PalofPates meine RMM Armeeliste sowie Spielberichte zu allen Spielen findet du in meinem
Armeeaufbau (bin auch gerade zum besten Armeeaufbau nominiert und freue mich über Stimmen^^).
Nun zum Thema, ich freue mich das so viele gute Ideen kamen.
- Stormraven, ich habe ihn vor dieser Liste viel gespielt und ich stehe total auf das Ding aber wie schon geschrieben ist er so ein Glücksspiel. Hat der Gegner die erste Runde muss ich in die Reserve, dann bedroht er zwar ~18" mit dem Charge von Roboter und Inhalt das sind dann aber auch fast meine gesamten Nahkampfkonter. Wenn die dann erst in Runde X kommen wird es mal echt eng. Selbes gilt wenn der Raven down geht und das passiert leider echt schnell. Ich habe mich dann halt gegen einen Raven entschieden, weil ich nicht so viele Punkte in einem Modell bündeln wollte.
- Klauenbots sind geil! Stehe ich total drauf aber sie müssen im Nahkampf ankommen, da braucht man entweder einen Raven oder viele einsen beim Würfelgott gegen die Melter. Wenn ich die Dinger irgendwie in den Nahkampf bekommen würde, dann nehme ich gerne welche mit. Der Todeskompanie Roboter wäre dafür eine schöne Idee wegen dem Sprinten, dann muss aber auch eine normale Todeskompanie her und es stecken schon wieder ordentlich Punkte darin.
- Nahkampfterminatoren brauchen einen Raven oder Raider, wie schon gesagt sind das dann sehr viele Punkte in einem Modell. Das ist so glücksabhängig deshalb möchte ich es ungerne spielen.
- Eine große Menge an Schuss generieren, darüber habe ich länger nachgedacht und meine mathematischen Fähigkeiten aktiviert. Ich möchte euch gerne daran teilhaben lassen. Es geht um verschiedene Einheiten und wie viele Marines in Deckung sie statistisch töten würden (dahinter die Werte pro 100 Punkte zur besseren Vergleichbarkeit):
Predator (Maka/2Laka) 0,93 (0,69)
Predator (Maka/2Schwebo) 1,26 (1,26)
Bot (2 syn. Maka) 0,99 (0,82)
Devas (4 Raks) 1,11 (0,86)
Speeder (Typhoon/Schwebo) 1 (1,11)
Baal (syn. Stuka/2SchweBo) 1,98 (1,36)
Trikes (schweBo) 0,56 (1,39)
- Flammenkanonen sind etwas worüber ich immer wieder nachdenke. Um GK aus den Ruinen zu bekommen ist es natürlich perfekt! Sieht der GK die Dinger aber und ist nicht blöd, so wird er seine Einheiten entsprechend positionieren und dann bleibt mir nur 1-2 Panzerschocks um sie zusammen zu schießen und dann kann ich 1x Flammen bevor der Panzer gekillt wird. Damit sich der Baal lohnt muss er also seinen Gegenwert an Puris reinholen. Das sind etwa 4 Stück, also muss er 5 unter die Schablone bekommen. Dann ist es etwa ein 1:1 tausch. Das schöne dabei wäre, dass die Puris dann eine schwäche bekommen. Entweder verlieren sie ihre Firepower oder ihre Hellebarden (bzw. einen beachtlichen Teil davon). Das Problem an den Flammenkanonen ist wenn ich nicht beginnen darf, dann stehen sie blöd rum. Auch das Flanken kann der Gegner je nach Mission etwas umgehen.
- Bleiben noch die Plasmakanonen, eigentlich bin ich so gar kein Fan davon weil sie stationär sind. Das passt nicht zum Rest meiner Armee aber sie können Marines natürlich ziemlich zusetzen. Eine Plasmatreffer auf Marines in (4er) Deckung macht 0,42 Wunden. Damit die Plasmakanonen mit der Effizienz von Trikes oder dem Baal mithalten können müssen unter den 4 Schablonen zusammen 5 Marines sein. Danach sind die Devas vorne (teilweise deutlich).
Ich werde mir die ganzen guten Ideen mal durch den Kopf gehen lassen und schauen was ich in meine Armee integrieren werde. Vielen Dank euch schon für die rege Teilnahme.