Blood Angels Blood Angels und das Metagame

jo ich denk auch mit nem Stormraven und nem Klauenbot kommt man Masse gut entgegen, dazu evtl noch Todeskompanie, Sturmtermis oder Sprungtruppen, letztere beiden jeweils mit Sangpriest. wenns gut läuft macht der Klauenbot den 10er Trupp alleine futsch, und alles was in ärgern kann is ne Faust oder nen Hammer, die aber nach ihm zu schlagen. Selbst GK gucken da blöd^^
 
Also ich sehe mehrere Möglichkeiten für BA:

Die 1. stellt ein Devastortrupp mit Plasmakanonen dar. Das diese (aus irgendeinem Grund) bei BA billiger, und dank potentiellem FNP auch ungefährdeter sind als bei anderen Orden, lohnt sich das schon. Vergleichbar ist die Einheit wohl mit dem Imp-Plasmapanzer, nur für eben nur 2/3 des Preises

Die 2. Möglichkeit sehe ich in (Baal-)Predatoren mit Stuka+HB oder, weil billiger, mit Mk+HB. Mit durchschnittlich 5-6 Wunden pro Runde und Pz. 13 macht einer dieser Panzer schon gut Schaden. 2 Baal bieten sich hier natürlich eher an, weil du in deiner Liste die Slots auch frei hast.

Die 3. Möglichkeit sind Trikes mit schweren Boltern, die immerhin aus einer relativ sicheren Distanz 4 Wunden pro Runde verursachen. Leider sonst zu nicht so viel zu gebrauchen und gegen die Maschka-Bots hilft auch potenziellen FNP nicht. Selbiges gilt für Speeder-Schwadrone.

Die 4. Möglichkeit sind natürlich flankende/scoutende Flammensturmkanonen. Am besten beides (also wenn du anfängst), um zum einen die Aufstellung eines Gegners in der perfekten Ruine zu blocken und zum anderen mit dem flankenden Baal dafür zu sorgen, dass er sich auch nicht vor dem Flank-Baal zurückziehen kann.

Wenn ich wählen dürfte, würde ich den Devastortrupp mit 1-2 Ablativlebenspunkten wählen.
 
Vor allem, da die Version 40(!) Punkte billiger ist als die Variante der Vanillas.

Rauspurzelnde Truppen kann man auch indirekt gut unter Beschuss nehmen, indem man die Plasmaschablonen auf ein benachbartes - noch lebendes - Fahrzeug legt, und sich somit 2 Fliegen mit einer Klappe holt.

Also ich würde es mal ausprobieren, hab ja neulich auch Plasmakanonensentinels ausprobiert und fand die nicht so schlecht - und die haben schließlich nur halb so viel Feuerkraft/Punkte...
 
PalofPates meine RMM Armeeliste sowie Spielberichte zu allen Spielen findet du in meinem Armeeaufbau (bin auch gerade zum besten Armeeaufbau nominiert und freue mich über Stimmen^^).

Nun zum Thema, ich freue mich das so viele gute Ideen kamen.
- Stormraven, ich habe ihn vor dieser Liste viel gespielt und ich stehe total auf das Ding aber wie schon geschrieben ist er so ein Glücksspiel. Hat der Gegner die erste Runde muss ich in die Reserve, dann bedroht er zwar ~18" mit dem Charge von Roboter und Inhalt das sind dann aber auch fast meine gesamten Nahkampfkonter. Wenn die dann erst in Runde X kommen wird es mal echt eng. Selbes gilt wenn der Raven down geht und das passiert leider echt schnell. Ich habe mich dann halt gegen einen Raven entschieden, weil ich nicht so viele Punkte in einem Modell bündeln wollte.

- Klauenbots sind geil! Stehe ich total drauf aber sie müssen im Nahkampf ankommen, da braucht man entweder einen Raven oder viele einsen beim Würfelgott gegen die Melter. Wenn ich die Dinger irgendwie in den Nahkampf bekommen würde, dann nehme ich gerne welche mit. Der Todeskompanie Roboter wäre dafür eine schöne Idee wegen dem Sprinten, dann muss aber auch eine normale Todeskompanie her und es stecken schon wieder ordentlich Punkte darin.
- Nahkampfterminatoren brauchen einen Raven oder Raider, wie schon gesagt sind das dann sehr viele Punkte in einem Modell. Das ist so glücksabhängig deshalb möchte ich es ungerne spielen.

- Eine große Menge an Schuss generieren, darüber habe ich länger nachgedacht und meine mathematischen Fähigkeiten aktiviert. Ich möchte euch gerne daran teilhaben lassen. Es geht um verschiedene Einheiten und wie viele Marines in Deckung sie statistisch töten würden (dahinter die Werte pro 100 Punkte zur besseren Vergleichbarkeit):
Predator (Maka/2Laka) 0,93 (0,69)
Predator (Maka/2Schwebo) 1,26 (1,26)
Bot (2 syn. Maka) 0,99 (0,82)
Devas (4 Raks) 1,11 (0,86)
Speeder (Typhoon/Schwebo) 1 (1,11)
Baal (syn. Stuka/2SchweBo) 1,98 (1,36)
Trikes (schweBo) 0,56 (1,39)

- Flammenkanonen sind etwas worüber ich immer wieder nachdenke. Um GK aus den Ruinen zu bekommen ist es natürlich perfekt! Sieht der GK die Dinger aber und ist nicht blöd, so wird er seine Einheiten entsprechend positionieren und dann bleibt mir nur 1-2 Panzerschocks um sie zusammen zu schießen und dann kann ich 1x Flammen bevor der Panzer gekillt wird. Damit sich der Baal lohnt muss er also seinen Gegenwert an Puris reinholen. Das sind etwa 4 Stück, also muss er 5 unter die Schablone bekommen. Dann ist es etwa ein 1:1 tausch. Das schöne dabei wäre, dass die Puris dann eine schwäche bekommen. Entweder verlieren sie ihre Firepower oder ihre Hellebarden (bzw. einen beachtlichen Teil davon). Das Problem an den Flammenkanonen ist wenn ich nicht beginnen darf, dann stehen sie blöd rum. Auch das Flanken kann der Gegner je nach Mission etwas umgehen.

- Bleiben noch die Plasmakanonen, eigentlich bin ich so gar kein Fan davon weil sie stationär sind. Das passt nicht zum Rest meiner Armee aber sie können Marines natürlich ziemlich zusetzen. Eine Plasmatreffer auf Marines in (4er) Deckung macht 0,42 Wunden. Damit die Plasmakanonen mit der Effizienz von Trikes oder dem Baal mithalten können müssen unter den 4 Schablonen zusammen 5 Marines sein. Danach sind die Devas vorne (teilweise deutlich).


Ich werde mir die ganzen guten Ideen mal durch den Kopf gehen lassen und schauen was ich in meine Armee integrieren werde. Vielen Dank euch schon für die rege Teilnahme.
 
Woher kommt der fest verankerte Gedanke, dass Terminatoren immer in einem Transporter sitzen müssen?

BAs haben Zugriff auf wirklich großartige Sturmterminatoren, die zwar etwas teurer sind als ihre Vanilla-Kollegen, aber dafür weit mehr zu leisten vermögen. Festzuhalten sind (wie immer bei BA eigentlch) FnP was in Verbindung mit RW 2+ unheimlich gut gegen Standard-Beschuss hilft, selbst gegen S5 Stumbolter, und natürlich RA, was Klauen-Termis in ganz andere Dimensionen hebt.
Kurzum: man hat also die Möglichkeit eine wirklich mächtige Wand aufzusetzen mit der sich kein Standardtrupp messen möchte... auch kein 10er GK Trupp.

Was, wenn der Gegner ebenfalls was harte im CC dagegensetzt?
Antwort: falsche Voraussetzung! Wir gehen ja von einer feindlichen MEQ Armee mit vielen Dosen aus. Hat er auch nur ein wenig Firepower eingepackt (135-Punkte-Bots oder Longfangs im Falle der SW) werden nicht mehr genügend Punkte übrig sein um außerdem noch was adäquates im CC aufzustellen. GK-Granaten? Naja, da kann man nix machen: deal with it! Die sind auch nur dann am effektivsten, wenn sie in einem entsprechendem Trupp integriert sind (was nicht bedeutet, dass ich sie unterschätze, aber man kann halt nix gegen machen).

Und wie bekommt man die Autos auf?
Da müssen dann halt n paar Elemente der Armee zusammenspielen. Als BA hat man ja auch nicht gerade die schlechteste Auswahl an Langstrecken-Feuerkraft.... da bieten sich schon einge Sachen an, und seien es die RB der Standard-Trupps. Die einen öffnen das Auto, die anderen kehren den Inhalt zusammen.

Aber die Termis sind so furchtbar langsam, die erwischen ja nie was!
Stimmt schon,... das bedeutet aber auch, dass er sich auf dem Rückzug befindet (Stichwort: Field Control).

Und mein letztes Argument:
Ne Termi-Wand ist in den seltensten Fällen komplett verschwendet. Das ist kein spezielles Element für eine Konter-Armee sondern eigentlich fast immer zu gebrauchen, egal auf was für einen Gegner man trifft. Sie mögen wenig subtil sein und mehr Hammer als Skalpell aber dafür auch mit weniger Risiko verbunden als ein teurer Raven inklusive teurem Inhalt.

Wobei ich die Plasmakanonen-Devas auch für ne gute Lösung halte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Woher kommt der fest verankerte Gedanke, dass Terminatoren immer in einem Transporter sitzen müssen?

BAs haben Zugriff auf wirklich großartige Sturmterminatoren, die zwar etwas teurer sind als ihre Vanilla-Kollegen, aber dafür weit mehr zu leisten vermögen. Festzuhalten sind (wie immer bei BA eigentlch) FnP was in Verbindung mit RW 2+ unheimlich gut gegen Standard-Beschuss hilft, selbst gegen S5 Stumbolter, und natürlich RA, was Klauen-Termis in ganz andere Dimensionen hebt.
Kurzum: man hat also die Möglichkeit eine wirklich mächtige Wand aufzusetzen mit der sich kein Standardtrupp messen möchte... auch kein 10er GK Trupp.

Was, wenn der Gegner ebenfalls was harte im CC dagegensetzt?
Antwort: falsche Voraussetzung! Wir gehen ja von einer feindlichen MEQ Armee mit vielen Dosen aus. Hat er auch nur ein wenig Firepower eingepackt (135-Punkte-Bots oder Longfangs im Falle der SW) werden nicht mehr genügend Punkte übrig sein um außerdem noch was adäquates im CC aufzustellen. GK-Granaten? Naja, da kann man nix machen: deal with it! Die sind auch nur dann am effektivsten, wenn sie in einem entsprechendem Trupp integriert sind (was nicht bedeutet, dass ich sie unterschätze, aber man kann halt nix gegen machen).

Und wie bekommt man die Autos auf?
Da müssen dann halt n paar Elemente der Armee zusammenspielen. Als BA hat man ja auch nicht gerade die schlechteste Auswahl an Langstrecken-Feuerkraft.... da bieten sich schon einge Sachen an, und seien es die RB der Standard-Trupps. Die einen öffnen das Auto, die anderen kehren den Inhalt zusammen.

Aber die Termis sind so furchtbar langsam, die erwischen ja nie was!
Stimmt schon,... das bedeutet aber auch, dass er sich auf dem Rückzug befindet (Stichwort: Field Control).

Und mein letztes Argument:
Ne Termi-Wand ist in den seltensten Fällen komplett verschwendet. Das ist kein spezielles Element für eine Konter-Armee sondern eigentlich fast immer zu gebrauchen, egal auf was für einen Gegner man trifft. Sie mögen wenig subtil sein und mehr Hammer als Skalpell aber dafür auch mit weniger Risiko verbunden als ein teurer Raven inklusive teurem Inhalt.

Wobei ich die Plasmakanonen-Devas auch für ne gute Lösung halte.

Das Problem bei ner Wand aus Sturmtermis ist halt das sie meist wirklich NUR fieldcontrol geben. Schaden machen werden sie in der Regel nicht oder nur sehr wenig da ihnen so ziemlich jeder Gegner aus dem Weg gehen wird. Wenn schon Termiwand dann würd ich eher auf normale Termis setzen. Ihre abschreckende Wirkung im NK ist nicht so hoch wie die der Sturmtermis, aber viele Einheiten die nen 10ner Trupp Termis mit Reclu angehen können gibts auch nicht. Zumindest im aktuellen Meta nicht. Klauen Termis wären halt zb nen Albtraum aber davon gibts ja in den gängigen Listen max 2 stück im 5er trupp was zwar weh tut aber kaum kritisch ist.
 
Die normalen Terminatoren können dir aber zusammengeschossen werden von Waffen mit DS2 oder besser, während das bei Sturmschilden schwieriger ist. Weiterhin sind Stumrschilde eigentlich DER Vorteil den man gegenüber GK hat: GK brauchen keine Klauentermis um mit Faust-Termis klarzukommen.

Ich möchte auch nochmal kurz die Ausgangsituation in Erinnerung rufen: viele Servos in Autos. Wir sprechen also von 40+ Graumähnen in Rhinos oder 6 Laser/Plasma RB mit je 5 Sturmtruppen mit Melter eines feindlichen BA oder ähnliches nur halt von einem GK.
Wenn mittels field control effektiv verhindert wird, dass sich besagte Standard-Trupps all zu frei bewegen können oder sogar den Rückzug antreten, so hat man schon einiges erreicht was Missionsziele angeht.
Weiterhin wird es schwierig sein die Termiwand komplett zu vernichten wenn es um Killpoints geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
10 Termis mit Reclu zusammenschießen ist weitaus schwieriger als du es dir offenbar vorstellst^^ Selbst imps brauchen dafür ne weile.

Und grade bei dieser Ausgangssituation find ich normale Termis besser. Bei vielen Servos in Autos wirds nämlich meist nichts geben was den Termis gefährlich wird (GK sind ne Ausnahme) und die Termis können nebenbei noch fröhlich die Autos zerlegen.

Sturmtermis kann man natürlich auch spielen und haben ihre Vorteile, aber grade in der Situation um die es geht find ich normale Termis sinnvoller.
 
Du musst halt eben schauen, was auf dich zukommen wird/könnte und dagegen die richtigen Sachen mithaben. Andernfalls hast du eben einen schlechten Stand im Spiel.

Auf Turniere bezogen bedeutet das, wenn du einen typischen Fuhrpark spielst (=viele Razorbacks + Preds) du irgendwas gegen Massetruppen brauchst (Tyras, Orks), also auch mal SchweBos statt LKs einpackst. Und dass du mit Masse-3+ klar kommen musst (GK, SW) - dafür sind Nahkampfkonter mMn eine gute Sache, da Bloodies das ganz gut können und mit einem Sangpriester idR auch vor dem Gegner zuschlagen und so wenige Einheiten umgehen müssen - die musst du dann eben erschießen
 
Die Frage zum Nahkampfkonter kann man sich leicht selber beantworten. Glaubt man (oder kommt es oft vor) das ein großer Teil des Gegners bis in den Nahkampf kommt und dort die eigene Armee verhaut? Wenn ja dann braucht man einen Nahkampfkonter.

Um dem zu entgehen kann man natürlich eine schnelle Armee spielen (DarkEldar) oder durch viel Firepower auf kurze Range genug Bedrohungspotential aufbauen um den Gegner vor eine schwere Entscheidung zu stellen (Imps).
Ich persönliche schwöre aber auf den Konter, einfach weil er gegen Armeen wie Imps richtig Druck aufbauen kann und ich es mit meiner Spielfähigkeit eigentlich nie schaffe den Gegner von mir und den Markern fern zu halten ohne ihn mit Nahkampfeinheiten zu bedrohen. Der größte Schadensoutput im Spiel kommt halt über den Nahkampf.

Die Schwierigkeit besteht letztlich darin einen guten Nahkampfkonter einzupacken aber nicht zu viele Punkte zu investieren damit die Firepower nicht zu sehr leidet.