Brainstormig - Spielzugsystem

Sinnvolle Möglichkeiten:

-Einheitenaktivierung
Es werden abwechselnd Einheiten/Formationen/Auswahlen aktiviert und vollständig abgehandelt

-Phasenwechsel
Jeder Spieler handelt eine Phase mit allen Einheiten vollständig ab, dann kommt der andere Spieler (Bewegung Spieler A, Bewegung Spieler B, Schußphase Spieler A usw)

-Spielzug
So wie bisher
 
Eine Aktivierung pro Runde. Was so ziemlich JEDES andere Tabletop auch so handhabt, weil es einfach vernünftig ist BESONDERS wenn viele Einheiten auf den Feld stehen.

Da muss man seine 30 Einheiten dann nur einmal abhandeln (einfach wenn fertig nen Marker danebenlegen, dann gibts auch keine Missverständnisse), anstatt wie bei 40k wo man im Extremfall bei selber Spielgröße effektiv 90 Einheiten aktiviert, weil jede 3x dran kommt.

Ob jetzt zuerst eine Armee komplett aktiviert wird und dann die andere (Igo-Ugo) oder ob das ganze abwechselnd (alternierend, evtl. mit Option auf Gruppenaktivierung durch Kommandanten) erfolgt ist dabei erstmal egal.
Prinzipiell bin ich bei größeren Schlachten auch für Igo-Ugo, aber in Kombination mit einem Reaktionssystem für kürzere Entfernungen, das zusätzliche Taktik reinbringt und verhindert dass der Spieler der gerade nicht dran lange genug dumm rumsitzt um in der Zwischenzeit eine neue Armee bemalen zu können.
 
Finde Phasenwechsel und Reaktionen hören sich spannend an. Kann das mal bitte mit Beispiel näher ausgeführt werden?

Ich hatte auch an so etwas alla: A bewegt Einheit 1, B bewegt Einheit 1, A bewegt Einheit 2 usw., usw. Dann nach dem geiuchen Schema der Beschuss und die Nahkampfphase.

Hätte den Vorteil das wir die Phasen anders gestalten und auch interaktiver sind. Aber dennoch nah am original und so evtl. Akzeptanzprobleme umgehn könnten.

cya
 
Finde Phasenwechsel und Reaktionen hören sich spannend an. Kann das mal bitte mit Beispiel näher ausgeführt werden?

Ich hatte auch an so etwas alla: A bewegt Einheit 1, B bewegt Einheit 1, A bewegt Einheit 2 usw., usw. Dann nach dem geiuchen Schema der Beschuss und die Nahkampfphase.

Hätte den Vorteil das wir die Phasen anders gestalten und auch interaktiver sind. Aber dennoch nah am original und so evtl. Akzeptanzprobleme umgehn könnten.

cya

Was ich meinte war: Spieler A bewegt, Spieler B bewegt, A schießt, B schießt, A sagt Nahkampf an, B sagt Nahkampf an

Was Galatea meinte war: A handelt Einheit 1 komplett ab, B handelt Einheit 1 komplett ab, A handelt Einheit 2 komplett ab, etc.
 
Ich bin dagegen das die Einheiten komplett abgehandelt werden.
Einfach weil das zu weit weg von 40k ist und es mehr "reaktionsregeln" benötigt damit man einer Massenarmee nicht völlig ausgeliefert ist.

Einheiten Abwechselnd abhandeln aber mit den einzelnen Phasen.
Da kann man dann nämlich auch darüber nachdenken ob so Sachen wie Abwehrfeuer noch braucht bzw ob man das nicht anders regelt
zB das eine Einheit Trefferwürfe wiederholen darf wenn ein Gegner in Angriffsreichweite ist (kommt am Ende ja aufs selbe, ob sie nun 2 mal schießt oder 1 mal und dabei besser trifft)
 
Abwechselndes Ziehen ist tatsächlich weit von 40k weg, auch wenn ich die Motivation dahinter sehen kann und gut finde.

Was ist denn, wenn wir Nahkampf- und Schussphase zusammenziehen. Dann sparen wir uns schonmal eine Phase. Eine Einheit kann dann nicht schießen UND in den Nahkampf sondern entwederoder.

Eine weitere Möglichkeit ist, dass es keine Phasen gibt, aber jede Einheit vollständig abgehandelt wird, bevor die nächste aktiviert wird, so wie bei Warmachine.
 
Was ist denn, wenn wir Nahkampf- und Schussphase zusammenziehen. Dann sparen wir uns schonmal eine Phase. Eine Einheit kann dann nicht schießen UND in den Nahkampf sondern entwederoder.

Finde ich richtig gut. Dann müssen wir aber aufpassen das der Nahkampf noch genug Schaden macht. Im Moment ist der Nahkampf ja wegen der Schadensmultiplikation in einem Spielzug interessant.

cya
 
Wenn die Nahkampf- und Schussphase zusammengelegt werden, wie und wann werden dann laufende Nahkämpfe abgehandelt? Um dem aktiven Spieler keinen Vorteil zu gewähren, müssen sie quasi am Ende des Zuges ablaufen oder es muss wieder mehr definiert werden (Einheit die diese Runde gekämpft hat darf weder schießen, noch angegriffen werden, noch angreifen etc.?).

Die drei Phasen sind einfach 40k und das Ziel ist es, das Spiel zu balancen und zu verbessern. Hier läuft es aber immer mehr und mehr darauf hinaus, dass wir ein komplett anderes Tabletop mit Warhammer-Figuren spielen. Da braucht man hier kein open40k, sondern kann gleich ein balanciertes System nehmen was vorhanden ist.
 
Was ist denn, wenn wir Nahkampf- und Schussphase zusammenziehen. Dann sparen wir uns schonmal eine Phase. Eine Einheit kann dann nicht schießen UND in den Nahkampf sondern entwederoder.
Wenn man Nahkampf- und Schussphase zusammenzieht kann man auch gleich so konsequent sein und alle Phasen zusammenziehen. Damit reduziert man die pro Runde abzuhandelnde Zahl an Einheiten um etwa 60%. Mittlerweile gibt es praktisch kein Tabletop mehr, das dieses antiquierte 3-Phasen-Konzept verfolgt und das aus guten Grund. Es zieht das Spiel einfach irrsinnig in die Länge und verwandelt das was eine hitzige blutige Schlacht darstellen sollte in eine Diashow, die an Geschwindigkeit und Spannung selbst von den meisten Brettspielen übertroffen wird.
 
Wenn man Nahkampf- und Schussphase zusammenzieht kann man auch gleich so konsequent sein und alle Phasen zusammenziehen. Damit reduziert man die pro Runde abzuhandelnde Zahl an Einheiten um etwa 60%. Mittlerweile gibt es praktisch kein Tabletop mehr, das dieses antiquierte 3-Phasen-Konzept verfolgt und das aus guten Grund. Es zieht das Spiel einfach irrsinnig in die Länge und verwandelt das was eine hitzige blutige Schlacht darstellen sollte in eine Diashow, die an Geschwindigkeit und Spannung selbst von den meisten Brettspielen übertroffen wird.

Das mag sein, ich habe ein solches Tabletop noch nie gespielt, allerdings ist es dann eben, wie schon von manchen angesprochen, ein sehr sehr grundlegender Eingriff in die Spielmechanik, der lediglich ein verändertes Gefühl zum Ziel hat, was das ganze dann ziemlich von 40k abwendet. Die Frage ist schließlich auch: wollen wir ein Aktionspiel oder ein Strategiespiel?
 
Das mag sein, ich habe ein solches Tabletop noch nie gespielt, allerdings ist es dann eben, wie schon von manchen angesprochen, ein sehr sehr grundlegender Eingriff in die Spielmechanik, der lediglich ein verändertes Gefühl zum Ziel hat, was das ganze dann ziemlich von 40k abwendet. Die Frage ist schließlich auch: wollen wir ein Aktionspiel oder ein Strategiespiel?

Woraus ist denn jetzt die Idee für Open40k entstanden. Aus der Unzufriedenheit mit dem bisherigen System würde ich sagen. Also warum sich an verkorksten Mechanismen klammern, die einem suggerieren man spiele jetzt 40k. Das Spiel soll taktische Tiefe haben und beide Spieler die ganze Zeit fordern. Momentan schaut ein Spieler eine halbe Stunde dabei zu wie der andere seine Armee zerlegt. Spaß ist für mich was anderes...