Bolt Action - Band of Brothers Starterset erweitern

ICh glaube, ich habe heute erfolgreich die Angel ausgeworfen und meinen 40k Spielpartner für Bolt action interessieren können. Jetzt heißt es, die Paras und eine deutsche Grenadiergruppe fertig zu bekommen. Dann kanns losgehen. Ich werde mir aber wohl eher eigene Szenarien ausdenken, wo es dann auch nicht so sehr auf korrekte Armeelisten ankommt. Die sind ja immer nur ein Notbehelf und orientieren sich eher an Sollstärken. Aber gerade in der Nacht zum 6. und auch in den Tagen danach gings in der Normandie derart drunter und drüber, dass man ohne Bauchschmerzen wahrscheinlich sogar Paras mit regulären Infanteristen mischen kann.

Ich habe übrigens lange mit mir gerungen, ob ich den Hanomag a) überhaupt verwende ( weil es für 20€ ein 1/48 Modell von Tamiya gibt, dem auch ein Panzerschreck beiliegt)
und b) ob ich ihn mit dem Panzeranklopfgerät ausstatten soll. Ich denke, gerade bei Spielen mit dem reinen Grundboxinhalt wäre ein MG die bessere Variante, da die Paras eigentlich über kein Fahrzeug verfügen.

Alles in Allem hat dein Spielbericht so ziemlich meine Erwartungen erfüllt. Schwere Waffen können schnell der Gamebreaker werden, da sie das Potential haben, einen ganzen Trupp auf einmal aus dem Rennen zu nehmen.

Bei den Attacker/Defender Szenarien, wenn der Defender wirklich gutes Gelände in seiner Aufstellungszone hat (zum Beispiel ein Dorf), ist es durchaus ratsam dem Angreifer 10~15% mehr Punkte zu geben

Das entspricht auch ungefähr der militärischen Realität. Wenn es sich nicht um einen Handstreich handelt( also mit Überraschungsmoment) muss der Angreifer zahlenmäßig überlegen sein, wenn er Erfolg haben will. Er muss Feuerüberlegenheit herstellen und gleichzeitig auch vorrücken. Das geht nur, wenn er mehr Männer und oder Panzer hat.
 
Alles in Allem hat dein Spielbericht so ziemlich meine Erwartungen erfüllt. Schwere Waffen können schnell der Gamebreaker werden, da sie das Potential haben, einen ganzen Trupp auf einmal aus dem Rennen zu nehmen.
Es geht. Ich denke es ist eher in kleinen Spielen problematisch und stark vom Gelände/Sichtlinien abhängig. Das erwähnte Spiel haben wir noch auf einem 4' x 4' Tisch gespielt, mit nur drei kleinen Geländezonen, die die Sicht blockiert haben. Im Grunde sind die Haubitzen und Mörser Glaskanonen (letztere erst recht, da sie von einem Sniper mit einem einzelnen Schuss ausgeschaltet werden können).

Wegen der Armeeauswahl: Die Selektoren für spezielle Kriegsschauplätze gefallen mir übrigens nicht so sehr, da sie eher den Durchschnitt dort darstellen sollen, als dass man mit ihnen konkrete Einheiten aufstellt, die dort agiert haben. Der generische Selector im Grundregelwerk tut es aber auch ganz gut. Manchmal vermisst man bestimmte Optionen komplett (der Market Garden Selector lässt nur Gliederinfantery und Paras zu, keine Engineers, obwohl die beiden erstgenannten auch entsprechend Engineers in ihren Reihen hatten, der Armeelisteneintrag anscheinend aber nur Army- und nicht Airborne-Engineers darstellen soll). Man kann aber über den generischen Selector und das Umbauen der Modelle natürlich problemlos Glider- oder Airborne-Engineers darstellen, wenn man Bock drauf hat und so trotzdem ein Market Garden Szenario mit anwesenden Engineers spielen. Die Missionen finde ich alle ziemlich cool gemacht, an diesen Mechaniken kann man auch gut eigene Missionen entwickeln oder historische Gefechte nachspielen. Die Zusatzbücher, wie Battleground Europe, sollen auch gute neue Missionen, mit manchmal neuen Sonderregeln, beinhalten.

Was den Hanomag betrifft ging es mir genauso. Dass, wenn man sich für Late War entschieden hat und dies auch vom Inhalt der Box vorgegeben wird, eine leichte Pak nicht mehr viel bringt, war klar. Dass dieses Modelle in der Box ist, hat sicher den Grund die in V2 neu eingeführten Schablonen mit dem Boxinhalt benutzbar zu machen. So schlecht hat sich das Fahrzeug bisher allerdings nicht geschlagen, in seiner Armies of Germany Variante hat es nämlich Trasportkapazität 8, nicht 4 wie im Grundregelwerk. Ich denke mal das liegt daran, dass im Grundregelwerk der Eintrag 3 Varianten darstellen muss und es vereinfacht wurde. Ein Hanomag mit MG wäre zwar immer noch sinnvoller, aber mit einer Kapazität von 8 Mann kann man schon einiges machen. Mit der leichten Pak kann man dann auch noch ganz gut Transporter und Radpanzer und leichte Panzer jagen, ob sich der 251/10 Hanomag lohnt hängt also stark von der Armeeliste des Gegners ab. Gerade die Panzer haben bei den Amis einige Sonderregeln in der Armeebuchvariante. Der M5A1 hat zum Beispiel eine 9er Frontpanzerung. Die Frühen Varianten des Sherman, M3 Stuart und M3 Lee/Grant haben alle schwache Seiten, so dass es dort einen Durchschlagsbonus für schwere Waffen gibt. Je nachdem was der Ami aufstellt, ist da eine klug eingesetzte (Flankenangriff!) 3,7cm Pak gar nicht so schlecht. Um einen motorisierten Gegner (Halbkettenfahrzeuge, Universal Carrier, LKWs) anzugehen und gleichzeitig noch Transportkapazität zu haben, ist das sogar eine gute Auswahl (meiner Meinung nach).

Meine bisherigen drei Mitspieler waren auch alle begeistert, nur bisher wollte noch keiner eine eigene Armee anschaffen, also wird erst mal weiterhin mit meinen Armeen gespielt.
 
Aber gerade in der Nacht zum 6. und auch in den Tagen danach gings in der Normandie derart drunter und drüber, dass man ohne Bauchschmerzen wahrscheinlich sogar Paras mit regulären Infanteristen mischen kann.
Das geht ja sowieso. Der Grundregelwerk Selector sagt ja nur, dass man einen Lieutenant und 2 Infanterietrupps als Pflichtauswahl braucht und 0-3 weitere Infanterie Trupps haben darf, ähnlich ist es bei den Selectoren für bestimmte Operationen/Theaters. Es ist also eh möglich einem Para Lieutenant auch einen Trupp reguläre Army Soldaten, Engineers oder ähnliches zu unterstellen. Ich selbst werde mich aber bei den Platoons eher an realistische (aber nicht auf Sollstärke) Strukturen halten. Also Platoon Leader plus 2~3 Trupps, will ich mehr Infanterie, mache ich ein zweites Platoon auf, so die Punkte denn ausreichen, unterstelle dem ersten Platoon aber nicht unbedingt fremde Trupps. Höchstens mal Engineers/Pioniere könnte ich mir, als zur Unterstützung eines Platoons abgestellten einzelnen Trupp, vorstellen.
 
So wie es im Grundregelwerk zur force selection beschrieben ist eben. Und das entspricht auch ungefähr der Realität. Pioniere waren auf Regimentsebene angesiedelt. Zumindest bei den Deutschen. Und es ist auch typisch, selbstständig agierenden Einheiten und Teileinheiten Verstärkung zuzuteilen. Je nach Auftrag, Mittel der Kompnaie, des Bataillons, des Regiments usw.

Meine bisherigen drei Mitspieler waren auch alle begeistert, nur bisher wollte noch keiner eine eigene Armee anschaffen, also wird erst mal weiterhin mit meinen Armeen gespielt.

Wird bei mir ähnlich. Und gerade Boltaction, wo du schon mit einer Infanteriebox loslegen kannst, bietet sich dafür auch an.
 
So wie es im Grundregelwerk zur force selection beschrieben ist eben. Und das entspricht auch ungefähr der Realität. Pioniere waren auf Regimentsebene angesiedelt. Zumindest bei den Deutschen. Und es ist auch typisch, selbstständig agierenden Einheiten und Teileinheiten Verstärkung zuzuteilen. Je nach Auftrag, Mittel der Kompnaie, des Bataillons, des Regiments usw.
Genau, bei solchen Einheiten passt das schon. Bei Grenadieren würde es vielleicht etwas merkwürdig wirken, wenn ein vierter Trupp zum Zug dazu kommt, da fühlt es sich passender an, wenn es wirklich nur 3 Trupps pro Zug sind. Wobei auch da, gegen Ende des Krieges, beim Rückzug über den Rhein, aus verstreuten Truppen ad hoc Einheiten formiert wurde. Da wäre es durchaus wieder passend, wenn ein Leutnant mehr als die auf dem Papier vorgesehenen Trupps unter seinem Befehl hat....

Es gibt wirklich viele Möglichkeiten und je nach Schauplatz des Gefechts ist etwas anderes historisch passend/korrekt.
 
Genau, bei solchen Einheiten passt das schon. Bei Grenadieren würde es vielleicht etwas merkwürdig wirken, wenn ein vierter Trupp zum Zug dazu kommt

Naja, die Panzergrenadiere waren ja nichts Anderes als Infanterie auf SPW. Und ein Infanteriezug im deutschen Heer hatte etatmäßig 4 Gruppen a 10 Mann. aber selbst die höhere Anzahl der Gruppen lässt sich rechtfertigen. Wenn nämlich der Zugführer eine andere Gliederung befiehlt. Oder der Gruppenführer seine Gruppe in Sturmtrupp und Deckungstrupp aufteilt.

Ich denke, es kommt darauf an, auf welcher Ebene man spielt. Grundsätzlich ist der Infanteriezug schon die kleinste Kampfeinheit. Aber je nach Auftrag kann dies eben auch die Gruppe sein. Und nicht zu vergessen, durch Verluste, gerade bei großen Schlachten in unübersichtlichem Gelände schnellen die Verluste einer Infanteriekompanie schnell mal in die Höhe, so dass kaum eine Planstelle mehr mit dem etatmäßig vorgesehenen Dienstgrad besetzt gewesen sein dürfte.

Ich hab hier ein Buch rumliegen, in dem Gefechtsberichte der Roten Armee aus der Zeit des Zweiten Weltkrieges drin sind. Da musste ich schon oft stutzen, wenn dann dasteht, die Kompanie soundso wehrte den Gegenstoß der Deutschen in Bataillonsstärke ab. Weil man anhand der Gliederung überhaupt nicht erkennt, wieviel Mann das Bataillon überhaupt noch hatte. War es auf Kompaniestärke geschrumpft, oder gar auf Zugstärke?

Ich finde übrigens, dass dies die große Stärke von Bolt Action ist. Dass man selbst bei kleinen Spielen davon profitiert, möglichst viele Offiziere mitzunehmen und man dies fast bis auf Bataillonsebene aufpumpen kann.
 
Das was ich gelesen habe ist, dass es nur in der frühen Kriegsphase Etatmäßig 4 Trupps waren, später dann nur noch 3. Aber du hast schon recht, wenn sich ein Trupp aufteilt, kann man dies bei Bolt Action auch prima darstellen. Dann sollte man es aber theoretisch nicht übertreiben, nicht jedem 5er/6er Trupp ein MG/BAR und alle möglichen Optionen geben, dann ist es schon stilvoller die Trupps passend zusammen zu stellen. Spielt man schon angeschlagene Trupps, lohnt sich allerdings das aufteilen auch nicht, dann nimmt man wohl eher nur 3 Trupps (zumindest werde ich das so machen). Weitere Trupps können natürlich auch zusätzliches Personal der Kompanie darstellen, welches dem HQ Element zugeordnet ist und in die Kämpfe mit hinein gerät (Boten, Schreiber, Fahrer die aus den Jeeps/LKW abgesessen sind usw.). Auch hier kommt es sicher auf die konkrete Situation an, die man sich so vorstellt. Ohne Not werden sicher keine Fahrer zu Fuß einem Angriff eines Zugs zugeordnet.

Sehe ich auch so, mit der Stärke von Bolt Action, auch dass man es recht cineastisch mit unrealistisch/überproportional vielen Waffen einer bestimmten Art spielen kann, ist so ein Punkt. Man kann, man muss aber nicht.
 
Prima Sache! Ich habe mittlerweile auch noch neue Modelle angeschafft. Forward Observer für beide Armeen, ein Stug III für die Deutschen. Zudem Panzerschreck/Flamer, Mörser und HQ-Blister für die Deutschen und HQ für die US Army plus die Plastikbox der Army (die hatte ich schon für das Kitbashing der Para Sniper und Para Bazooka genutzt). Alles insgesamt schon ziemlich viele Punkte, allerdings bei den Amis 200 bis 300 mehr als bei den Deutschen, weshalb ich mir noch eine Einheit für die Deutschen holen werde, da bin ich noch sehr unentschieden was es werden soll (muss auch zum Kriegsschauplatz passen, Gebirgsjäger wären cool, passen aber nicht nach Frankreich nach dem D-Day). Auch werde ich mir wohl noch ein MG42 auf Dreibein-Lafette holen und das eigentlich als MMG Team gedachte 3er Team einem der Trupps anschließen.
 
Ich aktiviere meinen BA-Thread mal wieder. Zum einen möchte ich euch darauf aufmerksam machen, dass es diesen Monat das Tankwars Regelwerk (Grundregeln werden weiterhin benötigt) bei Warlord Games kostenfrei zum Download (als PDF) gibt, man muss sich dort nur einen Account machen. Dies werde ich bei Gelegenheit mal tun. Zum anderen möchte ich weitere Eindrücke schildern, wie ich meine Armeen erweitert habe und was ich aus den bisherigen Spielen für Erkenntnisse gewonnen habe.

Beide Armeen der Grundbox habe ich mittlerweile stark erweitert. Grob überflogen habe ich für die Armeen nun folgendes:
Amis: Paras: 40 Paras (5 NCOs, 3 BAR, 3 LMG Teams, alle anderen Riflemen, davon 10*SMG), 2* Offizier + 2 Begleiter, MMG-Team, Light Howitzer, Sniper Team, Medic, Bazooka Team...normale Army: 20 Mann (2 10er Trupps), Offizier plus 2 Begleiter, Medic, Forward Observer, HMG Team, Medium ATG, Bazooka Team, Sniper Team, Flamer Team, M18 Hellcart, M5A1
Deutsche: 36 Grenadiere (4 NCOs, diverse spezielle Waffen wie LMG, Sturmgewehre usw.), 2* Offizier + 2 Begleiter, Medium Mortar + Spotter, MMG Team, Sniper Team, Medic, Panzerschreck Team, Flamer Team, Forward Observer, Schweres Wurfgerät 41, SdKfz 251 (umgebaut und magnetisiert, entweder als 251/10 oder 251/1 spielbar), SdKfz 222, Stug III (als StuH42 spielbar, da auch magnetisiert), 10er Waffen-SS-Trupp

Ich hatte bisher 7 Spiele, erst die letzten beiden hatten über 1000 Punkte und waren dadurch interessanter. In zwei der Spiele, sicher überdurchschnittlich, hat das Prepatory Bombardement heftig Schaden gemacht (einmal den Hanomag, einmal die ATG der Amis ausgeschaltet). Die Bedeutung von Pins und Offizieren sollte man nicht unterschätzen. Im letzten Spiel habe ich zu viele Ordertests versaut und hätte dringend einen Offizier aus der Kategorie Captain/Major gebrauchen können, um dies zu verhindern. Multiple Launcher (das schwere Wurfgerät^^) können ziemlich fies sein, ich habe es zwar erst einmal eingesetzt, aber die Wirkung in der Fläche ist nicht zu unterschätzen. Transportfahrzeuge sind wirklich sehr verwundbar und Flamer können sehr gemein sein, ist mein Fazit aus den beiden letzten Spielen. Allerdings war auch meinerseits eine Menge Würfelpech dabei (4 mal mit Bazookas auf Hanomag geschossen, nie getroffen, Flamer steigt aus und räumt die Flanke auf, beide Bazooka Teams waren vorher durch den gegnerischen Sniper getötet worden, der auch meinen Sniper erwischt hat, Rookie Pilot greift eigene Einheit an; im anderen Spiel habe ich diverse Reservetests versaut, alleine der Mörser blieb 3 mal unfreiwillig in Reserve usw.).

Ich werde die Armeen vermutlich noch ergänzen, bevor ich vielleicht noch Briten als weiteres Projekt starte. Bei den Amis denke ich über einen Sherman und weitere Infanterie nach, damit ich auch mal ganz ohne Paras spielen kann, Schauplätze abdecken kann, wo keine Paras eingesetzt wurden. Bock darauf, die Modelle zu bauen und zu bemalen, hätte ich auch bei Medium und Heavy Artillery, die aber eigentlich bei solchen Feuergefechten auf nahe Distanz wenig zu suchen hat, weitere Einzelmodelle aus dem Bereich Artillerie/Mörser/Pak/Fahrzeuge sind natürlich auch immer interessant, um variabel spielen zu können, Spezialisten wie Engineers, Luftwaffe Felddivision und ähnliches haben auch ihren Reiz.
 
Ich müsste eigentlich auch mal an meinen Deutschen weiterpinseln.
Bei mir ist mittlerweile, bis auf den M18 Hellcat, tatsächlich alles bemalt. Okay, ich habe noch ein paar Einzelfiguren aus dem "Guarding the Chateau" Blister zu bemalen, die habe ich gar nicht mit aufgelistet gehabt. Ich muss wirklich mal zusehen, dass ich die Armeen fotografiert bekomme. Wo ich gerade auf den oben erwähnten Blister komme: ich finde diese charaktervollen Figuren bieten sich auch prima für besondere Szenarien an! Die ganzen Operation Sea Lion Sachen sind auch aus der Kategorie "witzig und charaktervoll", mir aber zu sehr ein what-if Szenario, als dass ich mir mehr als ein paar Figuren für spezielle Szenarien kaufen würde, also für diese Kampagne komplette Armeen aufbauen kommt für mich nicht in Frage.