Blood Angels Blood Angels

Du machst doch mit dem achten Marine auch nichts anderes als ihn auf die Seite zu schieben die näher am Gegner sein soll. Da du aber mit 5 Mann weniger Platz brauchst, kannst du sie direkt näher an den Gegner schocken. Durch die Drehung des Halbkreises erhät man so wieder den Zoll extra.
Der Unterschied ist lediglich ob man einen oder zwei Kreise hat.
 
Schafrichter, du hast recht mit den möglichen Aufstellungsarten des Halbkreises. Aber das ist kein, ich wiederhole kein, Bonuszoll. Das ist das was ich mit einer Einheit aus 5-7 Vanguards erreichen kann. Also ändert sich bei diesen Anzahlen meine Angriffsreichweite nicht. Die ändert sich eben erst dann, wenn der erste Kreis komplett geschlossen ist und ich einen zweiten Ring beginnen kann.


Eigentlich nicht, da man bei einem vollen Kries bedenken muss, dass der erste Kreis unter die 1 Inch Marke rutschen kann und somit die gesamte Einheit ins verderben zieht.
Somit muss das Mittelpunkt 2 Inch entfernt stehen und es würde somit nichts ändern.
 
Aber gar nicht mal so falsch wenn man sich die gängigsten Listen ansieht.
Die quillen meistens über vor Razorbacks, Preds und Vindis und dann enthalten sie evtl. noch einen Nahkampftrupp aus Termis im Raider oder einer Termiwand.

Bei den Wolves ist es ja ähnlich. Die stecken für eine Nahkampfarmee ja auch einige Punkte in die Langfänge und genau das macht diese beiden Codizies ja auch so stark.


Ich habe ja auch nicht gesagt, das BA keinen Fernkampf können. Aber nur weil man etwas kann muss man darin ja kein Spezialist sein. BA sind einfach Nahkämpfer, daran ändert auch nichts das viele meinen Razorspam wäre jetzt das Ei des Kolumbus. Nebenbei können das SW besser.

Nicht umsonst hauen unsere Kerntruppen fast genauso hart zu wie manche Elite-Einheiten und sind quasi unkaputtbar für Kleinkaliberwaffen (mit Priester). Tau und Imps sind Fernkämpfer. Aber ganz sicherlich nicht BA. Man kann sie sicherlich erfolgreich so spielen, aber es ist wohl kaum ihre Hauptstärke siehe FC/ FnP, DoA etc. Der ganze Dex schreit eigentlich nach Nahkampf.

Gerade das ist doch das schöne an unserem Dex. Es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten seine Liste zu spielen. Nur wenn mir jemand erzählen will BA wären jetzt Fernkämpfer dann muss ich schmuntzeln, denn das können andere Völker besser und ist nicht unsere Profession. Aber zurück zum Thema.


Gruß
Sang
 
Zuletzt bearbeitet:
Das habe ich wiederum nicht gesagt. Lediglich, dass der Codex sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf sehr harte Sachen bietet. Wie eben auch bei den SW. Die Tau sind sicher mit die besten Fernkämpfer, dafür fehlt ihnen aber die Nahkampfkomponente etwas. Daher ist der BA und SW Codex in der Hinsicht deutlich ausgewogener.

Aber das ist ein anderes Thema für sich und hat hier nichts damit zu tun.
 
Aber gar nicht mal so falsch wenn man sich die gängigsten Listen ansieht.
Die quillen meistens über vor Razorbacks, Preds und Vindis und dann enthalten sie evtl. noch einen Nahkampftrupp aus Termis im Raider oder einer Termiwand.
So meinte ich das auch! Klar, wir können eigentlich alles gut, Panzerjagd, Infanterieburning, NK, FK,...
Aber der FK ist mMn sehr, sehr wichtig und es reicht nunmal oft einen NK-Konter zu haben, um das Spiel zu gewinnen.
Fakt ist aber leider auch, dass wir im NK oftmals von anderen ganz schön geplättet werden.
Orks sind in meinen Augen NKer, da sie einfach keinen qualitativen Beschuss zusammenkriegen.
Sie müssen deshalb einfach in den NK. Wir dagegen können im Beschuss nahezu alles, weshalb sich mir die Frage stellt: Wieso sollen wir die gefährlichen NK-Monster im NK angehen, wir können sie ja auch umschießen😉
Deswegen bezeichne ich BAs und die meisten Marines als Fernkämpfer, weil sie einfach zu gerne auf Distanz kämpfen und darin auch zu gut sind 😎
Und wenn ihr schon FnP und FC erwähnt, solltet ihr auch unsere schnellen Fahrzeuge erwähnen😉

LG

Karl
 
so ich hab mir ne 1000 punkte liste gemacht^^
der taktische trupp soll nur hinten stehn , der devastortrupp soll feuerschutz geben , die anderen sind ja klaro ...
hoffe ich doch ^^

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Sprungmodul
- Schild des Sanguinius
- Zorn entfesseln
- - - > 125 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 175 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
- Melterbomben
- - - > 255 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- Melterbomben
- - - > 240 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder
- Schwerer Bolter
- Multimelter
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Devastator-Trupp
5 Space Marines
- 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 995
 
Zitat:Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- Melterbomben
- - - > 240 Punkte

Is schlecht. Die E-Waffe macht keinen Sinn, das Sturmschild klaut dem Sarge 1. ne Attacke und bringt 2. eh nichts da der Typ keine Wunden abkriegen soll und Flamer brauchst du in deiner Liste nich sondern Melter.

Zitat:Land Speeder Schwadron
+ Land Speeder
- Schwerer Bolter
- Multimelter
- - - > 70 Punkte

WTF... macht keinen Sinn... entweder 2 Schwebos oder 2 Multimelter (oder Multimelter / schwerer Flamer) aber diese Kombo is sinnlos.

Ansonsten zur Liste, du kannst keinen Mechspam aufhalten und jede halbwegs harte Einheit (Bossmob, Termis und so) stellt schon ein arges Problem für die Liste dar.

MFG

bitte sowas NICHT persönlich an mich schreiben ^^ bitte hier reinschreiben danke
 
nja, die Kombo am Landspeeder hat was, da der sich eh immer bewegen soll und zwar bis 12" kann er eh nur eine Waffe abfeuern. Ergo bringen ihm zwei Mulitmelter recht wenig.
Mit zwei unterschiedlichen Waffen kann er im Bedarfsfall gegen Infantrie oder Panzer losgehen.
Bevorzuge aber dann eher den schweren Flammenwerfer als den schweren Bolter, warum? Autohit und kein coversave.
 
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
- Melterbomben
- - - > 255 Punkte

Hier sind entweder die Energiefaust oder die Melterbomben übrig. Da anscheinend der Trupp auf Panzerjagd gehen soll reicht die Energiefaust, da die meisten Panzer ne Heckpanzerung von 10 haben und die Energiefaust immerhin 2 (im Angriff 3) Attacken hat, die Melterbomben nur 1.
Weiterer Vorteil der Energiefaust ist das auch gegen monströße Kreaturen, Phantomlords was ausrichten kann, die Melterbomben nicht!