Bolt Action: historische Authentizität

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Da wir in den letzten Monaten ja das ein oder andere Bolt Action Thema im Forum hatten, möchte ich euch heute mal fragen, wie ihr zu möglichst historisch korrekten Armeen und Modellen steht:

Was die Armeelisten, also die Theater Selectors, angeht, ist Warlord Games ja nur moderat historisch korrekt, mit etlichen Fehlern (oder einfach nur komisch wirkenden Optionen, zB in den Armeebüchern: der US Market Garden Selector hat Fahrzeuge, der der Briten nicht, wobei doch das britische XXX Corps die Bodentruppen gestellt hat) und so muss man oftmals den generischen Selector wählen, wenn man ein passendes Platoon aufstellen möchte. Das finde ich nicht so tragisch, versuche aber schon zu recherchieren, welche Einheiten wo gekämpft haben, um das Platoon stilvoll aufzustellen.

Was die Modelle angeht, wird es noch komplizierter. Gerade bei Fahrzeugen kann man echt einiges recherchieren, das einen theoretisch einschränkt, wenn man es authentisch machen möchte. Ich habe aktuell versucht mich darüber zu informieren welche Sherman Variante wann und wo eingesetzt wurde. Da gibt es zum Teil nur minimale Abweichungen, die vermutlich am Spieltisch nur ein Geschichts-Technik-Nerd erkennen würde, die mir aber trotzdem irgendwie wichtig sind. So zum Beispiel der korrekte Turm (High Bustle - Low Bustle), mit korrekten Luken (Split Cupola - Vision Cupola) beim Sherman. Vor allem wenn man korrekt spielen möchte, schränkt einen das oftmals ein. Ich habe zum Beispiel einen M4A3 Sherman mit 76mm Kanone, der erst Anfang Juli 1944 in den Einsatz kam, der Zeitpunk zu dem die Airborne hinter die Front abgezogen wurde. Für mein Airborne Platoon werde ich ihn also nicht für Normandy Szenarien einsetzen, außer mit 75mm Turm, den ich vermutlich noch nachrüsten werde. Dies nur Beispielhaft, es gibt etliche weitere Dinge, die bei einem historisch korrekten Platoon beachten werden müssten, wenn man es korrekt haben möchte. Viele Fahrzeuge sind coole Modelle, wurden aber nur in sehr kleiner Stückzahl produziert, oder kamen erst sehr spät gegen Ende des Krieges zum Einsatz (zum Beispiel der Pershing). Zumindest mir, mit beschränktem Hobbybudget, geht es in diesem Fall so, dass Authentizität vorgeht und ich mir eher das Modell kaufe, das vielfach einsetzbar ist, als das, welches nur in speziellen Situationen zum Einsatz kommt (also eher den Sherman kaufen, als den Pershing).

Wie seht ihr das? Habt ihr auch Freude an der Recherche und siedelt ihr eure Spiele auch an einem bestimmten Kriegsschauplatz zu einem bestimmten Zeitpunkt an? Hat euch auch schon der Kopf geraucht, wenn ihr versucht habt die Detailunterschiede beim Sherman oder den vielen Varianten des Panzer IV zu überblicken und heraus zu finden welche Variante wann und an welchem Kriegsschauplatz verwendet wurde?
 
Zuletzt bearbeitet:

Khorak

Testspieler
3 August 2017
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Moin,
ein interessantes und teils ja auch recht kontrovers angegangenes Thema, wenn man sich in anderen Foren oder auf Facebook Diskussionen dazu ansieht. Grundsätzlich bin ich an sich ein Fan davon, historisch angesiedelte Systeme auch mit einem angemessenen Grad an historischer Korrektheit zu spielen. Als Beispiel: Auch wenn Saga nur ein gewisses Maß an historischer Genauigkeit aufweist, achte ich doch darauf das die Farbwahl dem Zeitalter entspricht. Auch ist mir wichtig, dass Kettenhemden und teure Farben nur bei entsprechenden Modellen vorkommen, also den Veteranen und dem Kriegsherr, die ja zumeist aus den höheren Gesellschaftsschichten stammen. Meinem Gegner lasse ich da dementsprechende Freiheit, jeder muss selbst wissen wie er seine Armee gestaltet.


Bei Bolt Action ist der Fall nun komplizierter, da die Einheiten Auswahl deutlich größer ist und in Verbindung mit dem Zeitpunkt der Schlacht zu sehen ist. Du hast ja schon angesprochen das die Theather Selector teils merkwürdig/fehlerhaft sind und man eher auf die generischen Zurückgreifen muss wenn man da korrekt bleiben möchte.
Hier würde sich für mich die Möglichkeit ergeben, gemeinsam mit meinem Gegner diese anzupassen. Man könnte sich absprechen, dass man in den nächsten Spielen ein bestimmtes Kriegsgebiet abhandeln möchte und schaut sich gemeinsam die Armeelisten an. Anschließend recherchiert jeder, welche Optionen davon fehlerhaft sind und erstellt eine korrigierte Liste. Die geht man dann nochmal gemeinsam durch, kann dem anderen erzählen was man herausgefunden hat und untereinander darauf achten, dass man nicht aus versehen die Ausgewogenheit zerstört.


Für Einheiten sehe ich auch hier die Einstellung „So historisch Korrekt, wie ich das möchte“ vorn. Ich denke das Angebot auch außerhalb von Warlord ist da groß genug, um alle passenden Optionen zu finden. Ärgerlich wird es natürlich, wenn diese nicht im Armeebuch enthalten sein sollten. Da die Werte bei BA aber recht allgemein gehalten sind, sollte sich notfalls auch ein eigenes Profil schreiben lassen, indem man sich an vergleichbaren Auswahlmöglichkeiten orientiert. Absprache mit den/dem Gegenspieler ist da natürlich wichtig.


Ich persönlich habe bei meinen Amerikanern bisher wenig darauf geachtet. Der Fokus lag darauf relativ zügig eine solide Armee aufzubauen, mit einigen verschiedenen Optionen für das generische Spiel. Da mein Hauptgegner alle 4 Hauptarmeen besitzt, werde ich mir anschließend dann allerdings noch eine britische Armee aufbauen, bei denen ich das Spiel mit den Theather Selector Szenarien in den Mittelpunkt stellen möchte. Also 2-3 Thematisch angepasste Abteilungen, die deutlich mehr Liebe erhalten. Das beinhaltet einen höheren Standard bei der Bemalung, eine genauere Auswahl der Modelle sowie auch das recherchieren ob die vorgegebenen Optionen auch wirklich in den jeweiligen Kampfzonen eingesetzt wurden. Ich hoffe da vielleicht auch direkt eine Kampagne mit Geländebau und allem dazugehörigen erstellen zu können :)


Ich finde es wichtig, dass man bei der gesamten Thematik nie aus den Augen lässt, dass es um persönliche Vorlieben geht. Ich hab schon öfter gesehen, dass es Leute gibt die da sofort nörgeln wenn es nicht historisch Korrekt genug für sie ist. Ich hab ja einen großen Respekt davor, wenn jemand so viel Arbeit in eine Armee steckt. Aber ich weiß eben auch, dass das nicht immer geht. Ich spiele z.b. 5 Systeme + Planung für ein 6tes, bin nicht immer super ausgestattet was das Hobby Budget angeht und hab durch Turniersport (also wirklichen Sport, nicht Tabletop), Sozialleben, Arbeit und Haushalt nicht immer die Zeit, mich um jede Armee bis ins kleinste Detail zu kümmern. Daher finde ich es vollkommen in Ordnung, wenn solche Recherche bei meinen Gegnern nicht erfolgt ist, selbst wenn ich mir die Mühe mache. Solange niemand bei Bolt Action oder Saga mit Pinken Figuren ankommt soll es mir recht sein. Die darf er dann bei 40K auspacken, wenn es ihm gefällt :p
 

Aex

Eingeweihter
26 März 2015
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Willkommen im historischen Gaming. ;)
Irgendwo habe ich mal vor Jahren gelesen, 90% der Projektzeit beim historischen Wargaming geht alleine für Recherche drauf. Das kann ich eigentlich komplett bestätigen. Vorausgesetzt, man will überhaupt möglichst nah an der Vorlage bleiben. Ich finde aber gerade beim Nachspielen von Konflikten und Szenarien, gehört ne gewisse Korrektheit schon dazu. Da geht es mir dann meist ums Army Composing, weniger aber um das letzte Detail an Uniformen und Fahrzeuge. Zumal ich nicht einsehe, jeden Panzer viermal zu kaufen, um ihn dann für vier Szenarios jeweils passend anzumalen. Da fehlt mir doch die Lust. Trotzdem sind einzelne Szenarien für mich dennoch die Blaupause, für meinen Armeeaufbau und entsprechendes Gelände. Ich denke das ist wie wenn man eine Partizipation Platte für die Tactica baut. Man will halt irgendein tolles Szenario bauen und recherchiert dann wie man dieses am besten umsetzt.

Was ich überhaupt nicht mag sind diese "Was wäre wenn" Szenarien, wie Sea Lion und so ein Quatsch. Wobei das als optionaler Bestandteil durchaus ok ist. Insgesamt lässt Warlord Games schon Lücken offen, wenn es um Szenarien geht. Insbesondere die Missionen aus den Kampagnen Büchern sind mir viel zu zahnlos. Habe irgendwann aufgehört die Bücher zu kaufen, weil sie Missionen einfach langweilig waren und fast immer im Unentschieden enden, oder so deutlich das von Anfang an feststand wer gewinnt. Deswegen finde ich dann viel spannender, ein Szenario entsprechend eigener Vorstellungen umzusetzen. Dabei kann man sich sogar komplett von Punktesystem lösen. Ist halt eine unglaublich kreative Komponente, obwohl man gleichzeitig versucht, ein Scharmützel nach Vorlage umzusetzen. Die meisten Spieler sind aber glaub mehr im generischen Umfeld unterwegs. Da wird dann grob Gelände aufgebaut und halt gesagt "Das ist jetzt die Normandie". Für mich bilden historische Schlachten den viel interessanteren Einstieg. Oft auch deswegen, weil die jeweilige Schlacht den Mitspielern bereits ein Begriff ist.
Wobei Szenarien nach Einheitenvorgabe der Armeebücher durchaus toll sind. Man darf es dann mit der Korrektheit eben nicht ganz so ernst nehmen.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Danke für die Antworten. Ich denke ihr beide trefft es ganz gut auf den Punkt. Das Interesse am Historischen ist bei fast jedem Spieler historischer Systeme ein Grund sich mit den Details zu beschäftigen, deshalb gehört es irgendwie dazu. Päpstlicher als der Papst, wie man so schön sagt, muss man aber nicht sein. Bzw. manchmal ist es fast unmöglich Details zu recherchieren (wenn man nicht sehr viel Geld in Fachbücher investieren möchte).

@Khorak: Durch "reverse Engeneering" haben einige Spieler die Kostenberechnung für Fahrzeuge abgeleitet und es gibt ein entsprechendes PDF mit Regeln zum Fahrzeuge selber bauen.

Bei Warlord Games regt mich manches schon etwas auf, weil ich denke sie hätten es besser machen können. Vor allem da sie mit Osprey zusammenarbeiten. Zum Beispiel, dass der M4 Sherman schwache Seitenpanzerung hat und die weiteren Varianten M4A1, M4A2 usw. nicht. Dabei hatten wohl alle früh produzierten Fahrzeuge des Sherman, egal welche Version, eine schwache Seitenpanzerung, der M4 ging sogar einige Monate nach den anderen Varianten in Produktion (hier sagt die Versionsnummer eher was über Produktionsstandort und Motor aus und ob die Hülle gewalzt oder geschweißt ist, weniger über eine Verbesserung einer Basisversion). Später wurde diese Schwachstelle dann bei allen Varianten beseitigt. Oder die Selectoren im Market Garden Buch (das hatte ich mal durchgeblättert und mich durch den Ersteindruck gegen den Kauf entschieden). Man darf bei den Amis keine 2 Bazookas nehmen, dafür mehrere Artilleriegeschütze, unter anderem die 0-2 mal die 57mm Pak. Zudem zwei Mörser. Man kann also durchaus ein Platoon mit zwei Mörsern (leicht+medium), 2* PaK und 2* Pack Howitzer aufstellen. Das ist meiner Meinung nach ein absurdes Verhältnis zwischen Artillerie und Infanterie, speziell für Market Garden. Zumal die PaK nur bei Gleiterinfanterie genutzt wurde, da sie nicht am Fallschirm abgeworfen werden konnte. Na ja, wir könnten jetzt vermutlich eine lange Liste solcher Schwachpunkte machen, darauf sollten wir vielleicht nicht so viel Zeit aufwenden, da es mir eher ums Allgemeine ging.

Die Bemalung ist ein weiteres Thema, das anscheinend nicht so tragisch zu sein scheint. Mir wurde immer wieder gesagt, dass es auf kleine Unterschiede in den Schattierungen nicht ankommt, weil die verschiedenen Fabriken nie zu 100% die gleichen Farbtöne gemischt haben.

Gut finde ich, dass gerade einiges an (Fahrzeug-)Modellen auf den Markt kommt (durch Rubicon) und Warlord oftmals darauf reagiert. Bisher gab es nur den M4 und den M4A3 Sherman, jetzt hat Rubicon auch andere Varianten angekündigt (oder schon produziert). Da sind etliche Spieler total begeistert, dass sie in naher Zukunft einen M4A1 in ihre Armee aufnehmen können, bzw. Soviet Spieler glücklich über den M4A2. Zumal ich nicht übermäßig Fan von Resin Fahrzeugen bin, freue ich mich zum Beispiel auf den Plastik Kübelwagen von Rubicon, den von Warlord wollte ich mir nie kaufen.
 

Eversor

Foren-Methusalix
9 April 2001
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www.tabletopclubkassel.de
Die Bemalung ist ein weiteres Thema, das anscheinend nicht so tragisch zu sein scheint. Mir wurde immer wieder gesagt, dass es auf kleine Unterschiede in den Schattierungen nicht ankommt, weil die verschiedenen Fabriken nie zu 100% die gleichen Farbtöne gemischt haben.
Das war eigentlich eher ein "Problem" bei den Russen und den Japanern. Bei den westlichen Armeen gab es da eher andere. Die Farben waren nämlich doch relativ witterungsanfällig, weil man einen geringen Glanzfaktor wollte, der für Schutz und Beständigkeit sorgt. Je nachdem, wo sie bei der Überfahrt im Schiff standen, konnten dadurch zwei Shermans, die am gleichen Tag aus dem gleichen "Farbtopf" lackiert wurden, anders aussehen, wenn sie in der Normandie vom Kahn rollten. Nach etwas Zeit im Feld wurde das noch gravierender.
Und wenn man die Briten nimmt, dann wird das bei den Lend-Lease-Fahrzeugen noch wirrer, da zwar alle Panzer von amerikanischer Lackierung auf britische umgestellt werden sollten, meist wurde das aber nur beim Sherman Vc gemacht, weil das ja ein Umbau war, während man es sich beim Sherman V von der Stange schenkte.
Auch gibt es keine verlässlichen Quellen über den genauen Farbton. Die Farben der deutschen Panzer wurden erst gegen Ende des Krieges mit einer RAL-Nummer versehen und die damaligen Farbtafeln sind heute nicht mehr verwertbar, da sich auch darauf die Farben ändern. Und Farbfotos waren damals schon nicht farbgetreu. Ich habe nur mal erlebt, wie sich zwei Veteranen der deutschen Panzertruppen über das Panzergelb auf einem Modellbausatz stritten und sich nicht einigen konnten, ob es zu hell, zu dunkel oder zu gelbstichig war.
 

Aex

Eingeweihter
26 März 2015
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Bei Warlord Games regt mich manches schon etwas auf, weil ich denke sie hätten es besser machen können. Vor allem da sie mit Osprey zusammenarbeiten. Zum Beispiel, dass der M4 Sherman schwache Seitenpanzerung hat und die weiteren Varianten M4A1, M4A2 usw. nicht. Dabei hatten wohl alle früh produzierten Fahrzeuge des Sherman, egal welche Version, eine schwache Seitenpanzerung, der M4 ging sogar einige Monate nach den anderen Varianten in Produktion (hier sagt die Versionsnummer eher was über Produktionsstandort und Motor aus und ob die Hülle gewalzt oder geschweißt ist, weniger über eine Verbesserung einer Basisversion). Später wurde diese Schwachstelle dann bei allen Varianten beseitigt. Oder die Selectoren im Market Garden Buch (das hatte ich mal durchgeblättert und mich durch den Ersteindruck gegen den Kauf entschieden). Man darf bei den Amis keine 2 Bazookas nehmen, dafür mehrere Artilleriegeschütze, unter anderem die 0-2 mal die 57mm Pak. Zudem zwei Mörser. Man kann also durchaus ein Platoon mit zwei Mörsern (leicht+medium), 2* PaK und 2* Pack Howitzer aufstellen. Das ist meiner Meinung nach ein absurdes Verhältnis zwischen Artillerie und Infanterie, speziell für Market Garden. Zumal die PaK nur bei Gleiterinfanterie genutzt wurde, da sie nicht am Fallschirm abgeworfen werden konnte. Na ja, wir könnten jetzt vermutlich eine lange Liste solcher Schwachpunkte machen, darauf sollten wir vielleicht nicht so viel Zeit aufwenden, da es mir eher ums Allgemeine ging.


Was mich bei Warlord stört sind momentan die immer nur halbherzig unterstützen Ranges. Irgendwas fehlt praktisch in jeder Range. (nicht nur bei Bolt Action) Ich finde auch die Qualität der Figuren schwankt ganz erheblich innerhalb einer Range. Bajonette sind eigentlich durchweg labil. Die liegen oft nur ungenügend bei, und die paar die es gibt brechen bei der kleinsten Berührung ab.
Das krassteste was ich bisher erlebte war der M8 von Italeri und Warlord. Dem liegt eine Bazooka bei, die man auf die Panzerung kleben kann. Die ist viel kleiner als die Bazooka der regulären Infanterie Boxen von Warlord. Praktisch nur halb so groß. Da frage ich mich schon wer bei denen sowas durchwinkt. Das muss doch irgendjemand auffallen, das diese Waffen überhaupt nicht miteinander kompatibel sind? Wenn eine Bazooka kleiner daher kommt als ein M1 Gewehr ist doch irgendwas verkehrt. :eek:
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Ich meinte bei den Farben auch eher die Uniformen, als die Panzer, wobei die Aussagen zu den Panzern natürlich genauso stimmen. Zumindest wurde mir, was die Uniformen betrifft, gesagt (und gelesen habe ich es auch), dass dort nicht immer zu 100% die gleichen Mischungsverhältnisse existiert haben, je nachdem welche Menge an Rohstoffen gerade zur Verfügung stand. Und auch da sind Witterungsverhältnisse ein Faktor, das Ausbleichen und nasse Uniformen geben wieder andere Farbnuancen als die Fabrikneue Uniform. Vor allem bei den Deutschen haben Rohstoffknappheit und im Feld ausgeführte Tarnanstriche zu vielen Variationen geführt.

Was die Maßstäbe angeht, da haben die Warlord/Italeri Fahrzeuge den Nachteil, dass sie neu skalierte 1:72 Bausätze von Italeri sind, die eher auf Realismus gehen (eben für Modellbauer gedacht), während die Warlord Games Infanterie gerne als Heroic Scale angesehen wird, alles ist etwas robuster, eher für Gamer konzipiert. Zu wenig Bajonette haben mich bisher nicht gestört, bei den Amis waren es mit sogar zu viele, ich hätte lieber mehr Gewehre ohne Bajonett gehabt. Rubicon macht es jetzt sogar so, dass sie für die neueren Panzerbausätze zwei Turm MGs im Busatz haben, ein etwas massiveres für Spieler, damit es auf dem Spieltisch nicht zu leicht abbricht oder verbiegt und ein dünneres, realistischer proportioniertes, für Modellbauer.
 

Knight-Pilgrim

Hüter des Zinns
10 Juni 2011
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Ich will das Thema mal wieder aufgreifen weil ich mich gerade intensiv Boltaction beschäftige. Nachdem ich dank NGF freundlicherweise mal Einblicke in die Armeebücher erhalten habe, fiel mir besonders bei den Deutschen im Vergleich zur Liste im Grundregelwerk eine Merkwürdigkeit auf. Und zwar, dass nur Fallschirmjägerveteranen mehr als ein MG in der Gruppe haben dürfen. Das stößt mir bitter auf und senkt mein Interesse an den Armeebüchern deutlich.

Wie wäre es, wenn man sich informiert, was ein jeweiliger Schützenzug etatmäßig zur Verfügung hatte und dann nach eigenem Gusto diese Waffen auf die Gruppen verteilt? Dann bräuchte man für die Infanteriezüge auch keine große Punkterechnerei anstellen. Bisher habe ich mich immer an den Listen des Grundregelwerkes orientiert. Aber auch da gibt es Ungereimtheiten in Bezug auf Waffenprofile und Sonderregeln. Die SIS- 3 wird als leichte Haubitze geführt, obwohl sie lange das Rückgrat der sowjetischen Panzerabwehr war. Eine entsprechende Anpassung erfolgt erst im Armeebuch Rote Armee. Eine weitere Sonderbarkeit ist das Fehlen der Panzerreiterregel bei allen Armeen außer der Roten Armee. Dabei wurde der Einsatz aufgesessener Infanterie als Panzerbegleitung von nahezu allen Armeen praktiziert. Mit gleicher Verfahrensweise. Infanterie fährt auf dem Panzer mit und sitzt bei Feindkontakt ab um die Panzer vor Nahbekämpfern abzuschirmen und oder den bitterbösen Feind unter Ausnutzung des Deckungsfeuers durch die Panzer zu werfen. Haben alle gemacht. Ammis, Briten, Deutsche und Russen.

Ein weiteres Manko an Boltaction sind die Szenarien, die allzusehr am Geschmack diverser Weltkriegscomputerspiel ala Company of Heroes orientiert sind.
Also kommen die Szenarien für mich auch nicht infrage.

Ich werde wohl eher dahingehend verfahren, dass ich Spielmechanik von Boltaction, die ich sehr gut finde, einsetze und selbst erdachte oder sagen historisch inspirierte Szenarien spiele, die darauf beruhen, dass jede Seite einen bestimmten Kampfauftrag erhält, den zu erfüllen, sie auch imstande ist.

Beispiel Angreifer/ Verteidigerszenario.

Der Russe greift in voller Zugstärke und massiver Panzerunterstützung an und hat den Auftrag, einen Durchbruch zu erzwingen. Die deutsche Gegenseite hat nur einen Zug unter Sollstärke mit vereinzelten schweren Waffen und hat den Auftrag, den Russen so lange wie möglich aufzuhalten und dann sich vom Feind zu lösen und auszuweichen. Also für beide Seiten ein lösbares Problem. Aber mit dem Resultat, dass die deutsch Seite nicht um jeden Preis irgendeine imaginär auf dem Spielfeld stehende Flagge bis zum letzen Mann verteidigt, sondern sich taktisch der Lage angepasst verhalten muss. Niederlage wäre hier, wenn der Deutsche Spieler am Ende aufgerieben wäre. Niederlage für den Russen wäre, wenn der Durchbruch nicht erzwungen wäre.

Das ließe sich auch noch erweitern, indem man ein zweites Szenario folgen lässt, in dem der Russe dann nur die Einheiten zur Verfügung, die das vorherige Spiel überlebt haben in der Stärke am Ende des Spiels. Der Deutsch hingegen hat nun den Auftrag einen Gegenstoß zu führen und die alte HKL zurückzugewinnen. Der Russe muss den Erfolg des ersten Spiels verteidigen und sichern. Gegebenenfalls hat er Reserven, die in die Einbruchsstelle eingeführt werden um den Erfolg zu sichern und auszuweiten.

Gerade solche albernen Missionen ala top secret werden bei mir nie die Spielplatte erreichen. Das sind alles nur Abwandlungen von capture the flag. Hohler gehts nicht.

Meines Erachtens erfordern eingermaßen realistische historische Szenarien immer eine gewisse Asymmetrie. Das liegt daran, dass ein Angreifer zwingen personell und oder materiell überlegen sein muss, um überhaupt Aussicht auf Erfolg zu haben. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass kein General einen Angriff befehlen wird, bei dem er nicht Überlegenheit hergestellt hat. Weil es Ressourcenverschwendung ist. Zur Schlacht kommt es nur dann, wenn eine Seite glaubt, die Überlegenheit zu besitzen.

Ausnahme 1 Begegnungsgefechte, bei der die Seiten überraschend aufeinander treffen. Die sind aber nicht die Regel. Allenfalls als Einstieg, wenn man sich auf eine Partie auf Spähtruppgröße einigt.

Ausnahme 2 Überraschungsangriffe

Die lassen sich aber auf dem Spielfeld schlecht simulieren, da beide Seiten ja wissen, es wird ein Kampf stattfinden. Dies ließe sich eigentlich nur sinnvoll über einen Spielleiter simulieren.
 
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Reaktionen: Destrofred

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Bolt Action ist halt eher Hollywood Action als realistisch gedachtes Spiel. Da wo sie versuchen es ein bisschen an der Realität anzulehnen, geht es leider oftmals schief.

Da bleibt es einem selbst überlassen realistische Armeelisten aufzustellen. Denn per Regeln kann man ja mit dem generischen Platoon Selector wilde Armeen bauen (ein Trupp Kriegsmarine, ein Trupp Fallschirmjäger, ein Trupp Gebirgsjäger gemeinsam mit einem Trupp Heer mit unpassenden Unterstützungseinheiten). Und die Selectoren für spezielle Kriegsschauplätze sind auch nicht so wirklich gut recherchiert, bzw. enthalten nur Einheiten die in großer Zahl vorhanden waren und schließen die Exoten aus (so wie spät im Krieg verwendete Pak36, Fahrzeuge die nur noch in geringer Zahl vorhanden waren usw.). Was die Sonderregeln der Einheiten (vor allem bei Fahrzeugen und Artillerie) angeht gibt es auch einige Schnitzer, aber damit muss man entweder leben, oder es per Hausregeln anpassen. Tiger Fear ist das berühmteste Beispiel, von der Community gehasst und mittlerweile zweimal erratiert.

Die Missionen finde ich zum großen Teil auch schlecht designed, Top Secret hat zurecht einen entsprechenden Ruf, da gibt es fast nur Unentschieden. Wir spielen auch meistens selbst ausgedachte Szenarien.

Warlord Games hat da schon einen gewissen Ruf, das alles etwas schlampig zu machen. Vieles muss dann per Errata korrigiert werden, oder bleibt leider so stehen. Am Ende macht mir das Spiel trotzdem viel Spaß.
 

Knight-Pilgrim

Hüter des Zinns
10 Juni 2011
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Oh die Grundregeln, wie der Spielablauf ist usw. ist schon größtenteils stimmig ohne zu komplex zu werden. Wesentlich besser als das GW mit 40k je hingekriegt hat. Aber der ganze Aufsatz, die Armeebücher und auch die Szenarien lassen eindeutig die Herkunft von 40k erkennen. Und an diese Spielerschaft hat sich das Spiel vermutlich ursprünglich gerichtet. Da musste unbedingt Listenbau mit rein, weil man unbedingt Turniere wollte. Insofern halte ich das weniger für Schlampigkeit als vielmehr das für das klassische Grundproblem, das ich auch mit 40 k habe. Siehe die unzähligen Balancing und Listenbaudikussionen hier im Forum.

Die generischen Armeelisten halte ich sogar für besser als die Regeln aus den Armeebüchern, weil sie, wenn man mit entsprechender Ernsthaftigkeit an die Sache rangeht, doch viel weniger einschränken als die Armeebücher. Ich hätte von den Armeebüchern eigentlich mehr erwartet als bloß Sammelsurium von verschiedenen Listen zu sein. Gerade weil Warlord Games mit Osprey zusammenarbeitet. Zum Beispiel ein fundierter Überblick, wie sich im Laufe des Krieges die Infanteriezüge in Bezug auf Bewaffnung und Stärke verändert haben oder wie weit verbreitet bestimmte Waffen waren und wie sie in der Truppe eingesetzt wurden. Ein Beispiel hierfür: Warlord ermöglicht den Einsatz des FG 42 und des StG 44. Mich interessiert dan, ob die Sturmgewehre nun auf Zugebene gemischt mit der bisherigen Bewaffnung eingesetzt wurden oder ob diese Waffen nur einheitenweise ausgegeben wurden. Das wird dem Leser vorenthalten. Und wer jetzt von 40k kommt, denkt sich ah, Ausrüstungsoption, bauen wir doch ne Liste drum. Im Krieg ist es aber nie so, dass der Zug mal eben in die reich gefüllte Waffenkammer geht und sich speziell für Mission y bewaffnet. Vielmehr ist es so, dass man den Auftrag mit dem zu erfüllen hat, was man etatmäßig zu Verfügung hat.

Also, da mein einziger Mitspieler derzeit mein Sohn ist, stellt das alles aber kein unüberwindbares Hindernis dar. Da kann ich mich austoben. Der bekommt immer mehr Einheiten als ich. Er will ja unbedingt immer dier Russen spielen. Und die Spiele, die ich mit ihm bisher gespielt habe, haben in der Regel auch Spaß gemacht ohne allzu zäh zu werden.
 

Jin Roh

Codexleser
15 Januar 2006
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www.mindener-zocktruppen.de
Wie kommst Du darauf, dass nur Vet. Fallis 2 MGs haben dürfen, oder habe ich da was missverstanden?
Zum anderen verstehe ich, dass Du den Mangel an Ausrüstung einpflegen möchtest. Dies ist teilweise möglich, gerade was den Mangel an Kraftstoff bei Fahrezugen angeht.
Abhilfe schafft da in gewisser Weise, dass man sich auf einen Schauplatz einigt und dann daraus den Zug aufstellt.
Bolt Action ist da relativ übersichtlich gehalten. Wenn Du da mehr möchtest, braucht es ein anderes Spielsystem wie z. Bsp. FoW.
 

Knight-Pilgrim

Hüter des Zinns
10 Juni 2011
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Dies ist teilweise möglich, gerade was den Mangel an Kraftstoff bei Fahrezugen angeht.
Diese Regel fand ich auch sehr interessant. Insgesamt denke ich, es gibt eine Reihe von Sonderregeln, die in den Armeebüchern für bestimmte Einheiten oder Armeen vorbehalten sind, die man einfach nach eigenem Bedarf für alle Armeen nutzen könnte. Ich sehe da eigentlich keine " Balancingprobleme" weil es sich eben um Menschen handelt und die Waffen/ Fahrzeugprofile generisch genug sind. Das mit den Fallis habe ich aus dem Buch Armies of Germany. Wenn ich mich richtig erinnere, waren es entweder die Fallschirmjägerveteranen oder normale Veteranen, die zwei MG in der Gruppe haben durften.

Mein Ansatz ist eher der, dass der Zugführer anhand der im Zug vorhandenen Waffen eine Gefechtsgliederung festlegt. Z.B im Angriff der Zugkeil bestehend aus einem breit und flach gegliederten DEckungselemet, das sämtliche oder die Merhehit der im Zug vorhandenen MG umfasst, und zwei Sturmelementen, die aus Gewehrschützen/ MPi- Schützen bestehen und schmla und tief an den Flanken des DEckungselemtes vorgehen.

Oder Beispiel in der Verteidigung. Panzervernichtungstrupps, die aus den Gruppen ausgegliedert werden und Panzerfeind im Nahkampf angehen sollen. Normalerweise wurden dafür zwei Trupps gebildet. Einen Blend/ Deckungstrupp mit MG, der feindliche Infanterie in der Nähe des Panzers niederhalten sollte. Und den eigentlichen Vernichtungstrupp, der die Aufgabe hatte, sich unter dem Schutz des Deckungstrupps an den Panzer heranzuarbeiten und ihn mit Nahbekämpfungsmitteln auszuschalten.

Um das handhabbar zu machen( Stichwort Befehlswürfel) würde ich eine solche Gliederung vor Beginn des Spiels festlegen. Das wäre auch eine echte Herausforderung den Zugführer, da er dann mehr Einheiten unter seinem Kommando hat, als er in der Runde aktivieren kann. Er muss also Schwerpunkte setzen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
2.976
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Diese Regel fand ich auch sehr interessant. Insgesamt denken, es gibt eine Reieh von Sonderregeln, die in den Armeebüchern für bestimmte Einheiten oder Armeen vorbehalten sind, die man einfach nach eigenem Bedarf für alle Armeen nutzen könnte. Ich sehe da eigentlich keine " Balancingprobleme" weil es sich eben um Menschen handelt und die Waffen/ Fahrzeugprofile generisch genug sind. Das mit den Fallis habe ich aus dem Buch Armies of Germany. Wenn ich mich richtig erinnere, waren es entweder die Fallschirmjägerveteranen oder normale Veteranen, die zwei MG in der Gruppe haben durften.

Mein Ansatz ist eher der, dass der Zugführer anhand der im Zug vorhandenen Waffen eine Gefechtsgliederung festlegt. Z.B im Angriff der Zugkeil bestehend aus einem breit und flach gegleiderten DEckungselemet, das sämtliche oder die Merhehit der im Zug vorhandenen MG umfasst, und zwei Sturmelementen, die aus Gewehrschützen/ MPi- Schützen bestehen und schmla und tief an den Flanken des DEckungselemtes vorgehen.

Oder Beispiel in der Verteidigung. Panzervernichtungstrupps, die aus den Gruppen ausgegleidert werden und Panzerfeind im Nahkampf angehen sollen. Normalerweise wurden dafür zwei Trupps gebildet. Einen Blend/ Deckungstrupp mit MG, der feindliche Infanterie in der Nähe des Panzers niederhalten sollte. Und den eigentlichen Vernichtungstrupp, der die Aufgabe hatte, sich unter dem Schutz des Deckungstrupps an den Panzer heranzuarbeiten und ihn mit Nahbekämpfungsmitteln auszuschalten.

Um das handhabbar zu machen( Stichwort Befehlswürfel) würde ich eine solche Gliederung vor Beginn des Spiels festlegen.

Also viel davon geben die Armeelisten aber schon her. Du kannst ja z.B. auch einen 5 Mann Trupp mit zwei MGs ausstatten und dann einen zweiten 5er Trupp mit z.B. Panzerabwehrgranaten. Und einen dritten Trupp nur mit MP oder Sturmgewehren.

Grundsätzlich isses halt aber auch die Zwickmühle. Du hattest im Thread glaube schon mal irgendwo erwähnt dass Gefechte im RL eben nie fair und ausgeglichen sind. Für ein Spiel möchte ich das aber schon gerne haben, und darauf sind die Armeebücher ausgelegt und machen ihren Job an der Stelle mMn sehr gut.

Ja, den historischen Kontext geben die Bücher nur sehr minimal rüber. Wenn man historisch korrekt spielen will, muss man da selber recherchieren.
Die Kampagnenbücher wie z.B. "Empire in Flames" gehen da etwas tiefer und bieten auch mehr oder weniger historische Szenarien.
 

Stingray

Tabletop-Fanatiker
6 Februar 2005
4.851
21
35.081
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Bolt Action, auch wenn es ein gutes Spiel ist, ist jetzt sicher nicht das System, das Leute wählen würden, die ein hohes Maß an historischer Authentizität suchen. Ich persönlich mache es so, dass ich mir alte Flames of War V2 oder V3-Bücher hernehme, die da sehr detailiert waren, und mir an Hand derer meine eigenen Einschränkungen für Bolt Action mache... In FoW V4 ist leider fast genau so viel historischer Blödsinn drin wie bei BA.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
4.449
133
45.166
Und ich möchte meinen Vorredner noch hinzufügen, dass man eben Realismus und Realismus trennen muss. Realismus auf dem Papier (TO&E) und Realismus, was haben die Männer nach drei Tagen Schlacht daraus gemacht. Die US Airborne hatte zum Beispiel zum größten Teil im TO&E kein BAR am D-Day (erst später zu Market Garden), es gibt aber etliche Berichte, dass man sich von Toten und aus den abgestürzten Gleitern BARs genommen hat. Was baut man nun also als Spieledesigner in seine Armeeliste als Option ein? Warlord Games hat zuerst auf das BAR im Armeebuch verzichtet und nun im D-Day Buch diese Option hinzugefügt, bzw. vorher sogar schon zur neuen Plastikbox Airborne einen neuen Einheiteneintrag für Market Garden und später hinzugefügt. Das ist schwer umzusetzen, jedenfalls wenn die Seitenzahl der Armeebücher überschaubar bleiben muss (Kosten), vor allem wenn man nicht nur die Optionen in der Liste haben will, sondern den historischen Hintergrund erklären möchte. Dafür soll man sich sicher die Osprey Bücher kaufen ;).
 

Knight-Pilgrim

Hüter des Zinns
10 Juni 2011
2.840
1.158
32.921
Mit Realismus meine ich nicht unbedingt, dass ich genau eine bestimmte Einheit in einem bestimmten Gefecht so detailliert wie möglich darstellen will. Mir geht es nur darum reale historische Taktiken auch irgendwie auf dem Spielfeld darzustellen. Meines Erachtens geht das mit den Grundregelmechaniken von Boltaction ganz gut. Die Listen haben interessante Details und Sonderregeln, die für bestimmte Szenarien brauchbar sind. Aber für meine Zwecke brauch ich sie eigentlich nicht. Ich will die Listen garnicht verteufeln. Die sind gut, wenn man auf die Schnelle ein Spiel machen will, ohne sich groß um das Szenario einen Kopf machen zu müssen.

Für das Spielen eigener Szenarien braucht man die aber eigentlich nicht. Und damit es für beide Seiten unterhaltsam bleibt muss man für beide Seiten erreichbare Ziele festlegen, die Stärkeunterschieden Rechnung trägt. Das verursacht ein wenig Hirnanstrengung, macht bei Gelingen aber weit mehr Spaß.
 

DaPaul

Blisterschnorrer
2 Mai 2012
483
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Situationsabhängig würde ich sagen. Aber eher schon nach Regelbuch, da (unsere Spielgruppen zumindest) meistens einfach nur ein gutes Spiel haben wollen. Das es dann immer noch die Turnierspieler und auch historischen Spieler gibt, ist ja mMn noch besser um sich auszutauschen und manche Sachen evtl. auch zu ändern um ein besseres Spielerlebnis zu haben. Die Sache mit den unterschiedlichen Szenarien finde ich persönlich jetzt sehr ansprechend und werde sie evtl. bei uns mal anbringen.
 

NightGoblinFanatic

Tabletop-Fanatiker
7 Dezember 2008
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Je nachdem mit wem ich spiele. Es gibt Leute die hatten in ihrer Gruppe schon Hausregeln bevor ich dazu kam. Bei mir wird üblicherweise ohne Hausregeln gespielt. Dabei habe ich festgestellt, dass man zu Hausregeln auch sehr unterschiedliche Auffassungen hat, meistens werden sie mit Realismus (und gar nicht mal Balancing) begründet und da habe ich doch sehr oft andere Auffassungen als die anderen, wo abstrahiert werden muss/darf und wo man für mehr Realismus nachbessern müsste.