Blood Angels Blood Angels anfangen

Also seth bei deiner Liste sind mir einige Dinge rätselhaft...
Der Cybot in der U-Auswahl is Futter für gegnerisches AT...
Der StR braucht das Hurrican-System nicht...es is einfach zu teuer für das was es an output bringt
20 Springer als punktende Einheit sind eigentlich zu wenig...aber lassen wir das mal...
Die Tk hat keine einzige E-Waffe bzw. Faust...die Folge ist du kannst mit ihr keine schwere Einheit angehen
sprich 2+Rüster Einheiten oder Einheiten mit W5 usw.
mindestens der Reclu und 2Tkler sollten ne Faust bekommen um die schlagkraft der Tk zu optimieren
Die Priester können sich die melterbomben sparen und dafür können dann die Sergs Fäuste bekommen

Deine Liste würd ich so optimieren:
1 HQ
Scriptor, Sprungmodul, Macht der Helden, Schwert des Sanguinius
- - - > 125 Punkte

2 Elite
Sanguiniuspriester, Kombi-Melter, Energieklaue, Sprungmodul
- - - > 100 Punkte

Sanguiniuspriester, Kombi-Melter, Energieklaue, Sprungmodul
- - - > 100 Punkte

Ordenspriester, Energiefaust
- - - > 115 Punkte

4 Standard
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Todeskompanie
9 Todgeweihte, 2 x Energiefaust
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 265 Punkte

Todeskompanie-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
- - - > 125 Punkte

1 Unterstützung
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1500
 
So, ich hab mir mal aus den ganzen Vorschlägen, die zahlreicher sind als ich es erhofft habe, nochmal Danke dafür folgende Liste gebaut:


*************** 1 HQ ***************

Reclusiarch
- Energiefaust
- - - > 145 Punkte

Schließt sich den TKlern an

*************** 2 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Sturmtrupp 1

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Sturmtrupp 2

Furioso-Cybot
- Paar Blutklauen
- Sturmbolter & Melter
+ - Landungskapsel
- - - > 160 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Todeskompanie
9 Todgeweihte
- 2 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- - - > 245 Punkte



Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 225 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 9 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 205 Punkte

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
- - - > 135 Punkte

Kommt mit hilfe des Stormraven rein.

*************** 1 Unterstützung ***************

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1495

Obwohl vielleicht nur 2 Punktende Einheiten vielleicht zu wenig sein könnten.
 
Also seth bei deiner Liste sind mir einige Dinge rätselhaft...
Der Cybot in der U-Auswahl is Futter für gegnerisches AT...
Der StR braucht das Hurrican-System nicht...es is einfach zu teuer für das was es an output bringt
20 Springer als punktende Einheit sind eigentlich zu wenig...aber lassen wir das mal...
Die Tk hat keine einzige E-Waffe bzw. Faust...die Folge ist du kannst mit ihr keine schwere Einheit angehen
sprich 2+Rüster Einheiten oder Einheiten mit W5 usw.
mindestens der Reclu und 2Tkler sollten ne Faust bekommen um die schlagkraft der Tk zu optimieren
Die Priester können sich die melterbomben sparen und dafür können dann die Sergs Fäuste bekommen

Ich setze immer Cybots mit schweren Waffen ein. Bisher haben sie immer gute Dienste geleistet. Der Gegener muss sich auf sie konzentrieren und selber können sie Fahrzeuge erledigen.

Über das Hurricane-System kann man streiten. Habe es jetzt dazu gepackt weil die Punkte übrig waren.

2 punktende Einheiten sich nicht viel. Hat aber ja auch keiner gesagt dass die Liste übernommen werden muss. Aber wir sind ja auch keine Vanillas die nur auf den MZ sitzen! 😛

TK hat im Charge S5, KG5 und insgesamt 45 Attacken. Bei nem Gegner mit KG4 und W4 gibt es durch den Reclu (statistisch gesehen) 35 erfolgreiche Verwundungen. Bei nem Gegner mit KG5 und W5 gibt es 25 erfolgreiche Verwundungen. Dann hat der Reclu auch noch seine Attacken.... Wofür brauche ich da noch Energiewaffen? TK geht auf Infanterie, um Fahrzeuge kümmern sich die Melter/schwere Waffen.
 
wenn man bedenkt, dass 1500 Punkte keine reguläre Tuniergröße ist kann man schon sagen 2 Springer "reichen"...auf 1750 muss da entweder ein TT oder ein 3ter Springer rein, sonst is man seine
Standards einfach zu schnell los...ich würde tendendiell hier eher auf den Springer gehen als auf den TT...warum? In den meisten Fällen wird der TT nicht als akute Bedrohung angesehen (außer
er kommt mit DP, dann kann ich aber gleich Springer schocken) und daher in den ersten 2 Runden ignoriert...die Folge ist, das Feuer wird auf die beiden Springer konzentiert wodurch die doch stark
dezimiert werden...sind die erst Geschichte kann der TT auch nichts mehr drehen...bei 3 Springern (die alle das selbe Bedrohungspotential mitbringen) ist es für den Gegner deutlich schwieriger....
Er wird es zwar auch schaffen, z.b einen ganzen Trupp zu vernichten...dann bleiben aber immer noch 2 für den next turn Charge...und die können DMG rausboxen...

TK vs Termis...naja Termis sind der TK irgendwo schon überlegen, was aber nicht heißt, dass sie im direkten Duell gewinnen...wenn die Tk (mit 9 man) mit Op die Termis chraged sind die so gut wie weg...
die Tk kostet dann aber auch mehr als die Termis...Termis sind in dieser Edi eine doch sehr starke Einheit, haben aber den Nachteil, dass man sie (wenns sie nicht zur Fuß gehen sollen) nur 5-6 Mann von ihnen
spielen kann und sie dann halt in nen LR, oder nen STR steckt was den Trupp aber wieder sau teuer macht, außerdem sollte man ihnen einen Sangpriester anschließen...Der TK hingegen gibt man einfach
ein DP und nen OP (der kostet nicht so viel mehr als ein Priester in TR) und setzt dem Gegner in eine Flanke...bisher hat mir noch niemand einen 9er Trupp Tk mit Op und 3 Fäusten in einer Schuss + NK-runde
weggehauen...und von normalen SM über SW über IMPS bis hin zu NECs und Chaos haben es alle schonmal probiert...und wenn dann noch die drei Fäuste und der OP stehen kann man noch ein bissl dmg aus ihnen raushohlen...

@seth 25 erfolgreiche wunden...gegen z.b. Khorne Berserker mit FNP 3-4 vielleicht 5
mit 3 Fäusten im Trupp killen die alleine im Charge ca 10 leute...3 Fäuste sind 12 Attacken auf 3+ wiederhohlbar da gehn 2 daneben und auf die 2+ wiederholhbar wird wahrscheinlich alles durchgehen...
da schaut da Gegner dann doch schön dumm wenn er 10 Faust wunden bei Ini eins hinterher bekommt
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm...langsam nimmt das ganze ja Form an...ein Gedanke, der mir noch kam:
Würden wir gegeneinander spielen, wäre es gut möglich, dass ich 2x Ironclad mit Landungskapsel spiele + die obligatorischen Hammertermis im LR.
Du hast z.Z. zwei Melter und den Stormraven gegen die Ironclads, und darauf würde ich es echt ankommen lassen, wenn die vor Deinen Standarts runterkommen... den Stormraven selbst brauche ich ja bis frühestens Runde 2 eh nicht beachten nach der neuen Edition, soweit ich weiß... Das kann mit einem kleinen bisschen Pech sehr schnell SEHR hässlich für Dich werden...
Grundsätzlich ist es als BA-Spieler (hab beides, Vanilla und BA) sehr verführerisch, zuviel Anti-Infanterie aufzustellen...habe vor einer Woche gesehen, wie eine eigentlich ganz gute BA-Armee dann von einem Botsturm-Ork mit 9 Killabots und 2 Garbots in der Luft zerrissen wurde.
Ich muss hier gestehen, dass ich in der 3. mal sehr gut war, die 5. weniger als ein Jahr (dafür 20-30 Spiele) und die 6. noch garnicht gespielt habe, aber das mit dem fehlenden Anti-Tank bleibt ein Problem (versuch mal, meinen Panzerung 13 Ironclad zu streifen mit Deiner Liste und selbst die Blutklauen-Bots würde ich auf gut Glück angehen, wenn ich mit der Infanterie durch bin...).
Versuch es mal mit Blutfäusten bei den Furiosos... Blutklauen machen beim Todeskompaniebot eh mehr Spaß 😉
 
Hm...langsam nimmt das ganze ja Form an...ein Gedanke, der mir noch kam:
Würden wir gegeneinander spielen, wäre es gut möglich, dass ich 2x Ironclad mit Landungskapsel spiele + die obligatorischen Hammertermis im LR.
Du hast z.Z. zwei Melter und den Stormraven gegen die Ironclads, und darauf würde ich es echt ankommen lassen, wenn die vor Deinen Standarts runterkommen... den Stormraven selbst brauche ich ja bis frühestens Runde 2 eh nicht beachten nach der neuen Edition, soweit ich weiß... Das kann mit einem kleinen bisschen Pech sehr schnell SEHR hässlich für Dich werden...
Grundsätzlich ist es als BA-Spieler (hab beides, Vanilla und BA) sehr verführerisch, zuviel Anti-Infanterie aufzustellen...habe vor einer Woche gesehen, wie eine eigentlich ganz gute BA-Armee dann von einem Botsturm-Ork mit 9 Killabots und 2 Garbots in der Luft zerrissen wurde.
Ich muss hier gestehen, dass ich in der 3. mal sehr gut war, die 5. weniger als ein Jahr (dafür 20-30 Spiele) und die 6. noch garnicht gespielt habe, aber das mit dem fehlenden Anti-Tank bleibt ein Problem (versuch mal, meinen Panzerung 13 Ironclad zu streifen mit Deiner Liste und selbst die Blutklauen-Bots würde ich auf gut Glück angehen, wenn ich mit der Infanterie durch bin...).
Versuch es mal mit Blutfäusten bei den Furiosos... Blutklauen machen beim Todeskompaniebot eh mehr Spaß 😉

Das ist echt nicht von der Hand zu weisen, deshalb habe ich mal wieder die Liste umgestellt ;-)


*************** 1 HQ ***************

Reclusiarch
- Energiefaust
- Melterbomben
- - - > 150 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Furioso-Cybot
- Paar Blutfäuste
- Sturmbolter & Melter
+ - Landungskapsel
- - - > 160 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Todeskompanie
9 Todgeweihte
- 2 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- - - > 245 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 225 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 8 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energieklaue
- - - > 215 Punkte

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Sturmbolter & Melter
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1500
 
Ich habe meine Liste nochmal umgestellt:


*************** 1 HQ ***************

Reclusiarch
- Energiefaust
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- Energieklaue
- Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

Furioso-Cybot
- Paar Blutfäuste
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ - Landungskapsel
- - - > 170 Punkte

Sanguinische Garde
5 Sanguinische Gardisten
- 5 x Angelus-Bolter
- 5 x Karmesinrote Klinge
- - - > 200 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Todeskompanie
9 Todgeweihte
- 2 x Energiewaffe
+ - Landungskapsel
- - - > 245 Punkte

Todeskompanie-Cybot
- Paar Blutklauen
- Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ - Landungskapsel
- - - > 170 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 9 x Kettenschwert
- 7 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder
- Multimelter
- Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Devastor-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1485

Ich bin einfach kein Freund der Flieger, deswegen habe ich den Stormraven rausgenommen und dafür einen Devastor-Trupp reingenommen, ich hoffe das in den kommenden FAQ´s die Frage mit den FLAK Raketen geklärt wird.
Ich habe auch einen der Sturmtrupps gegen die Sanguinische Garde getauscht, ich finde das passt besser und mit dem Landspeeder möchte ich ein wenig Flexibilität in die Liste rein bringen.

Meine Frage ist jetzt nur noch, ob man der Sanguinische Garde noch das Ordensbanner und/oder die Todesmasken geben sollte? Ich finde eine zusätzliche Attacke und die möglichkeite den gegnerischen KG-Wert auf 1 zu setzen sehr nett.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube expugnatoren sind besser geeignet als Sanguinische Garde. Die haben zwar 2+ Rüstungswurf aber im großen und ganzen sind sie mit unhandlichen Waffen jetzt beschissen irgendwie.

Die erste Landungskapsel noch nen Peilsender und die veteranen.

Die 100Punkte im Landspeeder steckst du auch lieber in ne Aegis Verteidigunslinie mit Vierlingsflak. Ich finde Flieger sind sehr stark, da ist das Flak super gut. Spielt der Gegner keine Flieger hat man immernoch 2 Synch MaschKas hinter ner echt guten Deckung.

Unterstützung
Stormraven-Landungsschiff
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Sturmkanone
- – - > 200 Punkte
Der SR ist wohl einer der größten Gewinner der neuen Edition. Nur auf die 6 getroffen werden ist eben schon wirklich stark. Außerdem hat er eine ganze Reihe Anti-Flieger/Panzer-Waffen, die ihm ermöglichen sehr flexibel seine Ziele zu suchen. Panzerung 12, eine riesige Transportkapazität, Sturmfahrzeug und der Maschinengeist sind weitere Extras, die einfach sehr gut sind. Alles in allem ist der SR eine tolle Einheit, die sowohl als Linebreaker (inkl. Insassen) als auch als Jäger taugt.

Hey, das hier ist ein Ausschnitt aus dem DA Blog, aber ich meine das Stormravens keine Flieger wurden, oder liege ich da verkehrt?
 
Zuletzt bearbeitet:
ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube expugnatoren sind besser geeignet als Sanguinische Garde. Die haben zwar 2+ Rüstungswurf aber im großen und ganzen sind sie mit unhandlichen Waffen jetzt beschissen irgendwie.
Wieso sollten die unhandlich sein?
Nur die Äxte...die Schwerter haben normal DS3 und normale Ini
Die Garde kostet weniger als die Expu, hat mit Banner genausoviele Attacken und 2+ Rüster...super Einheit...
 
Hey, also die Energiefaust hat mMn nichts am Reclusiarch verloren, gib dem doch lieber eine Energiewaffe a la Schwert oder klassisch Kolben.

Die TK sieht ganz gut aus, wobei du darauf achten musst den "Fäusten" den Bolter und dem Rest die Boltpistole in die Hand zu drücken.

Es gab mal ein Set mit taktischem Trupp und Landungskapsel, möglicherweiße hat ein GW-vertreibender "Nicht-GW-Laden" noch was da, Preis/Leistung ist sogar besser als in einschlägigen GW-Online-Shops.

Wozu braucht dein Heavyweapon Cybot die Landungskapsel? Du brauchst die gar nicht, kommst ohne auf 3 LK, kannst so 2 direkt einsetzen.

Mit Sturmtrupps hab ich leider keine Erfahrung und kann dir da nichts sagen.

Huch, war irgendwie noch nicht auf der letzten Seite:huh:

Musst halt schauen, was du mit den Jumpern willst.

Heroische Intervention ist in meinen Augen perfekt.
Klar, der Trupp ist teuer, dafür kannst aber fast immer gleich in der Runde, wo sie eintreffen auch angreifen.
Und das ist IMBA!
also wenn ich in der ersten Runde verherend angreifen will nehm ich mir nen Landraider mit TK und OP/Rec. ... Vorgefahren, Draufgehauen, aus die Maus (ausser vielleicht bei Termis)


Kleine Gegenüberstellung:

TK hat im Idealfall 20 Attacken mit S5/ 4 Attacken mit S10 (Op/Reclusiarch auch noch ein paar Attacken)
Treffer und Verwunder können wiederholt werden
Landraider
Punktkosten: 525/535 (285/275 wenn man den LR mal aussen vor lässt)


Expugnatoren 16 Attacken mit S4/ 3 Attacken mit S8 (bei heroischer Intervention als Option kann kein Char.modell mit)
nix wird wiederholt

Punktkosten: 235

*************** 1 Elite ***************

Ordenspriester
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Standard ***************

Todeskompanie
5 Todgeweihte
- 4 x Energiewaffe
- 1 x Energiefaust
+ - Land Raider Redeemer
- - - > 425 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Expugnatorgarde
5 Veteranen
- Sprungmodule
- 3 x Energiewaffe
- 1 x Energiefaust
+ Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 235 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 760
 
Zuletzt bearbeitet: