Bolt Action: historische Authentizität

Dabei habe ich festgestellt, dass man zu Hausregeln auch sehr unterschiedliche Auffassungen hat, meistens werden sie mit Realismus (und gar nicht mal Balancing) begründet und da habe ich doch sehr oft andere Auffassungen als die anderen
Ja das ist schon eine Zwickmühle, dass man sich auf einen gemeinsamen Nenner verständigen muss, der dann auch noch besser ist, als die im Regelbuch vorgesehene Lösung. Da ist es wahrscheinlich besser, von Hausregeln Abstand zu nehmen.

Wahrscheinlich ist es sowieso besser, wenn man Besonderheiten lieber in Szenarien einflechtet, wo es passt, als dass man das generell per Hausregel löst.


Ich werde wohl demnächst versuchen, mal meinen alten 40k Spielpartner mit Boltaction anzufixen. Dazu müssen dann aber die Regeln sicher sitzen. Da werde ich mir das LEben nicht schwer machen, indem ich mir noch besondere Szenarioregeln ans Bein binde.

Aber ein paar Ideen für Modifikationen hätte ich schon.

Ich hab mir mal die Tank War Regeln angeschaut, in der Hoffnung, dass dem Zugführer irgendwie die Möglichkeit gegeben wird, zusätzliche Fahrzeuge zu aktivieren. Pustekuchen.

Die Beschränkung, dass Offiziere nur abgesessen zusätzliche Einheiten aktivieren können, macht es irgendwie witzlos, Panzergrenadiere( oder allierte Pendants) zu spielen. Die Effektivität der SPW kam ja daher, dass die in Formation gefahren sind und sich gegenseitig Feuerschutz gegeben haben. Wenn die nur einzeln aktivierbar sind, ist das schon fast nicht möglich, die in Formation zu bewegen. Die Formation wurde aber auch aktiv geführt. Sei es über Flaggen oder Funk. Ich würde ja dazu tendieren, Infanterie auf Halbkettenfahrzeug den Vorteil zu geben, dass Offiziere aufgesessen die Transportfahrzeuge aktivieren können und abgesessen eben Infanterie aktivieren können. Für Panzer das Gleiche. Wenn als Zug aufgestellt, dann kann das Zugführerfahrzeug entsprechend dem Rang des Zugführers andere Fahrzeuge des Zuges aktivieren. Ist ein einzelner Panzer einem verstärkten Zug angeschlossen, gelten die normalen Regeln.

Ich hab es in diversen Spielberichten schon gesehen, dass Panzer oder Transporter einzeln stumpf so weit wie möglich vorgezogen wurden und dann von Nahbekämpfern geknackt wurden.

Was ebenfalls fehlt, ist die Möglichkeit dass Infanterie vom Fahrzeug aus den Feuerkampf führt. Das ist aber entscheidend. Die sowjetischen MPi- Schützen haben normalerweise aus allen Rohren geschossen, solange sie noch aufgesessen waren. Die deutschen Panzergrenadiere haben ebenfalls vom Fahrzeug aus gekämpft und sind erst kurz vor dem Einbruch abgesessen oder gar aufgesessen durchgebrochen.

Aber das sind eigentlich besondere Formationen. Infanterie auf LKW ist in der Regel vor Feindkontakt abgesessen.
 
Infanterie auf LKW ist in der Regel vor Feindkontakt abgesessen.
Das ist so ein Punkt den ich auch immer komisch fand. Kein LKW Fahrer fährt sein ungepanzertes Fahrzeug 30m vor den Feind, da wird in Deckung abgesessen und das Fahrzeug geschont. Bei BA sind die günstigen ungepanzerten Transporter reine Sturmfahrzeuge, mit denen man nach vorne prescht, einfach weil das nach den Regeln am besten funktioniert und die so wenige Punkte kosten. Das war für mich auch ein Grund keine Flotte an LKWs anzuschaffen, etwas das bei Turnierspielern und Listenoptimierern gerne passiert.

Bei deiner Kritik an den Regeln für Panzer und Schützenpanzer stimme ich dir zu. Tank Wars ist ja noch 1te Edition, Offiziere die Einheiten aktivieren können kamen mit der zweiten. Daher wohl die Diskrepanz.
 
Das mit der großen Anzahl an LKW hängt allerdings auch etwas am Gelände. Wenn da gut aufgebaut wird sind ausreichend Problemzonen für Radfahrzeuge vorhanden um nicht einfach wie ne dumpfbacke blind Vollgas geben zu können. Natürlich hat man auch dann irgendwo noch Platz gelassen für nen Rush nach vorne, aber das kann der Gegner dann auch entsprechend absichern - so er denn möchte.

Im allgemeinen ist mit Gelände einfach sehr viel Spielerlebnis herauszuholen bei Bolt Action. Da wurden wir bisher eigentlich noch jedesmal belohnt für etwas mehr Zeiteinsatz beim Aufbau der Platte.
 
Man muss dazu sagen dass Bolt Action auch in erster Linie ein Infanterie-Spiel ist. Merkt man auch daran dass die Fahrzeuge doch nur recht "grob" unterschieden werden.
Und dann ist da natürlich der Maßstab. Im Prinzip finden die Schlachten umgerechnet etwa auf einem Fußballfeld statt, was natürlich den Einsatz besonders von Transport-Fahrzeugen doch etwas abstrakt macht.
 
m allgemeinen ist mit Gelände einfach sehr viel Spielerlebnis herauszuholen bei Bolt Action. Da wurden wir bisher eigentlich noch jedesmal belohnt für etwas mehr Zeiteinsatz beim Aufbau der Platte.
Oh ja. Deswegen habe ich eigentlich auch keine Bauchschmerzen, viele Panzer einzusetzen. Einfach weil die in entsprechendem Gelände durchaus verwundbar sind.
 
Man muss dazu sagen dass Bolt Action auch in erster Linie ein Infanterie-Spiel ist. Merkt man auch daran dass die Fahrzeuge doch nur recht "grob" unterschieden werden.
Und dann ist da natürlich der Maßstab. Im Prinzip finden die Schlachten umgerechnet etwa auf einem Fußballfeld statt, was natürlich den Einsatz besonders von Transport-Fahrzeugen doch etwas abstrakt macht.

Sie haben es eigentlich, trotz des nachteiligen Maßstab, ganz gut gemacht in meinen Augen. Auch die experimentellen Fliegerregeln gefallen mir - lassen sich schön spielen.

Was nicht ganz ins Bild passt ist das Thema Artillerie. Eigentlich müsste man jedes Geschütz das größer ist wie ein kleines Infanterie-Geschütz rein über einen VB darstellen. Und selbst da wären die Abstände zwischen den Einheiten wahnsinnig gewesen. Einen geplanten Feuerschlag koordinieren wenn sich ne eigene Einheit 25 Meter daneben befindet.....nun ja sportlich.

Aber optisch bereichert es halt eben trotzdem das Spiel wenn man mit den Modellen spielt und sie nicht einfach langweilig über VB und Zielmarker darstellt. Realismus ist das eine aber das Auge spielt eben auch mit.
 
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Merkt man auch daran dass die Fahrzeuge doch nur recht "grob" unterschieden werden.
Das sehe ich ehrlich gesagt nicht unbedingt als Problem an. Die Manie jede mögliche technische Besonderheit irgendeines bestimmten Bauloses irgendeines Panzertypes in Form von Sonderregeln ins Spiel zu bringen, macht das Spiel nicht nur komplizierter( nicht komplexer). Es geht auch an der REalität vorbei, die dargestellt werden soll. Es ist im Prinzip Wumpe, ob da nun ein Sherman A4 oder ein Panzer IV G durch die Gegend rollt. Es sind beides mittlere Panzer mit ähnlichem taktischen Einsatzgebiet und mit ähnlichen taktischen Eigenschaften. Meines Erachtens übertreibens sie es sogar bei den Infanteriewaffen. Bestes Beispiel. Die Sonderregel für deutsche MGs. Ja, das MG 34 und auch das MG 43 haben eine deutlich höhere theoretische Feuergeschwindigkeit als die MGs der Alliierten. Das heißt aber nicht zwangsläufig, dass die tatsächlich mehr Stahl in die Heide gerotzt haben. Denn insbesondere das MG 42 war nicht geeignet, mit Dauerfeuer, Räume zu bestreichen. Das Maxim oder das Vickers schon.

Nach 150 Schuss schnellem Feuer muss Rohrwechsel durchgeführt werden. Zwingend, weil es sonst zu Hülsenklemmern oder noch schlimmer Hülsenreißern kommt.
Das heißt, auf Lafette konnte man mit dem MG 42 ca. 6 Feuerstöße abgeben bis zum Rohrwechsel. Die Zeit für den Rohrwechsel ist zu vernachlässigen. Das ist bei einem gut gedrillten MG- Schützen eine Sache von wenigen Sekunden. Wechselrohre hat man aber nicht endlos. Die sMG- Züge hatten glaube ich mehr als die Schützengruppen. Die hatten für das MG i.d.R. ein Wechselrohr. Das heißt, wenn man wirklich schnell hinereinander schießt, werden die Rohre schneller heißgeschossen als sie abkühlen. Wasser drüberkippen oder in den Schnee schmeißen? Keine gute Idee. Denn dann verzieht sich das Rohr.

Im Prinzip ist ein MG ein MG, egal was für ein Modell. Und das sollte eigentlich auch im Spiel so sein. Die Differenzierungswut insbesondere bei Panzern entstammt meines Erachtens der Unsitte, Waffenrankings aufzustellen, ungeachtet der Tatsache, dass z.B. das Duell Pnazer gegen Panzer eher die Ausnahme denn die Regel ist. Panzer sollen mit beweglicher Feuerkraft entweder die Infanterie unterstützen oder einen Durchbruch erzielen.

Dazu müssen sie in erster Linie Infanterie niederhalten können, Artilleriefeuer überstehen können und evtl. feindliche Pak niederkämpfen. Gegen Panzer müssen sie nur dann kämpfen, wenn der Gegner tatsächlich Panzer einsetzt.
 
Das mit dem Rohrwechsel hat man aber bis heute so beibehalten. Komisch das es da keine Verbesserung gab/gibt. Wird ja sonst immer alles verbessert...??
Doch, gibt es. Für das MG 3 gibt es verschiedene Rohre, die auch längeres Feuer erlauben, weil sie z.B. verchromt sind.
In der Ausbildung wird dem MG- Schützen gelehrt, Rohrwechsel nach 100 Schuss scharf oder 150 Schuss Manövermunition. Grundlage für die Zahlen ist das einfache gezogene Rohr aus Rohrstahl. Daneben gibt es noch Polygonrohre und verchromte Rohre, mit denen man nicht so schnell Rohrwechsel machen muss. Die gab es meines Wissens beim MG 42 noch nicht.

Ob und wann hängt natürlich auch davon ab, ob man wirklich innerhalb kurzer Zeit soviel Munition verschossen hat. Wenn das Rohr zwischen durch Zeit hatte, sich abzukühlen, muss man natürlich nicht wechseln.

Ich weiß aber aus eigener Erfahrung, dass bei schnellem Verschießen spätestens nach 150 Schuss eine Störung auftritt. Das liegt daran, dass sich das Material am Patronenlager des Rohres ausdehnt und somit sich der Durchmesser verringert. Dann verklemmt sich die verschossene Patrone. Wenn das Rohr richtig heiß ist, bekommt man die nur mit Werkzeug raus. Das ist etwas, das man nicht haben will, wenn der Feind kurz vor dem Sturm und Einbruch steht.
 
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Die theoretische Feuergeschwindigkeit wird doch eigentlich bereits durch die praktische Munitionsversorgung limitiert.

Ist ja schön wenn Dein MG theoretisch die komplett verfügbare Munition in 2 Minuten durchjagen kann - ist nur absolut dämlich es dann auch zu probieren.

Mein Großvater hat das immer bei allen filmischen Darstellungen kritisiert und sich drüber aufgeregt was das für ein Schwachsinn ist. Neben erhöhtem Verschleiß (gilt im übrigen für jedes Waffenrohr, auch ne Artillerie lutscht sich irgendwann aus) ist Munition weder unendlich verfügbar noch sind Versorgungswege immer gleich gut. Dauerfeuer war also eher nicht das Mittel der Wahl, wenn man nicht irgendwann mit Steinen werfen wollte.
 
st Munition weder unendlich verfügbar noch sind Versorgungswege immer gleich gut. Dauerfeuer war also eher nicht das Mittel der Wahl, wenn man nicht irgendwann mit Steinen werfen wollte.

Und selbst da, wo ausreichend Munition vorhanden war, konnte man nicht Dauerfeuer schießen. Es gibt da so eine Geschichte vom D-Day. Ich glaube das war im Abschnitt Utah, wo ein einzelner MG- Schütze ein ganzes Infanterieregiment der Ammis ausgelöscht hat. Der saß in einem Bunker mit genügend Munition. Der MG- Schütze hat immer, wenn die Landungsboote die Frontluke aufmachten mit dem MG reingehalten und dann, als das Rohr heißgeschossen war mit dem Gewehr den Rest bekämpft, der es aus dem Landungsboot geschafft hat. Das ist so eine typische Story, die meines Erachtens dazu führt, dass einzelne Waffen oder Waffensysteme der Deutschen radikal überschätzt werden. Ähnlich wie bei Wittmann und seinem Tiger. Eine Waffe oder Waffensystem eingesetzt unter idealen Umständen in den Händen einer entschlossenen Bedienung, die dann unter diesen Umständen eine herausragende Leistung vollbringt, führt zu dem Fehlschluss, dass jede Waffe/ jedes Waffensystem dieses Types das auch konnte. Und weil diese Stories in der Literatur hoch und runter erzählt werden, greifen Regelschreiber von Wargames das auf und bilden das dann in Sonderregeln ab.

Und noch etwas zur Munition. Zu meiner Zeit bei der Bundeswehr betrug der Kampfsatz einer Infanteriegruppe für das MG 1000 Schuss. Das sind 40 Kg Gewicht ( scharf. Manövermunition wiegt die Hälfte). Normalerweise braucht es die ganze Gruppe, um dieses Beladung im Kampf mitzuführen.

Bei der Wehrmacht dürfte der Kampfsatz ähnlich gewesen sein. Und auch hier wurde in der Regel die Munition für das MG bei Waffen und Gerät frei auf die ganze Gruppe verteilt.

Lustigerweise bekommt es kein Modellierer bei den gängigen Marken es hin, die Gurtkästen bei den Deutschen richtig herum zu modellieren. Man bekommt die 250 Schuss nämlich nur in den Gurtkasten, wenn der Gurt richtig herum eingelegt wird. Mit dem Deckel zum MG zeigend. Damit der Munitionsgurt nicht im Dreck schleift. Auch dieses Bild, dass der SChütze zwo irgendwie die Gurtzuführung unterstützen müsste, indem er den Gurt hochhält ist so ein Käse. Der Schütze zwo beobanchtet mit dem DF die Wirkung im Ziel und korrigiert nötigenfalls den Schützen eins. Ansonsten hält er Wechselrohr bereit und unterstützt bei der Vorbereitung zum Stellungswechsel indem er z.B. die Jägertrommel bereithält und den Gurtkasten an sich nimmt.
 
Und weil diese Stories in der Literatur hoch und runter erzählt werden, greifen Regelschreiber von Wargames das auf und bilden das dann in Sonderregeln ab.
Stimme da grundsätzlich zu, wobei aber zumindest Bolt Action schon den Ansatz verfolgt dass die Spieler genau diese Stories aus Filmen usw. nachspielen wollen und nicht zwangsläufig die Realität.
 
Bolt Action ist ein Spiel und keine Simulation. Warlord Games erhebt auch nicht den Anspruch auf eine Simulation.
Oh das war nicht auf Boltaction im Speziellen gemünzt. Die Wittmanngeschichte findet man z.B. in einem Forgeworld Imperial Armour Band auf 40k gemünzt. Ich Warlord Games das auch nicht vor, dass sie Anspruch erheben, Boltaction sei eine Simulation. Ich finde aber, man kann die Grundmechaniken durchaus für eine Simulation benutzten.
 
Im D-Day Buch für Bolt Action gibt es auch einen weiteren Charakter, der wohl auf einem realen Vorbild basieren soll, der alleine ein MMG bedient. Das geht in die gleiche Klischee Richtung bezüglich MGs.
Der ist im "Empire in Flames" Buch.
Es handelt sich dabei um John Basilone:

"Bei der Schlacht um das Flugfeld Henderson vom 23. bis 26. Oktober 1942, war Basilone Kommandant über 15 Mann mit vier Maschinengewehren des Typs Browning M1917. Ihm gelang dabei die Abwehr eines japanischen Großangriffes in Regiments-Stärke, wobei er persönlich eines der Maschinengewehre bediente. Als seine Einheit eingeschlossen worden war und die Munition knapp wurde, durchbrach er alleine den Einschließungsring, um Munition zu beschaffen. Nach drei Tagen und Nächten schwerster Nahkämpfe waren nur noch Basilone und zwei Kameraden einsatzfähig, doch auch das gegnerische Regiment in Stärke von etwa 3000 Mann war zerschlagen worden. Für diesen Einsatz wurde ihm die Medal of Honor verliehen."

https://de.wikipedia.org/wiki/John_Basilone
 
Der ist im "Empire in Flames" Buch.
Es handelt sich dabei um John Basilone:
Nein, ich meine schon das D-Day Overlord Buch (das ist das erste zum Thema D-Day, es kommen ja noch zwei weitere D-Day Bücher, das für die Briten müsste jetzt erschienen sein, eins für die Amerikaner kommt noch). Da gibt es einen Deutschen (Stefan Heinvez) der ein MMG alleine bedient und dessen Geschichte ähnlich wie die von Hein Severloh klingt.

Für die Battle of the Bulge gibt es übrigens auch die Figur eines Amerikaners der ein MMG alleine im stehen abfeuert, der hat auch ein historisches Vorbild (Namen müsste ich erst wieder von der WG Website suchen), keine Ahnung ob es für den im BotB Buch auch Regeln gibt.