Spielmechanismen
1. Die Würfel
Es gibt sechsseitige Würfel in 3 verschiedenen Farben mit denen man dann jeweils nach Angabe auf den Karten der Modelle in entsprechender Anzahl würfelt und die gewürfelten Sterne zusammenzählt.
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Wie man auf dem obigen Bild sieht sind die blauen eher die „schwachen“ Würfel, die grünen hingegen die „starken“.
Weisse Würfel
Auf den Karten sind manchmal auch Weiße Würfel abgebildet. Dies bedeutet eine feste Anzahl an Sternen. Ein „Eisenschild (Kobold Scherge“ hat zum Beispiel bei dem Wert seiner Rüstung einen weißen Würfel mit einer 2 abgebildet. Das bedeutet er brauch nicht würfeln sondern hat 2 Sterne.
Ist z.b. auf der Karte ein blauer und ein weißer Würfel abgebildet so wird der blaue gewürfelt und die Zahl im weißen Würfel zu den gewürfelten Sternen dazu addiert.
Beispiel: Ein Königlicher Paladin attackiert einen Eisenschild
Der Königliche Paladin wirft gemäß seiner Karte 3 Blaue Würfel für die Attacke und zählt die gewürfelten Sterne zusammen. Der Eisenschild braucht nicht zu Würfeln da er auf seiner Karte 2 weiße Würfel abgebildet hat die automatisch 2 Sternen entsprechen. Würfelt der Königliche Paladin mehr als 2 Sterne so erhält der Eisenschild eine Verwundung. Bei gleichstand oder weniger als 2 Sternen hat der Eisenschild sich erfolgreich verteidigt und es passiert nichts. Da ein Modell normalerweise nie mehr als eine Verwundung in einem davonträgt ist es auch egal ob der Paladin 2 Sterne mehr würfelt als der Eisenschild.
Herz und Tranksymbole
Ergibt der Attacke-Wurf eines Helden ein Herz- oder Tranksymbol, oder im Falle der grünen Würfel sogar beides und es wird beim Gegner eine Wunde verursacht fällt dem betroffenem Modell der oder die angezeigten Gegenstände aus der Tasche und einer der Helden diese aufheben.
Bei den Tränken wird der entsprechende Trankchip auf die Karte des Helden gelegt (bis zum erlaubten Maximum).
Für jedes Herz kann man einen Verletzungs- oder Zustandschip von der Karte des Helden entfernen.
2. Die Karten der Helden und Monster
Beispiel Königlicher Paladin
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Geschwindigkeit 6 - kann sich 6 Felder weit bewegen (dabei auch diagonal)
Aktionspunkte 3 – Gibt an wieviel Punkte er für Attacken oder Besondere Aktionen verwenden kann.
ATT Attacke 3 blaue Würfel
RÜS Rüstung 1 Blauer und 1 Roter Würfel
WILL Willensstärke 1 Blauer und 1 Roter Würfel
GES Geschicklichkeit 2 Blaue Würfel
Herzen 5 (max. Verletzungspunkte)
Trankkapazität 1 (max. Anzahl an Trankchips)
Eisenaura - Für einen Aktionspunkt kann er die Eisenaura aufbauen die 3 Felder in jede Richtung geht und jedem befreundetem Modell einen zusätzlichen blauen Würfel beim Rüstungswurf verleiht.
Niederstrecken - Für 2 Aktionspunkte kann er Niederstrecken als besondere Attacke ausführen was ihm einem zusätzlichen roten Würfel beim Attackieren bringt. Zusätzlich wird ein verwundetes Modell noch umgeworfen und erleidet Feuer.
Elixier (Heilen 3, Erlösen) - Mit seinem Trank kann er sich oder einem befreundetem Modell 3 Verletzungschips entfernen. Zusätzlich werden auch noch alle Zustandsmarken entfernt.
Heiler - Bei einem verursachten Verletzungswurf und einen gewürfeltem Herz bekommt er als Heiler 2 Herzen statt einem.
Heilig - Gegen Untote und Dämonen kann er einen Einzelnen Würfel seines Attackewurfes wiederholen.
3. Beute und Relikte (Beutekarten und Schatzkarten)
Während des Spiels können Helden mit Beute wie verschieden Waffen, Rüstungen und Gegenständen die sie in den Dungeons finden ausgerüstet werden. Ebenso können die Helden Relikte, mächtige magische Gegenstände, tragen die in Schatztruhen des Dungeons gefunden werden können.
Ein Held kann vier verschiedene zusätzliche Ausrüstungskomponenten mit sich führen:
Eine Waffe, eine Rüstung, einen Gegenstand und ein Relikt.
Relikte(Rot) werden oberhalb der Heldenkarte angelegt, Waffen (gelb) links, Rüstungen (rechts) und Gegenstände (blau) unten.
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Die Ausrüstungskarten können dabei unter die Heldenkarten geschoben.
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Pro Ausrüstungsplatz kann nur ein Ausrüstungsteil angelegt werden.
Die entsprechenden Boni auf der angelegten Karte werden zu entsprechenden Werten der Heldenkarte aufaddiert.
Im obigen Beispiel bekommt die Riftling-Schurkin bei einem Attacke Wurf zu ihren 3 blauen Würfeln noch 3 blaue und einen grünen Würfel hinzu.
Sind auf den Ausrüstungsgegenständen Fähigkeiten vermerkt so gelten diese als wenn Sie auf der Heldenkarte vermerkt werden.
Sollte ein Held weitere Beute oder Schatzkarten ziehen dessen Ausrüstungsplatz schon belegt ist so hat er folgende Möglichkeiten:
- Alte Karte durch die Neue ersetzen, die Alte Karte wird abgelegt
- Die neue Karte wird abgelegt und ein Verletzungs- oder Zustandschip darf entfernt werden.
- Die neue Karte wird abgelegt und gegen einen Trankchip getauscht.
Man kann Beute und Relikte sofort nachdem man sie erhalten hat nutzen (anlegen oder ablegen) oder bis zum Ende der Runde aufbewahren um sie optimal einzusetzen. Es ist egal welcher Held die Karte gezogen hat, oder wo im Dungeon er sich gerade befindet, die Ausrüstungen dürfen jedem Helden zur Verfügung gestellt werden.
Einmal angelegte Karten dürfen jedoch nicht an einen anderen Helden übergeben werden oder für Herzen oder Tränke abgelegt werden.