Und wie legst du das? Freundliche bitte nicht die Platte zu putzen?
zB indem der Angreifer im 1. Zug aus der Reserve erscheint bzw sich entscheiden kann welche Einheiten im ersten Zug kommen und welche nicht.
Und wie legst du das? Freundliche bitte nicht die Platte zu putzen?
zB indem der Angreifer im 1. Zug aus der Reserve erscheint bzw sich entscheiden kann welche Einheiten im ersten Zug kommen und welche nicht.
Bei Flames of War gelten zu Beginn eines Spiels alle Einheiten als "Gone to Ground" was bewirkt, dass sie schwerer getroffen werden.
Um bei 40K keine neue Mechanik reinzubringen, könnte man doch allen Einheiten (beider Seiten) im ersten Spielzug einen Deckungswurf geben (4+?). Sobald sich eine Einheit bewegt oder schießt, verliert sie den Deckungswurf.
Ich weiß nicht, wie das großartig was ändern soll. Zum ersten: Ich kenne diese Problematik, dass jemand den anderen in Runde 1 oder 2 besiegt ("von der Platte putzt") hat, nicht wirklich. Ich glaube das Problem wird stärker geredet, als es ist. Erst recht auf die Zielgruppe bezogen, die coolguy in euren Orgathread benennt (wollte da nicht reinschreiben):Je mehr ich hier lese und auch in anderen Brainstorms desto mehr komme ich zu dem Schluss das IgoUgo das Kernproblem des Spiels ist.
Bei uns, die wir diese Zielgruppe repräsentieren, ist es momentan so: Derjenige der weiß, dass er den zweiten Spielzug hat, stellt seine Armee so sinnvoll ins Gelände, dass er gut genug geschützt ist, oftmals gar nicht gesehen wird (das setzt voraus, dass man eine sinnvolle Geländesammlung hat und das Gelände vernünftig platziert). So wird der Sieg in Runde 1 verhindert. Zum anderen: Wie soll sich das denn verändern, wenn die Spielzugabfolge geändert wird? Das Balancing ist im Arsch. Wenn wir mal davon ausgehen man aktiviert Einheiten immer komplett, handelt sie Schritt für Schritt ab, dann wird die Powerliste, die gegen eine eher schwache Fluffliste spielt, immer noch im Vorteil sein. Gewinnt der Powergamer (A) die Ini, selbst beim abwechselnden Aktivieren von Einheiten, dann ballert er erst mal die stärkste Einheit des Spielers mit schwacher Liste (B) vom Tisch. Nun hat Spieler B mit der schwachen Liste eine nicht so starke Einheit, die er aktivieren darf, diese hat dann die Spielstärke, um vielleicht eine halbe Einheit aus der Powerliste zu neutralisieren, dann aktiviert A wieder eine sehr starke Einheit und ballert die zweitstärkste Einheit von Spieler B vom Tisch usw. Merkt ihr was? Das Balancing ist das Problem, nicht die Spielzugabfolge! Man wird nicht drum herum kommen, das Balancing der Codizes anzugehen. Selbst wenn man 5 problematisch wirkende Kernmechaniken austauscht.Die Leute, die unsere Zielgruppe sein sollten (moderate Spieler die Dinge ganz einfach mal machen, Leute denen der Spass wichtig ist) werden das auch tun.
Das wird bei mir so nicht sein, weil ich ganz andere alltägliche Erfahrungen beim Spielen habe, als du. Bei uns gibt es gar keine Spiele wo jemand in Spielzug 1 gewinnt, deshalb hat die Veränderung der Spielzugabfolge auch nicht so viele Auswirkungen, weil sie auf eine andere Ausgangssituation trifft. Wir beide diskutieren hier auf Basis sehr stark voneinander abweichenden Erfahrungen. Deshalb sollte man nochmal eure Zielsetzung anschauen: Wenn ihr wirklich eher moderate Spieler (deine Formulierung) ansprechen wollt, die sowieso locker spielen, dann ist das genau die Zielgruppe, die diese Probleme nicht so ausgeprägt wahrnimmt wie du, sondern eher seltener solche Spiele erlebt. Auf der andere Seite ist, meiner Erfahrung nach, diese Gruppe an Spielern zwar recht offen für Neuerungen (Belphoebe erwähnt die in seiner Spielgruppe vorhandenen umfangreichen Hausregeln), hat aber eben oftmals auch diese nostalgische Ader, wo Kernmechaniken einen wichtigen Identifikationsfaktor ausmachen, so wie es bei mir der Fall ist (ich bin dahingehend eben recht emotional geprägt - auch wenn du das nicht als Argument anerkennen willst, ist für mich ein "das fühlt sich nicht mehr nach 40k an" eben ausschlaggebend für meine Entscheidungen, wieso sollte ich mir was ans Bein binden, das bei mir keine Freude oder Euphorie auslöst?).Spiel alternierende Aktivierung mal mit deiner jetzigen Standardtaktik und dein Gegner macht dich platt. Spielst du allerdings taktisch ebenso klug, bringst dich und den Gegner in die gewünschte Position, dann ist die Stärke einer Liste weiterhin gegeben.
Weil auch ich die Schwächen des Systems sehe und sie gerne bearbeitet sehen würde. Nur weil wir so gut wie keine Probleme haben, heißt das nicht, dass wir nie negative Erfahrungen gemacht haben. Auch ich habe schon Spiele erlebt, wo einzelne zu starke Einheiten den Spielspaß gemindert haben. Da war mir aber immer klar, dass einfach nur die Regeln der Einheit verändert werden müssten, nicht aber eine Kernmechanik ausgetauscht werden müsste. Vielleicht würde ein ideal ausbalanciertes 40k mich dann auch mal dazu anregen, in meiner Spielgruppe ein kleines kompetetives Turnier auszurichten, so dass ich schon Interesse an eurem Projekt habe. Dazu müsste aber eben der Wiedererkennungswert (für mich wichtige Kernmechaniken, die es seit der ersten Edition gibt - da kannst du dich noch sehr sehr gegen streben), erhalten bleiben, ansonsten wird für mich ein solches Fanprojekt halt uninteressant. Die eigentliche Kernmechanik ist nicht entscheidend - da gibt es nicht die objektiv beste, sonst hätte schon längst jemand das Perfekte-TT-Spiel(TM) zusammengebaut, von dem jeder Spieler total begeistert wäre. Jede Mechanik hat ihre Berechtigung und ihre Liebhaber, aus welchem Motiv heraus auch immer.DEINE Spielgruppe wird ein Problem haben sobald der Erste mit Assiliste ankommt. Nun kannst du ja gegen solche Leute nicht spielen, nur warum brauchst DU dann Verbesserungen an 40k? Das beisst sich irgendwie.
Insegesamt verstehe ich wirklich nicht warum du dann hier diskutierst, denn DU und deine Spielergruppe haben ja laut dir kein Problem.
Vollkommen richtig, die Wahrheit liegt in der Mitte. Ich versuche nur meine Meinung beizusteuern. Eigentlich macht es auch keinen Sinn, wenn coolguy und ich jetzt ewig weiter diskutieren. Ich gebe einfach zu bedenken, dass höchstwahrscheinlich viele Casual Gamer eine hohe Identifikation auch aus den klassischen Regelelementen ziehen, nicht nur aus dem Hintergrund und dem Miniaturendesign. Für eine Open40k Version, die die Spitzen schneidet, bin ich gerne als Testspieler zu haben, der euch Feedback liefert, wird mehr gemacht, dann eben nicht.Weder Coolguy noch NGF haben recht! Nur ich hab recht!! 😉
Es löst wie gesagt auch das Problem nicht.
Es ist gut gegen Sturmarmeen, die den Gegner in Runde 1-2 mit geballter Direktfeuerkraft von der Platte rotzen, da bringt es wirklich was.
Es nützt aber garnichts gegen Artillerielisten, denn da ist es dem Arispieler egal ob sein Gegner 5 Einheiten aktiviert hat bevor er mit seine Alpha Strike fertig ist, soviel Schaden können 5 popelige Einheiten in einer Runde an einer eingegrabenen Armee garnicht anrichten (außer natürlich es sind 5 Riptides, womit wir wieder bei Problem 1 wären).
Joa, anstatt direkt in den Kopf geschossen wird der Sorospieler langsam mit einem dicken Knüppel zu Tode geprügelt. Das ist nicht besser als die erste Variante, die das Drama wenigstens auf 1-2 Runden beschränkt.Nein, aber es wird nicht derartig Erdrutschmäßig.