Die Modelle sind natürlich schick. Spielerisch finde ich die Gardisten leider nur mittelmäßig. Sie sind bei weitem nicht so schlecht, wie sie immer geredet werden, aber eben auch keine besonders interessante Auswahl. Mir fehlt die Flexibilität aus dem alten Codex ein wenig. Vorher hatte ich sie ab und zu noch in einer Liste.
Ein wesentliches Alleinstellungsmerkmal aus dem alten Codex ist weggefallen, nämlich das man sich "vor der Aufstellung" auf eine der drei Doktrinen (sehr genauem Schocken, Scout/Move through cover oder Infiltrate/Pinning) festlegen musste.
Zu diesem Zeitpunkt kannte man bereits die gegnerische Liste, das Gelände, die Mission und wusste, wer anfängt (Initiativeklau mal aussen vor).
Dafür sind sie viel billiger geworden, haben Zugriff auf eine neue exklusive Spezialwaffe und profitieren von neuen Befehlen, besonders 1./2. Glied, Deckung ignorieren, Panzerjäger, Monsterjäger und präzise Schüsse gegen Spezialwaffenträger.
Als frontal angesetzte Feuerunterstützung bleiben sie trotz des Preisnachlasses und der Befehle weit hinter anderen Auswahlen des Codex zurück. Ihr Schadenspotential ist mit Befehlen gegen bestimmte Ziele zwar nicht viel geringer, dafür sind sie aber ein viel weicheres Ziel. Durch die Tatsache, dass die Schnellfeuerreichweite der Gewehre deutlich geringer ist, erleichtern sie es im Vergleich zu anderer Infanterie auch nicht so besonders, Beschuss an einem Punkt zu konzentrieren.
Von Veteranen unterscheidet sie derzeit noch:
- das doppelt so große Preisschild
- eine Spezialwaffe weniger
- Sprenggranaten frei Haus
- 4er Rüstung frei Haus
- Schocktruppen
- DS3
- der Zugriff auf Salvengewehre
- der Zugriff auf den Taurox Prime
- durch Deckung bewegen
Bei allen Ansätzen, die darauf abzielen, Spezialwaffen aus der eigenen Aufstellungszone heraus zur Wirkung zu bringen, werden Veteranen oder Unterstützungsauswahlen immer besser abschneiden. Selbst wenn man Veteranen zu Plänklern oder Grenadieren macht und ihnen Sprenggranaten in die Hand drückt, sind sie immer noch deutlich günstiger und zäher als Scions. Die lohnen sich als Spezialwaffenträger also nur gegen Ziele, die der Gegner außerhalb der Mitteldistanz zur eigenen Aufstellungszone hält und gegen Gegner, gegen die man nicht ohne weiteres durch das Mittelfeld durch kommt.
Bisher habe ich drei Ansätze kennengelernt: Entweder wird der Trupp als Plattform für Melter, Plasmawerfer oder Massenbeschuss von DS3 genutzt. Die Meltervariante finde ich nicht mehr so interessant wie früher. Im Vergleich mit Krisis-Anzügen sind die Trupps trotz Preisnachlass viel teurer, im Vergleich zu Landspeedern mit Multimeltern oder 5 Space Marines/Droppod/Melter/Kombimelter viel unzuverlässiger beim Schocken. Auch wenn man ohne Verbündete spielen will, versuche ich eher Auswahlen zu nutzen, die etwas besser können als andere Armeen. Dabei bleibt die Frage offen, gegen welches Ziel man die Melter eigentlich nutzen will, gegen das man mit Plasmawerfern nicht ohnehin mindestens ebensogut oder viel besser aufgestellt ist. Vor einem Landraider, den der Gegner als Feuerunterstützung auf lange Distanz zurückhält, muss eine AM-Liste eigentlich keine Angst haben. Und was macht man mit solchen Trupps gegen Tyraniden, Dämonen, Tau oder Bikes? Plasmawerfer finde ich schon etwas einleuchtender. Da profitiert man im Vergleich zu Veteranen zumindest von der Option, direkt in Schnellfeuerreichweite oder in die Seite/den Rücken von Fahrzeugen zu schocken. Auch gegen Bikes können bis zu 9 Schuss Plasma in einem Trupp mit der Option auf Deckung ignorieren und BF 4 schon interessant werden. Synchronisiert man den Trupp auch noch mit Divination, hat man eine sehr interessante Abwehr gegen fliegende Schwarmtyranten, die einem ansonsten den Fuhrpark verschrotten. Der Trupp ist unglaublich teuer, nimmt aber mit einem Befehl mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Wave Serpent, einen Biketrupp, ein Monster oder so etwas aus dem Spiel. Hat man dann noch die Möglichkeit, den Befehl des HQ-Trupps irgendwie sinnvoll für eine andere Einheit zu nutzen, sieht es schon gar nicht mehr so übel aus. Ein Executioner schafft das mit Sicherheit ähnlich gut und kann bereits in Runde 1 feuern, der kommt aber eben nicht überall hin. Eine Variante mit 10 Gardisten ohne Spezialwaffen finde ich auch gar nicht so schlecht. Selbst gegen Widerstand 6 kommt der Trupp bei 1./2. Glied noch im Schnitt auf 3 Wunden. Das entspricht in etwa dem Schadenspotential eines Veteranentrupps mit 3 Plasmawerfern auf Schnellfeuerreichweite. Vielleicht ergänzt sich dieser Trupp ja einigermaßen mit einem Plasma-HQ und kann an einer isolierten Stelle mit ein wenig Feuerunterstützung so viel abräumen, dass einer oder beide der Trupps zu einer zweiten Schussphase oder sogar einem Angriff kommen.
Salvengewehre finde ich ziemlich mies. Sie können ohne eine Runde Bewegung nicht wirken. Was immer der Gegner von sich aus in ihre Reichweite bewegt, hat normalerweise vorher bereits eine Schussphase gehabt. Das ist nicht so günstig für einen kleinen Trupp, der mit 22 Punkten pro Nase, Widerstand 3 und 4er Rüstung daherkommt. Da kann man wirklich eher Veteranen, Halblinge oder so etwas nehmen. Am besten gleich Unterstützungsauswahlen, wenn man schon stationäre Feuerunterstützung haben will. Sie sind im Grunde weiche Devastators mit einer miesen Reichweite. Will man sie schocken, sollte man die zusätzlichen Punkte besser in mehr HE-Gewehre/Sprengranatenträger investieren.
Der Taurox Prime bringt neben BF 4 noch ein paar einzigartige Waffen mit. In einer günstigen Variante könnte er z.B. mit sync. Maschinenkanone/Kampfgeschütz auf 48 Zoll jede Runde knapp 3 Stärke 7 Treffer generieren und sich dabei noch 12 Zoll durch Deckung über eine Flanke bewegen. Das fände ich eigentlich gar nicht so abwegig, wie es angesichts des seltsamen Profils des Kampfgeschützes zunächst scheint.
Eine teurere Variante wäre die Mischung Raketenwerfer/sync. Maschinenkanone. Für 20 Punkte mehr gibt es allerdings schon die ersten Leman-Russ Varianten. Beide Langstrecken-Varianten haben allerdings keine Synergie mit den Scions. Da die wirklich lästigen Ziele mit Panzerung 10 bis 12 Skimmer sind, würde ich für die selbe Rolle eher eine Hydra nutzen, die gegebenfalls auch noch ein oder zwei Absturztests für fliegende Monster provozieren kann.
Eine dritte Variante mit Gatling Geschütz und Salvengewehr passt zwar prima zum Anti-MEQ-Profil der Scions und hat mit 12+24 Zoll auch einen ordentlichen Bedrohungsradius. Das MG ist hier mit 5 Punkten bei BF4 auch eine Überlegung Wert, wenn man einmal stehen bleiben will. Das Auto tötet aber im Schnitt auch nur 5-6 Imps, 2-3 Marines bzw. 1 bis 2 Bikes pro Runde. Gegen Infanterie steht man mit Wyvern besser da.
Durch Deckung Bewegen ist wohl als Anreiz gedacht, sie in eine Walküre oder Vendetta zu stopfen und den Absprung zu nutzen. Da sie den Test für gefährliches Gelände automatisch bestehen, kann der Trupp durch den Absprung nicht vernichtet werden. Der Vorteil ist, dass man größere Kontrolle darüber hat, wann sie abgesetzt werden. Dadurch kann man sie relativ sicher neben einem lohnenden Ziel absetzen oder vor Einheiten mit Interceptor schützen, wenn der Gegner über keine gescheite Luftabwehr verfügt.
Die Befehle aus dem Scion-Codex lasse ich mal aussen vor. Der Kommandotrupp ist genauso zerbrechlich wie ein normales HQ, noch deutlich teurer und kann nur einen Befehl abgeben. Die Befehle finde ich gar nicht so besonders. Immerhin ist hier der Vergleich mit den "höheren" Befehlen des AM-Codex entscheidend. Ob ich den Trefferwurf oder den Verwundungs-/Durchschlagswurf wiederhole bzw. Deckung ignoriere, macht bei BF 4 gegen kaum ein Ziel etwas aus. Umgekehrt kann aber die ein oder andere Situation entstehen, in denen ein zusätzlicher HE-Schuss pro Modell, präzise Schüsse mit DS 3 oder Deckung ignorieren Vorteile bringen, bei denen der Scion-Codex nicht mithalten kann. Der erste Befehl ist auf den ersten Blick für die Fliegerabwehr ganz interessant. Man bekommt aber nur einen Befehl pro HQ und ist mit teuren, weichen Modellen ein gefundenes Fressen für Schwarmtyranten oder andere Flieger mit hartem Beschuss. Da zieht man den Kürzeren. Das "Rending" des 6. Befehls kann Trupps mit 4 Plasmawerfern sehr flexibel machen, weil sie dann auch Panzerung 14 bedrohen können. Der Sniper-Befehl mag in Verbindung mit DS 3 gegen Wraithknights ganz ok sein, ein Eldarspieler wird aber ohnehin erst das HQ mit einer beiläufigen Serpent-Salve erlegen, bevor er den Ritter in die Nähe großer Scion-Trupps bewegt. Ingesamt finde ich die AM-Befehle vielseitiger und besser. Die Formationen fände ich eigentlich nicht schlecht, wenn sie nicht so wahnsinnig große Punktebrocken währen.