Chaos in the Old World

Zunächst einmal pardon für den Doppelpost 😉

Meine Box ist leider erst gestern gekommen, deswegen gibt es erst diesen Samstag das erste Spiel, aber wenigstens habe ich jetzt genug Zeit die Regeln 2-3 mal durchzulesen.

Vom Inhalt der Box bin ich positiv überrascht, bis auf die bereits erwähnten verbogenen Chaosstandarten der Kultisten (welche ich wahrscheinlich ebenfalls entfernen werde), sind alle Spielmaterialien aus stabilem Karton, liebevoll designt und alles in allem wirkt der gesamte Inhalt "vertrauenswürdig".
Vorsichtshalber habe ich trotzdem die Alte-Welt-Karten in transparente Hüllen verfrachtet und werde die restlichen Karten vermutlich laminieren, damit die Ecken nicht so schnell ausfransen.
Die Regeln sind einfach, überschaubar und verständlich erklärt (habe die deutsche Version) und ich denke/hoffe mal, dass das Spiel nach 1-2 Runden komplett flüssig läuft.


Gruß,
Wüstenratte 🙂
 
Joa nä

Bin auch vom Spielprinzip sehr begeistert echt mal was neues und mal nur die Bösen :kapuze:sowas giebts selten.
Aber das Blancing find ich nicht so gut.

Auf welcher Seite steht denn das man nur einmal das Rad drehen darf pro Seite und Runde hab ich voll vergessen oder überlesen. Kann mir jemand die Seit nennen?

Finde Die Khorne Bedingung auch sehr schlecht formoliert aber die soll wohl bedeuten das man immmer wen man in einer Provinz erfolgreich Ärger macht einen Marker kiregt wovon man letztendlich dann also (laut euch) maximal zweimal drehen darf (wenn man am meisten hat) egal wieviel Marker man hat.
 
Aber das Blancing find ich nicht so gut.
Wenn man dass Spiel nach den gegebenen Regeln spielt, dann ist es nahe der Perfektion balanced.
Auf welcher Seite steht denn das man nur einmal das Rad drehen darf pro Seite und Runde hab ich voll vergessen oder überlesen. Kann mir jemand die Seit nennen?
Der Spieler mit den meisten 'Ticks' darf sein Rad in der Endphase zwei Mal drehen, ist doch ganz klar in den Regeln definiert.

Keiner der Götter wird bevorteilt und solange jeder Spieler nach seinen Möglichkeiten agiert gleicht sich sogar extremes Würfelglück oder -pech noch gut aus.

Bevor man einem Spiel eine fehlende Balance anprangert, sollte man erst mal ein paar Spiele nach den vollständig verstandenen Regeln gespielt haben. ^_^
 
Zuletzt bearbeitet:
Weisewurst

Wie auch immer ich die Regel (betreffend Marker bedingung für Bedrohungsrad) ausgelegt hatte Khorne schien immer nicht ganz ausgereift entweder zu hart oder zu schwach.

mir ist gerade aufgefallen das ich die regel mit dem rad auch richtig angewand hatte also ein oder zwei raddrehungen je nach dem( ist schon ne Weile her das letzte Spiel)
 
Naja, wirklich teuer ist das nicht, habe meins für 35€ bei Amazon bekommen, das ist gradmal etwas mehr als ein taktischer Space Marine Trupp, finde da kann man nicht meckern, wenn man mal auf Spiele wie Horus Heresy für 80+ € schielt.

Das Spiel an sich ist große Klasse, haben gestern die erste Runde gespielt und die Regeln sind wirklich eingängig und nach etwa einer viertel Stunde drin.
Balance stimmt hervorragend, bei uns hat zwar auch Khorne das erste Spiel gewonnen, allerdings sehr knapp und kein Spieler hatte jemals das Gefühl benachteiligt zu sein, kann aber auch daran liegen, dass wir vor Beginn des Spiels besprochen haben, wer wie gewinnen kann, sodass jeder schon wusste, worauf er bei den anderen jeweils achten muss.

Die 35€ waren auf alle Fälle sehr gut investiert und ich kann wirklich nur jedem Empfehlen sich diese Perle zu kaufen.



Gruß,
Wüstenratte 🙂
 
Hat jemand vielleicht einen Link zu weiteren Taktiken?
Habe bisher über Google auch nicht mehr gefunden, als hinten im Regelbuch drin steht, und das ist nett ausgedrückt recht mager.
Ich suche jetzt keinen 100%-Siegesplan-der-ultimativen-Vernichtung, aber würde mich gerne mal informieren, welche verschiedenen Wege man hat um mit den verschiedenen Mächten richtig Sieg zu marschieren 😉


Gruß,
Wüstenratte 🙂
 
Die Leute die meinen es sei nicht balanced, habe es zu 100% falsch gespielt. Hab schon oft gelesen, dass Leute dachten es gäbe keine Beschränkung wie oft das Rad pro Runde gedreht werden darf.
Haben es bisher zwar erst zweimal gespielt (zu 4 natürlich) und hab beide Spiele gewonnen (mit Nurgle wohlbemerkt).
 
Die Leute die meinen es sei nicht balanced, habe es zu 100% falsch gespielt.
Hach... ich bin mir sicher es richtig zu spielen und ich behaupte mal - Nurgle hat es deutlich einfacher als die anderen Gottheiten zu gewinnen. Slaanesh braucht einfach früh ein Event was Herotoken verschüttet oder eine gute Startverteilung. Tzeench ist imo am schwersten zu spielen und gewinnt eigentlich nur, wenn es bei den anderen irgendwie hakt (wobei man da selber natürlich mithaken kann). Und bei khorne hängt erschreckend viel an der Startkartenhand. wenn du es schaftst erste Runde 2 dials zu bekommen bist du weit vorne, aber dafür brauchst du im Normalfall Bloodfrenzy und oder "du teleportierst hier nicht weg". Und wenn das "hier wird gar nicht mehr gekämpft" Event kommt, ist das Spiel tatsächlich für Khorne zu Ende.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde das Spiel richtig gut ausbalanciert. Jeder Gott ist komplett anderst zu spielen. Und mit dem Pfad der Alten Welt wird ein Match nie dem anderen gleichen. Eben davon ist es sehr stark abhängig, welcher Gott Vorteile hat oder halt nicht.

Geil ist ja, dass man keine Scheu davor haben darf, seine Anhänger zu opfern. Khorne verlier eigentlich ständig seine Anhänger fast vollständig, aber Hauptsache er auch einen anderen gekillt. Mit Khorne brauchst du nicht großartig anfangen auf Siegpunkte zu gehen. Dafür hat er zu wenig Kultisten.

Nurgel geht gut ab, wenn Gebiete vom Kampf ausgeschlossen sind. Aber auch wenn er sich einen Kampf stellen muss, gibts da weniger Probleme mit den richtigen Chaos Karten. Die Seuchenhüter kosten nur einen Machtpunkt, d.h. mit denen hat man ziemlich schnell einen Schlagkräfige Truppe zusammen. Dann noch die richtige Chaoskarte "Verteidigung der Gegner sinkt um 1" oder "deine Verteidigung steigt um 1" und schon liegt der Vorteil bei Nurgel. Fies ist auch die Chaoskarte die besagt "entferne so viele geg. Figuren wie die Anzahl deine Verdebnismarker in dieser Region".

Tzeench ist auch klasse. Man hat die Möglichkeit ihn fast jede Runde 2 mal am Rad drehen zu lassen. Warpsteinmarker sind dabei der Schlüssel. Oder man geht auf den Großer Dämon, der führt dann die benötigten magischen Symbole mit sich. Und durch seine vielen Kultisten ist er beim verheeren und Siegpunkte sammeln ganz vorne mit dabei. Die Chaoskarten "Teleportieren", "Kostenerhöhung für die Beschwörung von geg. Figuren" und "Machpunkteklau", können das Spiel der anderen total zerstören.

Bei Slannesh ist es relativ schwer ihn aus Regionen zu vertreiben wenn er dort seine Krieger oder sogar den Dämon sitzen hat. Zudem kann er die meisten Machtpukte durch Verbesserungskarten erhalten. Mit der Taktik kann man gut das Feld von hinten aufrollen. Die Chaoskarte "keine Kampfwürfel" und "Alte-Welt-Marker verschieben" tuen ihres noch dazu.

Im Grunde genommen kann man mit allen gewinnen, meist ist es aber auch vom Pfad der alten Welt abhängig, welchen Verlauf das Spiel nimmt.
 
Deswegen geht Khorne ja auch erst in bestimmte Gebiete, wenn beide Kartenslots schon zu sind und der Gegner nicht mehr genug Powerpunkte zum entfernen seiner eigenen Einheiten hat... Taktik. 😉

Das ist aber auch recht schwer, da man immer als erster dran ist und man seine Punkte ja nicht aufsparen kann. Wenn Nurgle dann noch seine Aufwertung für die Kultisten hat, dann wird's noch schwerer.

In unserem ersten Spiel hat Khorne gewonnen und im zweiten Slaanesh. Wobei beide Spiele sehr knapp waren. Keiner der Spieler hatte das Gefühl einen Nachteil mit einem speziellen Gott zu haben.
 
Ja stimmt, khorne kommt als erstes dran und das ist für seine Raddrehung kontraproduktiv.
Ich spiel den Khorn so, das ich mich breit auf der ganzen Karte verteile und nicht versuche umbedingt meine Figuren in die nächste runde mit zunehmen. Wenn doch so sein sollte ist es gut, wenn nicht, da auch.

Hauptsache er schlachtet und am liebsten Kultisten.

Eine Karte ist besonders fies "stelle sofort 2 deiner Figure in diese Region". Das ist wie links antäuschen und rechts vorbeispielen.
 
Deswegen geht Khorne ja auch erst in bestimmte Gebiete, wenn beide Kartenslots schon zu sind und der Gegner nicht mehr genug Powerpunkte zum entfernen seiner eigenen Einheiten hat... Taktik.
greets%20%286%29.gif

Es geht mir hier grad um die 2 Old World Events und nicht um die Slaaneshkarten. Deswegen schrieb ich "Event" 😉
 
Ja klar, das ist erstmal schlecht für Khorne, da sich solange diese Karte auf dem Pfad liegt, alles in diesen beiden Ländern tummelt.

Aber ganz so schlimm ist es dann nicht. Denn wenn die Regionen schon verheert sind, hat keiner der Spieler einen nutzen sich in dieser aufzuhalten.

Khorne kann aber auch noch eine Karte spielen wenn er sie auf der Hand hat, die besagt das in dieser Runde keine Verderbnismarker gesetzt werden dürfen. Auch fies für die anderen.

Oder er schaut, dass er die Siegpunkte für die Beherrschung der Region einstreicht. An der Verheerung kann er auf jeden Fall mitwirken, wobei es tatsächlich schwer wird in der Endphase der Runde dann nochmals Sp abzusahnen.

Aber mal einen andere Frage:

Bei der Khorne-Karte "führe einen zusätzlichen Kampf durch" bin ich mir nicht sicher wie diese angewendet wird.
Ich hatte in einer Region den Blutdämon plus einen Zerfleischer, somit 6 Würfel zur Verfügung, darf ich dann aufgrund der Karte mit 12 Würfeln die Vernichtung zelebrieren?