Moin!
Ich setze mich jetzt schon eine Weile mit den Champions of Fenris auseinander und wollte gerne für jene, die das Buch nicht haben, oder etwas ratlos davor sitzen, meine Erkenntnisse und Gedanken hier aufschreiben. Man möge gerne diskutieren und ergänzen, deshalb mach ich das ja 🙂
AOP, "Chapter Tactics", allgemeines
Der Armeeorganisationsplan für das "Champions of the great Wolf" Kontingent ist genau das richtige für dieses Buch:
4 HQ, 8 Elite, 3 Standard, 3 Sturm, 3 Unterstützung, 1 Befestigung, 1 LoW
Pflicht sind 1 HQ und 2 Elite.
Es ist also quasi, als schrien uns die Codexschreiber zu: "Hey! Wolf Guard und Iron Priests sind total gut!"
Und recht haben sie!
Entscheiden wir uns für dieses Kontingent, so verlieren wir Objective Secured, bekommen aber:
Grimar's Righ Hand: Reroll für den Warlord-Trait
und
Kingsguard: +1 KG für Wolf Guard/PackLeader/Terminator/Terminatorleader, Thunderwolf Cavalry/Pack Leader
Durchaus gut. Eine DWK, die auf die 3+ trifft, ist schon eine Ansage.
Außerdem, fürs pure "awesome-sein", bekommen wir noch "First among equals", was Erzfeind (Charaktermodell) für Battle Leader und Pack Leader der Guard oder Cavalry, in Herausforderungen, bringt. Und, dazu gibt es noch "Sagaborn", den Zwang, Charaktere herausfordern zu lassen. Immerhin können wir uns aussuchen, mit welchem Modell wir die Pflicht-Herausforderung aussprechen müssen.
Soweit erst mal o.k. Man bereut es jedenfalls nicht, die Champions of Fenris zu spielen.
Warlord Traits:
1. Fire in the Blood/Feuer im Blut -> Der Warlord kann pro Zug einen einzelnen, verpatzten Schutzwurf wiederholen.
Man mag erst denken. "Nur einen Schutzwurf? Unnütz!" Ich würde hier aber mal widersprechen. Sicher, ein Schutzwurf ist nicht die Welt, aber schauen wir uns das ganze doch mal in der Praxis an. Da der Warlord eher selten ohne Runenrüstung aus dem Hause geht, verpatzt er Rüstungswürfe nur auf die 1. Bei den ( statistisch ) geringen Einsen, die man so wirft, kann diese eine schon den Unterschied zwischen Leben und Tod machen. Es stärkt den Lord ein wenig in seiner Tank-Rolle, da man erst später "Achtung Sir!" machen muss. Hat man einmal keine Rüstung sondern nur den Rettungswurf von 6++,4++, oder 3++, verliert dieser Trait natürlich an Power, aber auch hier... Die Treffer, die Rüstung ignorieren sind eher kleiner in der Anzahl, und hier kann ein Reroll auch schon mal den Unterschied machen, besonders natürlich beim Sturmschild. Es macht aber auch den 4++ vom Wolfslord ein wenig stabiler.
2. Thread-Cutter - Kehlen-Schlitzer/Schneider - > In einer Herausforderung muss der Warlord verpatzte Verwundungswürfe wiederholen
Wir müssen ja ohnehin herausfordern, als Champions des großen Wolfes, und dieser Trait unterstützt uns nochmal nett in dieser Funktion, auch wenn er durch "First among equals" bei manchen Modellen eher redundant wird, hat er doch seine Berechtigung. Gerade bei einem Wolfslord mit Krakenbone Sword, wo jede Verwundung den Gegner wirklich ins Schwitzen bringt, kann das wirklich helfen.
Deswegen würde ich auch hier nicht unbedingt den Wurf wiederholen, da es einfach ein nettes Gimmick ist, und man sich nicht beschweren kann.
3. Gatekeeper - Torwächter/Hüter der Schlüssel
Für die, die das Krakenschwert mit Missachtung strafen, oder lieber einen Eisenpriester zum Warlord machen, könnte das hier etwas sein. Gatekeeper macht eine Waffe des Warlords "master-crafted", was sich aber nicht auf die Relics bezieht. Also leider kein meisterhaftes Krakenbone sword 🙁 ( Ist es ja sowieso schon 😀 )
Hier würde ich einfach rerollen, da zumindest bei mir der WL immer ein Relic hat.
4. Blessing of the Wolf - Segen des Wolfes
Der Kriegsherr und seine Einheit erhalten outflank. Oh, seht mal, ein Büschel Gras rollt durch die Prärie...
Auch hier würde ich wiederholen, da der WL meist auf einem Thunderwolf, oder mal auf einem Bike sitzt, ist er ohnehin schnell und mobil genug, um Outflank obsolet zu machen.
5. Thane to the King - Thain des Königs
Der Warlord wird Fearless. Super!! Es wird zu Verlusten im Nahkampf kommen, und im Beschuss allemale. Mit Fearless ignoriert die Einheit die Verluste und verliert keine Geschwindigkeit. Grundsolide und gut!
6. Deeds Beyond Counting - Taten ohne Zahl
Der Warlord kriegt Erzfeind. Dadurch bekommt die Unit Erzfeind. Dieser Trait hat mir im Spiel gegen die Dämonen sowas von den Tag versüßt. Es ist so wunderbar, die wenigen Einsen aufzunehmen "Erzfeind" zu grinsen, und erneut zu würfeln. Besonders wenn der WL eh nur auf die 1 nicht verwundet :>
Fazit:
2 Traits die eher uncool sind, 4 grundsolide, die man immer gebrauchen kann. Ich denke da kommen wir wirklich besser weg als viele andere Codizes. Generell empfiehlt sich meiner Meinung nach als Warlord immer ein Wolfslord, da er am stärksten und längsten von diesen Buffs profitiert und mit Wolf oder Bike auch in der Lage ist, wichtige Units zu buffen.
Relics of the great wolf:
Armour of Asvald Stormwrack - Kosten: 5 Servitors
Eine Rüstung, die einen 2+, einen 4++, Bulky, Deep Strike, It will not die und relentless verleiht, man darf aber nicht geschlagene Feinde überrennen.
Klingt an sich erst mal nett, aber für die Punkte schon eine Hausnummer, aber ist meistens durch einen Wolfslord in Runenrüstung besser zu erreichen. Wer aber auf Style steht, oder einen Termi-Lord spielen will, kann hier zugreifen.
Fällt für mich aber raus. 🙂
Frostfury - Kosten: 1,5 Servitors
Eine Waffe, die aus dem Labor des Pinguins geklaut sein muss. 24" S 4 DS 5, Sturm 4(!!) und Hellfrost. An sich eigentlich recht nett, aber der DS 5 verhagelt es hier. Immerhin eine angemessene Kadenz, aber für die Punkte bekommt man ein Sturmschild, und das halte ich da für stärker.
Krakenbone Sword . Kosten: 3,5 Servitors
<3 +1 S, DS 2, Master crafted
Eine unglaublich gute Waffe. Am liebsten einem Wolfslord auf Thunderwolf in die Faust drücken, und sich an 7 S6 DS 2 Treffern auf Ini 5 mit master-crafted ergötzen. Es erhebt einen Wolfslord zum Schlächter. Würde ich damit einen Phantomritter angehen? Nein. Kann man das? Ja.
Aber Stellt euch nur vor, wie der Grey Knight guckt, wenn sein teurer Trupp Termis von diesem Bruder hier vernichtet wird, ohne dass die etwas unternehmen können 🙂 Herrlich.
Merkt man, dass ich ein Fanboy bin?!
Morkai's Claws - Kosten: 4,5 Servitors
Ein paar Klauen mit +1 S, DS 3. Maul, Rending, Shred, Specialist Weapon ( Maul = W3 Attacken für 2 Waffen, nicht nur 1 )
Ein normales Klauenpaar hat schon seinen Preis, aber wenn ich wirklich zwei Klauen möchte, dann kann man auch jene aus der Relic-Kammer nehmen. Man kommt auf eine solide Attackenzahl mit guter Stärke und DS, dazu Shred... Kann also durchaus stark sein.
The Pelt of the Balewolf - Kosten: 1 Servitor
Der Träger erhält die "Angst" Sonderregel, außerdem verpatzen feindliche Bestien, Kavallerieeinheiten, oder monströse Kreaturen im Basekontakt mit dem Träger ihre Angst-Tests, es sei denn sie sind furchtlos, oder haben "Die keine Furcht kennen".
Wenn man die Punkte frei hat, kann man diesen Gegenstand durchaus mitnehmen, er kostet kaum etwas und bringt einen netten, situativen Bonus auf das Feld, der in manchen Situationen den Unterschied machen kann, aber nicht muss.
Fellclaw's Teeth - Kosten: 1,5 Servitors
Der Träger wiederholt Treffer im Nahkampf. In Verbindung mit den Warlord-Traits, oder zum Beispiel Morkais Klauen durchaus eine Überlegung wert, wenn die Punkte vorhanden sind. Spielt man beispielsweise einen Wolfslord mit Hammer/Faust, sollte man echt drüber nachdenken. Bei diesen Waffen zählt jede Attacke.
Fazit:
Das Krakenbonesword ist natürlich der Gewinner dieses Supplements, aber auch andere Items können verborgene Juwelen sein. Besonders der Pelz und der Zahn können da ordentlich überraschen, schätze ich mal, zumal sie wenig genug kosten, um auch in Turnierlisten noch Anwendung zu finden.
Conclusio:
Inzwischen bin ich dazu übergegangen, die regulären Wolves nur noch für Drop-Pod Armeen zu nutzen. Für alles andere ist Champions of Fenris einfach besser geeignet. Wir brauchen nicht die ewige Diskussion zu führen, ob Grey Hunters oder Blood Claws nun besser sind, wir nehmen einfach eine Hand voll Eisenpriester mit Cyperwölfen und freuen uns des Lebens. Auch die hohe Anzahl an HQ-Slots lädt zum Spielen ein.
Wer auf schnelle, hart zuschlagende Armeen steht, ist hier komplett richtig. Es gibt keinen Grund, bei CoF Infanterie zu verwenden, denn die Wolfguard kann auf Bikes, Thunderwolves sind ohnehin schon mobil, und eventuelle Termis sind im Land Raider ohnehin sehr gut aufgehoben, werden von mir aber irgendwie nicht genutzt. Ob das ein Fehler ist...ich weiß nicht.
Ich denke, wenn man keine Drop-Armee spielen will, führt der Weg zum Ziel sowohl auf Turnier, als auch auf Freundesebene, wunderbar über das CoF Supplement.
So, genug der langen Worte. Ich hoffe ich habe hier nichts schlimmes verzapft und ein paar Leute freuen sich darüber. 🙂
Ich setze mich jetzt schon eine Weile mit den Champions of Fenris auseinander und wollte gerne für jene, die das Buch nicht haben, oder etwas ratlos davor sitzen, meine Erkenntnisse und Gedanken hier aufschreiben. Man möge gerne diskutieren und ergänzen, deshalb mach ich das ja 🙂
AOP, "Chapter Tactics", allgemeines
Der Armeeorganisationsplan für das "Champions of the great Wolf" Kontingent ist genau das richtige für dieses Buch:
4 HQ, 8 Elite, 3 Standard, 3 Sturm, 3 Unterstützung, 1 Befestigung, 1 LoW
Pflicht sind 1 HQ und 2 Elite.
Es ist also quasi, als schrien uns die Codexschreiber zu: "Hey! Wolf Guard und Iron Priests sind total gut!"
Und recht haben sie!
Entscheiden wir uns für dieses Kontingent, so verlieren wir Objective Secured, bekommen aber:
Grimar's Righ Hand: Reroll für den Warlord-Trait
und
Kingsguard: +1 KG für Wolf Guard/PackLeader/Terminator/Terminatorleader, Thunderwolf Cavalry/Pack Leader
Durchaus gut. Eine DWK, die auf die 3+ trifft, ist schon eine Ansage.
Außerdem, fürs pure "awesome-sein", bekommen wir noch "First among equals", was Erzfeind (Charaktermodell) für Battle Leader und Pack Leader der Guard oder Cavalry, in Herausforderungen, bringt. Und, dazu gibt es noch "Sagaborn", den Zwang, Charaktere herausfordern zu lassen. Immerhin können wir uns aussuchen, mit welchem Modell wir die Pflicht-Herausforderung aussprechen müssen.
Soweit erst mal o.k. Man bereut es jedenfalls nicht, die Champions of Fenris zu spielen.
Warlord Traits:
1. Fire in the Blood/Feuer im Blut -> Der Warlord kann pro Zug einen einzelnen, verpatzten Schutzwurf wiederholen.
Man mag erst denken. "Nur einen Schutzwurf? Unnütz!" Ich würde hier aber mal widersprechen. Sicher, ein Schutzwurf ist nicht die Welt, aber schauen wir uns das ganze doch mal in der Praxis an. Da der Warlord eher selten ohne Runenrüstung aus dem Hause geht, verpatzt er Rüstungswürfe nur auf die 1. Bei den ( statistisch ) geringen Einsen, die man so wirft, kann diese eine schon den Unterschied zwischen Leben und Tod machen. Es stärkt den Lord ein wenig in seiner Tank-Rolle, da man erst später "Achtung Sir!" machen muss. Hat man einmal keine Rüstung sondern nur den Rettungswurf von 6++,4++, oder 3++, verliert dieser Trait natürlich an Power, aber auch hier... Die Treffer, die Rüstung ignorieren sind eher kleiner in der Anzahl, und hier kann ein Reroll auch schon mal den Unterschied machen, besonders natürlich beim Sturmschild. Es macht aber auch den 4++ vom Wolfslord ein wenig stabiler.
2. Thread-Cutter - Kehlen-Schlitzer/Schneider - > In einer Herausforderung muss der Warlord verpatzte Verwundungswürfe wiederholen
Wir müssen ja ohnehin herausfordern, als Champions des großen Wolfes, und dieser Trait unterstützt uns nochmal nett in dieser Funktion, auch wenn er durch "First among equals" bei manchen Modellen eher redundant wird, hat er doch seine Berechtigung. Gerade bei einem Wolfslord mit Krakenbone Sword, wo jede Verwundung den Gegner wirklich ins Schwitzen bringt, kann das wirklich helfen.
Deswegen würde ich auch hier nicht unbedingt den Wurf wiederholen, da es einfach ein nettes Gimmick ist, und man sich nicht beschweren kann.
3. Gatekeeper - Torwächter/Hüter der Schlüssel
Für die, die das Krakenschwert mit Missachtung strafen, oder lieber einen Eisenpriester zum Warlord machen, könnte das hier etwas sein. Gatekeeper macht eine Waffe des Warlords "master-crafted", was sich aber nicht auf die Relics bezieht. Also leider kein meisterhaftes Krakenbone sword 🙁 ( Ist es ja sowieso schon 😀 )
Hier würde ich einfach rerollen, da zumindest bei mir der WL immer ein Relic hat.
4. Blessing of the Wolf - Segen des Wolfes
Der Kriegsherr und seine Einheit erhalten outflank. Oh, seht mal, ein Büschel Gras rollt durch die Prärie...
Auch hier würde ich wiederholen, da der WL meist auf einem Thunderwolf, oder mal auf einem Bike sitzt, ist er ohnehin schnell und mobil genug, um Outflank obsolet zu machen.
5. Thane to the King - Thain des Königs
Der Warlord wird Fearless. Super!! Es wird zu Verlusten im Nahkampf kommen, und im Beschuss allemale. Mit Fearless ignoriert die Einheit die Verluste und verliert keine Geschwindigkeit. Grundsolide und gut!
6. Deeds Beyond Counting - Taten ohne Zahl
Der Warlord kriegt Erzfeind. Dadurch bekommt die Unit Erzfeind. Dieser Trait hat mir im Spiel gegen die Dämonen sowas von den Tag versüßt. Es ist so wunderbar, die wenigen Einsen aufzunehmen "Erzfeind" zu grinsen, und erneut zu würfeln. Besonders wenn der WL eh nur auf die 1 nicht verwundet :>
Fazit:
2 Traits die eher uncool sind, 4 grundsolide, die man immer gebrauchen kann. Ich denke da kommen wir wirklich besser weg als viele andere Codizes. Generell empfiehlt sich meiner Meinung nach als Warlord immer ein Wolfslord, da er am stärksten und längsten von diesen Buffs profitiert und mit Wolf oder Bike auch in der Lage ist, wichtige Units zu buffen.
Relics of the great wolf:
Armour of Asvald Stormwrack - Kosten: 5 Servitors
Eine Rüstung, die einen 2+, einen 4++, Bulky, Deep Strike, It will not die und relentless verleiht, man darf aber nicht geschlagene Feinde überrennen.
Klingt an sich erst mal nett, aber für die Punkte schon eine Hausnummer, aber ist meistens durch einen Wolfslord in Runenrüstung besser zu erreichen. Wer aber auf Style steht, oder einen Termi-Lord spielen will, kann hier zugreifen.
Fällt für mich aber raus. 🙂
Frostfury - Kosten: 1,5 Servitors
Eine Waffe, die aus dem Labor des Pinguins geklaut sein muss. 24" S 4 DS 5, Sturm 4(!!) und Hellfrost. An sich eigentlich recht nett, aber der DS 5 verhagelt es hier. Immerhin eine angemessene Kadenz, aber für die Punkte bekommt man ein Sturmschild, und das halte ich da für stärker.
Krakenbone Sword . Kosten: 3,5 Servitors
<3 +1 S, DS 2, Master crafted
Eine unglaublich gute Waffe. Am liebsten einem Wolfslord auf Thunderwolf in die Faust drücken, und sich an 7 S6 DS 2 Treffern auf Ini 5 mit master-crafted ergötzen. Es erhebt einen Wolfslord zum Schlächter. Würde ich damit einen Phantomritter angehen? Nein. Kann man das? Ja.
Aber Stellt euch nur vor, wie der Grey Knight guckt, wenn sein teurer Trupp Termis von diesem Bruder hier vernichtet wird, ohne dass die etwas unternehmen können 🙂 Herrlich.
Merkt man, dass ich ein Fanboy bin?!
Morkai's Claws - Kosten: 4,5 Servitors
Ein paar Klauen mit +1 S, DS 3. Maul, Rending, Shred, Specialist Weapon ( Maul = W3 Attacken für 2 Waffen, nicht nur 1 )
Ein normales Klauenpaar hat schon seinen Preis, aber wenn ich wirklich zwei Klauen möchte, dann kann man auch jene aus der Relic-Kammer nehmen. Man kommt auf eine solide Attackenzahl mit guter Stärke und DS, dazu Shred... Kann also durchaus stark sein.
The Pelt of the Balewolf - Kosten: 1 Servitor
Der Träger erhält die "Angst" Sonderregel, außerdem verpatzen feindliche Bestien, Kavallerieeinheiten, oder monströse Kreaturen im Basekontakt mit dem Träger ihre Angst-Tests, es sei denn sie sind furchtlos, oder haben "Die keine Furcht kennen".
Wenn man die Punkte frei hat, kann man diesen Gegenstand durchaus mitnehmen, er kostet kaum etwas und bringt einen netten, situativen Bonus auf das Feld, der in manchen Situationen den Unterschied machen kann, aber nicht muss.
Fellclaw's Teeth - Kosten: 1,5 Servitors
Der Träger wiederholt Treffer im Nahkampf. In Verbindung mit den Warlord-Traits, oder zum Beispiel Morkais Klauen durchaus eine Überlegung wert, wenn die Punkte vorhanden sind. Spielt man beispielsweise einen Wolfslord mit Hammer/Faust, sollte man echt drüber nachdenken. Bei diesen Waffen zählt jede Attacke.
Fazit:
Das Krakenbonesword ist natürlich der Gewinner dieses Supplements, aber auch andere Items können verborgene Juwelen sein. Besonders der Pelz und der Zahn können da ordentlich überraschen, schätze ich mal, zumal sie wenig genug kosten, um auch in Turnierlisten noch Anwendung zu finden.
Conclusio:
Inzwischen bin ich dazu übergegangen, die regulären Wolves nur noch für Drop-Pod Armeen zu nutzen. Für alles andere ist Champions of Fenris einfach besser geeignet. Wir brauchen nicht die ewige Diskussion zu führen, ob Grey Hunters oder Blood Claws nun besser sind, wir nehmen einfach eine Hand voll Eisenpriester mit Cyperwölfen und freuen uns des Lebens. Auch die hohe Anzahl an HQ-Slots lädt zum Spielen ein.
Wer auf schnelle, hart zuschlagende Armeen steht, ist hier komplett richtig. Es gibt keinen Grund, bei CoF Infanterie zu verwenden, denn die Wolfguard kann auf Bikes, Thunderwolves sind ohnehin schon mobil, und eventuelle Termis sind im Land Raider ohnehin sehr gut aufgehoben, werden von mir aber irgendwie nicht genutzt. Ob das ein Fehler ist...ich weiß nicht.
Ich denke, wenn man keine Drop-Armee spielen will, führt der Weg zum Ziel sowohl auf Turnier, als auch auf Freundesebene, wunderbar über das CoF Supplement.
So, genug der langen Worte. Ich hoffe ich habe hier nichts schlimmes verzapft und ein paar Leute freuen sich darüber. 🙂
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