Brainstormig - Spielzugsystem

Da nennt ich einmal eine Zahl und man nagelt mich darauf fest....... Aber ja, wenn eine IA 2 Züge a 30 Soldaten + Panzer, und Elite/Veteranen stellt, sehe ich auf der anderen Seite 3 Marine Trupps a 10 Mann stehen

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Zurück zu den Spielzügen, 2 Möglichkeiten kristallisieren sich heraus, a) ohne Phasen, Einheiten werden komplett abgehandelt, dann kommt der 2. Spieler, oder b) mit Phasen Spieler wechseln sich bei den Phasen ab, A bewegt dann B usw
 
Da nennt ich einmal eine Zahl und man nagelt mich darauf fest....... Aber ja, wenn eine IA 2 Züge a 30 Soldaten + Panzer, und Elite/Veteranen stellt, sehe ich auf der anderen Seite 3 Marine Trupps a 10 Mann stehen
Die 30 Marines haben aber ernsthafte Chancen (das Rhino kostet btw ebenfalls 100 Punkte).
Die sind den Imps einfach in so vielen Dingen über die NICHT nur reine Profilwerte sind, dass man wirklich das Gefühl hat eine Elitearmee zu spielen (werden nicht vom Verlust des Truppführers beeinträchtigt, dürfen Angriffswürfel wiederholen, haben höhere Reaktionsreichweite, haben höhere Kommandoreichweite, flinchen nicht - ich überlege sogar dem Standardmarine stealthy/2" zu geben, was den Reaktionsradius des Gegners senkt und den Marines helfen dürfte leichter Granaten an den Feind zu bringen oder in den Nahkampf zu kommen).

Zurück zu den Spielzügen, 2 Möglichkeiten kristallisieren sich heraus, a) ohne Phasen, Einheiten werden komplett abgehandelt, dann kommt der 2. Spieler, oder b) mit Phasen Spieler wechseln sich bei den Phasen ab, A bewegt dann B usw
Variante B halte ich für unspielbar, das macht das Spiel ja NOCH zäher und langsamer als es ohnehin schon ist. Eigentlich ist Variante 1 das einzig sinnvoll, was auch der Grund ist warum praktisch jedes Tabletop das so macht - die einzig Ausnahme die ich kenne ist Full Thrust (Raumkampftabletop), weil da die Bewegung im geheimen notiert und gleichzeitig ausgeführt wird (erst danach wird geschossen, weil's halt anders nicht geht).
 
Galatea;3182457 Variante B halte ich für unspielbar schrieb:
jedes[/U] Tabletop das so macht - die einzig Ausnahme die ich kenne ist Full Thrust (Raumkampftabletop), weil da die Bewegung im geheimen notiert und gleichzeitig ausgeführt wird (erst danach wird geschossen, weil's halt anders nicht geht).

Dem muss ich klar widersprechen. Dies ist bei HDR (entweder Scharmützel oder Ringkrieg) der Fall und ich habe es an sich immer für eine sehr gute Möglichkeit gehalten.
 
Ich habe mir gerade mal SST und sein Aktionssystem angesehen - und ich finde es richtig gut. Es ist ein IgoYgo System (theoretisch, praktisch ist es eher ein Aktionssystem), bei dem alle eigenen Einheiten nacheinander aktiviert werden. Bei Aktivierung hat jede Einheit 2 Aktionen, die es in beliebiger Kombination für Bewegen, Schießen, Nahkampf oder Bereitmachen ausgeben kann. Bereitmachen braucht man z.B. für schwere Waffen oder Spezialfähigkeiten/Bewegungen, wie das Zünden eines Jumppacks oder ähnlichem. Dabei ist es durchaus möglich zweimal zu schießen oder zu bewegen.
Gleichzeitig gibt es aber auch Reaktionen. Immer wenn eine feindliche Einheit eine Aktion innerhalb von 10" um eigene Modelle beendet dürfen diese eigenen Modelle sofort selbst eine Aktion durchführen.

Das Konzept ist sehr spannend. Ich kann nur jedem empfehlen sich diese Regelteile einmal durchzulesen. Es erinnert stark an Abwehrfeuer, bzw. dem Zurückschlagen im Nahkampf. Auf 10" (was 20-25 Meter entspricht) wird dieses System ziemlich tödlich, was ich durchaus als realitätsnahe empfinde.

Für uns hat dieses System den Vorteil, dass es tödlicher ist, weil man zweimal pro Runde schießen und dann auch noch reagieren kann.
Erstmal finde ich es doof etwas zu kopieren, aber ich finde es auf den ersten Blick wirklich ziemlich gut.

Der Nachteil ist, dass es sich ziemlich von 40k unterscheidet. Aber die Reaktionen kann man auch weglassen. Entspricht in etwa ja dem Abwehrfeuer und zuschlagen im Nahkampf, wobei hier bei SST halt auch bewegung noch mit drin ist.
 
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Die Reaktionen bei SST sind wichtig, weil sie wie gesagt effektiv Abwehrfeuer darstellen (es sei denn ein Modell hat mehr als 10" Bewegung wie z.B. Hopper Bugs mit ihren Hover/24") und gleichzeitig auch dafür sorgen dass im Nahkampf beide Parteien zuschlagen können (außerdem verhindert es dass Einheiten einfach aus dem Nahkampf davon laufen, weil der Gegner ja mit einer Bewegungs/Charge-Aktion reagieren kann. Es kann natürlich auch als Gegensturm-/Nachrück-/Fluchtbewegung fungieren (bei SST gibt es keine solchen "außerordentlichen" Bewegungen, das geht alles über die Reaktionen).

Es gibt ja auch Einheiten die Luftabwehrwaffen haben und in der Air Phase reagieren dürfen, was aktives Flakfeuer darstellt - besonders interessant weil Flugzeuge ja als erste Aktion eine Bewegungsaktion nehmen MÜSSEN, also erst mit der zweiten Aktion schießen/Bomben abwerfen können (sprich wenn da ein dicker Flugabwehrkäfer oder ein MI-Squad mit AA-Raketenwerfer und Feuerleitradar steht kommt der wahrscheinlich garnicht durch).
 
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Ich bin ganz stark das zu testen. Ist bloß halt geklaut.
Blöderweise ist das so viel einfacher. Es hebelt Regeln zur Ini aus, Nachrücken, Abwehrfeuer, Rennen und Go to Grund. Das spart enorm Regeltext.

Zumindest sollte es uns als starke Inspiration dienen. Auch den Ansatz mit out of ammo fand ich sehr stimmungsvoll.
 
Ich bin ganz stark das zu testen. Ist bloß halt geklaut.
Blöderweise ist das so viel einfacher. Es hebelt Regeln zur Ini aus, Nachrücken, Abwehrfeuer, Rennen und Go to Grund. Das spart enorm Regeltext.
Es löst auch das Problem, Nahkämpfer außerhalb ihres eigenen Zuges zuschlagen lassen zu müssen (was so garnicht zum Rest des 40k-Rundenablaufs passt) um Nahkämpfe darzustellen, weil sich das von selbst ergibt. Außerdem macht es solche Skills wie den des Astropathen (darf im gegnerischen Zug auf ankommende feindliche Reserven feuern) und spezielle Außer-Zug-Aktionen für Flakfeuer überflüssig.

Eine sehr niedrige Initiative stellt sich bei SST übrigens über die Unfähigkeit zu Reaktionen dar. Tanker Bugs haben sowas.


Edit, Nachtrag: Was das Reaktionssystem ebenfalls ermöglicht ist ein abriegeln von Spielfeldbereichen. Als Bugspieler kann man MI-Einheiten einkesseln oder ihnen den Weg abschneiden ohne sie tatsächlich angreifen zu müssen. Man stellt einfach ein paar Käfer hinter die nächste Ecke (also außer Sicht) und wenn sich die Trooper zu nahe heranbewegen reagieren die mit charge. Sowas ist bei 40k aktuell überhaupt nicht möglich.
Im Idealfall greift man mit Warrior Bugs auch garnicht an - man kesselt den gegnerischen Trupp ein und frittiert ihn dann mit dem Tanker dem Sturmgewehrfeuer nichts ausmacht (und dessen Flammenwerfer Deckung auch egal ist).
 
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Also… Ich muss sagen, was bisher aus SST hier in den Thread schwappt, klingt sehr verlockend. 🙂
Das System im Detail muss ich mir noch durchlesen aber es scheint sich schon ein Grund zu erschließen, warum ein Zug aus 2 frei wählbaren Phasen/Aktionen (und nicht etwa einem wählbaren, wie früher im Thread vorgeschlagen, oder 3 festen, wie bisher bei 40k) besteht, wenn man mit aktivierten Reaktionen spielen möchte.

Eine Alternativ wäre allenfalls noch nur eine frei wählbare Aktion pro Zug und Einheit, dann aber ohne Reaktionen und dann wäre zu untersuchen, ob es das Spiel besser macht. Rein intuitiv vermute ich die beschriebene SST-Lösung bisher als am angenehmsten und taktischsten.
 
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Geklaut oder nicht ist doch völlig egal! Zumindest in meinen Augen. Wir sollten das nicht weglegen bloß weil es ein anderer gemacht hat. Wenn es gut ist wird es sich auch bei den Spielern durchsetzen, denen wir es vorstellen. Meint ihr nicht auch?

cya


Für diese Aussage (in anderer Form) wurde ich bereits mehrfach gekreuzigt. Aber wie du sagst nicht mecken sondern mitmachen. Am Ende kommt dann etwas heraus mit dem alle leben können.

Egal ob beliebt oder unbeliebt, wenn etwas besser funktioniert als das gegenwärtige Gedöhns kommt es in den Vorschlagstopf.
 
Um mal einen konkreten Vorschlag zur Spielzugabfolge zu unterbreiten, ich würde folgende Änderungen vornehmen:

- Kommandosystem

Jedes Modell erhält einen Kommandowert.

- Initiative

Das Modell mit dem höchsten Kommandowert ist Armeeführer für den laufenden Spielzug. Beide Spieler würfeln einen W6 und addieren seinen Kommandowert zum Ergebnis hinzu. Der Gewinner mit dem höchsten Wert darf entscheiden ob er in dieser Runde zuerst ansagen möchte welche Einheit aktiviert wird oder als zweiter nominiert.

- Einheitenaktivierung

Jede Einheit wird vom Spieler nur einmal aktiviert und vollständig abgehandelt. Die Spieler nominieren nach der Intiative-Reihenfolge jeweils eine Einheit die aktiviert werden soll. Jeder Spieler würfelt einen W6 und addiert den Kommandowert der zu aktiveren Einheit. Spieler mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst. Es werden so lange die Einheiten abwechselt aktiviert bis ein Spieler keine Einheiten mehr aktiveren kann. Die verbleibenden Einheiten des anderen Spielers können danach in beliebiger Reihenfolge aktiviert werden.

Einheiten mit hohem Kommandowert können damit zwar leichter aktiviert werden, allerdings kann ein Gegenspieler mit niedrigem Kommandowert seine besseren Einheiten aufsparen bis der andere Spieler seine starken Einheiten aktivert hat oder er keine Einheiten mehr aktiveren kann. Auch sind gezielte Schläge gegen die Kommandostruktur des Gegners möglich in dem man Einheiten und Modelle mit hohem Kommandowert frühzeitig angreift und ausschaltet.
 
Viel zu kompliziert. Das Spiel dauert jetzt schon zu lange. Mit so einem System dauert es locker doppelt so lange.

Es gibt auch Nachteile bei einzelner Aktivierung. Bitte beachtet das, denn das ist ziemlich heftig. Wir sind bei Starquest Reloaded gerade schweren Herzens von Einzelaktivierung zu Gruppenphasen übergegangen, weil es einfach viel zu viele Nachteile bei Einzelaktivierungen gibt. Einheiten, die sich normalerweise in der Sichtlinie stehen würden, können schießen weil in "ihrer" Aktivierungsphase ja noch nichts im Weg stand. Gleiches für Nahkampf, oder Bewegung. Die Artefakte bei Einzeln aktivierten Einheiten sind größer als die Artefakte von Bewegungs/Schuss/Nahkampfphase a la 40k.
Allerdings ist das Balancing besser bei Einzelaktivierung.

Mein Vorschlag: Entweder nichts ändern (Weil das Balancing an anderen Stellen besser gemacht werden kann als an dieser Stelle) oder es in sinnvollen Untergruppen machen. Zum Beispiel, pro 500 Punkte ist jeder Spieler einmal dran. Also ist in einem 1500 Punkte System jeder Spieler dreimal dran und macht dann jedes Mal alles wie in 40k gehabt, bis er die Grenze von 500 Punkten aktivierten Einheiten überschritten hat. Dann ist der andere dran. So bekommt man ein bisschen mehr Balancing hinein, ohne das Spiel gar zu grausam aufzuhalten.
 
Von dem her wurde ja auch schon die Aktivierung pro Auswahl genannten.
Alles was als 1 Auswahl gekauft wurde aktiviert zur gleichen Zeit
Ich muss aber sagen das ich aktuell auch eher dafür bin das Spielzug System so zu lassen wie es ist.

Zumindest für den Anfang.
Wenn ich die Gerüchte lesen und sehe das GW das spiel dynamischer macht indem Spieler verdeckte Missionskarten ziehen dann sind unsere Ansätze für ein dynamisches Spiel ja völlig verkehrt.

Verschieben wir es auf später.
Haben wir nachdem andere Baustellen erledigt sind immernoch den Eindruck das es nötig ist hier massiv ein zu greifen, kann man das ja tun.


Was man aber trotzdem tun könnte:

Das 1. Spielzug Problem über die Missionen lösen.
Wenn es zB Angreifer und Verteidiger gibt kann man das so legen das der Angreifer im ersten Zug eben nicht die Möglichkeit hat sofort den Gegner von der Platte zu nehmen.
(und manche Armeen automatisch immer Angreifer sind, andere Verteidiger und andere beides sein können).
 
Das 1. Spielzug Problem über die Missionen lösen.
Wenn es zB Angreifer und Verteidiger gibt kann man das so legen das der Angreifer im ersten Zug eben nicht die Möglichkeit hat sofort den Gegner von der Platte zu nehmen.
(und manche Armeen automatisch immer Angreifer sind, andere Verteidiger und andere beides sein können).

Und wie legst du das? Freundliche bitte nicht die Platte zu putzen?
 
Ich bin mir nicht sicher, ob sich das wirklich auf später verschieben lässt.
Ich meine, wir können zwar so lange an Schadens- und Schutzmechanismen arbeiten, was wir auch gerade tun, aber an Bewegung gar nicht mehr. Es hängt einfach vom Spielzug ab, ob man Reaktionen, Torboboosts, verschiedene Bewegungsmodi etc. braucht, ob sich das alles automatisch ergibt, weil man zwei Aktionen pro Einheit hat (und diese bei Bedarf beide in Bewegung = Turboboost/Marschieren investieren kann) und der Gegner einen Reaktionsradius zwecks außerplanmäßiger Aktivierung hat (erübrigt Reaktionen). Im Beschussthread wurde indes Overwatch angesprochen, das ohne Spielzugsystem auch nicht weiter diskutiert werden kann.

Ich fürchte, wir haben hier einen Flaschenhals, den wir möglichst bald lösen sollten.
 
Je mehr ich hier lese und auch in anderen Brainstorms desto mehr komme ich zu dem Schluss das IgoUgo das Kernproblem des Spiels ist.
Das von Coolguy oft angesprochene Platte putzen ist in dem MOment nicht mehr existent wenn erst Spieler A Einheit 1 und dann Spieler B Einheit 1 abhandelt. (Ob man nun Bewegungs-, Schuss- und Nahkampfphase trennt oder in einen "Aktivierung" abhandelt ist dabei dann egal) Strategischer ist es wenn man in Phasen aufteilt (A bewegt Einheit 1, B bewegt Einheit 1, ... usw. A schießt mit Einheit 1, B schießt mit Einheit 1 ... usw. . Taktischer wirds wenn jede Einheit bewegen/schießen/nahkämpfen kann sobald sie dran ist.

cya
 
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Es gibt auch Nachteile bei einzelner Aktivierung. Bitte beachtet das, denn das ist ziemlich heftig. Wir sind bei Starquest Reloaded gerade schweren Herzens von Einzelaktivierung zu Gruppenphasen übergegangen, weil es einfach viel zu viele Nachteile bei Einzelaktivierungen gibt. Einheiten, die sich normalerweise in der Sichtlinie stehen würden, können schießen weil in "ihrer" Aktivierungsphase ja noch nichts im Weg stand. Gleiches für Nahkampf, oder Bewegung. Die Artefakte bei Einzeln aktivierten Einheiten sind größer als die Artefakte von Bewegungs/Schuss/Nahkampfphase a la 40k.
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Naja, es gibt ja nicht nur den Fall, dass eine Einheit schießen kann, weil eine andere "noch" nicht im Weg stand. Es gibt auch die Fälle, dass die Einheit auf die man eigentlich schießen sollte sich inzwischen hinter ne Hauswand verkrochen hat, weil man die schießende Einheit zu spät aktiviert hat, oder sich ein feindlicher Panzer im Weg der schießenden Einheit befinden könnte, wenn der Gegner merkt, dass die eigene Einheit diese Anvisiert. Zumindest ermöglichen Einzelaktivierungen, dass ein Spieler nicht alles Stumpf nach vorne zieht und dann erstmal die halbe Armee wegfeuern kann, da jede Einheit die er vorzieht in der Folgeaktivierung bereits wieder schaden bekommen könnte (wo hingehend die Gegnereinheiten die Schaden verursachen, bei Armeeaktivierung gar nicht mehr da sein werden).
Das Thema mit Nahkampf in der Zugabfolge, hat Dystopian Legions denke ich auch recht gut gelöst.
Dort sind nämlich Bewegungsphase und Schussphase je Einheitenweise (wobei sich Einheiten in der Bewegungsphase bereits in den Nahkampf bewegen wie z.B. auch bei WHFB). Die Nahkämpfe selbst finden dann alle am Ende der Runde statt, nachdem alle Einheiten 1x aktiviert wurden.

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Allerdings ist das Balancing besser bei Einzelaktivierung.

Mein Vorschlag: Entweder nichts ändern (Weil das Balancing an anderen Stellen besser gemacht werden kann als an dieser Stelle) oder es in sinnvollen Untergruppen machen. Zum Beispiel, pro 500 Punkte ist jeder Spieler einmal dran. Also ist in einem 1500 Punkte System jeder Spieler dreimal dran und macht dann jedes Mal alles wie in 40k gehabt, bis er die Grenze von 500 Punkten aktivierten Einheiten überschritten hat. Dann ist der andere dran. So bekommt man ein bisschen mehr Balancing hinein, ohne das Spiel gar zu grausam aufzuhalten.

Sind diese 500 Punkte Aktivierungen feste Gruppen (also sowas wie Formationen), die so im Armeeplan festgehalten sind oder muss der Spieler am Anfang der Runde bzw. während der Runde rechnen, wie viele Einheiten er in dieser Runde in einen 500 Punkte Block bekommt?
 
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