Brainstormig - Spielzugsystem

Bei Flames of War gelten zu Beginn eines Spiels alle Einheiten als "Gone to Ground" was bewirkt, dass sie schwerer getroffen werden.
Um bei 40K keine neue Mechanik reinzubringen, könnte man doch allen Einheiten (beider Seiten) im ersten Spielzug einen Deckungswurf geben (4+?). Sobald sich eine Einheit bewegt oder schießt, verliert sie den Deckungswurf.
 
Bei Flames of War gelten zu Beginn eines Spiels alle Einheiten als "Gone to Ground" was bewirkt, dass sie schwerer getroffen werden.
Um bei 40K keine neue Mechanik reinzubringen, könnte man doch allen Einheiten (beider Seiten) im ersten Spielzug einen Deckungswurf geben (4+?). Sobald sich eine Einheit bewegt oder schießt, verliert sie den Deckungswurf.

"Das ist kein 40K mehr!"

Interessanter Ansatz, oder -2BF für die Ini Armee? Sollte man beides mal playtesten.
 
Je mehr ich hier lese und auch in anderen Brainstorms desto mehr komme ich zu dem Schluss das IgoUgo das Kernproblem des Spiels ist.
Ich weiß nicht, wie das großartig was ändern soll. Zum ersten: Ich kenne diese Problematik, dass jemand den anderen in Runde 1 oder 2 besiegt ("von der Platte putzt") hat, nicht wirklich. Ich glaube das Problem wird stärker geredet, als es ist. Erst recht auf die Zielgruppe bezogen, die coolguy in euren Orgathread benennt (wollte da nicht reinschreiben):
Die Leute, die unsere Zielgruppe sein sollten (moderate Spieler die Dinge ganz einfach mal machen, Leute denen der Spass wichtig ist) werden das auch tun.
Bei uns, die wir diese Zielgruppe repräsentieren, ist es momentan so: Derjenige der weiß, dass er den zweiten Spielzug hat, stellt seine Armee so sinnvoll ins Gelände, dass er gut genug geschützt ist, oftmals gar nicht gesehen wird (das setzt voraus, dass man eine sinnvolle Geländesammlung hat und das Gelände vernünftig platziert). So wird der Sieg in Runde 1 verhindert. Zum anderen: Wie soll sich das denn verändern, wenn die Spielzugabfolge geändert wird? Das Balancing ist im Arsch. Wenn wir mal davon ausgehen man aktiviert Einheiten immer komplett, handelt sie Schritt für Schritt ab, dann wird die Powerliste, die gegen eine eher schwache Fluffliste spielt, immer noch im Vorteil sein. Gewinnt der Powergamer (A) die Ini, selbst beim abwechselnden Aktivieren von Einheiten, dann ballert er erst mal die stärkste Einheit des Spielers mit schwacher Liste (B) vom Tisch. Nun hat Spieler B mit der schwachen Liste eine nicht so starke Einheit, die er aktivieren darf, diese hat dann die Spielstärke, um vielleicht eine halbe Einheit aus der Powerliste zu neutralisieren, dann aktiviert A wieder eine sehr starke Einheit und ballert die zweitstärkste Einheit von Spieler B vom Tisch usw. Merkt ihr was? Das Balancing ist das Problem, nicht die Spielzugabfolge! Man wird nicht drum herum kommen, das Balancing der Codizes anzugehen. Selbst wenn man 5 problematisch wirkende Kernmechaniken austauscht.
 
Da bist du komplett auf dem falschen Dampfer NGF.

Jetzt: Drei Riptides kommen und schiessen die Gegnerische Armee zu Klump. Ende

Alternierung: Riptide 1 kommt und kriegt von Einheit y direkt einen verbrezelt. Riptide 2 springt dem Kollegen zur Seite und kriegt ebenfalls auf die Nüsse. Riptide 3 springt garantiert nicht ins offene Messer.


Alternierende Aktivierung ändert an starken/schwachen Einheiten nichts, da liegst du richtig. ABER Der gesamte Klotz kommt nicht auf einmal sondern dosiert UND muss sich überlegen WIE er den Gegner nehmen will. Es wird mehr auf manövrieren und Abfolge der Aktivierung ankommen als jetzt.

Spiel alternierende Aktivierung mal mit deiner jetzigen Standardtaktik und dein Gegner macht dich platt. Spielst du allerdings taktisch ebenso klug, bringst dich und den Gegner in die gewünschte Position, dann ist die Stärke einer Liste weiterhin gegeben. Selbstverständlich werden starke Listen weiterhin stark bleiben. Das Rad neu zu erfinden ist aber nicht unsere Aufgabe sondern es zu ermögliche knapp in 4 Runden zu verlieren statt beim Anblick der Gegnerliste zu kapitulieren.
 
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Da werden wir uns wohl nicht mehr einig. Ich denke du bist ziemlich auf dem falschen Dampfer 😉. Wie ich schon vor ein paar Tagen schrieb, bezweifle ich gar nicht, dass die Veränderung des Spielzugsystems das ganze etwas abdämpft, es wird aber zu keinem relevant besseren Spielgefühl führen. Wie ich auch schon mehrfach geschrieben habe, wenn du selbst sagst, dass alternierende Aktivierung an den zu starken Einheiten nichts ändert, dann kommt man zu dem Schluss, dass auch am Balancing der Einheiten, also Codizes, gearbeitet werden muss. Das hat meiner Meinung nach zum Ergebnis, dass am Ende das Spielzugsystem irrelevant ist und zu einer reinen Geschmacksfrage wird. Sind alle Einheiten und ihre Sonderregeln und Profile+Waffenprofile fair gebalanced, dann ist es egal welches Spielzugsystem man nutzt. Ich befürchte, dass ihr mit viel Arbeit einige Kernmechaniken austauscht, um dann festzustellen, dass die Veränderungen viel zu gering für den Arbeitsaufwand sind. Denn so viel simpler und weniger Arbeitsintensiv ist der Austausch von Kernmechaniken nicht, im Vergleich zum Schneiden von vielen Spitzen. Wahrscheinlich macht beides ungefähr gleich viel Arbeit.

Edit:

Spiel alternierende Aktivierung mal mit deiner jetzigen Standardtaktik und dein Gegner macht dich platt. Spielst du allerdings taktisch ebenso klug, bringst dich und den Gegner in die gewünschte Position, dann ist die Stärke einer Liste weiterhin gegeben.
Das wird bei mir so nicht sein, weil ich ganz andere alltägliche Erfahrungen beim Spielen habe, als du. Bei uns gibt es gar keine Spiele wo jemand in Spielzug 1 gewinnt, deshalb hat die Veränderung der Spielzugabfolge auch nicht so viele Auswirkungen, weil sie auf eine andere Ausgangssituation trifft. Wir beide diskutieren hier auf Basis sehr stark voneinander abweichenden Erfahrungen. Deshalb sollte man nochmal eure Zielsetzung anschauen: Wenn ihr wirklich eher moderate Spieler (deine Formulierung) ansprechen wollt, die sowieso locker spielen, dann ist das genau die Zielgruppe, die diese Probleme nicht so ausgeprägt wahrnimmt wie du, sondern eher seltener solche Spiele erlebt. Auf der andere Seite ist, meiner Erfahrung nach, diese Gruppe an Spielern zwar recht offen für Neuerungen (Belphoebe erwähnt die in seiner Spielgruppe vorhandenen umfangreichen Hausregeln), hat aber eben oftmals auch diese nostalgische Ader, wo Kernmechaniken einen wichtigen Identifikationsfaktor ausmachen, so wie es bei mir der Fall ist (ich bin dahingehend eben recht emotional geprägt - auch wenn du das nicht als Argument anerkennen willst, ist für mich ein "das fühlt sich nicht mehr nach 40k an" eben ausschlaggebend für meine Entscheidungen, wieso sollte ich mir was ans Bein binden, das bei mir keine Freude oder Euphorie auslöst?).
 
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Nein lieber NGF da bist du derjenige welche.

DEINE Spielgruppe wird ein Problem haben sobald der Erste mit Assiliste ankommt. Nun kannst du ja gegen solche Leute nicht spielen, nur warum brauchst DU dann Verbesserungen an 40k? Das beisst sich irgendwie.

Obwohl ich grundsätzlich für die Stigmatisierung derartigen Verhaltens bin, ist eine Spaltung der Community in Powergamer und Moderates nicht hilfreich. Ebensowenig ist das Regelwerk hilfreich wenn beide Typen aufeinandertreffen. Open 40K sollte es sein OHNE die Community zu spalten. Ziel ist Powergaming unattraktiv zu machen, wenn dieser Typ Spieler dadurch verschwindet ist dies positiv.

Natürlich mass man im zweiten Schritt die Codizes erratieren, nur eben in wesentlich geringerem Umfange da das Powergaming als solches abnimmt bzw nicht in dem Umfange zum tragen kommt wie es das per heute tut. Es ist doch wie beim Hausbau, das Fundament trägt alles und man kann nicht einfach mal ein paar schöne Fenster und ein Dach hinbauen um dann zu erkennen das es wo ganz anders fehlt.

Du würdest jedwede Änderung der Mechanik akzeptieren wenn GW sie dir im Regelwerk um die Ohren haut , siehe Psiphase. Irgendwie merkwürdig. Wenn GW eine Mechanik verschlimmbessert schreit man hurrah und wenn es jemand anderes besser machen will, wird noich vor Arbeitsbeginn das Armageddon beschworen.

Insgesamt verstehe ich wirklich nicht warum du dann hier diskutierst, denn DU und deine Spielergruppe haben ja laut dir kein Problem. Der Widerspruch ist denke ich ziemlich offensichtlich.
 
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DEINE Spielgruppe wird ein Problem haben sobald der Erste mit Assiliste ankommt. Nun kannst du ja gegen solche Leute nicht spielen, nur warum brauchst DU dann Verbesserungen an 40k? Das beisst sich irgendwie.

Insegesamt verstehe ich wirklich nicht warum du dann hier diskutierst, denn DU und deine Spielergruppe haben ja laut dir kein Problem.
Weil auch ich die Schwächen des Systems sehe und sie gerne bearbeitet sehen würde. Nur weil wir so gut wie keine Probleme haben, heißt das nicht, dass wir nie negative Erfahrungen gemacht haben. Auch ich habe schon Spiele erlebt, wo einzelne zu starke Einheiten den Spielspaß gemindert haben. Da war mir aber immer klar, dass einfach nur die Regeln der Einheit verändert werden müssten, nicht aber eine Kernmechanik ausgetauscht werden müsste. Vielleicht würde ein ideal ausbalanciertes 40k mich dann auch mal dazu anregen, in meiner Spielgruppe ein kleines kompetetives Turnier auszurichten, so dass ich schon Interesse an eurem Projekt habe. Dazu müsste aber eben der Wiedererkennungswert (für mich wichtige Kernmechaniken, die es seit der ersten Edition gibt - da kannst du dich noch sehr sehr gegen streben), erhalten bleiben, ansonsten wird für mich ein solches Fanprojekt halt uninteressant. Die eigentliche Kernmechanik ist nicht entscheidend - da gibt es nicht die objektiv beste, sonst hätte schon längst jemand das Perfekte-TT-Spiel(TM) zusammengebaut, von dem jeder Spieler total begeistert wäre. Jede Mechanik hat ihre Berechtigung und ihre Liebhaber, aus welchem Motiv heraus auch immer.

Ich zum Beispiel habe sehr schlechte Erfahrungen mit Alkemy gemacht, welches ein alternierendes Zugsystem nutzt, aber extrem schlecht ausbalanciert war. Meine Chancen wären sicher erhöht worden, wenn ich den ersten Spielzug gehabt hätte, mit allen meinen Modellen, anstatt abwechselnd zu ziehen. Ich bin aber deshalb nicht auf die Idee gekommen, dem Spiel anzulasten, die falsche Spielzugmechanik zu nutzen, sondern habe erkannt, dass die Fraktionen (zumindest am Anfang) sehr schlecht ausbalanciert waren. Dieses Balancing hätte man abdämpfen können, hätte man auf GWs IGOUGO umgestellt, das war logischerweise nicht die Lösung, da das Problem woanders lag. Gleiches Problem haben wir bei 40k. Deshalb bist du derjenige, der hier irrt 😉.
 
Weder Coolguy noch NGF haben recht! Nur ich hab recht!! 😉

Tatsache ist und da haben dann beide recht 😱 wenn das eine nicht stimmt, hilft das andere auch nicht. Beide Komponenten sollten passen deshalb werden auch beide Komponeneten bearbeitet. Ob IgoUgo geht oder bleibt steht doch noch in den Sternen. Da ist nichts entschieden also alles easy!

cya
 
Das Problem des ersten Zuges ist durchaus relevant. Das betrifft aber nur Armeen die entsprechende Reichweite und/oder Geschwindigkeit besitzen. Ein Imperialer mit 3 Todesstoßlafetten kann im ersten Zug mit etwas Glück soviel von der gegnerischen Armee über den Haufen blasen, dass kaum mehr genug übrig bleibt um noch irgendwie sinnvoll weiterzuspielen. Das ist btw auch ein Fall an dem selbst alternierendes ziehen wenig ändern wird, denn das tangiert Artillerie kaum.
Das wird mit Unbound noch besser, ich freue mich jetzt schon auf das Geschrei wenn Leute auf die Idee kommen 10 Riptides, 5 Todesstoßlafetten, 10 Sicheln oder 10 Drachen aufzustellen. Dann wird nämlich erst wirklich offensichtlich wie absurd so ein Alpha Strike in der ersten Runde sein kann.
 
Weder Coolguy noch NGF haben recht! Nur ich hab recht!! 😉
Vollkommen richtig, die Wahrheit liegt in der Mitte. Ich versuche nur meine Meinung beizusteuern. Eigentlich macht es auch keinen Sinn, wenn coolguy und ich jetzt ewig weiter diskutieren. Ich gebe einfach zu bedenken, dass höchstwahrscheinlich viele Casual Gamer eine hohe Identifikation auch aus den klassischen Regelelementen ziehen, nicht nur aus dem Hintergrund und dem Miniaturendesign. Für eine Open40k Version, die die Spitzen schneidet, bin ich gerne als Testspieler zu haben, der euch Feedback liefert, wird mehr gemacht, dann eben nicht.
 
Ich denke, mit einem alternierenden Spielzugsystem geht ein Stück weit der Wiedererkennungswert von 40K verloren, es fühlt sich dann wie ein anderes Spiel an (und das ist ja jetzt nicht gewollt wenn ich die Umfragen richtig deute).
Und auch wenn man damit sicherlich dem ein oder anderen Problem entgegen wirken könnte, könnten genauso auch andere erst entstehen, weil plötzlich gewisse Sonderregeln nicht mehr passen. Der Nahkampf müsste wohl auch angepasst werden, usw.
 
Es löst wie gesagt auch das Problem nicht.
Es ist gut gegen Sturmarmeen, die den Gegner in Runde 1-2 mit geballter Direktfeuerkraft von der Platte rotzen, da bringt es wirklich was.
Es nützt aber garnichts gegen Artillerielisten, denn da ist es dem Arispieler egal ob sein Gegner 5 Einheiten aktiviert hat bevor er mit seine Alpha Strike fertig ist, soviel Schaden können 5 popelige Einheiten in einer Runde an einer eingegrabenen Armee garnicht anrichten (außer natürlich es sind 5 Riptides, womit wir wieder bei Problem 1 wären).
 
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Es löst wie gesagt auch das Problem nicht.
Es ist gut gegen Sturmarmeen, die den Gegner in Runde 1-2 mit geballter Direktfeuerkraft von der Platte rotzen, da bringt es wirklich was.
Es nützt aber garnichts gegen Artillerielisten, denn da ist es dem Arispieler egal ob sein Gegner 5 Einheiten aktiviert hat bevor er mit seine Alpha Strike fertig ist, soviel Schaden können 5 popelige Einheiten in einer Runde an einer eingegrabenen Armee garnicht anrichten (außer natürlich es sind 5 Riptides, womit wir wieder bei Problem 1 wären).


Au contraire. Gegen Ari ziehe ich meine aktivierten Einheiten (noch) weiter auseinander und deine Schüsse landen im Nirvana.
 
Was einen Spieler mit 3 Todestoßlafetten nicht wirklich interessieren dürfte. der hat 3 Schablonen zwischen 6 und 12" Durchmesser, so schnell können sich Einheiten garnicht bewegen, dass sie da wirklich rauskommen. Außerdem ist die Aufstellungszone begrenzt, manche Armeen können sich garnicht so breit auffächern oder haben einfach zuviele Einheiten um das schnell hinzubekommen. Da ganze würde evtl. funktionieren, wenn man auf den Artillerieeinschlag reagieren könnte (alle Einheiten in 12" bewegen sich auseinander), kann man aber nicht.

Außerdem ändert auch nichts daran, dass manche Einheiten für ihre Punkte einfach völlig OP sind und manche Armeen einfach völlig unfähig sind bestimmte Aufgaben zu erfüllen. Es hat definitiv einen Effekt, aber der ist nicht überwältigend und betrifft hauptsächlich extrem spezialisierte First-Strike-Listen, es löst jedoch nicht die Grundprobleme. Ein Sorospieler wird von Marines immernoch auf die Schnauze bekommen, da ändert auch alternierendes ziehen nichts.
 
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Ich sehe hier gerade ziemlich viele Phantomdiskussionen.

Kann jemand mir, der keine Erfahrung mit alternierenden Zugsystemen hat, aufzählen, wo deren Probleme liegen?
Also abgesehen von Nostalgie und Trägheit?
Die Vorteile liegen ja auf der Hand.

Und noch eine Bemerkung zu Powergamern:
Es stimmt, wir sollte sie und die Gelegenheits-/Fluffspieler auf keinen Fall auseinander treiben. Was beide Gruppen auseinander treibt, ist aber schlechtes Balancing und die Möglichkeit, es auszunutzen. Powergamer sind also genau das, was wir für Tests brauchen: Leute, die einen scharfen Blick für solche Lücken haben und die Exploits finden.