Blood Angels Blood Angels und das Metagame

Lord Veiovis

Grundboxvertreter
15. Dezember 2009
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Liebe Leserschaft, ich als Anhänger des Blutes und ambitionierter Turnierspieler hänge seit Wochen an der selben Frage. Da sich meine Gedanken im Kreis drehen erhoffe ich mir in einer anregenden Diskussion neue Anregungen und natürlich auch Tipps.

Es geht um das Metagaming, was für Armeen erwarten mich in der Schlacht und welche Schwerpunkte werden diese Armeen wählen. Wenn ich das Metagaming betrachte (zugegeben als Anfänger der Turnierszene, dafür als sehr aufmerksamer Anfänger) sehe ich vor allem viele Marines und/oder viele Autos.

Dämonen sind ausgestorben und auch Tyraniden trifft man nur noch selten auf Turnieren. Sogar die Eldar sind zur Randarmee verkommen. Dafür sieht man sich immer öfter vielen "leichten" Autos gegenüber die schießen können und/oder Truppen transportieren. Darunter fallen vor allem Imperiale, Dark Eldar und einige Blood Angel builds. Ich muss sagen, dass ich mit diesen Armeen recht gut zurecht komme. Anders ist es bei Maßen an Marinekörpern (Graumähen Spam und vielleicht bald auch ein äquivalent bei den Grey Knights). Was mache ich wenn plötzlich 40 Marines vor mir stehen und aus dem Hinterfeld Feuerunterstützung in Form von Zauberern, Devas, Robotern, Razorbacks kommt? Zwar ist meine Feuerunterstützung überlegen aber die 40 Marines überrennen mich einfach oder schneiden mich von den Missionszielen ab.

Um im Metagame nicht abgeschüttelt zu werden schaue ich also, wie sich meine Armee in Sachen "viele Marines töten" anpassen lässt und genau dort beginnen meine Probleme.
Die Einheiten welche einem sofort in den Sinn kommen sind:
- Vindicator, Ehrengarde mit Plasmawerfern, Landraider Redeemer oder der Baal mit Flammenkanone. Diese Einheiten überzeugen mich aber nicht, der Vindicator ist zu schnell aus dem Spiel, die Ehrengarde teuer und auf ein Transporter angewiesen. Vor allem schießt sie wahrscheinlich genau 1x bevor sie gefressen wird. Zudem sind bei 4 Plasmawerfern nur 2,2 Marines in Deckung tot. Der Redeemer ist eine gute Idee wird aber einfach von den Meltern gegrillt wenn er sich dem Gegner nähert, er wird wahrscheinlich auch nur genau einmal schießen dürfen, dafür ist er mir zu teuer. Gleiches gilt für den Baal.
Als zweites kommen mir Nahkampfeinheiten in den Sinn:
- Sturmterminatoren, Klauenroboter, die Todeskompanie, Ehrengarde, Sanginiusche Garde
Allerdings brauchen Terminatoren und Roboter ein Transporter um zum Gegner zu kommen und den charge zu bekommen, selbes gilt für Todeskompanie und Ehrengarde wenn man sie durch Jumppacks nicht deutlich zu teuer gestalten will. Bleibt die Sangiunische Garde die im charge aber auch "nur" 5 Marines töten wird und ohne Retter schnell ins Gesicht bekommt.

So drehen sich meine Gedanken um sich selbst und ich komme nicht weiter, deshalb meine Frage an euch. Wie geht ihr gegen Massen an Marines vor? Kommt ihr dagegen gut zurecht, wenn ja wie? Oder habt ihr Ideen?
 
Meine Liste stellt selbst 50 Marines auf von daher kenn ich das Problem nicht^^

Was Lösungen für das Problem in einer Mechliste angeht. Dafür hat man doch im Grunde die Sturmtermis im Raider.
Über Beschuss kannste das vergessen, dafür hat ne BA Mechliste zuwenig Feuerkraft und es gibt auch keine Einheiten deren Feuerkraft nem 10ner SM Trupp in deckung wirklich Angst macht. Von daher musste da schon mit Nahkämpfern ran. Sturmtermis oder Sangguard mit Priester und ggf noch Scriptor wären hier ne Möglichkeit. Beide Einheiten können sich ziemlich sicher in einer Runde durch nen 10ner Trupp durchhacken.

Viel mehr kannste da aber imo auch nicht machen. Von daher wirste das im Endeffekt einfach als schlechtes Matchup abhaken müssen. Solche Marinemassen haben dafür andere Probleme...
 
Ich bin aber nicht der Typ, der sowas abhakt. 🙂 Es gibt immer eine Möglichkeit, man muss sie nur finden!
Das Problem am Sturmtermiraider sind die Punktkosten und die Abhängigkeit vom Raider. Wenn der lahmgelegt wird oder kaputt geht ist das Spiel gelaufen weil 600 Punkte ihren nutzen verloren haben. Deshalb würde ich gerne an dem Termiraider vorbei kommen.
 
Beste Alternative wäre wohl die Sangguard. Wiegesagt mit Priester und Scriptor hat die mehr als genug Schlagkraft um im Charge nen 10ner Trupp wegzuwischen. Und fehlende Retter sind nicht wirklich von Bedeutung da normale Marinetrupps eben keine E-waffen haben. Maximal ne Faust mit 2 Attacken. Allerdings passt die halt nicht wirklich in ein Mech BA Konzept. Und gegen GKs mit Hellebarden ists natürlich auch essig...

Klar gibts für alles ne Lösung, aber man kann nicht alle in einem Konzept unterbringen. Jedes Konzept hat seine Schwächen und wird zwangsläufig probleme haben wenn es an einen Gegner gerät der diese Schwäche ausnutzt. Weiß ja nicht ob du schonmal gegen Masse Orks gespielt hast aber ich könnte mir vorstellen das du da ähnliche Probleme bekommst.
 
Klar gibts für alles ne Lösung, aber man kann nicht alle in einem Konzept unterbringen. Jedes Konzept hat seine Schwächen und wird zwangsläufig probleme haben wenn es an einen Gegner gerät der diese Schwäche ausnutzt. Weiß ja nicht ob du schonmal gegen Masse Orks gespielt hast aber ich könnte mir vorstellen das du da ähnliche Probleme bekommst.

dem kann ich nur zustimmen!
man kann immer allround listen für turniere erstellen, und gerade BAs haben da einige möglichkeiten, aber gegen gewisse builds hat man einfach schlechte karten....
wobei ich allerdings deine abneigung gegen viele standard marines nicht ganz verstehen kann... mit mephiston und scripor bots, die ja in meinen augen in den meisten gängigen turnier-BAs vertreten sind, raucht man standard marines doch einfach so auf...
einziges problem stellen da meiner meinung nach nur die neuen GKs dar, die einfach alles irgendwie besser können... <_<
 
Ich sehe die aktuelle Situation der Blood Angels auch als recht schwierig an, die Grey Knights haben doch einiges ins Wanken gebracht. Der massive S7/S8-Beschuss einer Grey-Knight-Liste mit Maschka-Bots und Razorbacks ist Gift für unsere eigenen Razorbacks, die mit Laserkanone/sync. Plasma zwar auch gut zurückschießen, aber eben nen deutlich geringeren Output haben.
FnP und Rasender Angriff waren bisher die Große stärke der BA, nur Grey Knights juckt das FnP nicht und selbst wenn man als Blood Angel angreift, steht man mit der sonst so mächtigen Ini 5 blöd da, wenn der Gegner dank Helebarden mit Ini 6 zurückschlägt.

"Gewöhnliche" Marines find ich vergleichsweise weniger schlimm, sicher ist der typische Grey-Hunter-Spamm der Space Wolves schon hart, aber die Grey Knights find ich deutlich ungemütlicher.
 
Irgendwie hört sich das wieder alles an nach lautem Geschrei "Ich will den geilsten Codex!!!" und am besten sollen alle B.A. gleich nach GK-Regeln spielen. Das manche Armeen eben auch mal Nachteile haben, während andere Vorteile bekommen, muss man eben mal in Kauf nehmen - oder auf den trendigen Zug der ebärmlichen Codexhopper aufspringen. BAs waren eigentlich schon immer gut und werden es auch sein. Deren Stärke sehe ich vor allem in den schnellen Autos, den StuKas und einzelnen Charakteren.
 
Wenn das Problem darin besteht, einen leichten Tranporter mit Inhalt aufzumachen und den Inhalt zu fressen, so würde doch der ganz normale Sturmtrupp mit Sprungmodulen (ja, sowas soll es bei den BA auch geben) und ein in der Nähe befindlicher oder angeschlossener Sangriapriester ausreichen.

Warum?
Weil du zunächst mal mehr als einen Melter im Trupp hast, um das Auto zu öffnen. Anschliessend hast du im Angriff dank CC-Bewaffnung ordentlich viele Attacken und dank Priester hast du S5 (hilft!) und Ini5 (hilft enorm!). Und obendrein auch noch FnP um gegen normale Attacken und normalen Beschuss gut abgeschirmt zu sein.
In der Summe sind das so einige Vorteile, bei denen einen Vanilla Spieler in Tränen ausbricht wenn er seine bescheidenen Sturmtruppen im Vergleich betrachtet.

Zugegeben, GK sind wiederum sehr speziell, da sie ein paar Ini6 E-Attacken haben. Bei den regulären kleinen Trupps sind das aber meist nicht so sehr viele und die großen richtig bösen Trupps geht man ja auch normalerweise nicht mit einem Standard-Trupp an.
 
Meine bisher beste Idee sind auch 10er Marinetruppen mit 2 Meltern, Faust und Jumpmodulen. Alles was keine Hellebarden hat (und die kosten halt auch Punkte) können die gut beikommen. Bei GK müssen sie halt durch die 24" Todeszone beim Beschuss aber die würde ich mit Autos vollstellen. Ich hatte halt die Hoffnung noch andere Idee zu erhalten.
 
Ja mit nem Stormraven sind viele Punkte vllt wieder an einem Modell gebunden, aber mit dem kann man gut in Reserve oder auch Fahrzeug gut zerstören.
Mephiston im Stormraven fand ich immer ganz schick, aber wir gehen mal ohne BCM aus.
Ein Klauenroboter hinten dran und vorne die TK oder normale Springer! Ja mit Jumppacks, den 10er in 2x5 aufteilen.

Blutschlagraketen machen ein Fahrzeuge kaputt, vor allem dank der Reichweite.
Aus der Reserve 24"+Deckung und Multimelter abfeuern ist auch gut.

Ansonsten bleibts ein Würfelspiel. Der Raven verkackt erste Runde oder räumt alles ab^^
 
Meine bisher beste Idee sind auch 10er Marinetruppen mit 2 Meltern, Faust und Jumpmodulen. Alles was keine Hellebarden hat (und die kosten halt auch Punkte) können die gut beikommen. Bei GK müssen sie halt durch die 24" Todeszone beim Beschuss aber die würde ich mit Autos vollstellen. Ich hatte halt die Hoffnung noch andere Idee zu erhalten.

Mal abgesehen das 10ner Springer Trupps nicht wirklich in ein Mech konzept passen versteh ich nicht ganz wie dir das bei dem Problem in Form von Mass Dosen helfen soll. Son Trupp ist toll gegen Mech, Razor öffnen inhalt verdreschen. Aber wenn es gegen 10ner GM Trupps und ähnliches geht kannst du dich auf ziemlich lange zermürbende kämpfe einstellen bei denen du meist auch noch in Unterzahl sein wirst. Ne lösung für dein Problem ist das imo nicht. In einem mech build kannst du mass infanterie ja schlecht mit mass infanterie kontern, da muss ne qualitative lösung her.
 
Ich komme auch nicht drauf... steht explizit drin, dass du zwar Sprungtruppen reinpacken kannst, diese aber 2 Plätze pro Modell beanspruchen. Oder glaubst du du kannst 2 Einheiten zu je 5 Modellen reinpacken? Ich lese das so, dass die eine Einheit normale Truppen sein dürfen und die 2. Einheit ein Cybot. Oder denkst du, man kann auch einfach 2x5 Sturmies reinpacken? Könntest aber 10 Stück spielen/einsteigen lassen, die keine Sprungmodule tragen und trotzdem mit dem Kettenschwert rumfuchteln. 😉