Brainstormig - Spielzugsystem

Kann jemand mir, der keine Erfahrung mit alternierenden Zugsystemen hat, aufzählen, wo deren Probleme liegen?
Das erste Problem ist die Geschwindigkeit. Da selbst dann abwechselnd gezogen werden muss wenn eigentlich noch garnichts relevantes passiert (und das mit 30+ Einheiten pro Seite) hält das doch recht gut auf. Bei Igo-Ugo schiebt man da einfach kurz seine Armee vor und dann hat sich das.

Das zweite ist die Organisation. Wenn die Aktivierungen ständig zwischen den Spielern hin- und herspringen kommt man ab 10+ Einheiten ohne Marker einfach nicht mehr aus. Bei 40k führt es zu dem weiten Problem dass man die Nahkampfregeln umschreiben muss.

Ein drittes, potentielles, Problem betrifft Armeen mit extrem vielen Einheiten. Theoretisch können die ihr ganzes Kruppszeug zuerst ziehen lassen und die wichtigen Einheiten aufsparen bis der Gegner alles aktiviert hat und so auf deren Bewegungen nicht mehr reagieren kann.
Das ist nicht ganz so schlimm wenn die Einheiten jeweils komplett abgehandelt werden (sie machen dann ja entsprechenden Schaden, der Massespieler opfert also den Großteil seines Initalschadenpotentials freiwillig um sich einen taktischen Vorteil zu erkaufen - er lässt sich sozusagen erstmal auf die Nase hauen um später ein paar richtig gute Treffer anbringen zu können, wenn er denn so lange durchhält), es wird aber zum absoluten Desaster wenn man man Schuss- und Bewegungsphase trennt. (Eine Extremvariante davon gab es bei Babylon5 Call to Arms 2nd Edition mit Boresight-Waffen, die direkt auf ein gegnerisches Schiff ausgerichtet werden mussten. Das war gegen Kruppszeugflotten wie Drazi oder Narn praktisch unmöglich weil die IMMER mehr Einheiten hatten und eine Zielerfassung somit komplett verweigern konnten. Flotten mit vielen Boresightwaffen (z.B. Earth Alliance) waren damit echt angeschisssen.)
 
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Ich sehe hier gerade ziemlich viele Phantomdiskussionen.

Kann jemand mir, der keine Erfahrung mit alternierenden Zugsystemen hat, aufzählen, wo deren Probleme liegen?
Also abgesehen von Nostalgie und Trägheit?
Die Vorteile liegen ja auf der Hand.

Und noch eine Bemerkung zu Powergamern:
Es stimmt, wir sollte sie und die Gelegenheits-/Fluffspieler auf keinen Fall auseinander treiben. Was beide Gruppen auseinander treibt, ist aber schlechtes Balancing und die Möglichkeit, es auszunutzen. Powergamer sind also genau das, was wir für Tests brauchen: Leute, die einen scharfen Blick für solche Lücken haben und die Exploits finden.

Schlechtes Balancing ist eines, die menschliche Schwäche eine andere. Geh mal davon aus, dass Lücken gesucht und ausgenutzt werden. Richtig das solche Leute die idealen Playtester sind.

Aber: Die Spaltung der Community ist doch längst Realität. Es gibt Powergamer, das ist Fakt und sie versaut dem Rest der Spielerschaft das Spielerlebnis. Zielstellung also dem Powergamer zum einen den "Spaß" zu nehmen indem man diese Lücken schließt und gewisse Dinge derartig nerft, dass derjenige welcher eben keinen Sieg in Runde 1 hinkriegt. Du würdest nicht glauben wieviele Nervenzusammenbrüche ich schon erleben durfte weil der Gegner nach Beschuß noch was auf der Platte stehen hatte.....

Auch dies spricht für meinen Vorschlag. Je länger dieses Erlebnis Totalsieg hinausgezögert wird, desto weniger Spaß hat der Powergamer an seinem Verhalten. Und da habe ich dann doch die Hoffnung dass ihm der Aufwand die Exploits zu finden zuviel wird wenn er erkennt dass er trotzdem 4-5 Runden spielen muss.


Das Alternieren ist auch nicht träge, im Gegenteil. Wenn man mal drin ist geht es sogar sehr viel schneller. Einfach ein paar mal ausprobieren.


@Galatea: Du stehst auf kurz und schmerzlos, ich auch taktisch und ausgeglichen. Wenn man dem Sorospieler dann im zweiten Schritt ein wenig unter die Arme greift sind wir doch am Ziel. Verstehe jetzt nicht wo das Problem liegt. Erstmal auseinanderziehen und was dann falsch läuft korrigieren ist immer noch einfacht als hier was drehen, dort was schrauben und dann erkennen das man an zwei von 2,000 Einzelproblemen herumgemacht hat und zu den 1,998 restlichen Problemen 1,000 neue dazugekommen sind.

Und ob du es nun glaubst oder nicht, der Herr Sprange hat es noch immer geschafft jedes Regelwerk an die Wand zu fahren. Aber hey da krieg ich ne Idee. Den Mann einfach fragen ein 40K zu schreiben und dann komplett das Gegenteil wirklich veröffentlichen. Spamlisten wie du es als Beispiel anführst kann man nämlich auch ganz leicht verhindern.
 
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Erstmal auseinanderziehen und was dann falsch läuft korrigieren ist immer noch einfacht als hier was drehen, dort was schrauben und dann erkennen das man an zwei von 2,000 Einzelproblemen herumgemacht hat und zu den 1,998 restlichen Problemen 1,000 neue dazugekommen sind.
Deswegen bin ich ja für einen Neubau statt ein endloses rumdoktorn. Vermutlich müsste man nämlich sowieso die ganze Liste überarbeiten um die Soros für alle möglichen Gegner und Szenarien fit zu machen.

Und ob du es nun glaubst oder nicht, der Herr Sprange hat es noch immer geschafft jedes Regelwerk an die Wand zu fahren. Aber hey da krieg ich ne Idee. Den Mann einfach fragen ein 40K zu schreiben und dann komplett das Gegenteil wirklich veröffentlichen.
Das könnte sogar klappen. Wieso muss ich spontan an "Der Fluch des rosaroten Panthers" denken? 😀


(Das Problem dabei ist aber dass Sprange keine eigenen Regeln schreiben kann. Er kann nur vorhandene Regelwerke schlechter machen.)
 
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@ coolguy:
Die Spaltung ist Realität, weil das Balancing jetzt schon nicht nur im A*sch ist, sondern bereits ausgeschieden und runtergespült.

Was man mit gutem Balancing aber tut, ist dem Powergamer nicht den Spaß zu nehmen, sondern das Gefühl, dass er irgendwas falsch macht und auf irgendwas verzichtet, wenn er keinen Bart aufstellt – weil es dann keinen Bart gibt. Viele vermeintliche Powergamer dürfte das freuen, und vielen anderen ist gar nicht richtig bewusst, dass sie solche sind. Man optimiert ja nicht eine Armee, weil man gern ein Arschloch ist, sondern weil entsprechende Anreize von den Regeln erzeugt werden.
Man muss die Leute nicht bekämpfen und verjagen, sondern integrieren.

(Mit Trägheit war die der Leute gemeint. Ich finde es im Übrigen überzeugend, was du an Gala richtest.)

@ Gala: OK, danke für die Aufzählung.
Wenn die Aktivierungen ständig zwischen den Spielern hin- und herspringen kommt man ab 10+ Einheiten ohne Marker einfach nicht mehr aus. Bei 40k führt es zu dem weiten Problem dass man die Nahkampfregeln umschreiben muss.
Letzteres verstehe ich nicht. Inwiefern? Weil nicht mehr die Initiative gilt, sondern wer die im NK befindliche Einheit zuerst aktiviert?

Das erste Problem ist die Geschwindigkeit. Da selbst dann abwechselnd gezogen werden muss wenn eigentlich noch garnichts relevantes passiert (und das mit 30+ Einheiten pro Seite) hält das doch recht gut auf. Bei Igo-Ugo schiebt man da einfach kurz seine Armee vor und dann hat sich das.
Dazu hattest du aber bereits geschrieben, dass eine Einheit komplett abhandeln und an den Gegner abgeben oft schneller ist, als jede dreimal pro Zug betatschen und jedes Mal von vorne überlegen müssen, welche man noch vergessen hat.

An dieser Stelle vielleicht eine Frage an alle: Angenommen, wie ändern das Spielzugsystem. Welche Form des abwechselnden Aktivierens schwebt euch denn vor?
Wir reden so darüber, als gäbe es nur genau eins. Ich habe da einen Favoriten aber ich mag den Geruch von Geklautem nicht…
 
@ Gala: OK, danke für die Aufzählung.
Letzteres verstehe ich nicht. Inwiefern? Weil nicht mehr die Initiative gilt, sondern wer die im NK befindliche Einheit zuerst aktiviert?
Weil bei 40k im Nahkampf jede Einheit pro Runde 2x kämpft (einmal in der eigenen und einmal in der des Gegners). Hat man ein alternierendes Zugsystem bekommt man Probleme weil jede Einheit nur 1x pro Zug zuschlägt (nämlich dann wenn sie dran ist), man den Nahkampfschaden also effektiv um 50% reduziert.
Die einfache Lösung wäre die Einheit zurückschlagen zu lassen, wenn sie angegriffen wird. Dann bekommt man aber evtl. Probleme bei multiplen Nahkämpfen* und man muss sich der Frage stellen ob man diesen "Gegenschlag" sofort, am Ende der Runde oder an einem beliebigen Zeitpunkt nach Wunsch des Einheitenbesitzers abhandeln möchte - jede Variante hat ihre Vor- und Nachteile.

*(da die Angriffe ja jetzt nacheinander erfolgen und es recht ekelhaft werden kann wenn sich multiple Einheiten bereits zu Beginn einer Runde miteinander im NK befinden - was passiert z.B. wenn der Gegner ausradiert wird, aber eine der am NK beteiligten Einheiten noch nicht aktiviert wurde? Ist die dann frei und kann sich normal bewegen/schießen evtl. sogar den nächsten Gegner im NK angehen?)

Dazu hattest du aber bereits geschrieben, dass eine Einheit komplett abhandeln und an den Gegner abgeben oft schneller ist, als jede dreimal pro Zug betatschen und jedes Mal von vorne überlegen müssen, welche man noch vergessen hat.
Stimmt, aber Igo-Ugo (+evtl. Reaktionen) + komplett abhandeln geht natürlich noch schneller. Wir wollen hier ja Äpfel mit Äpfeln vergleiche und nicht mit Bananen.

Ich habe da einen Favoriten aber ich mag den Geruch von Geklautem nicht…
Besser gut geklaut (oder modifiziert) als schlecht selbst gemacht. Außerdem ist es garnicht möglich das Rad neu zu erfinden, was Zugabfolge und Bewegungsregeln angeht gab es alles schonmal (sogar so kuriose Systeme wie Full Thrust wo die Bewegung zuerst von beiden Spielern versteckt aufgeschrieben und dann "simultan" abgehandelt wird, bevor es ans ballern geht - vorausgesetzt die Schiffe stehen danach noch so dass sie sich überhaupt beschießen können 😀).
 
Was die Geschwindigkeit von Igo-Ugo angeht ist es dasselbe wie mit alternierendem ziehen. Je weniger oft man die Einheiten antatschen muss desto schneller geht es. Wenn jeweils eine Phase komplett abhandelt und danach die Spielerseite wechselt (S1 bewegt, S2 bewegt, S1 schießt, S2 schießt, S1 macht Nahkämpfe, S2 macht Nahkämpfe) gewinnt man gegenüber dem aktuellen System garnichts. Man handelt sich sogar ein handfestes Problem ein, denn nach der Bewegungs-/Schussphase stehen alle Einheiten die in den NK wollen zueinander in Chargereichweite - und natürlich greift IMMER der Spieler an der als erster dran ist. Und zwar das gesamte Spiel über (es sei denn man dreht auch noch nach jeder Runde, was das ganze aber nicht unbedingt besser macht, weil es weitere Probleme mit sich bringt).

Ich gehe davon aus wenn man alternierendes ziehen verwendet, dann handelt man auch Einheiten komplett ab. Man hat zwar das Problem mit dem Nahkampfcharge nicht, aber alternierendes ziehen + Phasen ist völliger Overkill, da darf man dann 90+ Einheiten antatschen UND wechselt jedes mal zwischen den Spielern (und darf mehrfach pro Runde Marker verteilen, weil man sich überhaupt nicht mehr merken kann welche Einheit jetzt schon was gemacht hat), da wird man ja völlig bekloppt. Selbst wenn man davon ausgeht dass man durch den Spielerwechsel nur 5 Sekunden verliert (erfahrungsgemäß durchaus realistisch) kommt kostet einen das bei 15 Einheiten pro Spieler ca. 7 Minuten PRO RUNDE.
 
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Um mal einen konkreten Vorschlag zur Spielzugabfolge zu unterbreiten, ich würde folgende Änderungen vornehmen:

- Kommandosystem

Jedes Modell erhält einen Kommandowert.

- Initiative

Das Modell mit dem höchsten Kommandowert ist Armeeführer für den laufenden Spielzug. Beide Spieler würfeln einen W6 und addieren seinen Kommandowert zum Ergebnis hinzu. Der Gewinner mit dem höchsten Wert darf entscheiden ob er in dieser Runde zuerst ansagen möchte welche Einheit aktiviert wird oder als zweiter nominiert.

- Einheitenaktivierung

Jede Einheit wird vom Spieler nur einmal aktiviert und vollständig abgehandelt. Die Spieler nominieren nach der Intiative-Reihenfolge jeweils eine Einheit die aktiviert werden soll. Jeder Spieler würfelt einen W6 und addiert den Kommandowert der zu aktiveren Einheit. Spieler mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst. Es werden so lange die Einheiten abwechselt aktiviert bis ein Spieler keine Einheiten mehr aktiveren kann. Die verbleibenden Einheiten des anderen Spielers können danach in beliebiger Reihenfolge aktiviert werden.

Einheiten mit hohem Kommandowert können damit zwar leichter aktiviert werden, allerdings kann ein Gegenspieler mit niedrigem Kommandowert seine besseren Einheiten aufsparen bis der andere Spieler seine starken Einheiten aktivert hat oder er keine Einheiten mehr aktiveren kann. Auch sind gezielte Schläge gegen die Kommandostruktur des Gegners möglich in dem man Einheiten und Modelle mit hohem Kommandowert frühzeitig angreift und ausschaltet.

Ich hatte das mal in den Raum geworfen. Es ist sicherlich nicht elegant und schneller aber es bringt eine taktische Überlegung rein.
 
Weil bei 40k im Nahkampf jede Einheit pro Runde 2x kämpft (einmal in der eigenen und einmal in der des Gegners). Hat man ein alternierendes Zugsystem bekommt man Probleme weil jede Einheit nur 1x pro Zug zuschlägt (nämlich dann wenn sie dran ist), man den Nahkampfschaden also effektiv um 50% reduziert.
...
Ich weiß ehrlich gesagt nicht warum eine Einheit 2x pro Runde im Nahkampf kämpfen muss. Wenn man mal von Abwehrfeuer absieht schießt jede Einheit ja auch nur 1x pro Runde.

Man muss ja auch nicht die Attacken im Nahkampf selbst Einheitenweise abhandeln. Es ist ja auch möglich zu sagen, dass man Bewegung (inklusive in den Nahkampf bewegen) sowie Beschuss Einheitenweise abhandelt und alle Nahkämpfe dann am Ende der Runde. Dann müsste das abhandeln des Nahkampfs noch nicht mal so stark verändert werden. Und es würde auch verhindern, dass ein Spieler hofft nach dem eigenen Charge noch gebunden zu sein um die Einheit in der gegnerischen Nahkampfphase zu vernichten und dann in der eigenen Runde in die nächste Einheit zu rennen.

@Arkon4000
Hatte Calidus nicht schon das letzte mal gesagt, dass es zu kompliziert wäre? Wobei mein letzter Post von Seite 6 auch komplett untergegangen war.
Ich finde aber ehrlich gesagt, dass etwas viel gewürfel darin vorkommt.
Wenn man angst davor hat dass bei abwechselnden Aktivierungen immer jeder gleich auf den Gegenzug reagiert könnte man auch mit Aktivierungskarten arbeiten. Dass praktisch jede Einheit eine Aktivierungskarte besitzt (Unabhängige Charaktermodelle besitzen eine eigene) und der Spieler am Anfang der Runde sich überlegt in welcher Reihenfolge die Einheiten aktiviert werden. Wobei Charaktere die Sonderstellung haben könnten in ihrer eigenen Aktivierung Kontrolle über
eine noch nicht aktivierte Einheit übernehmen zu können, sodass auf diese Art die Einheit doch noch früher aktiviert werden könnte, als es bei ihr von selbst geplant war.
 
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Ja, hatte mich auch gewundert, dass Gala eben auf deine Lösung zum NK nicht eingegangen war. Fand sie beim Lesen eigentlich ganz hübsch.
Aber die anderen Möglichkeiten bleiben ja auch noch alle, also lösbar wird es schon sein.

Gegner reagiert auf eigene Aktionen:
Warum genau ist das ein Problem, das unterbunden werden muss?

Das mit den Karten ist natürlich auch ein nettes strategische Element, bedeutet aber noch ein paar Minuten Überlegung zwischen den Zügen.
 
Ist wahrscheinlich untergegangen, weil es der letzte Post auf Seite 6 war und Seite 7 von den Beiträgen von NGF und Coolguy dominiert wurde (und der letzte angesprochene Post war auch wieder ein letzter Post auf der Seite. Die gehen dann schnell unter). Die Idee wie auch das mit den Aktivierungskarten stammt eigentlich von Dystopian Legions. Ich weiß im Endeffekt nicht genau wie es sich auf die Spielgröße auswirken kann (gerade mit den Karten, wobei ich das noch sinnvoller finde als bei jeder Einheit ne Ini zu würfeln), aber zumindest mit der Nahkampfidee könnten Bedenken zum Abhandeln des Nahkampfs in Verbindung mit Einheitenaktivierungen gemildert werden.
Für jeden den es interessiert. Die Dystopian Legions Regeln können bei Spartan Games im Downloadbereich kostenlos heruntergeladen werden. Es ist auch kein perfektes Regelbuch (keine Ahnung obs das überhaupt gibt) aber ein paar Ideen lassen sich sicher auch dort herausziehen.
 
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@Arkon4000
Hatte Calidus nicht schon das letzte mal gesagt, dass es zu kompliziert wäre? Wobei mein letzter Post von Seite 6 auch komplett untergegangen war. Ich finde aber ehrlich gesagt, dass etwas viel gewürfel darin vorkommt.

Wenn man angst davor hat dass bei abwechselnden Aktivierungen immer jeder gleich auf den Gegenzug reagiert könnte man auch mit Aktivierungskarten arbeiten. Dass praktisch jede Einheit eine Aktivierungskarte besitzt (Unabhängige Charaktermodelle besitzen eine eigene) und der Spieler am Anfang der Runde sich überlegt in welcher Reihenfolge die Einheiten aktiviert werden. Wobei Charaktere die Sonderstellung haben könnten in ihrer eigenen Aktivierung Kontrolle über eine noch nicht aktivierte Einheit übernehmen zu können, sodass auf diese Art die Einheit doch noch früher aktiviert werden könnte, als es bei ihr von selbst geplant war.

Mein Vorschlag war ja auch nur zur Anregung gedacht und Calidus Kommentar habe ich ignoriert weil er ehe gegen jede größere Änderung anblafft. Perfekt ist die Lösung natürlich nicht aber bisher haben wir nur immer über Fragmente diskutiert aber nicht mal irgendwas konkretisiert.

Daher wollte ich meine Überlegungen zum Spielzugsystem nochmal klar definiert aufführen. Das können die anderen ja auch gerne mal machen. Fakt ist für mich dass Spielzugsystem nicht so bleiben kann wie es ist. Wiedererkennungswert hin oder her. Für mich ist das aktuelle System schlicht und ergreifend langweilig. Dieses Däumchen drehen während der andere seinen Zug macht, ist für mich einfach ein Ärgernis. Das eine Änderung des Spielzugsystems kein Allheilmittel ist und auch die gravierenden IMBA-Probleme in den Codizes nicht behebt dürfte jedem klar sein.

Ist wahrscheinlich untergegangen, weil es der letzte Post auf Seite 6 war und Seite 7 von den Beiträgen von NGF und Coolguy dominiert wurde (und der letzte angesprochene Post war auch wieder ein letzter Post auf der Seite. Die gehen dann schnell unter). Die Idee wie auch das mit den Aktivierungskarten stammt eigentlich von Dystopian Legions. Ich weiß im Endeffekt nicht genau wie es sich auf die Spielgröße auswirken kann (gerade mit den Karten, wobei ich das noch sinnvoller finde als bei jeder Einheit ne Ini zu würfeln), aber zumindest mit der Nahkampfidee könnten Bedenken zum Abhandeln des Nahkampfs in Verbindung mit Einheitenaktivierungen gemildert werden.

Für jeden den es interessiert. Die Dystopian Legions Regeln können bei Spartan Games im Downloadbereich kostenlos heruntergeladen werden. Es ist auch kein perfektes Regelbuch (keine Ahnung obs das überhaupt gibt) aber ein paar Ideen lassen sich sicher auch dort herausziehen.

Dein Vorschlag mit den Aktivierungskarten finde ich gut und bringt auch eine taktische Überlegung rein, vorallem wenn man das bei Spielzugbeginn im geheimen macht. Bei den Nahkämpfen sehe ich nur das Problem, welchen Handlungsspielraum man den angegriffenen Einheiten noch zugesteht. Also wie löst man halt das Problem, wenn man noch nicht aktivierte Einheiten des Gegners angreift? Verlieren diese Einheit ihre Aktivierung oder welche Aktionen darf sie dann noch durchführen wenn sie aktiviert wird?! Das wären die Probleme, die sich auch diesen Überlegungen ergeben würden, aus meiner Sicht.
 
Kompromiss und einfach umsetzbar: alternierende Phasen. Bewegung Spieler 1 Einheit 1 Spieler 2 Einheit1 usw. das gleiche mit dem schießen. Angriffsbewegungen werden in der Bewegungsphase abgehandelt. Dann Nahkämpfe und dann Psiphase (oder auch nicht mal sehen was die 7. Edition da zu bieten hat).

cya
 
Dann hast du aber schon fast Battletech auf dem Tisch. Dann müsstest du auch vor Spielzugbeginn um Ini würfeln und der Spieler der mehr Einheiten hat, müsste dann entsprechend mehr Einheiten auf einmal abhandeln. Außerdem hast du dann wieder das Problem, dass du jede Einheit 3 bis 4 mal anfassen musst pro Runde.
 
Ich weiß ehrlich gesagt nicht warum eine Einheit 2x pro Runde im Nahkampf kämpfen muss. Wenn man mal von Abwehrfeuer absieht schießt jede Einheit ja auch nur 1x pro Runde.
Dann kann man das ganze aber nicht mehr direkt portieren. Man schwächt den Nahkampf effektiv um 50%, theoretisch müsste man dann auch den Fernkampf um 50% schwächen.

Man muss ja auch nicht die Attacken im Nahkampf selbst Einheitenweise abhandeln. Es ist ja auch möglich zu sagen, dass man Bewegung (inklusive in den Nahkampf bewegen) sowie Beschuss Einheitenweise abhandelt und alle Nahkämpfe dann am Ende der Runde. Dann müsste das abhandeln des Nahkampfs noch nicht mal so stark verändert werden. Und es würde auch verhindern, dass ein Spieler hofft nach dem eigenen Charge noch gebunden zu sein um die Einheit in der gegnerischen Nahkampfphase zu vernichten und dann in der eigenen Runde in die nächste Einheit zu rennen.
Das wäre dann aber alternierendes ziehen mit Phasen. Das halte ich aus bereits genannten Gründen (Zeitdauer) für Overkill. Wenn man bei 30 Einheiten auf dem Feld 3x pro Runde den Spieler wechselt wird man total verrückt (dann muss man pro Runde bis zu 90 Marker aufs Feld legen und wieder einsammeln, kann sich jeder ausrechnen wie lange das dauert).

Wenn man angst davor hat dass bei abwechselnden Aktivierungen immer jeder gleich auf den Gegenzug reagiert könnte man auch mit Aktivierungskarten arbeiten. Dass praktisch jede Einheit eine Aktivierungskarte besitzt (Unabhängige Charaktermodelle besitzen eine eigene) und der Spieler am Anfang der Runde sich überlegt in welcher Reihenfolge die Einheiten aktiviert werden. Wobei Charaktere die Sonderstellung haben könnten in ihrer eigenen Aktivierung Kontrolle über
eine noch nicht aktivierte Einheit übernehmen zu können, sodass auf diese Art die Einheit doch noch früher aktiviert werden könnte, als es bei ihr von selbst geplant war.
Das ist die Art wie Confrontation und AT-43 funktionieren. Das ist ein interessantes Konzept weil man mit der Aktivierungsreichenfolge auch spielen kann (verzögern, Gruppenaktivierung, Karte nach unten legen und stattdessen die nächste nehmen usw.) Hier hat man aber auch das Problem, dass das bei 10 Einheiten pro Spieler super funktioniert, bei 30 Einheiten langsam echt anstrengend wird.

Kompromiss und einfach umsetzbar: alternierende Phasen. Bewegung Spieler 1 Einheit 1 Spieler 2 Einheit1 usw. das gleiche mit dem schießen. Angriffsbewegungen werden in der Bewegungsphase abgehandelt. Dann Nahkämpfe und dann Psiphase (oder auch nicht mal sehen was die 7. Edition da zu bieten hat).
Gelten dann Einheiten die in der Bewegungsphase in den NK kommen bereits als gebunden und können somit nicht mehr beschossen werden?
 
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Dein Vorschlag mit den Aktivierungskarten finde ich gut und bringt auch eine taktische Überlegung rein, vorallem wenn man das bei Spielzugbeginn im geheimen macht. Bei den Nahkämpfen sehe ich nur das Problem, welchen Handlungsspielraum man den angegriffenen Einheiten noch zugesteht. Also wie löst man halt das Problem, wenn man noch nicht aktivierte Einheiten des Gegners angreift? Verlieren diese Einheit ihre Aktivierung oder welche Aktionen darf sie dann noch durchführen wenn sie aktiviert wird?! Das wären die Probleme, die sich auch diesen Überlegungen ergeben würden, aus meiner Sicht.
Also ich kann es jetzt nur für den Fall Dystopian Legions sagen. (Dystopian Wars und Firestorm Armada haben keine Aktivierungskarten auch wenn sie alternative Aktivierung besitzen).
Auf jeden Fall kann jede Einheit nur 1x pro Runde aktiviert werden. Dazu zählen zum Beispiel auch Angriffsreaktionen wie Fliehen oder Gegenfeuer. Wenn eine Einheit angegriffen wird und noch nicht aktiviert wurde, kann sie ne Angriffsreaktion geben zählt dann aber eben als aktiviert. Wenn dann die entscheidende Aktivierungskarte kommt, wird dann einfach die nächste gezogen. (Muss aber nochmal in den Regeln nachlesen, ob eine schon aktivierte Einheit noch Angriffsreaktionen geben kann). Wenn wir mal jetzt den schlimmsten Abwehrfeuerfall Tau nehmen, würde das bedeuten, 3 Einheiten geben Abwehrfeuer zählen aber alle drei danach als aktiviert. Können also in dieser Runde dann sonst nichts mehr tun (aktuell hätten sie wohl 2x geschossen. Einmal in ihrer Beschussphase und 1x Abwehrfeuer).

Dann kann man das ganze aber nicht mehr direkt portieren. Man schwächt den Nahkampf effektiv um 50%, theoretisch müsste man dann auch den Fernkampf um 50% schwächen.
Beim aktuellen Nahkampf hofft ja eigentlich jeder dass er erst in der gegnerischen Nahkampfphase den Gegner auslöscht um nicht beschossen zu werden. Schafft man es in der eigenen Phase ist man meist eher aufgeschmissen.
Wobei ich mich gerade auch frage, ob nicht die allgemeine Meinung ist, dass die Waffen tödlicher werden müssten. Das wird aber nicht erreicht indem der Fernkampf um 50% geschwächt wird. Zumal hast du ja die Möglichkeit eine Nahkampfeinheit in der nächsten Runde früh zu aktivieren, wenn sie nicht mehr gebunden sein sollte um sie in den nächsten Nahkampf zu bringen und eben nicht bis zum Ende warten. Das Thema mit 2x Nahkampf ist denke ich eher das Problem der "I go, you go" Armeeaktivierungen, weil man da schlecht sagen kann, dass eine Einheit nicht mehr zuschlagen darf weil sie es in der Eigenen Runde schon gemacht hat und man anders kein Kampfergebnis berechnen könnte.
Das wäre dann aber alternierendes ziehen mit Phasen. Das halte ich aus bereits genannten Gründen (Zeitdauer) für Overkill. Wenn man bei 30 Einheiten auf dem Feld 3x pro Runde den Spieler wechselt wird man total verrückt (dann muss man pro Runde bis zu 90 Marker aufs Feld legen und wieder einsammeln, kann sich jeder ausrechnen wie lange das dauert).
Warum 90 Marker? Wenn du 30 Einheiten hast brauchst du insgesamt 30 Marker. Du bewegst Einheit 1 und schießt mit dieser 1 Marker. Du bewegst ne Einheit in den Nahkampf 1 Marker (alle Nahkämpfe finden am Ende der Runde statt, da ist dann kein zweiter Marker nötig). Diese Fälle sind z.B. in DL abgehandelt. Problematisch wird es bestenfalls in Verbindung mit Sturmwaffen. Also Bewegen, mit Sturmwaffen feuern, in den Nahkampf ziehen. Wäre im Grunde auch insgesammt ein Marker. Das Problem ist hier nur dass wenn man das Chargen gleich in der Bewegung mit drin hat, eigentlich ja nicht mehr schießen kann.
Das ist die Art wie Confrontation und AT-43 funktionieren. Das ist ein interessantes Konzept weil man mit der Aktivierungsreichenfolge auch spielen kann (verzögern, Gruppenaktivierung, Karte nach unten legen und stattdessen die nächste nehmen usw.) Hier hat man aber auch das Problem, dass das bei 10 Einheiten pro Spieler super funktioniert, bei 30 Einheiten langsam echt anstrengend wird.
Die Einheitenzahl könnte ein Knackpunkt sein. Ich weiß dass wir in der Regel bei Dystopian Wars auch weniger runden schaffen. Das liegt aber dann eher an viel gequassel, sowie den Feuerwinkeln, Linkregeln und Feueraufteilen, weniger an den Aktivierungen selbst. Außerdem wird das Spiel schneller, wenn Einheiten vernichtet wurden. Ich frag mich nur auch gerade wann ich das letzte Mal überhaupt 30 Einheiten auf dem Feld hatte. Und ich war schon mit Imperialer Armee bei Apokalypse (auch wenn bei uns das größte Spiel 9000 Punkte war und ich vielleicht mit 4000-4500 beteiligt). Das ist praktisch ne komplette Imperiale Schildkompanie. Also 3 fast komplette Infantriezüge, wenn man nichts zusammenlegt.

Gelten dann Einheiten die in der Bewegungsphase in den NK kommen bereits als gebunden und können somit nicht mehr beschossen werden?
Auch hier kann ich nur einen Vergleich zu Dystopian Legions aufstellen. Dort wird Modellweise geschaut und Modelle die in Basekontakt mit einer gegnerischen Einheit sind oder in Basekontakt mit einem Modell das mit dem Gegner in kontakt ist kann nicht zum Ziel einer Schussattacke werden. Wobei in dem Fall die nicht gebundenen Modelle einer Einheit in der Lage sind selbst noch Aktionen durchzuführen, wenn sie in Formation bleiben. Ist aber wie gesagt ein anderes Spiel.
 
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Was haltet ihr von einem zufälligen System wie bei Bolt Action? Also Eine Kiste/Beutel oder so und jeweils einen Würfel/ Marker pro Einheit. Da kann auch der Armee mit vielen Einheiten passieren, dass alle weg sind bevor de Gegner komplett gezogen hat. Außerdem würde es ebenfalls taktisch anspruchsvoller werden, da man jedes Mal wieder nachdenken muss welche Einheit denn nun aktiviert wird. Die noch zu aktivierenden werden ja weniger.