Brainstorming - Was muss sich ändern?

Dann hat man faktisch eine Scout-Bewegung für den zweiten Spieler. Yay.
In dem Fall kann man auch einfach zu der Regelung zurück, dass der, der als zweiter zieht, auch als zweiter aufstellt und sich entsprechend darauf einstellen und etwa in Deckung stellen kann. Das mildert das Problem etwas ab, aber die Spielzüge bleiben immer noch zu groß, um agieren und reagieren – sprich: miteinander spielen – zu können.
Aber das ist alles Gegenstand eines anderen Threads.
 
Das musst du es wie bei Magic auch so machen das nichts aufgestellt wird sondern alles im ersten Zug über die eigene Kante kommt.
Dann hat der Spieler der als 2. anfängt den Vorteil.

Zu verhindern das gleich im ersten Zug alles beim Gegner erschossen werden kann würde eine Verkürzung der Waffenreichweite nach sich ziehen.

Und ja, ein System bei dem sich die Phasen abwechseln (A bewegt, B bewegt, A schießt) löst einige Probleme ohne alles völlig um zu stellen.
 
Aber 1. Spielzug läuft beinahe zwangsläufig auf Spielzuphasen-Design hinaus, und da seid ihr euch offenbar wieder uneinig. 😉

Insgesamt kann ich dem meisten in diesem Thread Geschriebenen zustimmen, mit Tendenz zu größeren Änderungen. 40k ist in einer Hinsicht ein sehr dankbares System: Es bietet eigentlich an jeder Ecke Verbesserungspotential. ^^

Das probleme läßt sich nur um gehen wenn man ein System wie Confro benutzt, bei dem beide Spieler die Einheiten Abwechselt ziehen, aber das verlangsamt das Spiel auf Stillstandtempo.

Und wenn man es so designt, dass man wie bei manchen Kartenspielen (z.B. Magic) im ersten Zug nicht angreifen kann?

Das nennt sich summoning sickness, das geht aber nur bei Kartenspielen.

Bei 40k gibt es die Beschränkungen des ersten Spielerzuges im moment. Wenn man Angriff in der ersten Runde allgemein verbietet verlagert das Problem nur in den zweiten Spielzug
 
Das musst du es wie bei Magic auch so machen das nichts aufgestellt wird sondern alles im ersten Zug über die eigene Kante kommt.

Das ist doch Quark, dann kann man z.B. Defensivszenarien garnicht mehr spielen, weil der Verteidiger erst in die Bunker rennen muss (was nicht nur schlechtes Gameplay sondern auch einfach dumm ist).


Ich finde SST hat da eine ganz nette Regelung über die Tactics, das sind quasi generelle Ansätze wie man der gegnerischen Armee begegnen möchte.
Standardaufstellungszone ist immer 6" bis zur Mittellinie (d.h. man hat 12" Niemandsland, mehr wenn man über Eck spielt).

Probe: Die Hälfte der Armee wird aufgestellt, die andere Hälfte kommt am Ende des ersten eigenen Spielzugs über die eigene Aufstellungskante👎 (man darf natürlich auch mehr als die Hälfte der Armee aufstellen). Man erkundet sozusagen erstmal was los ist und schickt dann den Rest der Armee dahin wo er gebraucht wird.

Defense: Ein Spieler der Defense hat stellt seine ganze Armee auf, darf sich aber das Spielfeldviertel aussuchen und zusätzliche Befestigungen aufstellen (die er über Punkte ganz normal wie Einheiten kauft) - wenn beide Defense haben wird die Seite wie gewöhnlich ausgewürfelt. Man kann sozusagen das Spielfeld zu seinen Gunsten umgestalten und sich mit seiner ganzen Armee richtig ordentlich eingraben.

Attack: Bis zur Hälfte der Armee darf in Reserve gehalten werden und darf ab Spielzug 2 aus der eigenen Aufstellungskante👎 das Spielfeld betreten. Man schickt sozusagen die Speerspitze vor und wirft dann die nachrückenden Einheiten in die Bresche. Auch für defensives Spiel durchaus sehr brauchbar, allerdings weniger im Sinne von eingraben und halten, eher ein den Gegner kommen und dann die Falle zuschnappen lassen.


So etwas ähnliches könnte man auch machen, das ist wesentlich gewinnbringender als die Spieler auf ein Aufstellungskonzept festzunageln.
 
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