Brainstormig - Spielzugsystem

Mhm. OK. Aber meine Frage von vorhin ist noch unbeantwortet:
Was ist schlimm daran, wenn der Gegner auf die eigenen Aktivierungen reagieren kann, sofern man die jeweilige Einheit jeweils vollständig abhandelt?

Außerdem habe ich noch nicht von allen verstanden, welche einheitenweise alternierenden und welche Igo-Ugo-Modelle gerade im Raum stehen.
Also grob; wo man den Nahkampf hinschiebt, kann man dann immer noch überlegen.
Zuletzt wurde darüber gesprochen, wie die Reihenfolge bei alternierenden Einheiten festgelegt werden soll (Beutel, Karten, einfach abwechseln und aussuchen), was ja auch interessant ist.
Aber was genau soll nach einer Aktivierung geschehen?
Ist das Phantom mit phasenweise und einheitenweise alternierenden Modellen (wo Gala auf 7 Minuten zusätzlich pro Zug gekommen ist) aus der Welt oder muss das noch weiter diskutiert werden?
Wie viele Aktionen soll eine Einheit nach einer Aktivierung haben:
Eine beliebige, zwei beliebige (SST) oder festgelegte Bewegung und Beschuss?
Mit Reaktionsradius oder ohne?

Und bei Igo-Ugo gibt es ja auch Varianten:
Es gibt das ziemlich suboptimale erst alle Bewegen, dann alle schießen etc.
Es gibt aber auch: In einem Zug aktiviert der Spieler alle seine Einheiten, aber nur mit jeweils einer frei wählbaren Aktion (statt mehrere festgelegter).
Wurde das überhaupt schon angesprochen? Gala, hast du da auch schon irgendwelche Erfahrungen und Bedenken? Etwa dass sich die Einheiten dann nicht mehr ins Offene trauen, weil der Gegner sofort mit konzentriertem Beschuss reagieren kann, während man seine Aktion für Bewegung verwendet, oder ist das umgehbar?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Systeme die ich gespielt habe wo so etwas aehnliches angewendet wurde verwenden Befehlskarten um da ein zu direktes reagieren zu erschweren. ZB Napoleon hat abwechselndes aktivieren von Einheiten (und zusätzlich verschiedene Phasen) und man vergibt nachdem die INI ausgewürfelt wurde die Befehlskarten für Einheiten mit einer bestimmten Entfernung zum Feind. Dann werden die Einheiten abwechselnd aktiviert bzw bewegt. Wird eine Einheit angegriffen kann sie ihre Befehlskarte als Reaktion abhandeln. Danach wird abwechselnd geschossen und am Ende die Nahkaempfe ausgewürfelt. Verluste werden erst erst jetzt entfernt (da wie bei vielen historischen Systeme immer ganze Einheiten entfernt werden). Als Befehl gibt es zB Angriff, Stehen&Schießen, Vorrücken&Schießen, Zurückziehen&Schießen, Flucht, Befohlener Marsch (dreifache Grundbewegung)
 
Was ist schlimm daran, wenn der Gegner auf die eigenen Aktivierungen reagieren kann, sofern man die jeweilige Einheit jeweils vollständig abhandelt?

Außerdem habe ich noch nicht von allen verstanden, welche einheitenweise alternierenden und welche Igo-Ugo-Modelle gerade im Raum stehen.
Also grob; wo man den Nahkampf hinschiebt, kann man dann immer noch überlegen.
Zuletzt wurde darüber gesprochen, wie die Reihenfolge bei alternierenden Einheiten festgelegt werden soll (Beutel, Karten, einfach abwechseln und aussuchen), was ja auch interessant ist.


Wie viele Aktionen soll eine Einheit nach einer Aktivierung haben:
Eine beliebige, zwei beliebige (SST) oder festgelegte Bewegung und Beschuss?
Mit Reaktionsradius oder ohne?

Und bei Igo-Ugo gibt es ja auch Varianten:
Es gibt das ziemlich suboptimale erst alle Bewegen, dann alle schießen etc.
Es gibt aber auch: Pro Spieler und Einheit eine frei wählbare Aktion (statt mehrere festgelegter).
Wurde das überhaupt schon angesprochen? Gala, hast du da auch schon irgendwelche Erfahrungen und Bedenken? Etwa dass sich die Einheiten dann nicht mehr ins Offene trauen, weil der Gegner sofort mit konzentriertem Beschuss reagieren kann, während man seine Aktion für Bewegung verwendet, oder ist das umgehbar?

1. Gar nichts für unsereiner. Für den geneigten Powergamer ist es halt nicht möglich den Gegner ohne eigenen Verlust von der Platte zu scheuchen.

2. Bei Malifaux hat eine Einheit zwei Aktionen, wobei Charge zwei Aktionen braucht. Bei Urban War gibt es festgelegte Aktionen (Laufen, Rennen, Laufen und schiessen etc.) aus denen man auswählen kann und die Einheit ist danach fertig.

3. Einheiten trauen sich nicht ins offene: Siehe Infinity, siehe Urban War second Edition: Ich muss halt ein kalkuliertes Risiko eingehen wenn ich meinen Zinken aus der Deckung nehme. Ist wie im Leben, wer hinter der Mauer hockt wird nicht erschossen, kann aber auch dem Gegner wenig Schaden zufügen. Bei Urban War hat es nämlich gerade NICHT dazu geführt das sich Artillerielisten beschiessen. Die sind zu leicht auszumanövrieren. Das letzte Turnier hat ein Veteran mit ner 08/15 Liste gewonnen. Desweiteren gewinnt das Spiel an taktischer Tiefe wenn die Aktivierungsreigenfolge wichtig wird (Einheit A stelle ich hinten an, weil ich xyz damit machen will und Einheit B des Gegners das nicht per Overwatch unterbinden soll....)
 
@ Kodos: Auch ein nettes System, besonders um die verzögerte Kommunikation in einer historischen Schlacht abzubilden. 🙂
Aber worauf beziehst du dich damit, in welchem Kontext beschreibst es gerade?
Um eine weitere Möglichkeit zu nennen, die ich nicht aufgezählt hatte? Dann OK.

Aber irgendeine der Fragen, insbesondere die erste, wäre damit noch immer nicht beantwortet.

Edit: Und coolguy ist ein Ninja.
Aber dafür ist sein Post strukturiert.

Zu 3, falls das ein Missverständnis war: Gemeint ist, dass dass die gesamte Seite auf einmal bewegt wird (wie jetzt), aber nur eine Aktion macht statt bewegen, schießen und zaubern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu 3, falls das ein Missverständnis war: Gemeint ist, dass dass die gesamte Seite auf einmal bewegt wird (wie jetzt), aber nur eine Aktion macht statt bewegen, schießen und zaubern.

Hoffe mit mehr Details sind wir wieder beieinander:

Es werden verschiedene Aktionen definiert, zum Beispiel

Laufen: 1xMove
Laufen und Schiessen: 1xMove+Snapshot (- x auf BF)
Rennen: 2xMove
Charge:2xMove+NK
Schiessen: Waffe abfeuern auf BF

Die Einheit wählt daraus eine aus und gilt danach als aktiviert. Eine erneute Aktivierung ist erst im nächsten Zug möglich. Es gibt Systeme, bei denen du mit steigender Schwierigkeit eine erneute Aktivierung erreichst, wird aber mE. dann für den Einsteiger zu komplex.

Die von dir angesprochene Variante, falls ich das richtig sehe würde Ini stark benachteiligen. Entweder stehe ich im Freien und kriege auf die Nüsse, oder bleibe in Deckung und kann dem Gegner keinen einschenken. Gäbe es hier eine Folgeaktivierung, oder ein Reaktionssystem, dann wäre dies sicher eine sehr gute Variante. Wenn die Einheit aber danach fertig ist steht sie entweder nutzlos in Deckung oder aber auf dem Präsentierteller. Bei Aktivierung einzelner Einheiten mag dies nicht schlimm sein, im Gegenteil man kann es als Köder spielen, wenn es aber die ganze Armee betrifft stark negativ für den Ini Spieler.

Die könnte man nur durch offene Aufstellung kompensieren und wenn der Gegner mitmacht gibt es Beschußduelle und wenn nicht verliert der, der sich zuerst aus der Deckung wagt.

Edit: Das mit den Verlusten ist interessant und wird mW in Warpath und KoW so gehandhabt. Ist einfacher als jedesmal die Attacken zu zählen und bei Bedarf die gesamte Einheit zu entfernen. Nachteil, man muss die aktuelle Stärke festhalten und dann gedanklich Verluste entfernen. Da könnte auch Schmuh betrieben werden.
 
Das kenne ich auch nur aus Warpath und Kings of War. Ich schätze, das können wir nicht machen. Das war den Kunden dort schon ungewohnt genug, dass bei der 2. Edition davon wieder Abstand genommen wurde; und wenn wir Wiedererkennungswert mit dem skirmishhaften WH/40k behalten wollen, sollten wir auch bei Modellen statt nur Einheiten bleiben.

@ coolguy:
Ja, das mit dem Bewegen einer ganzen Seite ist genau die Befürchtung, die ich oben nannte.
Die Frage war, ob sich das umgehen lässt oder wir diese Variante ganz verwerfen. Gestattet man zwei Aktionen statt einer (dann vereinfachte, also keine kombinierten Bewegung+Snapshot), sind wir schon fast wieder beim alten System. Alternativ: Nur eine Aktion wie oben, aber Snapshot stärken. BF–1 oder –2 oder so.
Ich meine: Bei Beschuss mit voller BF kann man den Gegner tablen. Bei nur 6+ Snapshots traut man sich evtl. nicht aus der Deckung. Da wäre also ein Mittelweg denkbar.
Besonders mit entfernungssensitiven BF-Mods wäre ein Zustand zu erreichen, wo auf kurze Reicheweite der Snapshot-Malus verschmerzbar ist, auf lange man aber kaum noch trifft.
Die hauptsächliche Änderung gegenüber Status Quo wäre, dass Einheiten am Stück statt phasenweise abgehandelt würden, aber das ist OK.

Also, lässt sich auf dieser Grundlage als Minimaländerung arbeiten?
Wie gesagt, habe ich auch nichts gegen einheitenweises Alternieren. Ich schätze, hier kann man an verschiedenen Ansätzen in verschiedenen Threads arbeiten, wenn wir dafür genug sind.
 
Also bevor ich hier tonnenweise sonderverregelte Halbaktionen bekomme geb ich den Modellen doch lieber gleich zwei beliebig wählbare Aktionen pro Runde, mit denen sie machen können was sie wollen. Wenn jemand rennen will soll er zweimal move nehmen, wenn jemand besonders toll ballern will soll er zweimal shoot nehmen (wobei schwere Waffen dann auf einen Schuss pro Runde beschränkt werden sollten, so eine Laserkanone braucht Zeit um aufzuladen/der Rakwerfer muss nachladen und das Ziel erfassen etc.). Und wenn sich jemand normal bewegen will nimmt er 1x move und 1x shoot. Problem gelöst.

Ob Overwatch zu statischem Gameplay führt hängt vom Gesamtsystem und der Platte ab. Wenn man ein System hat das so tödlich ist wie SST funktioniert es definitiv nicht, denn dann verreckt die Einheit in dem Augenblick in dem sie einen Fuß auf offenes Gelände setzt. Hat man ein System das nicht ganz so tödlich ist (besonders über große Entfernungen) kann es funktionieren, ich finde aber es ist allgemein eine unschöne Mechanik.
Dass es auch bei UW nicht so supertoll funktioniert sieht man daran, dass alle Koralon-Nahkämpfer Stealth haben, was sie auf Reichweiten von über 20" unsichtbar (und damit gegen Overwatch immun) macht.
 
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Die Sache ist:
Mit anderthalb Aktionen ist die Mächtigkeit eines Spielerzugs (mit allen Einheiten) etwa balanciert; mit zwei Aktionen + NK bekommst du wieder den Status Quo und der ist es nicht.

Zwei Aktionen kann man nur bei einheitenweise alternierenden Systemen machen, dann sind wir wieder bei SST aber das ist ja nicht schlimm.
 
SST ist Igo-Ugo, nicht alternierend. Quasi-alternierend ist es nur zwischen Einheiten im Close-Quarter-Battle, wo es auch relevant wird.

Außerdem kann immernoch Bewegungsreichweite und Schadensoutput der Einheiten so anpassen (da reicht es wenn man Standard-Move und Standard-BF ändert), dass es mit den zwei Aktionen funktioniert. Es gibt mehr als eine Stellschraube im System.
 
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Bei SST sind Waffen sehr tödlich und Einheiten relativ schnell. Eine Einheit kann auf eine andere Einheit reagieren, sobald diese eine Aktion in 10" Umkreis beendet (es gibt besonders aufmerksame Einheiten die einen höheren Reaktionsradius haben oder besonders getarnte die den des Gegners senken). Es ist also möglich den Gegner zu überraschen, wenn man schnell genug ist (was z.B PAMI mit ihrem 12" Sprung können und viele schnelle Flugbugs mit Hover/12" oder Hover 24").

Eine ganz entscheidende Sache bei SST ist dass man WÄHREND der Bewegung schießen kann, wenn man entweder eine besondere Bewegungsart einsetzt (also Hover oder Jump oder Swim) oder (zumindest bei SSTpK) das Trait "shoot on the run" hat (da darf man einmal pro Runde als Bestandteil einer move-action schießen, fast alle Skinnies haben das weil sie keine/kaum Einheiten mit Jump besitzen und auch allgemein sehr schnelle Guerillakrieger/Hit&-Runner sind).

Die beste Deckung bei SST (und auch die üblichste) ist die die es dem Gegner garnicht erlaubt einen zu sehen/beschießen, ohne sie vorher wegzupusten (also sprich LoS-Blocker). Auch normale Deckung ist sehr mächtig, +2 für solide Volldeckung (mehr als die Hälfte des Modells verdeckt) macht immerhin aus einem 4+ Rüster einen 2+ Rüster - aber auch nicht übermächtig, denn gegen eine Sprengrakete nützt auch Deckung wenig (sobald das Schadensergebnis den zweiten Widerstandswert, den "Killwert" erreicht hat das Modell keinen Rüstungswurf mehr, also auch keine Deckung mehr) und Plasma-Artillerie oder Atomraketen entfernen sowieso alles was sie treffen inklusive Geländestücken (das vermeidet auch übermäßigen Powercreep mit sauteuren unzerstörbaren Todessternen).

Da die Einheiten außerdem schnell sind ist es möglich die Deckung zu umgehen/flankieren, was ein sehr große Rolle spielt und für extrem viel Bewegungstaktik sorgt (angreifende Einheiten ignorieren auch Deckung durch Gelände das gleich oder kleiner ihrer eigenen Größe ist bzw. durch das sie in ihrer Bewegung nicht eingeschränkt werden - ein Gartenzaun rettet also nicht davor von einem Monsterbug zertreten zu werden).

Auch decken sich Trupps dank ihrer hohen Bewegung und der Reactions gegenseitig, was oft zu einer Situation wie im Schach führt - man könnte jetzt zwar einfach rüberspringen und die Feindeinheit ausradieren, würde aber dafür entweder sofort oder spätestens nächste Runde den eigenen Trupp auch verlieren. Jetzt ist halt die Frage ob man noch einen Trupp hat der dann die Kontereinheit vermöbelt und ob der Gegner wieder eine Einheit in Reichweite hat, die dann die Backup-Einheit ausradiert.
Typischerweise fängt ein Spiel zwischen erfahrenen Spielern mit normalen Armeen (also keine Artillerie-, Flugbug-, Droppod- oder Landungsbootlisten) daher auch erstmal mit vorsichtigem belauern an. Erst wenn ein Spieler seine Truppen in eine vorteilhafte Position bugsiert hat geht es rund.
(Gegen unerfahrene Spieler funktioniert Volloffensive allerdings sehr gut, denn deren Einheiten stehen meist nicht so optimal und man kann im Prinzip in einer Runde (üblicherweise Runde 2 oder 3) die Armeestruktur so zerfetzen, dass das Spiel praktisch entschieden ist, weil die Armee zu keiner koordinierten Gegenwehr mehr in der Lage ist.)

Ebenfalls Propagiert SST die Nutzung von SEHR VIEL Gelände. Es geht (balancingtechnisch) auch mit wenig, ist aber dann auch weit weniger spannend. Wirklich aufblühen tut das System im Stadtkampf, zumal bei SST praktisch alles auf der Platte zerstörbar ist (einfach das skalierbare Schadenssystem für Gebäude auch auf Sachen wie Panzersperren, Sandsäcke und Wälder anwenden - okay, Krater und Schutthäufen kann man jetzt vielleicht nicht zerstören, man kann höchstens aus einem Schutthaufen einen Krater machen indem man eine Atombombe draufwirft 😀).
 
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Ein normales alternatives Aktivierungssystem sorgt immer dafür, daß man irgendwo Konter bekommt. Daher muss man einfach taktische Prioritäten setzen. Geh ich links in den Nahkampf wird der Trupp rechts halt weggeballert, bevor ich ihn in Deckung ziehen kann. WENN der Mitspieler das als wichtig erachtet und nicht lieber zuerst einen Arischlag in die Mitte setzen will. Das ist immer eine lange Kette aus Reaktion und Gegenreaktion. Und das ist lustig, weils auch für impulsive Rachezüge sorgen kann.

Um den Mitspieler in den Zug einzubinden, gäbs auch bei dem aktuellen Zugsystem Möglichkeiten. Reaktion und Overwatch wär eins. Und, daß man immer was zu tun hat, sprich Verteidigungswürfe. Der macht Angriffswürfe, ich mach die Rüstung. Daß der extra Verwundungswurf rausfliegt und in den Verteidigungswurf integriert wird, versteht sich dabei. Und schon ist das System auch tödlicher. Von dem WH Klassiker, "Ich treffe ich verwunde tödlich und danach bleibt das Geschoss in der Rüstung hängen" mal abgesehen.

Für das Massenarmeen contra Eliten Inisinking-Problem bei alternativer Aktivierung gibts mehrere Möglichkeiten, das zu umgehen.
 
Mal ein Vorschlag bzw eine Bitte. Könnte jemand 3 Testspiele machen zum Vergleich? 1000 Punkte, 3 mal die 2 gleichen Liste 5 Spielzuege. Einmal 40k so wie es ist, einmal mit Abwechselnden Phasen, und einmal mit Phasen und abwechselnden Einheiten. Von Interesse ist hier nur wie lange das Spiel jeweils gedauert hat und wie schnell es entschieden war. Und eventuell ein Spiel wo abwechselnd Einheiten aktiviert werden und komplett abgehandelt werden. Ich selber komme wegen kranker Kinder nicht dazu, sonst wuerde ich es selber machen
 
Mal ein Vorschlag bzw eine Bitte. Könnte jemand 3 Testspiele machen zum Vergleich? 1000 Punkte, 3 mal die 2 gleichen Liste 5 Spielzuege. Einmal 40k so wie es ist, einmal mit Abwechselnden Phasen, und einmal mit Phasen und abwechselnden Einheiten. Von Interesse ist hier nur wie lange das Spiel jeweils gedauert hat und wie schnell es entschieden war. Und eventuell ein Spiel wo abwechselnd Einheiten aktiviert werden und komplett abgehandelt werden. Ich selber komme wegen kranker Kinder nicht dazu, sonst wuerde ich es selber machen

Ist bereits in Arbeit. Nur braucht man halt auch einen Spielpartner der das mitmacht (mit Interesse).
 
Die wichtigste Regel bei der Sache ist: Auf Reactions kann man nicht reagieren. Nur auf Actions.

Das Grundsystem ist IGO-UGO.
Modelle (MODELLE, nicht Einheiten!) können eine Reaction machen wenn eine Feindeinheit (also irgendein Modell dieser Einheit) in 10" Umkreis eine Aktion beendet. Es gibt Reactions die Gruppenaktivierungen zur Folge haben, z.B. die Alarm Screeeech Reaction der Bugs (der kreischende Bug und alle Bugs in 6" Umkreis dürfen eine move action machen), das ist aber nicht der Regelfall. Einheitenkohärenz gilt für Reaktionen nicht (d.h. Einheiten dürfen aus der Formation herausstürmen), allerdings muss die Einheit anschließend versuchen mit ihren Actions so schnell wie möglich wieder Kohärenz herzustellen (sprich die Truppmitglieder außerhalb der Formation müssen sich so schnell wie möglich auf den Truppführer zubewegen, sie dürfen dabei schießen/nahkämpfen solange ihre Bewegungsart das erlaubt bzw. sie in Reichweite von Gegnern enden).

Einheitenkohärenz ist btw in diesem System nicht 2" zwischen den Einheiten, sondern 6" um den Truppführer, Bugs (und so Klonkriegereinheiten wie Ganten oder Necronkrieger) dürfen den Truppführer jede Runde frei bestimmen. Die 6" sind für Standardtruppführer, Guerillaeinheiten und Offiziere können auch mehr haben (auch das ist ein Grad wie sich Eliteeinheiten von Noobs unterschieden - während die Noobs sich alle um ihren Anführer scharen können die Eliteeinheiten sich ziemlich breit auffächern und so den Gegner oft aus mehreren Winkeln beschießen).

Im Nahkampf läuft es auf Ping-Pong heraus (Einheit A greift an, Einheit B schlägt zurück, Einheit A greift an, Einheit B schlägt zurück), wobei zu berücksichtigen ist dass Einheit C die danebensteht ebenfalls reagieren darf. Es ist durchaus möglich Feuerkorridore zu legen durch die der Gegner kaum durchkommt (weil er sobald er seine Bewegung beendet von 30+ Modellen beschossen wird).
Zudem muss der Spieler die Einheit nicht sofort komplett abhandeln, er kann auch mit Einheit A Aktion 1, dann mit Einheit B Aktion 1 machen und dann mit Einheit A Aktion 2. Gerade im Kurzdistanzkampf ergibt oft sehr komplexe Situationen mit zahlreichen Handlungsmöglichkeiten. Wer da besser taktiert gewinnt.
 
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