Benutzt ihr für eure AM die Tempestus Scions?

Arcadius

Grundboxvertreter
19. Mai 2008
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43
Hi,

ich stelle mir zur Verstärkung meiner Armee folgenden Trupp Scions vor:

+ 5er Tempestus Command Squad
- 4 x HE Salvengewehr, - Tempestor Prime - 1 x Nahkampfwaffe - 1 x HE Laserpistole
+ 5er Tempestus Scions
- 2 x HE Salvengewehr - Tempestor - 1 x Nahkampfwaffe - 1 x HE Laserpistole
+ 5er Tempestus Scions
- 2 x HE Salvengewehr - Tempestor - 1 x Nahkampfwaffe - 1 x HE Laserpistole
- - - > 305 Punkte

Mein Plan ist, dass ich 2-3 Fahrzeuge habe, für die ich das Augurium gekauft habe.
Diese sollen somit mögliche Ports offenhalten, damit ich schnell in einem Bereich des Spielfeldes eine zahlenmäßige Überlegenheit herstellen kann.
Ziel ist es ebenfalls mit diesen Trupps vorrückende Marines (3+Rüstungen) effektive Gegenwehr zu leisten.
Außerdem sehen die Modelle cool aus. 🙂

Daher nun meine Frage,
benutzt ihr diese Truppen auch und wen ja wie?
 
Guten Abend,

ich persönlich benutze die Scions nur wenn ich ein 5 Mann 2 Melter selbstmordkommando brauche und das ist auch selten der Fall, weil wir viel auf Entfernung wegschießen können. Für meinen Geschmack ist das Preis-Leistungsverhältnis bei denen einfach zu schlecht, wir haben vieles was deren Job besser und günstiger kann.
Zu den Beispielen:
Schnelle zahlenmäßige Überlegenheit würde ich durch Walküren mit Veteranen oder Infanterietrupps (Falls du eh schon einen Zug stellst) erzeugen. Walküre + Vets mit 3 Plasma + Grenadier + Komissar/Priester (eigentlich unnötig) wäre gerade mal bei 270 Punkten. Es wären zwar 4 Mann weniger aber der Output ist vergleichbar in der ersten Runde, weil die SalvenWaffen als bewegt zählen. Die Trupps leben beide nicht lange, das ist sowieso klar. Aber einen Gewaltmob der Schaden verkraften bekommst du nie beweglich. Mein Tipp zum Missionsziele einnehmen wären Vendetten mit Zugtupps oder Spezialwaffentrupps mit Flamern, die gibts schon für 215 Punkte und sind STANDARD. Ja sie sterben noch schneller aber zum Missionsziel klauen gegen Ende sind sie gut.
Was tun gegen 3+ Rüster?
Da geht den Imperialen vor Möglichkeiten das Herz auf, mal 300 Punkte zum Vergleich. Die üblichen Verdächtigen sind 2x LemanRuss Kampfpanzer nackt 300P 2*5Zoll S8 DS3 da haben sie zu kauen. Oder der Executioner mit Doppelplasma und Laska bei 195 Punkten und er wird Dich hassen oder die nette Variante weil sie weniger Haltabar ist 3* Sentinel mit Plasma für 150 P. Für Plasmageschütze würde ich immer einen Primarispsioniker mit Leitender Geist empfehlen und schwer gerüstete Gegner kommen auch nicht mehr an wenn sie laufen. Wie man die Sachen schützen kann wäre jetzt zu umfangreich und es sollen nur Denkanstöße sein.
Fazit:
Du kannst die Einheit natürlich spielen, eignet sich aber nur für Freundschaftsspiele ansonsten ist das Preisleistungsverhältnis zu schlecht. Optionen hab ich dir ja ein paar genannt, sind zwar die üblichen verdächtigen aber die haben sich bei mir bewährt.

Viel Erfolg,
Styxus.
 
Ich nutze die Scions sehr(!) gerne ab 1.500 Pkt

Klar haben die dieselben Kernprobleme wie die alten Gardisten (zu teuer für OneHitWonder) - aber dennoch sind sie insgesamt ein bisschen besser geworden:

Befehle
Mehr Spezialwaffen
Standard (als Allies)
Tolle Modelle

Von 4 Spielen, haben mir die Scions in 2en dem Sieg gesichert.
Das waren die neuen Maelstrom-Missionen und da waren sie als Schocker genau passend.
 
Wobei das mit den mehr Spezialwaffen ja auch nur auf den Comm-Trupp zutrifft.
Bei den normalen Trupps ist die Anzahl ja gleich.

Also würde eine Truppe in etwa so aussehen:

+ 5er Tempestus Command Squad
- 4x Melter
- Tempestor Prime
+ 5er Tempestus Scions
- 2x HE Salvengewehr
- Tempestor
- - - > 215 Punkte

oder

+ 5er Tempestus Command Squad
- 4x Plasmawerfer
- Tempestor Prime
+ 5er Tempestus Scions
- 2x HE Salvengewehr
- Tempestor
- - - > 235 Punkte

Ich mag das Salvengewehr, daher habe ich es beim normalen Trupp dringelassen.
Aber die Punkte sind aus meiner Sicht bei einem 1.500Punkte Spiel mehr als ok.
Rechnet man jetzt noch 2 Augrium dazu bin ich (mit einer Auswahl) bei um die 300Punkte und hätte als Schucktruppen kommend einen guten Schadensoutput.
Die meisten unserer Gegner rechnen ja nicht damit, dass wir ihnen entgegen kommen bzw., dass das solche Trupps in reserve stehen.
 
Hi,

ja genau, so stelle ich:

Command: 4 Melter
Platoon 1: 2 Melter
Platoon 2: 2 Plasma + Plasmapistole
Platoon 3: 2 Salvengewehre

... teuer, aber macht schon Bock.

Gibt es eigentlich irgendeinen Nachteil, wenn man die Scions als Alliierte reinholt?
Ich habe bisher noch keinen gesehen:
- Platoons sind Standard
- Bessere Befehle (synchro!)
 
Gibt es eigentlich irgendeinen Nachteil, wenn man die Scions als Alliierte reinholt?
Ich habe bisher noch keinen gesehen:
- Platoons sind Standard
- Bessere Befehle (synchro!)

In feierabendspielen sehe ich keine. Zu gelegenheiten, in denen man nur ein alliiertenkontingent auswählen kann, würde ich dann doch eher zur inquisition greifen.

wenn man das einen "nachteil" nennen kann.
 
Wenn ich für meine AM das Augrium (Schocken ohne abweichen) an ein Fahrzeug baue.
Profitieren dann die als Alliierte reingeholten Scions von dem, also weichen diese dann nicht ab?
"Wenn du eine Einheit als Schocktruppen aus der Reserve ins Spiel zu bringen versuchst,..."
Keine Beschränkung auf Codex oder Kontingent, läuft also, solange die Jungs direkt aus der Reserve schocken.
Wortgenau genommen ist Gravschirmabsprung damit nicht abgedeckt, höchstens eventuell in der Runde wo die Walküre reinkommt.
 
Genau so hab ich es auch verstanden,
also hier nun meine Gründe, warum ich diese als Alliierte in meine Armee holen werde
1. bessere Befehle
2. gelten als Standart
3. können punktgenau schocken (Augrium)

Werde das mit dem Augrium an nem Punisher mal ausprobieren, der hat ja eh nur 24" Reichweite und kann so "relativ" unbeachtet auf ein Missionsziel zuhalten.
Und schwupps stehen dann 1-2 Trupps Scions in der Nähe oder auf dem Missionsziel und halten dieses. 🙂
 
Hat von euch schon jemand Erfahrung mit den HE-Salvengewehren gemacht?

Ich spiele noch die alten Zinn Kasrkin und überlege nun ein paar der Waffen zum Salvengewehr umzubauen, bin mir nur nicht sicher ob sich das wirklich lohnt.

Auf dem Papier sehen die nicht schlecht aus allerdings hab ich noch keine Spielerfahrung damit, wie schlagen die sich im Vergleich zu den anderen Spezialwaffen (insbesondere Plasma)?. Und wie setzt ihr die ein?
 
Die Modelle sind natürlich schick. Spielerisch finde ich die Gardisten leider nur mittelmäßig. Sie sind bei weitem nicht so schlecht, wie sie immer geredet werden, aber eben auch keine besonders interessante Auswahl. Mir fehlt die Flexibilität aus dem alten Codex ein wenig. Vorher hatte ich sie ab und zu noch in einer Liste.

Ein wesentliches Alleinstellungsmerkmal aus dem alten Codex ist weggefallen, nämlich das man sich "vor der Aufstellung" auf eine der drei Doktrinen (sehr genauem Schocken, Scout/Move through cover oder Infiltrate/Pinning) festlegen musste.
Zu diesem Zeitpunkt kannte man bereits die gegnerische Liste, das Gelände, die Mission und wusste, wer anfängt (Initiativeklau mal aussen vor).
Dafür sind sie viel billiger geworden, haben Zugriff auf eine neue exklusive Spezialwaffe und profitieren von neuen Befehlen, besonders 1./2. Glied, Deckung ignorieren, Panzerjäger, Monsterjäger und präzise Schüsse gegen Spezialwaffenträger.
Als frontal angesetzte Feuerunterstützung bleiben sie trotz des Preisnachlasses und der Befehle weit hinter anderen Auswahlen des Codex zurück. Ihr Schadenspotential ist mit Befehlen gegen bestimmte Ziele zwar nicht viel geringer, dafür sind sie aber ein viel weicheres Ziel. Durch die Tatsache, dass die Schnellfeuerreichweite der Gewehre deutlich geringer ist, erleichtern sie es im Vergleich zu anderer Infanterie auch nicht so besonders, Beschuss an einem Punkt zu konzentrieren.

Von Veteranen unterscheidet sie derzeit noch:
- das doppelt so große Preisschild
- eine Spezialwaffe weniger
- Sprenggranaten frei Haus
- 4er Rüstung frei Haus
- Schocktruppen
- DS3
- der Zugriff auf Salvengewehre
- der Zugriff auf den Taurox Prime
- durch Deckung bewegen

Bei allen Ansätzen, die darauf abzielen, Spezialwaffen aus der eigenen Aufstellungszone heraus zur Wirkung zu bringen, werden Veteranen oder Unterstützungsauswahlen immer besser abschneiden. Selbst wenn man Veteranen zu Plänklern oder Grenadieren macht und ihnen Sprenggranaten in die Hand drückt, sind sie immer noch deutlich günstiger und zäher als Scions. Die lohnen sich als Spezialwaffenträger also nur gegen Ziele, die der Gegner außerhalb der Mitteldistanz zur eigenen Aufstellungszone hält und gegen Gegner, gegen die man nicht ohne weiteres durch das Mittelfeld durch kommt.

Bisher habe ich drei Ansätze kennengelernt: Entweder wird der Trupp als Plattform für Melter, Plasmawerfer oder Massenbeschuss von DS3 genutzt. Die Meltervariante finde ich nicht mehr so interessant wie früher. Im Vergleich mit Krisis-Anzügen sind die Trupps trotz Preisnachlass viel teurer, im Vergleich zu Landspeedern mit Multimeltern oder 5 Space Marines/Droppod/Melter/Kombimelter viel unzuverlässiger beim Schocken. Auch wenn man ohne Verbündete spielen will, versuche ich eher Auswahlen zu nutzen, die etwas besser können als andere Armeen. Dabei bleibt die Frage offen, gegen welches Ziel man die Melter eigentlich nutzen will, gegen das man mit Plasmawerfern nicht ohnehin mindestens ebensogut oder viel besser aufgestellt ist. Vor einem Landraider, den der Gegner als Feuerunterstützung auf lange Distanz zurückhält, muss eine AM-Liste eigentlich keine Angst haben. Und was macht man mit solchen Trupps gegen Tyraniden, Dämonen, Tau oder Bikes? Plasmawerfer finde ich schon etwas einleuchtender. Da profitiert man im Vergleich zu Veteranen zumindest von der Option, direkt in Schnellfeuerreichweite oder in die Seite/den Rücken von Fahrzeugen zu schocken. Auch gegen Bikes können bis zu 9 Schuss Plasma in einem Trupp mit der Option auf Deckung ignorieren und BF 4 schon interessant werden. Synchronisiert man den Trupp auch noch mit Divination, hat man eine sehr interessante Abwehr gegen fliegende Schwarmtyranten, die einem ansonsten den Fuhrpark verschrotten. Der Trupp ist unglaublich teuer, nimmt aber mit einem Befehl mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Wave Serpent, einen Biketrupp, ein Monster oder so etwas aus dem Spiel. Hat man dann noch die Möglichkeit, den Befehl des HQ-Trupps irgendwie sinnvoll für eine andere Einheit zu nutzen, sieht es schon gar nicht mehr so übel aus. Ein Executioner schafft das mit Sicherheit ähnlich gut und kann bereits in Runde 1 feuern, der kommt aber eben nicht überall hin. Eine Variante mit 10 Gardisten ohne Spezialwaffen finde ich auch gar nicht so schlecht. Selbst gegen Widerstand 6 kommt der Trupp bei 1./2. Glied noch im Schnitt auf 3 Wunden. Das entspricht in etwa dem Schadenspotential eines Veteranentrupps mit 3 Plasmawerfern auf Schnellfeuerreichweite. Vielleicht ergänzt sich dieser Trupp ja einigermaßen mit einem Plasma-HQ und kann an einer isolierten Stelle mit ein wenig Feuerunterstützung so viel abräumen, dass einer oder beide der Trupps zu einer zweiten Schussphase oder sogar einem Angriff kommen.

Salvengewehre finde ich ziemlich mies. Sie können ohne eine Runde Bewegung nicht wirken. Was immer der Gegner von sich aus in ihre Reichweite bewegt, hat normalerweise vorher bereits eine Schussphase gehabt. Das ist nicht so günstig für einen kleinen Trupp, der mit 22 Punkten pro Nase, Widerstand 3 und 4er Rüstung daherkommt. Da kann man wirklich eher Veteranen, Halblinge oder so etwas nehmen. Am besten gleich Unterstützungsauswahlen, wenn man schon stationäre Feuerunterstützung haben will. Sie sind im Grunde weiche Devastators mit einer miesen Reichweite. Will man sie schocken, sollte man die zusätzlichen Punkte besser in mehr HE-Gewehre/Sprengranatenträger investieren.

Der Taurox Prime bringt neben BF 4 noch ein paar einzigartige Waffen mit. In einer günstigen Variante könnte er z.B. mit sync. Maschinenkanone/Kampfgeschütz auf 48 Zoll jede Runde knapp 3 Stärke 7 Treffer generieren und sich dabei noch 12 Zoll durch Deckung über eine Flanke bewegen. Das fände ich eigentlich gar nicht so abwegig, wie es angesichts des seltsamen Profils des Kampfgeschützes zunächst scheint.
Eine teurere Variante wäre die Mischung Raketenwerfer/sync. Maschinenkanone. Für 20 Punkte mehr gibt es allerdings schon die ersten Leman-Russ Varianten. Beide Langstrecken-Varianten haben allerdings keine Synergie mit den Scions. Da die wirklich lästigen Ziele mit Panzerung 10 bis 12 Skimmer sind, würde ich für die selbe Rolle eher eine Hydra nutzen, die gegebenfalls auch noch ein oder zwei Absturztests für fliegende Monster provozieren kann.
Eine dritte Variante mit Gatling Geschütz und Salvengewehr passt zwar prima zum Anti-MEQ-Profil der Scions und hat mit 12+24 Zoll auch einen ordentlichen Bedrohungsradius. Das MG ist hier mit 5 Punkten bei BF4 auch eine Überlegung Wert, wenn man einmal stehen bleiben will. Das Auto tötet aber im Schnitt auch nur 5-6 Imps, 2-3 Marines bzw. 1 bis 2 Bikes pro Runde. Gegen Infanterie steht man mit Wyvern besser da.

Durch Deckung Bewegen ist wohl als Anreiz gedacht, sie in eine Walküre oder Vendetta zu stopfen und den Absprung zu nutzen. Da sie den Test für gefährliches Gelände automatisch bestehen, kann der Trupp durch den Absprung nicht vernichtet werden. Der Vorteil ist, dass man größere Kontrolle darüber hat, wann sie abgesetzt werden. Dadurch kann man sie relativ sicher neben einem lohnenden Ziel absetzen oder vor Einheiten mit Interceptor schützen, wenn der Gegner über keine gescheite Luftabwehr verfügt.

Die Befehle aus dem Scion-Codex lasse ich mal aussen vor. Der Kommandotrupp ist genauso zerbrechlich wie ein normales HQ, noch deutlich teurer und kann nur einen Befehl abgeben. Die Befehle finde ich gar nicht so besonders. Immerhin ist hier der Vergleich mit den "höheren" Befehlen des AM-Codex entscheidend. Ob ich den Trefferwurf oder den Verwundungs-/Durchschlagswurf wiederhole bzw. Deckung ignoriere, macht bei BF 4 gegen kaum ein Ziel etwas aus. Umgekehrt kann aber die ein oder andere Situation entstehen, in denen ein zusätzlicher HE-Schuss pro Modell, präzise Schüsse mit DS 3 oder Deckung ignorieren Vorteile bringen, bei denen der Scion-Codex nicht mithalten kann. Der erste Befehl ist auf den ersten Blick für die Fliegerabwehr ganz interessant. Man bekommt aber nur einen Befehl pro HQ und ist mit teuren, weichen Modellen ein gefundenes Fressen für Schwarmtyranten oder andere Flieger mit hartem Beschuss. Da zieht man den Kürzeren. Das "Rending" des 6. Befehls kann Trupps mit 4 Plasmawerfern sehr flexibel machen, weil sie dann auch Panzerung 14 bedrohen können. Der Sniper-Befehl mag in Verbindung mit DS 3 gegen Wraithknights ganz ok sein, ein Eldarspieler wird aber ohnehin erst das HQ mit einer beiläufigen Serpent-Salve erlegen, bevor er den Ritter in die Nähe großer Scion-Trupps bewegt. Ingesamt finde ich die AM-Befehle vielseitiger und besser. Die Formationen fände ich eigentlich nicht schlecht, wenn sie nicht so wahnsinnig große Punktebrocken währen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe auch hin- und herüberlegt, wie man die Militarum Tempestus vernünftig einsetzen kann. Die Überlegung ging in Richtung HE-Massenbeschuss aus Reserve (10er Trupp mit Befehlen durch Kommandotrupp). Wenn aber sinnvollerweise beide Trupps gleichzeitig aus Reserve eintreffen sollen, dann ist eine Valkyrenschwadron - soweit ich es sehe - die einzige sichere Variante und die ist leider extrem teuer. Alternativ könnte man natürlich mit Taurox Primes arbeiten, allerdings kann der Gegner sich trotz "schnell" darauf einstellen, wo die Einheiten einschlagen... Der Königsweg hat sich mir da ehrlich gesagt nicht wirklich aufgedrängt.
 
@ Brutus: schöne Zusammenfassung, danke :happy:
Ein wesentliches Alleinstellungsmerkmal aus dem alten Codex ist weggefallen, nämlich das man sich "vor der Aufstellung" auf eine der drei Doktrinen (sehr genauem Schocken, Scout/Move through cover oder Infiltrate/Pinning) festlegen musste.
Zu diesem Zeitpunkt kannte man bereits die gegnerische Liste, das Gelände, die Mission und wusste, wer anfängt (Initiativeklau mal aussen vor).

Genau dass ist mein Problem ich hab die früher gerne mal Flanken oder Infiltrieren lassen.
 
Alle o.g. Beobachtungen halte ich für richtig,
aber gerade bei Maelstrom-Missionen oder (bei uns häufigen) 3´er Spielen ist halt die Mobilität (Schocken) ein dicker Pluspunkt.

Ich packe meine Scions tatsächlich gerne wieder ein.

Ja das stimmt. Mit minimal kosten (vielleicht 2 Flamer) kann man sie prima zum entfernte Ziele einnehmen nutzen. Hab sie auch schon so gespielt, da es sonst rel. schwer ist für die IMPs auch mal weit hinten stehende MZs einzunehmen. Vielleicht geht dafür noch Valküre mit grav chute insertion. Aber das ist ja gerne mal doppelt so teuer.
 
Habe die Scions neulich mal als 5er Trupp mit 2 Meltern aus der Vendetta geworfen. Haben es nicht geschafft irgendetwas zu vernichten und sind sofort danach draufgegangen ohne viel Feuer zu ziehen ... Ging gegen Eldar und ich hatte bei den Meltern auch echt Würfelpech (Einer schießt vorbei der Andere würfelt eine Doppeleins und kommt am Heck einer Serpent nicht durch ...) aber für ein Suicidekommando sind die mir zu teuer. Da hätte ich auch ein Spezialwaffentrupp mit 3 Meltern nehmen können oder das normale Meltertaxi ... beides billiger und wahrscheinlich mehr Erfolg ... Gegen Marines mal 5-10 Leute mit einer Valküre an einem MZ abwerfen und so noch klauen kann funktionieren aber das ist auch wieder sehr teuer...