Brainstorming - Armeekonzepte

Also nur um das mal klarzustellen, im Fall des SST-Mods reden hier von so Listen wie:

10 Marines (incl. Sergeant): 1030p
2x Rakwerfer: 80p
Heroic Traits für Marines (incl. Sergeant): 150p
Rhino mit 2x Sturmbolter und Radersuchkopfrakete: 200p
Predator mit 4 Lascans: 300p
Orbitalschlag: 250p
= ~2000p

Natürlich muss man dafür einen Captain mitnehmen. Space Marines haben ja bekanntermaßen für jeden taktischen Trupp einen Privatcaptain dabei, weil der Sergeant zu dämlich ist um sich mit einem einzelnen Kampfpanzer abzusprechen 🙄

Ernsthaft, in so einem Fall gilt einfach der Sergeant als Armeekommandant (der bei der Individualkompentenz der Armee die er führt sowieso praktisch nichts zu tun hat) und gut ist.



Über eine Verpflichtung einen Captain mitnehmen zu müssen kann man ab Armeen mit mehreren Trupps (4+) nachdenken. Zumal in meiner Planung sowieso alle Marines ein Pseudo-Independent-Trait bekommen (alle Fußtruppen (da zählen ggf. auch Bikes dazu, aber kein Fahrzeuge) dürfen sich individuell bewegen aber auch mit anderen Fußsoldaten eine temporäre Einheiten bilden, also koordiniert vorgehen).
 
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Bei INFERNO habe ich folgende Konzepte:

TL;DR
Daher hier mal der Link zum INFERNO Forum, wo alle Codizes aufgelistet sind und kurz oder lang ihr Konzept darlegen. Hier werde ich auch nach und nach die fehlenden Konzepte ergänzen:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...icht-der-geplanten-Kontingentlisten-(Codizes)


Raumgarde (Space Marines)
Extrem flexibel mit großer Auswahl spezialisierter Fahrzeuge und vielseitig einsetzbarer Infanterie.
Günstige und gute Offiziere, starke Standardbewaffnung, überhaupt die beste Standardinfanterie des Universums.
Vom Konzept her (Hintergrund) sind Legionen der Raumgarde jetzt allerdings auch Millionen Mann stark (und wachen über ganze Galaxien, da das Universum "aufgebohrt" wurde und nicht mehr nur die Milchstraße umfasst).
Ansonsten hat die Raumgarde vor allem eine Standardisierung erfahren um der grassierenden "wandelnder Altar" Krankheit im GW-Codex entgegenzuwirken.
Alle Fahrzeuge auf Rhino-Chassis standardiesiert.
Transportkapazität durchweg 6 statt 10, dafür kann auch Predator transportieren (wie in Falcon).

Planetenarmeen (Imperiale Armee)
Im Grunde eine Massenarmee. Es ist nicht mehr länger möglich, reine BF 4 Veteranenarmeen aufzustellen. "Bessere" Soldaten werden jetzt automatisch den Sturmtruppen zugeteilt (Gardisten, Ksrkin).
Dennoch ist Infanterie nicht gleich Infanterie. Ein Zug kann Spezialisierungen erhaltne wie Schützen (Angriffswellen) Sturmtruppen, Panzergrenadiere, Pionier und so weiter mit jeweils eigenen Sonderregeln und Einsatzprofilen.
Panzer sind widerstandsfähig, aber keine automatischen Damagedealer mehr, da auch sie "nur" noch BF 3 haben (FK 0 bei INFERNO). Sie können aber den nötigen Druck ausüben um feindliche Formationen zu durchbrechen oder die eigenen Linien zu stärken.
Planetenarmeen können zudem eigene schwere ARtillerie aufs Feld führen. Diese kann quasi "Siegespunkte produzieren" und den Gegner damit in die Offensive zwingen. Schwere Artillerie (vom Basilisik aufwärts) kann aber nicht mehr indirekt (ballistisch) auf das Spielfeld selbst schießen!

Noldor (Eldar)
Starke Differenzierung zwischen Miliz (Gardisten) und Tempelkriegern (Aspektkriegern).
Bessere Rüstungen (kombinieren Beweglichkeit und Schutz)
Beste Infanteriestandardbewaffnung.
Exarchentrupps, Exarchen haben jetzt Psikräfte, die sie ähnlich Runenlesern ihren Trupps geben können.
Runenleser können jetzt mehr als 1 pro Einheit eingesetzt werden.
"Alte Ausrüstungsoptionen" wie zwei Pistolen für Sturmgardisten oder Lasergewehre (Lanzengewehre) wieder eingeführt.
Vier Seiten Psikräfte, unterteilt in neun Aspekte (8 +1 Götter).
Sternenarchen-Generator zur invididuellen Darstellung der verschiedenen Weltenschiffe.

Tyrier (Necrons)
Energie-Zombies!
Von Grundauf schon recht taff, dafür aber unflexible Standardtruppen.
Die Direktomanten (Necron Lords) können Energiepunkte verteilen um einzelne Einheiten auf "Soll-Power" zu bringen. Damit werden aus den Kriegern auf einmal schnelle Superwaffen.
Auch die Tyrier haben eine generelle Standardisierung erfahren.
Konzept ist Energiepunkte um Einheiten zu verbessern, ohne Lords keine Energie.
Auch zum "Regenerieren" sind Energiepunkte nötig.
Das zwingt dem Tyrier-Spieler die Entscheidung auf, seine Energie entweder defensiv oder offensiv einzusetzen oder einfach gut einzuteilen.
Tyrier sind, wenn sie wollen, die widerstandsfähigste Armee im INFERNO Universum.
Generelle Überarbeitung der Teleportation (man kann nur noch "zu sich her" teleportieren, nicht mehr "dort hin").
Wichtig ist, dass Necrons nicht mehr irgendwie "langsam" sind, sondern sich ganz normal bewegen können, oder auch sogar schneller als der Gegner.
Ihr großer Nachteil ist eine geringe Initiative und relativ schwache offensive Nahkampfkraft. Auch Energiepunkte können nicht alle Nachteile auf einmal aufwiegen.
"Transporter" sind nun vor allem Regeneratorbarken (inspiriert durch das Auferstehungsschiff der Zylonen bei BSG). D.h. ausgeschaltete Krieger werden in nahe Barken teleportiert und können dort neue Trupps bilden. Wir haben das "Nec-Evac" genannt 😛


An dieser Stelle merke ich, dass quasi jede einzelne Einheit jeder einzelnen Armee ihr eigenes Konzept bekommen hat, daher würde das hier jetzt langsam glaube ich jeden Rahmen dieses Threads sprengen, wenn ich das hier alles nochmal aufliste. Daher siehe oben der Link zu meinem Thread.

 
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