Brainstorming - Armeekonzepte

Galatea

Tabletop-Fanatiker
04. September 2005
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Gleich mal vorneweg, hier ist nicht der Platz um irgendwelche Werte zu diskutieren. Hier geht es darum ein generelles Konzept für die jeweiligen Völker zu finden, ohne es gleich regeltechnisch in Beton zu gießen.

Ich werfe meine Egüsse einfach mal in den ersten Post und aktualisiere sie dann immer wenn was neues dazu kommt.


Imperiale Armee

Der Grundstock der imperialen Armee besteht aus dicken Blöcken schwacher Infanterieeinheiten, begleitet von Transportfahrzeugen, Panzern und ggf. Landungsbooten. Der einzelne Infanterist oder Panzer mag zwar nicht besonders stark und seine Technologie nicht gerade qualitativ hochwertig sein, aber die Armee besitzt soviele davon, dass sie den Gegner mit einer wahren Lawine aus Fleisch und Stahl überrollen kann.

Da die Infanterie recht immobil ist nehmen die Transportfahrzeuge eine zentrale Rolle ein, wenn es darum geht größere Entfernungen zu überbrücken. Sie sind untrennbar mit der Infanterie verbunden und mit starken Waffen ausgestattet um diese aktiv zu unterstützen. Als weiteren Ausgleich für ihre mangelnde Beweglichkeit kann die imperiale Armee ein breites Spektrum an Artillerieschlägen von außerhalb des Kampfgebiets anfordern. Diese benötigen allerdings Koordinaten von Beobachtern an der Front, wo wieder die Infanterie und ihre Fahrzeuge ins Spiel kommen.

Die imperiale Armee ist nicht für schnelle Vorstöße bekannt, wenn sie vorrückt, dann tut sie dies auf breiter Front und unter großem Getöse mit Unmengen von Einheiten - egal ob es sich dabei um eine Bodenoffensive oder eine Luftlandeoperation handelt.



Necrons

Necron-Fußtruppen sind langsam, sehr langsam. Allerdings sind sie auch kalte seelenlose Maschinen, die sich nicht um Feuer oder herumfliegende Trümmer scheren. Ein Necronkrieger kann auch während er vorrückt eine schwere Desintegratorkanone auf einen Panzer richten und abfeuern, selbst wenn gerade sein gesamter restlicher Trupp auseinandergerissen wurde, Explosionen den Boden erzittern lassen und die Luft mehr Blei als Sauerstoff enthält.
(Necron-Standardtrupps erhalten Zugriff auf eine schwere Waffe pro Trupp (Desintegrator oder schwerer Desintegrator), damit man diese unsägliche Kniffel-Gaussregelung loswerden kann)


Zwar sind Necrons wie gerade erwähnt eher langsam unterwegs, allerdings sollte man nicht den Fehler machen sie für immobil zu halten - tatsächlich gehören sie zu den mobilsten Armeen überhaupt. Ein Necrontrupp kann sich wie von Geisterhand plötzlich in Luft auflösen und hunderte Meter weiter frisch repariert und verstärkt aus dem Portal einer Barke oder eines Monolithen marschieren, der wenige Sekunden zuvor ebenso geisterhaft in einem gleißenden grünlichen Strahl aus dem Himmel fiel.

Größere taktische Bewegungen laufen bei den Necrons nahezu ausschließlich über diese Teleport-Tore die sich an fast allen Fahrzeugen befinden (auch wenn einige davon weniger leistungsfähig sind und nur eine begrenzte Anzahl an Truppen herbeirufen können).
Um eine völlige Abhängigkeit von Fahrzeugen zu vermeiden besitzen auch die Necronlords Zugriff auf Teleportationsvorrichtungen (Schleier oder portable im Spiel aufstellbare Tore), diese sind aber natürlich nur begrenzt verfügbar.

Die Fahrzeuge sind im Prinzip mobile Fokuspunkte für die unirdische Energie der Necrons und können für die verschiedensten Zwecke genutzt werden, z.B. um:
- eigene Einheiten aufs Feld zu bringen
- Einheiten auf dem Spielfeld zu teleportieren
- Einheiten zu reparieren (die betreffende Einheit wird in Reserve platziert, repariert und kann ab der nächsten Runde das Spiel wieder durch ein Portal betreten. Bleibt sie länger in Reserve wird jede Runde gewürfelt ob weitere zerstörte Modelle repariert werden können)
- auf den Gegner zu feuern (mit großen Schablonen oder panzerbrechenden Strahlen, je nach Fahrzeugtyp)
- Gegner im Nahbereich aufzulösen (wie ein Flammenwerfer)
- das Fahrzeug selbst zu reparieren
- evtl. vorhandene fahrzeugspezifische Sonderfähigkeiten zu aktivieren (z.B. eine Vorwärtsbeschleunigung bei der Barke des Lords)


Das gibt dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten und verlangt ordentlich Denkarbeit sich für die richtige zu entscheiden, u.a. auch ob man einen Trupp noch eine Runde in Reserve lassen soll damit er sich evtl. noch weiter repariert, oder ob er dringend auf dem Feld benötigt wird - und ob man riskiert ihn beim Verlust aller Portale ihn komplett abschreiben zu müssen bzw. bei vielen Einheiten in Reserve nicht mehr genügend Portale hat um alle rechtzeitig wieder aufs Feld zu bekommen.

Die Lords und die Fahrzeuge sind somit die Knotenpunkte der Necronarmee, was ihnen ein völlig eigenes Bewegungskonzept und damit ein ganz eigenes Spielgefühl verleiht, das sich mit keiner anderen Rasse im 40k-Universum vergleichen lässt.
 
@ Galatea in puncto Imperiale Armee möchte ich dir insofern widersprechen, dass ich das Konzept, was du hier vorstellst, nur als eine Variante ansehe, wie man die IA speilen können sollte. Auf dem bisherigen Stand der Grundregeldiskussionen würde ich einfach sagen, dass man mit einer Armeeliste der IA Armee die verschiedensten Armeekonzepte aufstellen können sollte, die sich aber im Gegensatz zu spezialisierten Armeen anderer Völker, die für bestimmte konzepte prädestiniert sind, im Mittelfeld der Wirksamkeit bewegen. Grob gesagt billige Allrounder mit unterdurchschnittlichen bis mittelmäßigen Fähigkeiten. Im Gegensatz zu teuren aber wirkungsvollen Allroundern, wie den Astartes oder den teueren und schlagkräftigen Spezialisten wie etwa den Eldar. Mehr würde an diesem Punkt zu sehr ins Detail gehen.

Ich hab mich hier jetzt auch deshalb zu Wort gemeldet, weil ich mich schon bei der Gestaltung der IA im Orgathread vorgedrängelt habe.
 
Komm schon, das ist doch schon längst fertig. Bitte nicht das Rad neu erfinden.
Alles fertig? Stimmt, GW hat es erfolgreich geschafft die Armeen so zu verpanschen, dass man schon fast keinen Unterschied mehr erkennt. Heute haben sogar Necrons Transportfahrzeuge und Tau dicke Pseudodakkafexe.
Aber da im 40k-Universum mittlerweile ja eh praktisch jeder mit jedem kuschelt macht das auch nichts mehr aus.

@ Galatea in puncto Imperiale Armee möchte ich dir insofern widersprechen, dass ich das Konzept, was du hier vorstellst, nur als eine Variante ansehe, wie man die IA speilen können sollte. Auf dem bisherigen Stand der Grundregeldiskussionen würde ich einfach sagen, dass man mit einer Armeeliste der IA Armee die verschiedensten Armeekonzepte aufstellen können sollte, die sich aber im Gegensatz zu spezialisierten Armeen anderer Völker, die für bestimmte konzepte prädestiniert sind, im Mittelfeld der Wirksamkeit bewegen. Grob gesagt billige Allrounder mit unterdurchschnittlichen bis mittelmäßigen Fähigkeiten. Im Gegensatz zu teuren aber wirkungsvollen Allroundern, wie den Astartes oder den teueren und schlagkräftigen Spezialisten wie etwa den Eldar. Mehr würde an diesem Punkt zu sehr ins Detail gehen.

Keine Angst, das sollte eher ein generelles Klischeebild der IA sein. Wenn ich den Codex gestalten müsste, dann würde ich die Liste so flexibel bauen, das sich damit auch Elysianische Landungstruppen darstellen lassen.

Unflexibilität ist ja genau die Schwäche von 40k und der Grund warum das Meta aktuell so scheiße ist. Es ist okay wenn man eine Armee aus Spezialisten hat (Eldar sind da ganz vorne dabei) und eine Armee aus Generalisten (Imperiale Armee, Space Marines), aber ja, die Armee an sich sollte nicht spezialisiert sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist halt eine Frage, die auch zur Grundmechanik gehört. Wie bekomme ich es hin, dass jede Fraktion grundsätzlich alles kann, sich aber spezifisch anfühlt beim Spielen. Ich denke, der Reiz für die meisten Bartlisten besteht darin, sich jeweils die Rosinen herauszu picken und Schwächen der eigenen Armee durch geschickte Wahl von Verbündeten zu kompensieren. Genau das muss unattraktiv gemacht werden. aber wie? Denn grundsätzlich finde ich Verbündetenmatrizen nicht verkehrt. Aber eben aus dem Grund, dass man bestimmte Hintergrundkonstellationen damit abbilden kann. Wie wäre es z.B. damit, soetwas wie zur Zeit des Codex Dämonenjäger wieder einzuführen? Erlaubnis von Verbündeten nur in bestimmten Missionen, in denen bestimmte Allierte Sinn ergeben? Das Geblubber im geleakten WD zur 7. Edi zeigt eindeutig, wie nötig ein Fanregelwerk ist. Oder Punkteaufschläge für Codexfremde Einheiten, schon um dafür zu sorgen, dass man lieber erst mal schaut, was man mit der eigene Armeeliste zustande bringt.
 
Alliierte erlauben, aber die Freischaltung vom Allydetachment kostet 100 Punkte. Zum Beispiel. Oder 50.
Ich bin für 1000😀. Ne soetwas in der Art sollte es schon sein. Man könnte auch Folgendes machen. man nimmt alle Profile der vorhandenen Modelle aus dem Grundregelwerk und versieht sie mit Punktkosten. Diese können dann aus einer generischen Waffenkammer ausgerüstet werden und für die eigene Armee ausgewählt werden. Damit erhalten sie keine Fraktionsspezifischen Sonderregeln und werden somit weniger attraktiv für Powergamer.
 
Alliierte gegen Funkte freischalten:
Mh. Damit wird erzwungen, dass sich die Kombination in einem Vorteil niederschlagen muss, also gamistisch auszahlt, und nicht einfach so geschieht. Noch wäre ich da skeptisch und würde eher allgemein etwas an Alliiertenregeln für Waffenbrüder drehen, wenn nicht gar ganz abschaffen und zu Zweckbündnissen degradieren.
 
Space Marines Armeekonzepte

So mal was zu den Armeekonzepten. Ich hab mir in der Vergangenheit einige Gedanke zu den Space Marines gemacht. Und dabei haben sich zwei Konzepte entwickelt, die man evtl. als Grundlage für den zukünftige Armeeaufbau bei den Space Marines verwenden könnte. Der Armeeaufbau soll sich mehr am Hintergrund orientieren und auch dem Spieler flexiblere Möglichkeiten geben wie er die Armee gestalten möchte. Daher berücksichtige meine Ideen den aktuellen AOP nicht mehr.

Mein erstes Armeekonzept betrachtet eine Space Marine Kompanie wie einen Kampfverband der mit heutigen Armeen vergleichbar ist. Daher geht die Struktur auch auf eine Aufteilung von Platoons aus, die aus jeweils zwei Squads gebildet werden. Außerdem habe ich den Lieutenant wiederbelebt. Das was in diesem Konzept bisher noch unberücksichtigt geblieben ist, sind zugewiesene Chapter Assets wie Scouts, 1. Company, Panzerrfahrzeuge oder Luftwaffe.

Space Marine Battle Company

1x Space Marine Company Command Section
3x Space Marine Tactical Platoons
1x Space Marine Assault Platoon
1x Space Marine Devastator Platoon

Company Command Section:

Commander
Battle Brother Captain w/Bolter/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother Chaplain w/Bolter/Bolt Pistol/Crosius

Company Support Staff
Battle Brother Apothecary w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother Librarian w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother Standardbearer w/Bolter/Bolt Pistol

Company Veteran Fire Team
Veteran Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Veteran Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Veteran Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol

Space Marine Tactical Platoon

Battle Brother Lieutenant (o. Company Veteran Battle Brother) w/Bolter/Bolt Pistol/CC-Weapon

2x Space Marine Tactical Squads

Space Marine Tactical Squad

Battle Brother Sergeant w/Bolter/Bolt Pistol/CC-Weapon

Fire Team Alpha
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol

Fire Team Beta
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother (Specialist) w/Assault Weapon/Bolt Pistol

Fire Team Gamma
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother (Specialist) w/Heavy Weapon/Bolt Pistol


Space Marine Assault Platoon

Battle Brother Lieutenant (o. Company Veteran Battle Brother) w/Bolt Pistol/CC-Weapon

2x Space Marine Assault Squads

Space Marine Assault Squad

Battle Brother Sergeant w/Bolt Pistol/CC-Weapon

Assault Team Alpha
Battle Brother w/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother w/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother w/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother (Specialist) w/Assault Weapon/Bolt Pistol

Assault Team Beta
Battle Brother w/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother w/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother w/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother w/Bolt Pistol/CC-Weapon
Battle Brother (Specialist) w/Assault Weapon/Bolt Pistol

Space Marine Devastator Platoon

Battle Brother Lieutenant (o. Company Veteran Battle Brother) w/Bolter/Bolt Pistol/CC-Weapon

2x Space Marine Devastator Squads

Space Marine Devastator Squad

Battle Brother Sergeant w/Bolter/Bolt Pistol/CC-Weapon

Support Team Alpha
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother (Specialist) w/Heavy Weapon/Bolt Pistol

Support Team Beta
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother (Specialist) w/Heavy Weapon/Bolt Pistol

Support Team Gamma
Battle Brother w/Bolter/Bolt Pistol
Battle Brother (Specialist) w/Heavy Weapon/Bolt Pistol
Battle Brother (Specialist) w/Heavy Weapon/Bolt Pistol


Das zweite Konzept orientiert sich mehr in die Richtung des Armeeaufbaus wie er für SST üblich ist. Hier habe ich auch den üblichen AOP außer Acht gelassen und einen anderen Aufbauweg gewählt. Wenn man das „Priority Level“-System für Open40k übernehmen sollte, kann man die Verfügbarkeit der einzelnen Einheiten entsprechend staffeln. Außerdem würde ich es für sinnvoll halten, dass man bestimmte Modelle an die Anwesenheit von entsprechenden Command Modellen koppelt. Also das man z.B. einen Terminator Trupp nur dann auswählen kann wenn min. ein Captain in der Armee vorhanden ist, oder man Panzer erst aufstellen kann wenn ein Techmarine mit auf dem Feld ist.

Company Command

  • Captain
  • Chaplain

Company Squads

  • Veteran Battle Brother (o. Battle Brother Lieutenant) (max. 5 Squads per Veteran/Lieutenant)
  • Squad (Sergeant plus max. 9 Marines)
    • Basic: Scout Squad
    • Upgrade: Scout Bike Squad/Tactical Squad/Assault Squad/Devastator Squad/Bike/Trike Squad

Company Support

  • Apothecary
  • Rhino
  • Razorbacks
  • Land Speeder
  • Dreadnought
    • Upgrade: Ironclad/Venerable

Chapter Command


  • Chapter Master
  • Lieutenant Commander

Chapter Support

  • Liberian
    • Basic: Lexicanium
    • Upgrade: Codicier/Epistolary/Chief Librarian/
  • Techmarine
  • Chapter Veteran Squad
    • Basic: Sternguard Squad
    • Upgrade: Vanguard Squad/Terminator Squad

Chapter Armory & Fleet

  • Predator
  • Whirlwind
  • Vindicator
  • Land Raider
  • Thunderhawk
  • Stormraven
  • Stormtalon
  • Drop Pods
  • Orbital Strike
 
Also ich bevorzuge (zumindest für einen SST-Mod) klar das zweite System. Es ist logischer, einfacher und klarer strukturiert. Zumal ja beispielweise ein Devastorsquad einfach nur einen taktischer Trupp mit zwei zusätzlichen schweren Waffen ist und man Bikes als Command Assets für taktische Scouts/taktische Marines kaufen kann (ggf. mit der Zusatzregelung, dass sie nicht gegen das Maximum an Command Assets zählen, damit man auch wirklich eine komplette Bikerarmee aufstellen kann).
Einheiten würde ich, bis auf wenige Ausnahmen, an das PL koppeln.

Was Allies angeht finde ich die SST-Regel sehr schön, dass man pro 1000 Punkte eine Armeeliste mitnehmen kann. Man also ggf. ein 500p Inquisitions-Detachment in eine Imperiale Armee klatschen aber nicht ein Marine-Detachment und ein Inquisitions-Detachment, dafür braucht man mindestens 2001 Punkte - wofür man dann aber wieder ggf. auf einen Teil der IA-Armee verzichten muss, weil auch das IA-Detachment nur aus einer begrenzten Anzahl Einheiten bestehen kann (z.B. max. ein Kommandotrupp mit Offizieren und nur höchstens 6 Trupps mit Transportern plus höchstens 3 schwere Panzer pro Kommandoauswahl).
 
Dass 2. Konzept

Wobei mir 2 Sachen nicht gefallen
Marines als Scout upgrade (einfach weil Scouts auch vom Profil her was völlig anderes sind) und die Sache mit dem Veteranen Battlebrother (weil an sich jeder Trupp von einem solchen geführt wird laut fluff versteht ich nicht ganz wozu dann nochmal einer pro 5 Einheiten dabei sein soll)
 
Jo, ich halte den Tactical Squad auf auf Basic/PL1 besser aufgehoben.
Der ist ja sozusagen (tatsächlich) der Standardtrupp, den man praktisch immer und überall findet, während Scouts schon wieder irgendwo Spezialisten sind.

Wobei ich auch darüber nachdenke Space Marines auf PL1 überhaupt nicht verfügbar zu machen (Exo Platoons gibt es in SSTpK auch erst ab PL2, Marauder Platoons nur auf PL3).
 
Das Problem ist doch das es keine echten Kommandeure für kleinere Gefecht gibt. Das wollte ich damit beheben. Der normale Squad Sergeant führt sein Squad im Gefecht. Die Koordination von mehreren Einheiten erfordert eine übergeordnete Führung. Das ist aber bei kleineren Gefechten nicht eine Aufgabe für den Captian der Kompanie. Daher ja auch die Idee mit der Platoon Struktur.
 
Die Platoonstruktur ist doch wunderbar. Ich bin bei der Exoliste auch dazu übergegangen dem Sergeant die Position zu geben, die der LT/NCO bei LAMI und PAMI Platoons einnimmt. Alles andere macht bei den Punktkosten der Standardeinheiten auch garkeinen Sinn.
Muss man sich nur noch überlegen, ab wann man einen Captain/Chaplain sowie Chapter Master/LT mitnehmen darf/muss.

Was das PL angeht - Scouts auf PL1 und Tactical Squads erst ab PL2 wäre auch eine Idee. Passt auch, da Scouts eher diese Erkundungs- und Patrouilleneinsätze übernehmen, die für PL1-Armeen typisch sind.
 
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