe vertreten - wegen der Romane. Bei Geisterbären sind es nicht ganz so viel und die anderen Invasions-Clans der 1. Welle (bzw. deren Verstärkungen) haben noch weniger Spieler. OK, bis 3067 sind die Nebelparder untergegangen, die Nova Cats zur IS übergelaufen, die Geisterbären leben im IS-Raum und andere Clans wurden wieder aus der IS vertrieben wie u.a. die Steel Vipers aber auch hier läge die Auswahl natürlich an Dir. Schau einfach mal da rein und such Dir was buntes raus - auf de Seiten ist unten auch immer ein Link zu @Sarna... da kannst Du lesen, was das für Einheiten sind.^^


Tja... "meine" Einheiten (dank meiner Zeit bei Lordprotector und Batchall) sind:
1st Proserpina Hussars (Haus Kurita)
7th Blood Trrinkers (Clan Blood Spirit)
78th Hellion Lancers (Clan Ice Helion)
9th Talon Cluster (Clan Jade Falcon)

Tja, da ich immer noch nicht mit meinen Iron Warriors weiter komme, habe ich gerade eine neue Trinary (3x5Mechs) der Ice Hellions auf dem Bastel-Maltisch... leichte und mittlere Mechs, sehr schnell und brandgefährlich wenn man das "Laufspiel" halbwegs beherrscht.^^
So nebenbei sammle ich noch Mechs für eine Steiner-Einheit - will noch 36 blaue Mechs zu meinen 36 rotbraunen der Wolfs Dragoner.^^
 
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Mechs bepinseln ist immer wieder nett, wenn man mal eine Pause von 40k braucht. 🙂
Eine zweite Seite mit Farbschemas findest du hier:
https://camospecs.com/
Die haben vor allem bemalte Minis mit den verschiedenen Farbschemas.
Alternativ funktioniert's natürlich immer, eine eigene Söldnereinheit aufzutun und sich selbst was auszudenken.

Guerilla Miniature Games hat auf Youtube mehrere Battlereports und stellt auch die ganzen Starterboxen vor. Hier zb. ein Gefecht zwischen 2 Söldnereinheiten.
 
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Ich unterschreibe einfach mal Brimats Post.
Bei den Romanen hat er es genau getroffen. Dazu kann man generell sagen, dass man alles gut lesen kann, wo Stackpole als Autor draufsteht.


IS - 3025 ist quasi Low-Tech (Level 1) - schwere Engine, wenig Kühlung und oft wenig Panzerung und/ oder Waffen, ist aber für viele (auch für mich^^) die ehrlichste und "echte" Spielart von Battletech

Finde ich auch. Mit 3025 lernt man auch das richtige Bewegen und Ressourcenmanagement.
Clans mit Zellbrigen (also den Ehrenregeln) ist im Grunde nur stumpfes Geballer, gut spielen lernt man durch die Einzelduelle nicht, das wird nur interessant, wenn man mit Battle Value spielt und eine Seite Innere Sphäre hat.
Dafür sind die Spiele Clan gegen Clan mit Ehrenduellen schnell rum, denn es ist sehr viel Feuerkraft auf dem Feld und die Mechs sind dadurch recht weich.
 
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@Mercur

Danke für den ausführlichen Exkurs in die Zeitachsen. Spontan würde mich low bis midtech ansprechen.

Den gang über die beginner vox zur normalen Grundbox und darüber hinaus, hatte ich ja so grob schon geplant. Auch dem 3d Druck bin ich nicht abgeneigt. Da ich nicht mit battletech aufgewachsen bin, fehlt mir etwas die Nostalgie für ältere Designs. Wenn es da Alternativen gibt wäre das natürlich super.

Was Einheiten über die Mechs hinaus betrifft, bin ich vom Interesse her bei Panzern und Artillerie. Infanterie, Flieger, Boote etc. Führt mir zu weit weg von dem MechsVMechs Gedanken.

Da ich beim Hintergrund wirklich bis jetzt nur die Grundzüge kenne, weiß ich noch gar nicht welches Haus etwas für mich wäre. In meinem Kopf weiß ich nur dass ich gerne etwas farblich in Richtung mitternachtsblau mit lila/rosa Akzenten machen würde. Wie eng ist der Rahmen für Farbschemata oder auch die Akzeptanz?


@Teraparsec

Danke für den Link. Der wird heute mal studiert. Auch das Tipp eine eigene Söldnertruppe mit eigenem Farbschema zu erstellen ist nicht schlecht wenn ich nichts passendes finden sollte.



@Bloodknight

Danke auch dir. Wie Zekatar oben schon schrieb, gehe ich nicht von gehobener Literatur aus. Für den Hintergrund wollte ich mich dort aber trotzdem einlesen. Als gute Unterhaltung reicht es sicher allemal.

Von dem was ich bis jetzt mitbekommen habe sind Clan Modelle gegenüber der IS bevorteilt was Tech etc. Angeht. Ist das so korrekt?

Grüße und danke
 
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BattleTech hat seine Hardliner, die wirklich nah an den offiziellen Farbschemata bleiben wollen, wenn es denn eine offizielle Einheit ist. Die Regel sind die aber nicht. Die allermeisten kümmern sich auch absolut überhaupt nicht um die Verfügbarkeit von Mechs für bestimmte Fraktionen und begründen notfalls alles mit "Battlefield Salvage".
Im Zweifelsfall kann man aber immer eine kleine, unbekannte Söldnereinheit machen. Viel mehr als eine Kompanie hat man eh selten auf dem Feld (mal ausgenommen wenn man Infanterie aufstellt) und dann kann man mit den Farben machen was man will.

Von Artillerie würde ich an deiner Stelle erst mal weg bleiben. Die ist recht eigen und lohnt nur auf extrem großen Spielfeldern oder indem man sie "off Board" spielt. Und ich musste die Erfahrung machen, dass große Spielfelder tatsächlich gar nicht mal so gut sind für das Spiel. Ich habe hier eine 48x48-Matte und ich denke, die würde ich künftig sein lassen für die klassischen 18x36-Felder.
Panzer dagegen sind teilweise sogar einfacher zu handhaben als Mechs, weil sie weniger mit internem Schaden kämpfen und keine Hitze mit bringen. Ich würde aber optionale Regeln aus Tac Ops empfehlen, damit sie etwas haltbarer werden. In dem Buch geben sie selber zu, dass Fahrzeuge absichtlich anfälliger für Motorschäden gemacht wurden, damit Mechs weiterhin King sind.
 
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Panzer dagegen sind teilweise sogar einfacher zu handhaben als Mechs, weil sie weniger mit internem Schaden kämpfen und keine Hitze mit bringen. Ich würde aber optionale Regeln aus Tac Ops empfehlen, damit sie etwas haltbarer werden.
Ja. Wenn man Panzer spielen will, dann mit allen Optionalregeln aus TacOps. Sonst sind die nicht ansatzweise die Punkte wert. Artillerie empfehle ich nicht. Das dauert lange und macht auf größeren Feldern eigentlich gar nichts. Je nach Flugzeit der Geschosse muss man da drei Züge vorher wissen, wo genau man den Gegner hindrängen muss, das ist eher...schwierig. Noch nervender sind eigentlich nur Luft-Raumjäger oder konventionelle Flugzeuge im Bodenkampf. Wenn du da nicht viel Erfahrung hast, dauern die Züge ewig und die Teile machen dann auch nichts. Ehrlich gesagt würde ich das auf einem normalen Tisch ohne Megamek überhaupt nicht spielen wollen, das Auszählen der Mindestfelder für die erlaubten Drehungen ist einfach fürchterlich lästig, wenn man da irgendwelche Züge über 80 Felder planen muss. Reine Raumkämpfe sind okay, wenn man ein bisschen Vektoren berechnen kann, aber der ganze Atmosphärenkram ist wirklich übel. Ich denke, dass das die eine Stelle bei BT ist, die man einfach nur ins Buch geschrieben hat, weil man dachte, das müsste da drin sein, ohne jemanden zu fragen, ob das auch was taugt. Der Rest des Systems ist wirklich gut, aber das nicht. Da spielt man noch besser doppelblind.

. Und ich musste die Erfahrung machen, dass große Spielfelder tatsächlich gar nicht mal so gut sind für das Spiel
Ich mag zu kleine Felder nicht, da kann man die Fähigkeiten der Mechs oft nicht nicht ausspielen. Die 2 Bögen aus dem Grundspiel sind viel zu klein für Einheiten mit LRM und so. Wenn man mit einem Archer 2 Runden schießen kann, bevor er auf kurze Entfernung zusammengebolzt wird, weil er nicht mehr ausweichen kann, finde ich das nicht so aufregend vor dem Hintergrund, dass die schweren Mechs auf 3025 im Grunde alle plusminus paar Punkte dasselbe kosten und auf zu kleinen Karten schon sehr unterschiedlich gut sind. Wir spielen normalerweise auf dem Äquivalent von 2x3 oder 3x3 Bögen, das funktioniert gut.


@Arkon
Grundsätzlich würde ich mich mal auf Spiele 4 gegen 4 einstellen. Da kriegt man alles raus, was im Spiel ist, und es dauert auch nicht zu lange. Spiele mit überschweren Mechs gehen am schnellsten, Spiele mit leichten Mechs dauern am längsten (das ist viel Bewegung mit wenig Pewpew und sehr wenigen Treffern. Ich habe auf Mekwars mal ein 3000-BV-Spiel gespielt, das über 140 Runden ging, 16 Stunden gedauert hat und wo in mindestens jeder 2. Runde geschossen wurde, das war ein Krampf...). Panzer und so würde ich erst mal weglassen. Mehr Mechs erst mit mehr Erfahrung. Bei 12 gegen 12 dauert es schon verflucht lange, wenn jeder weiß, was er tut, nicht jedes Feld einzeln zählen muss und wenigstens die Raketentabellen und Trefferzonentabellen auswendig kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Von dem was ich bis jetzt mitbekommen habe sind Clan Modelle gegenüber der IS bevorteilt was Tech etc. Angeht. Ist das so korrekt?

OH ja! Clanmechs und Krieger sind halt arg überlegen, gerade in der Zeitschiene 3050-3060 - Lass bei Clan vs. IS bloß die Finger davon!

  • bessere Engine (leichter, damit mehr Tonnage für eine größere Engine = mehr Tempo)
  • bessere Mechstruktur und Panzerung (damit mehr Platz im Mech für z.B. mehr Waffen, mehr Kühlkörper)
  • leichtere Waffen (= mehr freie Tonnage)
  • ihre Waffen haben mehr Reichweite, mehr Schlagkraft und machen weniger Hitze
  • ihre Piloten sind besser ausgebildet (treffen auf niedrigere Werte)

Hier mal zum Vergleich IS vs. Clan-Waffen:
Schwerer Laser der IS alt - 2 Zeilen, 5 Tonnen, 8 Schaden, 8 Hitze bei 5, 10 und 15 Hexen Reichweite
Schwerer Laser der IS neu - 2 Zeilen, 5 Tonnen, 8 Schaden, 12 Hitze (!) bei 7, 14 und 19 Hexen Reichweite
Schwerer Clan-Laser - 1 Zeile. 4 Tonnen, 10 Schaden, 12 Hitze bei 8, 15, 26 Hexen Reichweite
Real wiegt also der Clan-Laser 1 Tonne weniger, braucht nur eine Zeile im Mech und macht 2 mehr Schaden auf bessere Reichweite als ein neuer IS-Laser bei gleicher Hitze. Nimmt man für die zusätzliche Tonne Gewicht z.B. einen Doppelkühlköper dazu, dann hat man für das gleiche Gesamtgewicht wie der IS-Spieler einen stärkeren Laser mit mehr Reichweite welcher real weniger Hitze macht!

OK, die IS-Krieger dieser Zeit haben auch schon so einige Gimmicks in ihren Mechs aber selbst die neuen Waffen der IS sind denen der Clans immer noch unterlegen. Letztendlich regelt so etwas der sog. BV (Battle Value) - und hier am besten der BV 2. OK - da hat eben ein Überschwerer alter IS-Mech halt nur 1200 BV während ein leichter Clanmech da schon auf 1300 kommt - real würde der Claner aber sehr viel schneller sein und nie in die Reichweite seines Gegners müssen!
Zu finden ist der hier auf diesen Seiten bei den Mechs.^^


Ein Duell Clans vs. IS ist also nur was für Hardcore-Profis, keineswegs was für Anfänger. Selbst der Ausgleich per BV, welcher dem IS-Spieler ja locker mal eine deutliche Überlegenheit bei der Anzahl und Tonnage ihrer Mechs einbringt, kompensiert nicht die Feuerkraft der Clanmechs, ihr höheres Tempo und bessere Abwärme.
Also... alle meine Spiele mit Clan gegen IS habe ich mühelos gewonnen, egal ob mit 3 Mediums (Clan) vs. 2 Assaults+ 2 Heavies (der IS) oder eben mit 5 gegen 8 wobei ich dann als Claner sogar Lights auf dem Feld hatte!


Grundsätzlich würde ich mich mal auf Spiele 4 gegen 4 einstellen. Da kriegt man alles raus, was im Spiel ist, und es dauert auch nicht zu lange. Spiele mit überschweren Mechs gehen am schnellsten, Spiele mit leichten Mechs dauern am längsten (das ist viel Bewegung mit wenig Pewpew und sehr wenigen Treffern.
Stimmt 100%! Gefechte mit schweren und überschwere Mechs sind übersichtlich und dauern auch bei 4:4 nicht zu lange... so man die Map nicht mit zu vielen Wäldern, Gebäuden und Hügeln vollstellt. Ideal sind gemischte Maps mit einigen kleinen Wäldern und Hügeln aber auch mal Schussfeldern von mehr als 10 Hexen.
Diese großen Mechs generieren halt nur wenige Modifikatoren für die eigene Bewegung und auch ihre Gegner machen da nicht viel her. Man kommt sich halt nach 2 Runden näher und die Werte werden mit jeder Runde besser bis es ggf. im Nahkampf (bei IS) endet - zum Weglaufen sind die zu träge. Mit leichten Mechs ist das tricky und erfordert Übung denn die generieren hohe Modifikatoren auf ihre Bewegung und schaffen es immer mal in Deckung. OK, sie vertragen keine harten Hits aber geschickte Spieler legen ihren Gegnern da nur 11 und 12 als mögl. Trefferwürfe vor.
Als ehemalige Ice Hellion habe ich da perfektioniert (dieser Clan steht auf leichte und schnelle Mechs!) und mal mit einem 25t "Fire Falcon A" 20 Runden lang einen Gegner im 100t "Dire Wolf H" regelrecht gequält denn ich rannte von Deckung zu Deckung, pingte ihn 18x mit meiner UAC 2 an und landete einige Salven meiner LSR10. OK, ich war nirgends durch seine fette Panzerung durchgebrochen aber im Gegenzug hatte ich auch keine 20 Schaden gefangen und während der Zeit hatten meine anderen 4 Mechs ihre Gegner besiegt (ich hatte die 75t und den BV-Vorteil meines Haupt-Duells auf die verteilt so das sie überlegen waren). Letztendlich gewährte ich dem 100t-Mech Hegira (freien Abzug) denn das hätte noch einen halben Tag weitergehen können denn meine UAC 2 hatte ja noch jede Menge Munition da ich nur Einzelschüsse machte!^^
Und das geht halt auch mit leichten IS_Mechs recht gut, auch wenn die noch weniger Feuerkraft und Panzerung haben.^^

Wie geschrieben. fang mit 1:1 (bevorzugt mittlere und schwere Mechs) an und lerne Regeln, Bewegung, Schießen, Nahkampf aber auch Hitzemanagement (!) mal etwas besser kennen. Dann 2:2 und so nach einigen Übungen bzw. Tests ist ein 4:4 die ideale Größe für einen vergnüglichen Spiele-Abend.^^
Bei je 2 überschweren und schweren Mechs und nicht ganz so viel Deckung bzw. Hindernissen geht das schon mal relativ zügig in unter 2h. Hast Du mittlere Mechs dabei welche 5/8 Bewegung schaffen und mehr Deckung, dann rechne schon mal mit 3h. Hast Du aber sogar leichte Mechs mit 8/12er Bewegung und ganz viel Deckung, dann endet das Spiel schon mal per Aufgabe nach einem langen, sehr langen Abend.^^
Level 1 ist auch daher für Anfänger gut, weil es weniger unterschiedliche Waffen gibt und weniger Kühlkörper.

Mein Tipp - kauf Dir einfach die große Box und dazu mal noch eine andere wie diese Commando-Box der IS (wg. PPC im "Marauder" und LSR im "Archer") oder halt eine Battle-Lance... mit 12 Mechs hast Du nominell eine Kompanie (kannst also auch was eigenes wie Söldner und Piraten spielen/ bemalen) und schon eine gewisse Auswahlmöglichkeit.^^

OK, einige meiner Favoriten, wie z.B. den K2-Catapult, gibt s nicht in den Boxen aber mit einer gut ausgewogenen Lanze kann man schon bei diesen ersten 12 Mechs was machen.
Der "Thunderbolt" aus der großen Box ist so einer der vielseitigsten schweren Mechs überhaupt und hat von 3026-3060 so einige gute Versionen zu bieten aber auch der "Catapult" (nimm die Version mit 4 Lasern und 2 Raketenwerfern^^) ist brauchbar. Bei den überschweren Mechs hast Du mit dem "Battlemaster" einen echten Spitzenmech für den Nahkampf während der "Awesome" auf Range sehr stark ist. Bei den mittleren Mechs sticht der "Wolverine" hervor - die Version ohne Sprungdüsen (die braucht man eh' nur selten) ist so einer der besten Mechs zwischen 50-60 Tonnen und auch der "Shadow Hawk" hat einiges für sich während die 2 leichten Mechs erst mal etwas mehr an Übung brauchen.
Bei der Command-Box sticht natürlich der "Marauder" hervor - absolut Kult und auch von 3025-3067 immer brauchbar, egal ob mit 2x PPC's und schweren Laser (bevorzuge ich) oder eben einer AC5 statt des Lasers.
Die andere Box enthält den "Warhammer" - auch ein Kultmech und mit 2 PPC'S auf Long sehr stark... und dank vieler kleiner Waffen auch auf Medium und Short!

Wie so ein Spiel abläuft kannst Du hier (unter #3) sehen. Das war ein 4 vs. 4 mit je 2 schweren und mittleren Mechs, die Map hatte (für mich) etwas zu viel Wald und Hügel und zudem hatte ich selten die Initiative. Spielte also sehr passiv und nutzte meine wenigen Chancen gnadenlos aus, auch weil ich u.a. von Anfang an mehr auf meine Hitzeentwicklung achtete und nur auf "gute" Werte mit den vielen PPC's des "Marauders" und "Warhammers" schoss und das Feuer auf einen Gegner konzentrierte bzw. mich auch so bewegte, dass dieses möglich wurde.

Und wenn Du in der Nähe eh' mehrere geneigte Spieler hast.. so ein paar Mechs zum Tauschen hat man immer und wenn Du den Mix der Figuren von Catalyst bzw. 3D-Drucken nicht scheust, dann kommst Du auch schnell auf eine kleine Truppe.^^
So eine kl. Vitrine von 36x18cm (die kann man auch übereinander stapeln^^) fast z.B. locker 36 Mechs - als Langzeitprojekt. Aber auch für kleinere Einheiten gibt es passende Größen für jedes Regal/ Wandboard falls man die Mechs nicht verstauben lassen will... die 17x17er fasst z.B, 16 Mechs, also 4 Lanzen.^^

listtype=search&searchparam=Vitrine
 
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Ein Duell Clans vs. IS ist also nur was für Hardcore-Profis, keineswegs was für Anfänger. Selbst der Ausgleich per BV, welcher dem IS-Spieler ja locker mal eine deutliche Überlegenheit bei der Anzahl und Tonnage ihrer Mechs einbringt, kompensiert nicht die Feuerkraft der Clanmechs, ihr höheres Tempo und bessere Abwärme.
Das geht, aber die IS dürfen auf keinen Fall bessere Piloten haben als den Standard 4/5. Wenn du da mit 3/4ern anfängst, kostet das viel zu viel Masse und bessere Piloten sind in der BV-Formel teurer als der rechnerische Effekt, den sie bringen (Schütze ist mit 15% solala, aber Pilot ist mit 10% für den statistischen Vorteil erheblich überteuert, das macht die Clanner sogar fairer in dem Duell). Ich hab jahrelang täglich online gespielt, da hat sich relativ schnell rauskristallisiert, dass niemand die "besseren" Piloten haben wollte, die haben die Leute bei der ersten Gelegenheit aus dem Roster geschmissen.
 
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Das geht, aber die IS dürfen auf keinen Fall bessere Piloten haben als den Standard 4/5. Wenn du da mit 3/4ern anfängst, kostet das viel zu viel Masse und bessere Piloten sind in der BV-Formel teurer als der rechnerische Effekt, den sie bringen (Schütze ist mit 15% solala, aber Pilot ist mit 10% für den statistischen Vorteil erheblich überteuert, das macht die Clanner sogar fairer in dem Duell). Ich hab jahrelang täglich online gespielt, da hat sich relativ schnell rauskristallisiert, dass niemand die "besseren" Piloten haben wollte, die haben die Leute bei der ersten Gelegenheit aus dem Roster geschmissen.

Wir schreiben hier für einen Anfänger im Spiel. Da sind Spiele IS vs. Clan keine Option und auch für bessere Spieler ist das nicht immer eine gute Wahl. Ich hatte mir sehr schnell angewöhnt keine Spiele dieser Art mehr zu machen und bin damit sehr gut gefahren!

Ach ja... ich habe bei Batchall und Lordprotektor viele der erworbenen Sieges-Punkte nicht für Gimmicks wie Ari, Helis etc. ausgegeben sondern in Rang und Werte des Piloten gesteckt... trotz der Gefahr, dass der mal eben einen Kopftreffer fängt (was aber nur 1x passiert ist^^) und man wieder von vorne anfängt.
Bei den Clanern konnte ich dann sogar einen Galaxie Commander mit 1/1 ins Feld führen, habe ich aber nicht mehr oft gemacht. Der Kill von 3 Gegnern nacheinander in einem Gefecht mit einem eigentlich recht punktgünstigen "Black Lanner D" (letzter davon "Dire Wolf") sorgte halt bei meinen Mitspielern für Frust.^^
Bei der IS (Kurita als Tai-i) sah das mit einem 2/3er ganz anders aus denn trotz der deutlich höheren Kosten war der halt besser denn er fiel nicht bei jeder Gelegenheit um und brachte seinen (wenn auch geringeren) Punch sicher ins Ziel. Ist halt die Frage, ob man lieber 3 Waffen auf 10 ballert (so man überhaupt diese Hitze abbauen kann) oder nur 1-2 Waffen auf die 7-8.^^
Unter dem Strich setzte ich meinen 2/3er Ta-i halt oft in einen K2-Katapult (20 Wärmetauscher^^) und für diesen Mech benötigte ich während meiner aktiven Zeit bei Lordprotektor auch nur 1x Ersatz von meinem Koordinator.^^

Letztendlich ist es ja eh' eine Frage, ob und wie man sich einigt. So man keine Endlos-Kampagnen spielt sondern eben nur mal zum Spaß, sind Pilotenwerte kein Problem. Wenn also beide IS-Spieler sich auf 3/4er verständigen, geht das Spiel halt mal deutlich schneller über den Tisch.^^
Nur bei Clanern wird das zu heftig wenn man schon bei unter 2/3 angelangt ist... da haben wir gerne mal vorsichtshalber per Batchall (also beim Bieten) Mechs mit Pulsern und Zielcomputer ausgeschlossen um "Auto-Treffer" zu verhindern!
Sicher - einige Spieler wollen ganz nach Lore halt nur 4/5er Piloten haben aber ich will auch mal fertig werden! Bei 4/5ern würde ich wohl - aus reiner Bosheit (^^) - in einen 8/12er Mech springen so die Map das hergibt und meinem Gegner nur 12en anlegen lassen bis er die Lust verliert.^^

Für Einsteiger bzw. auch für Fortgeschrittene die schnellere (und damit später auch mal größere?) Gefechte spielen wollen sind halt 3/4er Piloten als IS-ler eine wesentlich bessere Wahl, spätestens wenn da auch mittlere Mechs mit 5/8+ Bewegung auf dem Feld stehen!
 
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@Arkon

Wie geschrieben, so 8 Mechs zum Anfang sind recht gut, 12 schon deutlich besser. Mit etwas Übung wären dann wohl später die ersten Tanks eine gute Ergänzung zu weiteren Mechs - die gibt es übrigens aus Zinn oft im Doppelpack. Gerade Hover mit 8/12 oder gar 9/14er Bewegung sind da oft deutlich (Anfänger-) geeigneter als leichte Mechs mit nur 6/9er Bewegung und zumeist die besseren Scouts... vor allen bei Gelände mit offenen Flächen od. Gewässern.
Auf Infanterie/ Helis/ Flieger und Ari solltest Du aber noch längere Zeit verzichten... dafür braucht man halt viel mehr Figuren, es gibt zu viele Regeln und die Spiele ziehen sich arg in die Länge!

Beginne halt langsam mit der alten Zeitschiene bis 3025 - wenige Waffentypen, etwas langsamere (vor allen die schweren) Mechs und weniger Hitzeabbau aber Nahkampf. Da lernst Du die Basics schneller als bei hektischen +3067er-Spielen mit den dortigen Waffen- und Technik-überladenen Level 3 Mechs!^^
 
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Was ich noch zu der A Game Of Armored Combat-Box sagen kann: neben den 8 Mechs (die super sind) sind in der Box noch ein 30 Seiten Regelbuch drin, was zum Start ca. 80% aller Regeln abdeckt (für mehr lohnt sich dann Total Warfare oder das Battlemech Manual, gibts für günstig Geld als Pdf bei Catalyst). Und ganz wichtig, Cheat Sheets für die wichtigsten Tabellen. Und zwei Kartensegmente aus Papier. 🙂

Noch ein weiterführender Link: https://sheets.flechs.net/
 
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Warst du bei der Mechforce Germany in Halle 6 oder nur am Catalyst Stand in Halle 3?
Bei der Mechforce gab es reichlich Info Material, das kann ich bei Bedarf abfotografieren.

Sonst der Link zu deren (laut Browser unsicheren) Seite: http://www.mechforce.de/
 
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Reaktionen: Arkon
Grundsätzlich sollte der Fokus auf mechs liegen. Von allen Erweiterungen hätten mir Panzer/Artillerie aber noch am ehesten zugesagt um sie hinzuzufügen. Gerade Artillerie liest sich jetzt aber weniger spannend.

Das sind gerade zu Beginn aber nur wilde Gedankenkonstrukte. Wie das am Anfang immer so ist. Zuerst bleibt es bei nur mechs. Wenn sich das Regelgerüst soweit eingeschliffen hat, kann man weiter planen.

Hab mich ein wenig durch die Seiten geklickt gestern. Stand jetzt, es würden wohl mercenaries werden. Mal schauen was sich noch ergibt wenn die ersten Bücher ins Haus flattern.

Zum Thema Is vs. Clan. Ich verstehe da momentan noch eine Menge Bahnhof ?
Was ja normal ist zu Beginn. Der Plan steht erst mal ein paar Spiele zu absolvieren und dann schaut man weiter. Es gibt ja so viele Möglichkeiten bei Battletech das sich das irgendwie organisch entwickeln wird.

Ich war am Mechforce Germany Stand. Den stand in Halle 6 hab ich aktiv nicht mitbekommen. Leider muss man sagen. Es war doch ziemlich voll. Wir waren froh ziemlich schnell am Mechforce stand ein Probespiel absolvieren zu können.

Danke dir für dein Angebot.

PS. Die beginners Box haben wir uns jetzt geordert. Leider ist die Armored Combat Box momentan nicht verfügbar, sonst hätte ich sie direkt mit bestellt. Die Mail Benachrichtigung ist aber aktiviert für den Fall dass sie wieder verfügbar ist. Bis dahin heißt es dann Hintergrund durchwühlen, Gefühl für die Bewegung mit Hexfeldern kriegen und die ersten Mechs bemalen. 👍

Grüße