Anhang anzeigen 171272
Vom 07.09. bis 08.09.2013 laden wir euch in Berlin zum CAPITAL CUP II ein. Die Location ist die Alte Münze in Berlin direkt am Alexanderplatz.
Gleiche Location nur diesmal in anderen Räumlichkeiten!!
CAPITAL CUP I:
Wer sich einen Eindruck vom ersten Capital Cup verschaffen will, kann dies unter folgenden Adressen machen:
GW-Fanworld oder T3
Hier gehts zum Turnier -> CAPITAL CUP II
TURNIERINFORMATIONEN:
Bisherige Armee-Verteilung:
Anhang anzeigen 181160
IMPRESSIONEN LOCATION:
Anhang anzeigen 174795Anhang anzeigen 174796
HIGHLIGHTS
Gelände: Wir werden wieder auf jedem Tisch das gleiche Gelände in 5 verschiedenen Maps aufbauen. Wir bauen neue Geländestücke zu und werden z.B. Wälder und Hügel mit einfügen!
Catering: Auch diesmal werden sich unsere Damen etwas besonderes und vielfältiges für eure Verköstigung einfallen lassen und das zu den gewohnt guten Preisen. Wir nehmen auch ein paar Sweets mit auf, aber leider wird es auch diesmal keine Kaffeeflat geben!
Location: Beim Capital Cup II geht es nun in eine beheizbare Fabrikhalle. Dort werden einige specials auf euch warten also lasst euch überraschen 🙂
INFORMATIONEN & REGELN
ALLGEMEINE REGELN:
Änderungen: Rot
MISSIONEN:
FACT-PDF´S:
Facts Pdf -> hier
REGELÄNDERUNGEN:
Platzhalter
Turnier- und Sonderpreise:
Bei 50 Teilnehmern:
Preise:
1. Warengutschein
2. Warengutschein
3. Warengutschein
4. Warengutschein
5. Sachpreis
6. Sachpreis
7. Sachpreis
8. Sachpreis
9. Sachpreis
10. Sachpreis
Sonderpreise:
Platzhalter
Übernachtungsmöglichkeiten:
Da leider keine Übernachtung in der Location möglich ist haben wir etwas für euch organisiert!
Wir haben Zimmer für euch!
Wir haben extra für das Turnier Zimmer im WOMBATS Hostel (Eine U-Bahn-Station zum Turnier) geblockt, die wir euch natürlich gerne vermitteln. Es ist vom Einzelzimmer bis zum 5 Bettzimmer alles möglich. Fragen zu den Preisen und Möglichkeiten bitte direkt an uns!
Diese Möglichkeit besteht nur bis
2 Wochen vor dem Turnier!
-> [email protected]
Natürlich könnt Ihr mich auch per PN hier anschreiben!
FAQ:
-----------------------------------------------------------------------------------------------
F: Welche Flug-Pins sind erlaubt
A: Es sind NUR der Packung beiliegenden Pins erlaubt und auch nur einer für das gesamte Turnier. Zwischendurch wechseln, absichtliche Absenkung (am Modell) und Kürzung von Pins etc. kann zum Turnierausschluss führen!
-----------------------------------------------------------------------------------------------
F: Wirkt die Sonderregel "Deckung ignorieren" auch gegen Fahrzeuge?
A: JA!
-----------------------------------------------------------------------------------------------
F: Kann das Serpent-Schild durch das Schadensergebnis "Waffe zerstört" betroffen werden?
A: JA, wenn das Schild in der Schussphase des Besitzers als Waffe genutzt wurde. Sollte der Zufallswurf das Schild ergeben ist danach das komplette Schild zerstört. (S.74 "Waffe zerstört")
Vom 07.09. bis 08.09.2013 laden wir euch in Berlin zum CAPITAL CUP II ein. Die Location ist die Alte Münze in Berlin direkt am Alexanderplatz.
Gleiche Location nur diesmal in anderen Räumlichkeiten!!
CAPITAL CUP I:
Wer sich einen Eindruck vom ersten Capital Cup verschaffen will, kann dies unter folgenden Adressen machen:
GW-Fanworld oder T3
Hier gehts zum Turnier -> CAPITAL CUP II
TURNIERINFORMATIONEN:
Bisherige Armee-Verteilung:
Anhang anzeigen 181160
IMPRESSIONEN LOCATION:
Anhang anzeigen 174795Anhang anzeigen 174796
HIGHLIGHTS
Gelände: Wir werden wieder auf jedem Tisch das gleiche Gelände in 5 verschiedenen Maps aufbauen. Wir bauen neue Geländestücke zu und werden z.B. Wälder und Hügel mit einfügen!
INFORMATIONEN & REGELN
Turnierbeginn:
Turnierbeginn ist um Punkt 09.00Uhr. Die Anmeldung fängt um 8.30Uhr an. Spieler die bis 09.00Uhr nicht vor Ort sind und sich nicht bei der Orga gemeldet haben, werden entweder gegeneinander gepaart(bei 2,4 usw.) oder durch einen Springer ersetzt.
Warum so früh?
Wir haben selbst auf einigen Turnieren erlebt, dass 2.5 Std. für 1850P. einfach nicht reichen und man mit Glück die 5te Runde erreicht. Damit wir 3 Std. Spielzeit gewährleisten können und Ihr nicht um 21.00 Uhr erst raus seid, ist der Start so früh.
Catering:
Vorort gibt es Softdrinks und Cafe. Auch für den Hunger ist gesorgt. Bei gutem Wetter grillen wir vor der Location, ansonsten werden unsere netten Bardamen sich etwas einfallen lassen!
Zudem gibt es in der sehr nahen Umgebung eigentlich alles was das Herz begehrt. Von Mc Donalds über BurgerKing bis hin zu italienischen Restaurants ist alles vorhanden.
_______________________________________________________________________________
PREISE:
Bei 50 Teilnehmern:
1. Warengutschein
2. Warengutschein
3. Warengutschein
4. Warengutschein
5. Sachpreis
6. Sachpreis
7. Sachpreis
8. Sachpreis
9. Sachpreis
10. Sachpreis
Sonderpreise:
- Bester Warlordslayer
- Bester Young Blood (U21)
- Best Army
- Wooden Spoon (Rote Laterne)
_______________________________________________________________________________
Startgeld:
Das Startgeld beträgt 20 € (Abendkasse: 28 €) und muss bis zum 26.08.2013 auf folgendes Konto überwiesen werden:
Benjamin Franke
Kontonummer: 867150
BLZ: 24150001
SSK-Cuxhaven (nicht wundern stimmt wirklich)
Verwendungszweck: CCII und euren NICK!
Ich bitte um Verständnis das wir Geld nach dem 26.08.2013 nichtmehr zurück überweisen können, da wir mit diesem Pool bereits die Fixkosten begleichen.
_______________________________________________________________________________
Allgemeines:
Regelbuch, Codezies/Supplements und FAQ´s FAQ schlägt> Codex/Supplements schlägt> Regelbuch
Es gelten die aktuellen Regeln und FAQs. Im Zweifelsfall gelten die Englischen!
Neue Codezies/Supplements dürfen gespielt werden, sofern Sie 2 Wochen vor dem Turnier veröffentlicht wurden!
Tischgröße:
Wir spielen auf durchschnittlich 72 x 48 Zoll Tischen!
Paarungen
Die ersten Paarungen werden zufällig gepaart. Alle weiteren nach dem Schweizersystem. Bei der ersten zufälligen Paarung gibt es Teamschutz. Bei allen weiteren NICHT! Forderungen sind möglich.
Bemalpflicht
Es gibt eine generelle Bemalpflicht! Allerdings keine Bemalwertung. Es wird von uns allerdings die „BEST ARMY“ gekürt die nicht nur durch die Bemalung sondern auch durch das Armee Gesamtbild bewertet wird.
WYSIWYG
Grundsätzlich gilt die WYSIWYG-Regel! Es wird bei Umbauten oder alten Modellen immer die Bemaßung des aktuellen Modells gewertet. (Referenzmodelle müssen nicht bemalt sein!) Bei Streitsituationen wird im Zweifel immer gegen den Spieler mit dem Modell entschieden.
Zeitspiel:
Wenn ihr euren Mitspieler des Zeitspiels verdächtigt, meldet dies sofort der Orga. Hinterher zu reklamieren ist nicht möglich.
Judges:
Es sind ständig drei Judges unterwegs und können für Regelfragen herangezogen werden. Sie haben NATÜRLICH immer das letzte Wort! 🙂
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Turnierbeginn ist um Punkt 09.00Uhr. Die Anmeldung fängt um 8.30Uhr an. Spieler die bis 09.00Uhr nicht vor Ort sind und sich nicht bei der Orga gemeldet haben, werden entweder gegeneinander gepaart(bei 2,4 usw.) oder durch einen Springer ersetzt.
Warum so früh?
Wir haben selbst auf einigen Turnieren erlebt, dass 2.5 Std. für 1850P. einfach nicht reichen und man mit Glück die 5te Runde erreicht. Damit wir 3 Std. Spielzeit gewährleisten können und Ihr nicht um 21.00 Uhr erst raus seid, ist der Start so früh.
Catering:
Vorort gibt es Softdrinks und Cafe. Auch für den Hunger ist gesorgt. Bei gutem Wetter grillen wir vor der Location, ansonsten werden unsere netten Bardamen sich etwas einfallen lassen!
Zudem gibt es in der sehr nahen Umgebung eigentlich alles was das Herz begehrt. Von Mc Donalds über BurgerKing bis hin zu italienischen Restaurants ist alles vorhanden.
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PREISE:
Bei 50 Teilnehmern:
1. Warengutschein
2. Warengutschein
3. Warengutschein
4. Warengutschein
5. Sachpreis
6. Sachpreis
7. Sachpreis
8. Sachpreis
9. Sachpreis
10. Sachpreis
Sonderpreise:
- Bester Warlordslayer
- Bester Young Blood (U21)
- Best Army
- Wooden Spoon (Rote Laterne)
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Startgeld:
Das Startgeld beträgt 20 € (Abendkasse: 28 €) und muss bis zum 26.08.2013 auf folgendes Konto überwiesen werden:
Benjamin Franke
Kontonummer: 867150
BLZ: 24150001
SSK-Cuxhaven (nicht wundern stimmt wirklich)
Verwendungszweck: CCII und euren NICK!
Ich bitte um Verständnis das wir Geld nach dem 26.08.2013 nichtmehr zurück überweisen können, da wir mit diesem Pool bereits die Fixkosten begleichen.
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Allgemeines:
Regelbuch, Codezies/Supplements und FAQ´s FAQ schlägt> Codex/Supplements schlägt> Regelbuch
Es gelten die aktuellen Regeln und FAQs. Im Zweifelsfall gelten die Englischen!
Neue Codezies/Supplements dürfen gespielt werden, sofern Sie 2 Wochen vor dem Turnier veröffentlicht wurden!
Tischgröße:
Wir spielen auf durchschnittlich 72 x 48 Zoll Tischen!
Paarungen
Die ersten Paarungen werden zufällig gepaart. Alle weiteren nach dem Schweizersystem. Bei der ersten zufälligen Paarung gibt es Teamschutz. Bei allen weiteren NICHT! Forderungen sind möglich.
Bemalpflicht
Es gibt eine generelle Bemalpflicht! Allerdings keine Bemalwertung. Es wird von uns allerdings die „BEST ARMY“ gekürt die nicht nur durch die Bemalung sondern auch durch das Armee Gesamtbild bewertet wird.
WYSIWYG
Grundsätzlich gilt die WYSIWYG-Regel! Es wird bei Umbauten oder alten Modellen immer die Bemaßung des aktuellen Modells gewertet. (Referenzmodelle müssen nicht bemalt sein!) Bei Streitsituationen wird im Zweifel immer gegen den Spieler mit dem Modell entschieden.
Zeitspiel:
Wenn ihr euren Mitspieler des Zeitspiels verdächtigt, meldet dies sofort der Orga. Hinterher zu reklamieren ist nicht möglich.
Judges:
Es sind ständig drei Judges unterwegs und können für Regelfragen herangezogen werden. Sie haben NATÜRLICH immer das letzte Wort! 🙂
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ALLGEMEINE REGELN:
Änderungen: Rot
- Es wird nach der 6. Edition gespielt.
- BCM´s sind erlaubt
- Fortifications sind erlaubt
- Die Spiele gehen über 5 Runden anschließend wird gewürfelt ob es weiter geht (RB).
- Wenn Spiele zeitlich überzogen werden erhalten BEIDE Spieler keine Punkte!
- Forgeworld ist nicht erlaubt
Gespielte Punkte
1850 Punkte, ohne Überzug.
Armeelisten:
Jeder Teilnehmer darf nur eine Armeeliste einreichen. Diese muss spätestens bis zum 26.08.2013 an [email protected] geschickt werden, ansonsten erhält der Spieler -5 Punkte am Ende des Turniers! Bitte benutzt den Online Codex!
http://www.onlinecodex.de
Jedem Spieler wird vor dem Turnier, seine eingereichte und von der Orga beglaubigte Liste, ausgehändigt. Diese eine Liste MUSS jedem Gegner vorgelegt werden.
Energiewaffen & PSIWAFFEN:
Die Art der Energiewaffe & PSIWAFFEN muss fest in der Armeeliste vermerkt werden und darf während des Turniers NICHT verändert werden!
Psikräfte:
Psikräfte werden wie im Regelbuch beschrieben ausgewählt, entweder verwendet man die Psikraftregelung aus dem Codex oder wechselt (für jeden Psioniker einzeln auswählbar) auf die Psikräfte im Regelbuch, die dann vor jedem Spiel neu ausgewürfelt werden.
Kriegsherrn-Fähigkeiten:
Wird wie im RB beschrieben ermittelt.
Wurf um das Beginnen:
Beim Wurf um den Beginn darf der Sieger entscheiden, ob er oder sein Gegner anfangen soll oder ob er sich die Seite aussuchen will.
Das heißt wenn ein Spieler den Wurf gewinnt und sich entscheidet sich die Seite auszusuchen, darf sein Gegner entscheiden ob er den ersten Spielerzug haben will ODER nicht!
Initiativeklau:
Der Wurf, um die Initiative zu klauen, funktioniert wie im Regelbuch beschrieben.
Gelände:
Es wird mit festgelegtem Gelände gespielt. Die Art der jeweiligen Geländestücke wird von den Spielern selbst bestimmt. Es gilt der Grundsatz der Verhältnismäßigkeit.
Es sind mindestens 25% des Tisches mit Gelände versehen!
Fortification:
Eine Fortification muss mindestens 1 Zoll von jedem Gelände entfernt aufgestellt werden.
Fortifications die NICHT in der eigenen Spielfeldhälfte platziert werden können, können somit nicht aufgestellt werden.
Mysteriöse Missionsziele:
Wenn beide Spieler einverstanden sind, kann darauf verzichtet werden, bei Nicht-Einverständnis wird mit mysteriösen Missionszielen gespielt!
- BCM´s sind erlaubt
- Fortifications sind erlaubt
- Die Spiele gehen über 5 Runden anschließend wird gewürfelt ob es weiter geht (RB).
- Wenn Spiele zeitlich überzogen werden erhalten BEIDE Spieler keine Punkte!
- Forgeworld ist nicht erlaubt
Gespielte Punkte
1850 Punkte, ohne Überzug.
Armeelisten:
Jeder Teilnehmer darf nur eine Armeeliste einreichen. Diese muss spätestens bis zum 26.08.2013 an [email protected] geschickt werden, ansonsten erhält der Spieler -5 Punkte am Ende des Turniers! Bitte benutzt den Online Codex!
http://www.onlinecodex.de
Jedem Spieler wird vor dem Turnier, seine eingereichte und von der Orga beglaubigte Liste, ausgehändigt. Diese eine Liste MUSS jedem Gegner vorgelegt werden.
Energiewaffen & PSIWAFFEN:
Die Art der Energiewaffe & PSIWAFFEN muss fest in der Armeeliste vermerkt werden und darf während des Turniers NICHT verändert werden!
Psikräfte:
Psikräfte werden wie im Regelbuch beschrieben ausgewählt, entweder verwendet man die Psikraftregelung aus dem Codex oder wechselt (für jeden Psioniker einzeln auswählbar) auf die Psikräfte im Regelbuch, die dann vor jedem Spiel neu ausgewürfelt werden.
Kriegsherrn-Fähigkeiten:
Wird wie im RB beschrieben ermittelt.
Wurf um das Beginnen:
Beim Wurf um den Beginn darf der Sieger entscheiden, ob er oder sein Gegner anfangen soll oder ob er sich die Seite aussuchen will.
Das heißt wenn ein Spieler den Wurf gewinnt und sich entscheidet sich die Seite auszusuchen, darf sein Gegner entscheiden ob er den ersten Spielerzug haben will ODER nicht!
Initiativeklau:
Der Wurf, um die Initiative zu klauen, funktioniert wie im Regelbuch beschrieben.
Gelände:
Es wird mit festgelegtem Gelände gespielt. Die Art der jeweiligen Geländestücke wird von den Spielern selbst bestimmt. Es gilt der Grundsatz der Verhältnismäßigkeit.
Es sind mindestens 25% des Tisches mit Gelände versehen!
Fortification:
Eine Fortification muss mindestens 1 Zoll von jedem Gelände entfernt aufgestellt werden.
Fortifications die NICHT in der eigenen Spielfeldhälfte platziert werden können, können somit nicht aufgestellt werden.
Mysteriöse Missionsziele:
Wenn beide Spieler einverstanden sind, kann darauf verzichtet werden, bei Nicht-Einverständnis wird mit mysteriösen Missionszielen gespielt!
MISSIONEN:
MISSIONSZIEL DEFINITION:
Missionsziele müssen ein Marker mit 1" Durchmesser sein!
MISSIONSZIEL PLATZIEREN:
Missionsziele werden NACH dem Wurf für das Anfangen / Seitenwahl aufgestellt!
_____________________________________________________________________________________
MISSIONEN:
1. Mission | KONTROLLE UND STÜRMEN
Aufstellung: AUFMARSCH
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 2 Missionsziele. Insgesamt X mögliche primäre Siegespunkte.
King of the Hill:
JEDE verweigernde Einheit die sich am Ende des Spiels VOLLSTÄNDIG in einem 12“ Durchmesser (6“ Radius), um den Mittelpunkt des Spielfeldes befindet generiert (1) einen primären Siegespunkt. Jede punktende Standardauswahl erhält zudem +(1) einen primären Siegespunkt.
Durchbruch:
JEDE verweigernde Einheit die sich am Ende des Spiels zu 51% in der gegnerischen Aufstellungszone befindet generiert (1) einen primären Siegespunkt. Jede punktende Standardauswahl erhält zudem +(1) einen primären Siegespunkt.
Sekundärwertung: In dieser Mission gelten NUR die folgende Sekundärwertungspunkte wie in der Sekundärwertung beschrieben: „Warlord des Gegners getötet“, „Einheit des Gegners in der ersten Runde ausgeschaltet“, „teuerste Einheit getötet“ und „Kein primären Siegespunkt“
_____________________________________________________________________________________
2. Mission | DAS RELIKT – STELLUNG & RELIKT HALTEN
Aufstellung: Hammer und Amboss
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 1 Relikt und 2 Missionsziele. Insgesamt 10 mögliche primäre Siegespunkte.
Das Relikt ist drei Punkte (3) wert. Das eigene Missionsziel ist zwei Punkt (2) wert und das gegnerische fünf Punkte (5).
Für Missionsziele gelten in allen anderen Belangen die Regeln aus dem RB.
____________________________________________________________________________________
3. Mission | VERNICHTE DEN GEGNER
Aufstellung: FEINDBERÜHRUNG
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: Jede ausgeschaltete Einheit gibt einen primären Siegespunkt (1).
Sekundärwertung: In dieser Mission gelten NUR die folgende Sekundärwertungspunkte wie in der Sekundärwertung beschrieben: "Durchbruch", "Warlord getötet" und „Kein primären Siegespunkt“
_____________________________________________________________________________________
4. Mission | 5 SEKTIONEN
Aufstellung: SPEERSPITZE
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 4 Viertel und 1 Missionsziel. Insgesamt 10 mögliche primäre Siegespunkte.
Ein Missionsziel befindet sich zentriert auf dem Tisch.
Das Spielfeld wird in 4 Viertel aufgeteilt und ein Kreis mit 12" Durchmesser am Mittelpunkt des Tisches gezogen, der NICHT zum Aufstellungsbereich in den Vierteln zählt.
Der Spieler der die Seite wählen darf sucht sich ein Viertel aus, das diagonal gegenüberliegende Viertel ist die Aufstellungszone des anderen Spielers.
In der Mitte wird ein Kreis mit einem Radius von 12“ gezogen. Dieser zählt als Missionszielbereich und zählt NICHT zu dem Bereich der zu erobernden Viertel.
Nur punktende Standardeinheiten können Viertel einnehmen oder umkämpfen. Eine Einheit kann nicht gleichzeitig punkten und ein anderes Viertel umkämpfen. Eine Einheit muss sich mit mehr als der Hälfte seiner Modelle (oder seiner Base bei Einzelmodellen) in einem Viertel befinden, um zu punkten oder das Viertel zu umkämpfen!
Zudem zählen in dieser Mission Unterstützungsauswahlen als punktende Einheiten!
Das eigene Viertel bringt einen Punkt (1), die neutralen Viertel geben je zwei Punkte (2) das gegnerische Viertel drei Punkte (3).
Das Missionsziel in der Mitte gibt zwei Punkte (2).
Für Missionsziele gelten in allen anderen Belangen die Regeln aus dem RB.
_____________________________________________________________________________________
5. Mission | EROBERN & HALTEN
Aufstellung: AUFMARSCH
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 5 Missionsziele. Insgesamt 10 mögliche primäre Siegespunkte.
1 Missionsziel befindet sich zentriert auf dem Tisch. Zwei weitere werden je 18 Zoll von diesem exakt auf der Mittellinie platziert. Die beiden letzten werden von je einem Spieler außerhalb von 12 Zoll von anderen Missionszielen und 6 Zoll vom Spielfeldrand platziert.
Die Missionsziele auf der Mittellinie geben zwei Punkte (2), die selbst platzierte einen Punkt (1) und das vom Gegner platzierte drei Punkte (3).
Es gelten die Standardregeln für das Halten und Umkämpfen von Missionszielen aus dem Regelbuch.
Für Missionsziele gelten in allen anderen Belangen die Regeln aus dem RB.
____________________________________________________________________________________
Allgemeine Wertungsmatrix:
20 – 0 | 10 - X Punkte mehr
19 – 1 | 9 Punkte mehr
18 – 2 | 8 Punkte mehr
17 – 3 | 7 Punkte mehr
16 – 4 | 6 Punkte mehr
15 – 5 | 5 Punkte mehr
14 – 6 | 4 Punkte mehr
13 – 7 | 3 Punkte mehr
12 - 8 | 2 Punkte mehr
11 – 9 | 1 Punkte mehr
10 – 10 | gleich
OVERKILL 20-0
Sekundärwertung (sekundäre Siegespunkte):
Warlord des Gegners getötet +1 Punkt
Einheit des Gegners in der ersten Runde ausgeschaltet +1 Punkt
Teuerste Einheit getötet +1 Punkt
Durchbruch +1 Punkt
Kein primären Siegespunkt -2 Punkte
Ein Spieler kann NIE weniger als 0 Punkte in der Wertungsmatrix bekommen!
Ein Spieler kann NIE mehr als 20 Punkte in der Wertungsmatrix bekommen!
Bei teuersten Einheiten, die dieselben Punktkosten haben, MUSS vor dem Spiel zufällig bestimmt werden welche Einheit den Bonus gibt.
Definition teuerste Einheit:
Die teuerste Einheit ist die Einheit, die NACH der Deklarierung der real aufgestellten Einheiten und vor dem ersten Spielzug die meisten Punkte kostet. Dies beinhaltet auch Einheiten in der Reserve, flankierende Einheiten etc., ohne angeschlossene Transporterfahrzeuge, außer dieses ist die teuerste Einheit der Armee wie z.B. ein Land Raider.
Das Heißt, dass eine Auswahl im AOP die getrennt voneinander Aufgestellt werden kann, auch in den Punktkosten dementsprechend halbiert, gedrittelt, geviertelt etc. wird bzw. die Punktkosten herausgerechnet werden.
Sekundärwertungs-Beispiel:
5 Marker max. 10 primäre Siegespunkte!
Primäre Siegespunkte:
Spieler A erhält 6 primäre Siegespunkte
Spieler B bekommt keinen primären Siegespunkt.
Sekundäre Siegespunkte:
Spieler A erhält keine sekundären Siegespunkte
Spieler B bekommt „Warlord des Gegners getötet“ +1 Punkt, „Einheit des Gegners in der ersten Runde ausgeschaltet“ +1 Punkt UND „Kein primären Siegespunkt“ -2 Punkte
ERGEBNIS:
Spieler A: primäre Siegespunkte / +6 | sekundäre Siegespunkte / +0
Spieler B: primäre Siegespunkte / +0 | sekundäre Siegespunkte / +0 (+1,+1,-2)
Spieler A gewinnt mit 6P. Unterschied und hat damit in der Wertungsmatrix ein 16 – 4 erreicht.
! Dies kann auch dazu führen das ein Spieler der 0 primäre und 0 sekundäre Siegespunkte erreicht hat -2P. bekommt die für die Differenz in der Wertungsmatrix herangezogen werden. (Beispiel: Spieler A +6P. und Spieler B -2P. = Differenz von 8!)ln hinterlegt.
Missionsziele müssen ein Marker mit 1" Durchmesser sein!
MISSIONSZIEL PLATZIEREN:
Missionsziele werden NACH dem Wurf für das Anfangen / Seitenwahl aufgestellt!
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MISSIONEN:
1. Mission | KONTROLLE UND STÜRMEN
Aufstellung: AUFMARSCH
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 2 Missionsziele. Insgesamt X mögliche primäre Siegespunkte.
King of the Hill:
JEDE verweigernde Einheit die sich am Ende des Spiels VOLLSTÄNDIG in einem 12“ Durchmesser (6“ Radius), um den Mittelpunkt des Spielfeldes befindet generiert (1) einen primären Siegespunkt. Jede punktende Standardauswahl erhält zudem +(1) einen primären Siegespunkt.
Durchbruch:
JEDE verweigernde Einheit die sich am Ende des Spiels zu 51% in der gegnerischen Aufstellungszone befindet generiert (1) einen primären Siegespunkt. Jede punktende Standardauswahl erhält zudem +(1) einen primären Siegespunkt.
Sekundärwertung: In dieser Mission gelten NUR die folgende Sekundärwertungspunkte wie in der Sekundärwertung beschrieben: „Warlord des Gegners getötet“, „Einheit des Gegners in der ersten Runde ausgeschaltet“, „teuerste Einheit getötet“ und „Kein primären Siegespunkt“
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2. Mission | DAS RELIKT – STELLUNG & RELIKT HALTEN
Aufstellung: Hammer und Amboss
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 1 Relikt und 2 Missionsziele. Insgesamt 10 mögliche primäre Siegespunkte.
Das Relikt ist drei Punkte (3) wert. Das eigene Missionsziel ist zwei Punkt (2) wert und das gegnerische fünf Punkte (5).
Für Missionsziele gelten in allen anderen Belangen die Regeln aus dem RB.
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3. Mission | VERNICHTE DEN GEGNER
Aufstellung: FEINDBERÜHRUNG
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: Jede ausgeschaltete Einheit gibt einen primären Siegespunkt (1).
Sekundärwertung: In dieser Mission gelten NUR die folgende Sekundärwertungspunkte wie in der Sekundärwertung beschrieben: "Durchbruch", "Warlord getötet" und „Kein primären Siegespunkt“
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4. Mission | 5 SEKTIONEN
Aufstellung: SPEERSPITZE
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 4 Viertel und 1 Missionsziel. Insgesamt 10 mögliche primäre Siegespunkte.
Ein Missionsziel befindet sich zentriert auf dem Tisch.
Das Spielfeld wird in 4 Viertel aufgeteilt und ein Kreis mit 12" Durchmesser am Mittelpunkt des Tisches gezogen, der NICHT zum Aufstellungsbereich in den Vierteln zählt.
Der Spieler der die Seite wählen darf sucht sich ein Viertel aus, das diagonal gegenüberliegende Viertel ist die Aufstellungszone des anderen Spielers.
In der Mitte wird ein Kreis mit einem Radius von 12“ gezogen. Dieser zählt als Missionszielbereich und zählt NICHT zu dem Bereich der zu erobernden Viertel.
Nur punktende Standardeinheiten können Viertel einnehmen oder umkämpfen. Eine Einheit kann nicht gleichzeitig punkten und ein anderes Viertel umkämpfen. Eine Einheit muss sich mit mehr als der Hälfte seiner Modelle (oder seiner Base bei Einzelmodellen) in einem Viertel befinden, um zu punkten oder das Viertel zu umkämpfen!
Zudem zählen in dieser Mission Unterstützungsauswahlen als punktende Einheiten!
Das eigene Viertel bringt einen Punkt (1), die neutralen Viertel geben je zwei Punkte (2) das gegnerische Viertel drei Punkte (3).
Das Missionsziel in der Mitte gibt zwei Punkte (2).
Für Missionsziele gelten in allen anderen Belangen die Regeln aus dem RB.
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5. Mission | EROBERN & HALTEN
Aufstellung: AUFMARSCH
Sonderregeln: Nachtkampf (Regelbuch), Reserven
Missionsregeln: 5 Missionsziele. Insgesamt 10 mögliche primäre Siegespunkte.
1 Missionsziel befindet sich zentriert auf dem Tisch. Zwei weitere werden je 18 Zoll von diesem exakt auf der Mittellinie platziert. Die beiden letzten werden von je einem Spieler außerhalb von 12 Zoll von anderen Missionszielen und 6 Zoll vom Spielfeldrand platziert.
Die Missionsziele auf der Mittellinie geben zwei Punkte (2), die selbst platzierte einen Punkt (1) und das vom Gegner platzierte drei Punkte (3).
Es gelten die Standardregeln für das Halten und Umkämpfen von Missionszielen aus dem Regelbuch.
Für Missionsziele gelten in allen anderen Belangen die Regeln aus dem RB.
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Allgemeine Wertungsmatrix:
20 – 0 | 10 - X Punkte mehr
19 – 1 | 9 Punkte mehr
18 – 2 | 8 Punkte mehr
17 – 3 | 7 Punkte mehr
16 – 4 | 6 Punkte mehr
15 – 5 | 5 Punkte mehr
14 – 6 | 4 Punkte mehr
13 – 7 | 3 Punkte mehr
12 - 8 | 2 Punkte mehr
11 – 9 | 1 Punkte mehr
10 – 10 | gleich
OVERKILL 20-0
Sekundärwertung (sekundäre Siegespunkte):
Warlord des Gegners getötet +1 Punkt
Einheit des Gegners in der ersten Runde ausgeschaltet +1 Punkt
Teuerste Einheit getötet +1 Punkt
Durchbruch +1 Punkt
Kein primären Siegespunkt -2 Punkte
Ein Spieler kann NIE weniger als 0 Punkte in der Wertungsmatrix bekommen!
Ein Spieler kann NIE mehr als 20 Punkte in der Wertungsmatrix bekommen!
Bei teuersten Einheiten, die dieselben Punktkosten haben, MUSS vor dem Spiel zufällig bestimmt werden welche Einheit den Bonus gibt.
Definition teuerste Einheit:
Die teuerste Einheit ist die Einheit, die NACH der Deklarierung der real aufgestellten Einheiten und vor dem ersten Spielzug die meisten Punkte kostet. Dies beinhaltet auch Einheiten in der Reserve, flankierende Einheiten etc., ohne angeschlossene Transporterfahrzeuge, außer dieses ist die teuerste Einheit der Armee wie z.B. ein Land Raider.
Das Heißt, dass eine Auswahl im AOP die getrennt voneinander Aufgestellt werden kann, auch in den Punktkosten dementsprechend halbiert, gedrittelt, geviertelt etc. wird bzw. die Punktkosten herausgerechnet werden.
Sekundärwertungs-Beispiel:
5 Marker max. 10 primäre Siegespunkte!
Primäre Siegespunkte:
Spieler A erhält 6 primäre Siegespunkte
Spieler B bekommt keinen primären Siegespunkt.
Sekundäre Siegespunkte:
Spieler A erhält keine sekundären Siegespunkte
Spieler B bekommt „Warlord des Gegners getötet“ +1 Punkt, „Einheit des Gegners in der ersten Runde ausgeschaltet“ +1 Punkt UND „Kein primären Siegespunkt“ -2 Punkte
ERGEBNIS:
Spieler A: primäre Siegespunkte / +6 | sekundäre Siegespunkte / +0
Spieler B: primäre Siegespunkte / +0 | sekundäre Siegespunkte / +0 (+1,+1,-2)
Spieler A gewinnt mit 6P. Unterschied und hat damit in der Wertungsmatrix ein 16 – 4 erreicht.
! Dies kann auch dazu führen das ein Spieler der 0 primäre und 0 sekundäre Siegespunkte erreicht hat -2P. bekommt die für die Differenz in der Wertungsmatrix herangezogen werden. (Beispiel: Spieler A +6P. und Spieler B -2P. = Differenz von 8!)ln hinterlegt.
Facts Pdf -> hier
REGELÄNDERUNGEN:
Platzhalter
Turnier- und Sonderpreise:
Bei 50 Teilnehmern:
Preise:
1. Warengutschein
2. Warengutschein
3. Warengutschein
4. Warengutschein
5. Sachpreis
6. Sachpreis
7. Sachpreis
8. Sachpreis
9. Sachpreis
10. Sachpreis
Sonderpreise:
Platzhalter
Übernachtungsmöglichkeiten:
Da leider keine Übernachtung in der Location möglich ist haben wir etwas für euch organisiert!
Wir haben Zimmer für euch!
Wir haben extra für das Turnier Zimmer im WOMBATS Hostel (Eine U-Bahn-Station zum Turnier) geblockt, die wir euch natürlich gerne vermitteln. Es ist vom Einzelzimmer bis zum 5 Bettzimmer alles möglich. Fragen zu den Preisen und Möglichkeiten bitte direkt an uns!
Diese Möglichkeit besteht nur bis
2 Wochen vor dem Turnier!
-> [email protected]
Natürlich könnt Ihr mich auch per PN hier anschreiben!
FAQ:
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F: Welche Flug-Pins sind erlaubt
A: Es sind NUR der Packung beiliegenden Pins erlaubt und auch nur einer für das gesamte Turnier. Zwischendurch wechseln, absichtliche Absenkung (am Modell) und Kürzung von Pins etc. kann zum Turnierausschluss führen!
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F: Wirkt die Sonderregel "Deckung ignorieren" auch gegen Fahrzeuge?
A: JA!
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F: Kann das Serpent-Schild durch das Schadensergebnis "Waffe zerstört" betroffen werden?
A: JA, wenn das Schild in der Schussphase des Besitzers als Waffe genutzt wurde. Sollte der Zufallswurf das Schild ergeben ist danach das komplette Schild zerstört. (S.74 "Waffe zerstört")
Zuletzt bearbeitet: