Gleich mal vorneweg, hier ist nicht der Platz um irgendwelche Werte zu diskutieren. Hier geht es darum ein generelles Konzept für die jeweiligen Völker zu finden, ohne es gleich regeltechnisch in Beton zu gießen.
Ich werfe meine Egüsse einfach mal in den ersten Post und aktualisiere sie dann immer wenn was neues dazu kommt.
Imperiale Armee
Der Grundstock der imperialen Armee besteht aus dicken Blöcken schwacher Infanterieeinheiten, begleitet von Transportfahrzeugen, Panzern und ggf. Landungsbooten. Der einzelne Infanterist oder Panzer mag zwar nicht besonders stark und seine Technologie nicht gerade qualitativ hochwertig sein, aber die Armee besitzt soviele davon, dass sie den Gegner mit einer wahren Lawine aus Fleisch und Stahl überrollen kann.
Da die Infanterie recht immobil ist nehmen die Transportfahrzeuge eine zentrale Rolle ein, wenn es darum geht größere Entfernungen zu überbrücken. Sie sind untrennbar mit der Infanterie verbunden und mit starken Waffen ausgestattet um diese aktiv zu unterstützen. Als weiteren Ausgleich für ihre mangelnde Beweglichkeit kann die imperiale Armee ein breites Spektrum an Artillerieschlägen von außerhalb des Kampfgebiets anfordern. Diese benötigen allerdings Koordinaten von Beobachtern an der Front, wo wieder die Infanterie und ihre Fahrzeuge ins Spiel kommen.
Die imperiale Armee ist nicht für schnelle Vorstöße bekannt, wenn sie vorrückt, dann tut sie dies auf breiter Front und unter großem Getöse mit Unmengen von Einheiten - egal ob es sich dabei um eine Bodenoffensive oder eine Luftlandeoperation handelt.
Necrons
Necron-Fußtruppen sind langsam, sehr langsam. Allerdings sind sie auch kalte seelenlose Maschinen, die sich nicht um Feuer oder herumfliegende Trümmer scheren. Ein Necronkrieger kann auch während er vorrückt eine schwere Desintegratorkanone auf einen Panzer richten und abfeuern, selbst wenn gerade sein gesamter restlicher Trupp auseinandergerissen wurde, Explosionen den Boden erzittern lassen und die Luft mehr Blei als Sauerstoff enthält.
(Necron-Standardtrupps erhalten Zugriff auf eine schwere Waffe pro Trupp (Desintegrator oder schwerer Desintegrator), damit man diese unsägliche Kniffel-Gaussregelung loswerden kann)
Zwar sind Necrons wie gerade erwähnt eher langsam unterwegs, allerdings sollte man nicht den Fehler machen sie für immobil zu halten - tatsächlich gehören sie zu den mobilsten Armeen überhaupt. Ein Necrontrupp kann sich wie von Geisterhand plötzlich in Luft auflösen und hunderte Meter weiter frisch repariert und verstärkt aus dem Portal einer Barke oder eines Monolithen marschieren, der wenige Sekunden zuvor ebenso geisterhaft in einem gleißenden grünlichen Strahl aus dem Himmel fiel.
Größere taktische Bewegungen laufen bei den Necrons nahezu ausschließlich über diese Teleport-Tore die sich an fast allen Fahrzeugen befinden (auch wenn einige davon weniger leistungsfähig sind und nur eine begrenzte Anzahl an Truppen herbeirufen können).
Um eine völlige Abhängigkeit von Fahrzeugen zu vermeiden besitzen auch die Necronlords Zugriff auf Teleportationsvorrichtungen (Schleier oder portable im Spiel aufstellbare Tore), diese sind aber natürlich nur begrenzt verfügbar.
Die Fahrzeuge sind im Prinzip mobile Fokuspunkte für die unirdische Energie der Necrons und können für die verschiedensten Zwecke genutzt werden, z.B. um:
- eigene Einheiten aufs Feld zu bringen
- Einheiten auf dem Spielfeld zu teleportieren
- Einheiten zu reparieren (die betreffende Einheit wird in Reserve platziert, repariert und kann ab der nächsten Runde das Spiel wieder durch ein Portal betreten. Bleibt sie länger in Reserve wird jede Runde gewürfelt ob weitere zerstörte Modelle repariert werden können)
- auf den Gegner zu feuern (mit großen Schablonen oder panzerbrechenden Strahlen, je nach Fahrzeugtyp)
- Gegner im Nahbereich aufzulösen (wie ein Flammenwerfer)
- das Fahrzeug selbst zu reparieren
- evtl. vorhandene fahrzeugspezifische Sonderfähigkeiten zu aktivieren (z.B. eine Vorwärtsbeschleunigung bei der Barke des Lords)
Das gibt dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten und verlangt ordentlich Denkarbeit sich für die richtige zu entscheiden, u.a. auch ob man einen Trupp noch eine Runde in Reserve lassen soll damit er sich evtl. noch weiter repariert, oder ob er dringend auf dem Feld benötigt wird - und ob man riskiert ihn beim Verlust aller Portale ihn komplett abschreiben zu müssen bzw. bei vielen Einheiten in Reserve nicht mehr genügend Portale hat um alle rechtzeitig wieder aufs Feld zu bekommen.
Die Lords und die Fahrzeuge sind somit die Knotenpunkte der Necronarmee, was ihnen ein völlig eigenes Bewegungskonzept und damit ein ganz eigenes Spielgefühl verleiht, das sich mit keiner anderen Rasse im 40k-Universum vergleichen lässt.
Ich werfe meine Egüsse einfach mal in den ersten Post und aktualisiere sie dann immer wenn was neues dazu kommt.
Imperiale Armee
Der Grundstock der imperialen Armee besteht aus dicken Blöcken schwacher Infanterieeinheiten, begleitet von Transportfahrzeugen, Panzern und ggf. Landungsbooten. Der einzelne Infanterist oder Panzer mag zwar nicht besonders stark und seine Technologie nicht gerade qualitativ hochwertig sein, aber die Armee besitzt soviele davon, dass sie den Gegner mit einer wahren Lawine aus Fleisch und Stahl überrollen kann.
Da die Infanterie recht immobil ist nehmen die Transportfahrzeuge eine zentrale Rolle ein, wenn es darum geht größere Entfernungen zu überbrücken. Sie sind untrennbar mit der Infanterie verbunden und mit starken Waffen ausgestattet um diese aktiv zu unterstützen. Als weiteren Ausgleich für ihre mangelnde Beweglichkeit kann die imperiale Armee ein breites Spektrum an Artillerieschlägen von außerhalb des Kampfgebiets anfordern. Diese benötigen allerdings Koordinaten von Beobachtern an der Front, wo wieder die Infanterie und ihre Fahrzeuge ins Spiel kommen.
Die imperiale Armee ist nicht für schnelle Vorstöße bekannt, wenn sie vorrückt, dann tut sie dies auf breiter Front und unter großem Getöse mit Unmengen von Einheiten - egal ob es sich dabei um eine Bodenoffensive oder eine Luftlandeoperation handelt.
Necrons
Necron-Fußtruppen sind langsam, sehr langsam. Allerdings sind sie auch kalte seelenlose Maschinen, die sich nicht um Feuer oder herumfliegende Trümmer scheren. Ein Necronkrieger kann auch während er vorrückt eine schwere Desintegratorkanone auf einen Panzer richten und abfeuern, selbst wenn gerade sein gesamter restlicher Trupp auseinandergerissen wurde, Explosionen den Boden erzittern lassen und die Luft mehr Blei als Sauerstoff enthält.
(Necron-Standardtrupps erhalten Zugriff auf eine schwere Waffe pro Trupp (Desintegrator oder schwerer Desintegrator), damit man diese unsägliche Kniffel-Gaussregelung loswerden kann)
Zwar sind Necrons wie gerade erwähnt eher langsam unterwegs, allerdings sollte man nicht den Fehler machen sie für immobil zu halten - tatsächlich gehören sie zu den mobilsten Armeen überhaupt. Ein Necrontrupp kann sich wie von Geisterhand plötzlich in Luft auflösen und hunderte Meter weiter frisch repariert und verstärkt aus dem Portal einer Barke oder eines Monolithen marschieren, der wenige Sekunden zuvor ebenso geisterhaft in einem gleißenden grünlichen Strahl aus dem Himmel fiel.
Größere taktische Bewegungen laufen bei den Necrons nahezu ausschließlich über diese Teleport-Tore die sich an fast allen Fahrzeugen befinden (auch wenn einige davon weniger leistungsfähig sind und nur eine begrenzte Anzahl an Truppen herbeirufen können).
Um eine völlige Abhängigkeit von Fahrzeugen zu vermeiden besitzen auch die Necronlords Zugriff auf Teleportationsvorrichtungen (Schleier oder portable im Spiel aufstellbare Tore), diese sind aber natürlich nur begrenzt verfügbar.
Die Fahrzeuge sind im Prinzip mobile Fokuspunkte für die unirdische Energie der Necrons und können für die verschiedensten Zwecke genutzt werden, z.B. um:
- eigene Einheiten aufs Feld zu bringen
- Einheiten auf dem Spielfeld zu teleportieren
- Einheiten zu reparieren (die betreffende Einheit wird in Reserve platziert, repariert und kann ab der nächsten Runde das Spiel wieder durch ein Portal betreten. Bleibt sie länger in Reserve wird jede Runde gewürfelt ob weitere zerstörte Modelle repariert werden können)
- auf den Gegner zu feuern (mit großen Schablonen oder panzerbrechenden Strahlen, je nach Fahrzeugtyp)
- Gegner im Nahbereich aufzulösen (wie ein Flammenwerfer)
- das Fahrzeug selbst zu reparieren
- evtl. vorhandene fahrzeugspezifische Sonderfähigkeiten zu aktivieren (z.B. eine Vorwärtsbeschleunigung bei der Barke des Lords)
Das gibt dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten und verlangt ordentlich Denkarbeit sich für die richtige zu entscheiden, u.a. auch ob man einen Trupp noch eine Runde in Reserve lassen soll damit er sich evtl. noch weiter repariert, oder ob er dringend auf dem Feld benötigt wird - und ob man riskiert ihn beim Verlust aller Portale ihn komplett abschreiben zu müssen bzw. bei vielen Einheiten in Reserve nicht mehr genügend Portale hat um alle rechtzeitig wieder aufs Feld zu bekommen.
Die Lords und die Fahrzeuge sind somit die Knotenpunkte der Necronarmee, was ihnen ein völlig eigenes Bewegungskonzept und damit ein ganz eigenes Spielgefühl verleiht, das sich mit keiner anderen Rasse im 40k-Universum vergleichen lässt.