Der Codex ist noch garn icht erschienen, aber hier und da gibt es Quellen. Hier mal der Versuch einer Analyse des neuen Tau Codex
(fehlende Einheiten werden demnächst ergänzt, bitte fragt nicht nach Links wo man schon den Codex im Netz finden könnte, auch nicht per PM, ich werde darauf nicht antworten)
Möge es zu interessanten Diskussionen führen oder dem ein oder anderen das erste Lesen und Deuten des (bald erscheinenden) Codex erleichtern!
Armeesonderregeln
Unterstützungsfeuer
TauEinheiten mit mind. einem Modell innerhalb von 6" zu einer angegriffenen TauEinheit dürfen mit Abwehfeuer geben (einmal pro Zug, Hammerhai mit Commander Fernschlag beliebig oft).
Keine schlechte Regel aber in der Schussedition in der wir uns befinden eher zweitrangig. Man kann bei den Suits das Abwehrfeuer auf BF2 bringen wenn man eine Unterstützungssystemauswahl für 5 Punkte mit dem Gegenfeuer-Abwehrsystem belegt.
Das Ritual des Klingenbundes
Einheiten die damit ausgerüstet sind können Sammeltests immer auf ihren vollen Moralwert ablegen, so als wenn ein unabhängiges Charaktermodell angeschlossen wäre.
Ich finde das bei Feuerkriegern mit einem Punkt zu teuer und bei kleinen Teams vielleicht gar nicht nötig. Den wichtigen Einheiten könnte man ein UCM anschließen und hätte den gleichen Effekt, zusätzlich zu der Verstärkung welches dieses Modell mit sich bringen kann (siehe Commander etc.)
Begabung des Kriegsherren
1-kein Achtung Sir gegen den Beschuss des Kriegsherren
->die Commander können nicht gerade ewig weit mit vernünftigen Schusswaffen schießen so dass sich das vielleicht lohnen würde. Zudem muss der Kriegsherr schon eine "6" (oder "5" mit Unterstützungssystem) beim Trefferwurf hinlegen, wenn der gegnerische Charakter nicht ganz vorne steht. Auf 24 Zoll mit einem Schuss Plasma auf einen Desturctorlord in Phantomen abzugeben halte ich für vernachlässigbar.
2- Einmal pro Spiel dürfen alle Einheiten in 12" um den Kriegsherren Trefferwürfe von "1" wiederholen.
-> definitiv eine nette Fähigkeit, vorallem wenn man die Tau in einer dichten Verteidigungsformation spielen will.
3-3W6 Flugmodulbewegung (feste Fähigkeit von Schattensonne)
->macht das weghüpfen etwas sicherer, mit Schattensonne gut planbar
4- Einmal pro Spiel alle Einheiten die Schutz gesucht haben wieder aufrichten.
-> sehr gut wenn man mit einer Aegis-Verteidigungslinie den Alphastrike des Gegners dämpfen will in dem man die Einheiten dahinter in den Dreck wirft und nächste Runde doch wieder voll dabei ist.
5- Einmal pro Spiel für den Kriegsherren und seine Einheit "Flugabwehr".
-> sehr nützlich für einen Commander in einer Breitseiten/Raketendrohnen-Einheit die das nicht von Haus aus kann!
6- Der Kriegsherr und seine Einheit weicht beim Schocken nicht ab (feste Fähigkeit von Commander Oshova Weitsicht)
-Hier kann man treffsicher ein paar Suits an die richtige Stelle bringen. Z.B. mit Oshova und seinen bis zu 7 Leibwächtern mit Plasma/Melter-Kombination!
Zielmarker:
Wie sie genau funktionieren könnt ihr selbst im Codex nachlesen, hier noch mal kurz die Möglichkeiten zur Nutzung:
1+ Marker: Bf erhöhen (auch bei Schnellschüssen oder Abwehrfeuer)
2 Marker: Deckung ignorieren
1 Marker: Lenkrakete abfeuern
Bevor ich auf irgendwelche Einheiten im Einzelnen eingehe sollte ich sämltliche Waffen/Unterstützungs und Sonderausrüstungs-Systeme erläutern:
Wer kann überhaupt wieviele Auswahlen aus den folgenden Systemen wählen?
Commander: 4 Auswahlen aus Waffen und Unterstützung, beliebig viele Sonderausrüstung
Krisis-Leibwächter: 3 Auswahlen aus Waffen und Unterstützung, beliebig viele Sonderausrüstung
Krisis: 3 Auswahlen aus Waffen und Unterstützung
Krisis-Team-Anführer: 3 Auswahlen aus Waffen, Unterstützung und Sonderausrüstung
Geister: 1 Unterstützungssystem
Sturmflut: 2 Unterstützungssysteme (kein Schildgenerator und keine Schubumkehrdüsen)
Breitseite: 1 Unterstützungssystem (keine Schubumkehrdüsen)
So ziemlich jeder Kampfanzug und jeder Teamführer darf ausserdem 2 Drohnen auswählen (Angriffs-/Schild-/Raketen- oder Markiererdrohnen)
Angriffsdrohnen haben ein synchronisierten Puls-Karabier mit nun 2 Schuss
Schilddrohnen einen 4+ Rüstungswurf (wie alle Drohnen), W4 und 4+ Rettungswurf
Ratentendrohnen haben ein Raketenmagazin
Markiererdrohnen haben einen Zielmarkeirer
Alle Drohnen sind Schwebeinfantrie und können damit alles aus der Bewegung abfeuern
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Waffensysteme:
Waffen können einzeln gewählt werden oder als synchronisiertes paar für weniger als den doppelten Preis, verbrauchen dann aber auch zwei Auswahlen. Ein bei zwei gleichen Waffensystemen zur Synchronisation gibt es scheinbar nicht.
Folgende Waffen können gewählt werden:
Bündelkanone
Flammenwerfer
Fusionsblaster (jetzt mit 18" Reichweite)
Plasmagewehr
Raketenmagazin
Streugranatenwerfer*
Zyklischer Ionenblaster*
*= Die beiden letzteren sind experimentelle Systeme die nur einmal pro "Kontingent" gewählt werden dürfen.
Bei den Waffen gibt es bis auf die erhöhte Reichweite beim Fusionsblaster keine Neuerungen.
Die experimentellen Waffen sind mit ihrer 18 Zoll Reichweite und spezialisierten Anwendungsgbeieten eher exotisch und selten etwas für eine Standardliste.
Der Streugranatenwerfer ignoriert mit seiner 5" Speerfeuerschablone Deckung, ist aber nur gegen Gegner mit einer Rüstung von 5+ und schlechter zu gebrauchen. Der Ionenblaster bietet ein paar Schüsse mit Stärke 7 oder eine kleine Schablone mit Stärke 8, beide nur mit einem Durschlag von 4.
Beides also keine Wunder der Waffentechnik und mit der kurzen Reichweite eher vernachlässigbar.
Für lange Reichweite wird man zu zwei Raketenmagazinen mit dann 4 Schuss S7 DS4 greifen und für Kurze eher zu Plasmagewehren gegen schwere Infantrie und Monströse Kreaturen die den Verteidigungslinien der Tau zu nahe kommen. Die Fusionsblaster dürfen die erste Wahl für schockende Fahrzeugjäger sein, allerdings hat man hier noch den Hammerhai mit seinem Massebeschleuniger und den Sturmflut mit seiner Ionenkanonen als Panzerkiller. Es bliebe noch die alternative auch beim Schocken mit zwei Plasmagewehren um sich zu feuern um einen starken Trupp des Gegners zu eleminieren, besonder in Verbindung mit der "6" auf der Kriegsherrentabelle oder Oshova Weitsicht der die automatisch hat. Oshova und 7 Leibwächter-Krisis mit vollem Plasma bringen immerhin 30 Schuss S6 DS2 mit die mit Zielmarkern von Spähern oder Markerdrohnen auch leicht ihr Ziel finden können!
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Unterstützungssysteme:
Kampfanzüge (Commander,Krisis, Geister, Sturmflut, Breitseite) sind kostenlos mit den beiden folgenden Systemen ausgestattet:
*Feuerleitsystem (eine Waffe mehr als üblich abfeuern)
*Filteroptik (Nachtsicht und immun gegen Blenden)
Drohnensteuerung
Drohnen (Marker,Sniper und Angriffsdrohnen) können das BF des besten Schützen mit Drohnensteuerung im Trupp benutzen. Besonders nützlich wenn der Commander mit BF5 eine Drohnensteuerung besitzt.
Frühwarn-Raektivsystem
Alle Waffen des Anzugs haben "Abfangen"
Gegenfeuer-Abwehrsystem
Abwehrfeuer mit BF2
Hochentwickeltes Zielsystem
Präzische Schüsse bei Treffwurf von "6", Charaktere schon bei "5" und "6".
Luftzielverfolger
Anzug erhält Möglichkeit in der Schussphase die Fähigkeit Flugabwehr zu wählen
Multible Zielerfassung
Anzug kann auf anderes Ziel schießen als der Rest der Einheit.
Positionssender
Befindet sich der Träger innerhalb von 6" zu einer beliegbigen Spielfeldkante können Flankierende Truppen über diese Kante eintreffen wenn sie aus der Reserve erscheinen.
Schildgenerator
4+ Rettungswurf
Schubumkehrdüsen
Sprinten und Zurückfallen
Stimulanzinjektor (teurer für den Sturmflut)
Verletzungen ignorieren (5+)
Besonders hervorheben möchte ich die Drohnensteuerung, denn sie verbessert Raketen- und Mariererdrohnen extrem, wenn ein Commander sie trägt (BF5).
Ausserdem sollte man der Möglichkeit Beachtung schenken Flugabwehr und Abfangen wählen zu können und das bei einigen Einheiten sogar beides. Es kostet dann zwar 25 Punkte, aber ein Commander mit 3 Krisis kann so 5 Raketenmagazine auf eintreffende Flieger abschießen!
Rüstet man mehrere Commander, Riptides und Breitseite-Kampfanzüge mit Luftzielverfolgern aus hat man eine beachtliche Schusskraft gegen Flieger auf dem Feld.
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Sonderausrüstung
Jedes System darf nur einmal pro "Armee" gewählt werden!
Kampfanzug XV08-02 Krisis Iridium
2+ Rüstung; +1 Widerstand
Kommando-Kontroll-Modul*
Schießt der Träger nicht, kann seine Einheit in der Schussphase Trefferwürfe wiederholen
Multispektrum-Sensorpaket*
Schießt der Träger nicht, ignoriert seine Einheit in der Schussphase Deckung
*=wirkt beides zusammen!
Onager-Handschuh
Träger kann Attacken gegen eine Attacke S10 DS1 tauschen
Reinflut-Engrammneurochip
Träger wählt zu Beginn der Bewegunsphase eine der folgenden Fähigkeiten:
Gegenschlag*, Monsterjäger*, Panzerjäger*, Rasender Angriff, Unnachgiebig*
*= überträgt sich auf Einheit
Repulsor-Stossfeldemitter
Angreifende Einheit bekommt w6 S4 Ds- Treffer mit Ini 10
Selbstzerstörungssystem
Im der Nahkampfphase ausgeschaltetes Modell erzeug eine 5" S5 DS- Schablone, Verluste zählen zum Kampfergebnis
Waffenstörfeldemitter
Wähle zu Beginn jeder gegnerischen Schussphase eine Einheit des Gegners in 12", diese schießt ihre Waffen mit "Überhitzen" ab.
Die Nahkampfsysteme finde ich gelungen aber nicht wirklich bedeutend. Statt einen Haufen leichter Gegner mit Selbstzerstörungssystemen auszuschalten sollte man die Punkte lieber in Schusskraft investieren, aber hier gibt es bestimmt verschiedenste Meinungen!
Die Iridiumpanzerung ist natürlich wie gemacht für einen Kriegsherren der zusammen mit einem Schildgenerator mal die Aufgabe eines CaptainAmerica vorne im Trupp übernehmen kann.
Der Reinflut-Chip ist für mich die beste Sonderausrüstung da sie einen Trupp gegen Panzerung oder gegen Monströse Kreaturen unglaublich gut macht. Die Wiederholungswürfe beim Durchschlag/Verwundung sind Gold wert, besonders wenn man damit viele Schuss unterstützt, dazu gleich mehr beim "Commander-HQ".
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Einheitenbetrachtung:
HQ
Der Commander
wie alle Suits (ausser den Breitseiten) kann der Commander auf die volle Palette an Waffen und Unterstützungssystemen zugreifen. Zusätzlich belegen Auswahlen aus der Sonderausrüstung (die nicht jeder haben kann) keine seiner 4 Systemauswahlen.
Durch die große Kombinationsmöglichkeit ist der Commander sehr variabel einsetzbar.
Einmal pro Armee darf die Irridiumpanzerung dabei sein, die dem Modell eine 2+ Rüstung und ein +1 auf Widerstand gibt, ohne Nachteile.
Drohnensteuerungen werden nicht benötigt um Drohnen zu erwerben, lassen die Drohnen im Trupp aber mit dem BF des Trägers schießen, auch die Drohnen anderer Teammitglieder. Hierdurch ergibt sich mit dem BF5 Krisis-Commander (einen anderen gibt es nicht mehr) eine schöne Synergie in Marker/Angriffsdrohnentrupps (Sturm) oder bei Breitseiten/Kisis-Suits die viele Marker/Angriffsdrohnen mitgenommen haben!
Eine weitere Synergie erzeugt der Commander mit dem Reinflut-Engrammneurochip wodurch er zu beginn seines Spielszugs eine Sonderregel wählen kann. Am interessantesten sind Panzerjäger und Monsterjäger die sich auf die gesamte Einheit übertragen. Krisis oder Breitseiten mit Raketen und Raketendrohnen können so Verwundungen gegen Monströse Kreaturen oder Panzerungsdurchschläge wiederholen, selbst wenn sie durch Multible Zielerfassungen auf andere Trupps schießen als der Rest der Einheit!
Es gibt zwei Module in der Sonderausrüstung die beide wirken wenn der Commander nicht schießt, was den Trupp trefferwürfe wiederholen lässt und Deckungswürfe beim Ziel ignoriert. Zusammen kosten sie allerdings35 Punkte (20+15), was nicht gerade günstig ist und die Schüsse des Commanders entfallen.
Durch die Synergieeffekte die der Commander erzeugen kann wird er die Spielweise der Armee oder einzelner Trupps stark beeinflussen. Auf sich alleingestellt ist er kein Wunder der Vernichtung, da er maximal 2 Waffensystem abfeuern kann und max. zwei Drohnen dabei hat.
Über die Nahkampfqualitäten lasse ich mich mal nicht aus, die sind im gesamten Codex nahezu nicht vertreten. Einzig zu erwähnen wäre der eine Onager-Handschuh mit einer S10 DS1 Attacke mit der man Glücklich einen Landraider aufbrechen oder einen Damoneprinz/Molochreiter-General/etc. in die ewigen Jagdgründe schicken könnte.
Commander Weitsicht (Oshova)
Commander Schattensonne
Aun'va
Aun'shi
Schattenschleicher
Himmlischer
Kader-Feuerklinge
XV8-Krisis-Leibwächterteam
Jeder Commander (auch Oshova und Schattensonne) schalten je eine Einheit Leibwächter frei. Dies ist eine eigenständige Einheit die keinen Platz im Organisationsplan verbraucht. Also sind so bis zu 5 Einheiten Krisis-Teams möglich!
Die Leibwächter haben eine Sonderfähigkeit die sich "Eingeschwohrener Beschützer" nennt. Hat ein Modell in einer Einheit diese Sonderregel dann besteht jedes Charaktermodell in der Einheit jeden AchtunSir-Wurf automatisch!
Leider können Leibwächter max. zu zweit sein, haben aber den Vorteil neben 3 Waffen/Unterstüzungssystemen noch Sonderausrüstung bekommen zu können und wie immer Drohnen!
Leider 10 Punkte teurer (wie eine Shas'vre aufwertung in den Krisis) und ohne BF Steigerung (wie bei den Krisis). Die Möglichkeit bei 2 Commandern noch mehr Krisis mitzunehmen ist gut.. oder überhaupt welche, wenn man die Elite lieber mit Sturmflut- oder Geisterkampfanzügen füllt.
Weitere Gedanken zur Ausrüstung dann bei den Krisis selbst unter dem Punkt ELITE.
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STANDARD
Feuerkrieger
Kosten nun einen Punkt weniger und haben automatisch Photonengranaten dabei, sehgr schön. Ihre Langen Gewehre können sie nun gekonnt aus der Bewegung abfeuern.. zweimal auf 15 Zoll, weshalb ich den Puls-Karabiner auch nicht so gut finde, der keinen 30 Zoll Schuss hat und bei 3" mehr also 18" zwei Schüsse bringt. Der Zusatz, dass der Karabiner Niederhalten könnte halte ich vernachlässigbar, weil man den MW mehr dafür mit Zielmarkierern nicht mehr senken kann.
Kroot
Günstige Schützen, die für einen Punkt zu Scharfschützen aufgewertet werden können und sich am liebsten in Wäldern verstecken in denen sie einen erhöhten Deckungswurf haben. Die Krotox kosten 25 Punkte und drei davon in einer Einheit mit mindestens einem Kroothund bedeutet flankierende Schnellfeuer-S7-Schüsse mit scharfen Sinnen. Für den Nahkampf sind die Kroot nicht geeignet, aber mit S6 der Krotox kann man noch einige Fahrzeuge aufbrechen.
Eine solche Flankeneinheit mit 3 Krotox, einem Hund und normaler Munition für die Gewehre der Kroot kostet Minimum 140 Punkte was gar nicht so teuer ist wenn man dem Gegner etwas Schwierigkeiten in seiner Aufstellungszone bereiten will! Mit einem Positionssender kann man die Seite über die sie eintreffen bestimmen und es kann auch die gegnerische Spielfeldkante sein, wenn der Positionssenderträger innerhalb von 6" von ihr steht.
ELITE
XV08 Krisis-team
Bis zu drei Anzüge groß kann diese Einheit werden und sie kann natürlich einen Shas'vre als Anführer bekommen der dann MW9 mitbringt.
Das schweizer Taschenmesser der Taustreitmacht. Durch die hohe Variablität an Waffen und anderen Systemen kann man sie gut auf eine Aufgabe zuschneiden. Ein Krisis-Team mit je 2 Waffen und 2 Drohnen ohne 3. System kostet aber schon mal 228 Punkte wenn man nicht gerade Flammenwerfer oder Bündelkanonen mitnimmt.
Geist-team
Inflitrierende Kampfanzüge die +3 auf Deckungswürfe bekommen sind erstmal nett.. auch ein Fusionsblaster pro 3 Mann (max. 6 Teammitglieder) ist nicht schlecht. Die Erhöhung der Schussanzahl der Bündelkanone auf 4 macht die Geister schon mal besser, allerdings sind sie noch immer 30 Punkte "teuer". Der Shas'vre darf einen Signalgeber für sicheres Schocken innerhalb von 6" und einen Zielmarker+Multible Zielerfassung erhalten.
Eigentlich meine Lieblingseinheit der Tau, aber viel zu teuer (m.M.). Ein 6er Team kostet schon so viel wie ein Sturmflut und der ist irgendwie cooler. Will man bestimmte Taktiken nutzen wird man sie sicher mitnehmen (Schocktruppen, entfernte Missionsziele säubern die nicht so gut bewacht sind, 3 Geister mit einem Fusionsblaster schocken).
XV104 Sturmflut
Der neue große tolle Kampfroboter... groß ist er, er bringt auch große Kanonen und gute Werte mit, ist aber auch nicht günstig. Zusammen mit den Hammerhaien könnte er mit seinem Ionenbeschleuniger für zerstörte Fahrzeuge am Ende des Tisches sorgen. Denn die Kanone kann im 2. Feuermodus mit einer großen Schablone und S8 DS2 (Überhitzen) aufwarten. Mit dem Novareaktor kann das noch auf S9 und Geschütz erweitert werden.
Der Novareaktor gibt dem Sturmflut folgende Möglichkeiten:
3+ Rettungswurf
sekündäres Waffensystem 2 mal abfeuern
Große Waffe mit Novaprofil abfeuern
4W6 Flugmodulbewegung
das klappt bei 3+, ansonten gibt es die Auswahl nicht und der Sturmflut verliert einen LP ohne Schutzwürfe. Dagegen kann nur "Verletzung Ignorieren" helfen, das der Riesenroboter durch eins seiner zwei Unterstützungssysteme bekommen kann.
Möchte er auf den Ionenbeschleuniger verzichten bleibt er bei seiner Standardbewaffnung, dies ist eine Schwere Bündelkanone mit 8 Schuss S6 DS4 auf 36 Zoll Reichweite die im Novamodus auf 12 Schuss mit Rüstungsbrechend (und Überhitzen) verbessert wird.
Als zweites Waffensystem bleibt die kostenlose Wahl zwischen Schwärmerraketensystem, Fusionsblaster oder Plasmagewehr, alles synchronisiert.
Er kann zwei Unterstützungssysteme und 2 RaketenSchilddrohnen bekommen die selbst einen Widerstand von 6 haben. Damit sind sie quasi zwei zusätzliche Lebenspunkte die auch noch Raketen verschießen können.
Ich finde der Ionenbeschleuniger ist schon etwas besonderes.. mit seinen 72 Zoll Reichweite und den drei Feuermodi (3 Schuss S7 DS2 ist übrigens der erste) kann er schon eine Vielzahl von Aufgaben erledigen. Zusammen mit Plasmagewehren kann er auf kurze Reichweite 5 Schuss mit hoher Stärke und DS2 abgeben..mit Novabonus für das Plasmagewehr sogar 7 Schuss, während er auf lange Reichweite Panzern und Terminatorformationen gefährlich wird. Auch ein Trupp Phantome die eng zusammenstehen möchten das nicht unbedingt kennenlernen.
Ich finde den Sturmflut mit Ionenbeschleuniger, dem synchro Plasmagewehr und dem Stimulanzinjektor für 220 Punkte sehr vielseitig und nicht zu teuer. Mit 2+ Rüstung, 5+ Rettung und Verletzungen Ignorieren braucht er die teueren Drohnen nicht, die selbst nur BF2 haben. Der Ionenbeschleuniger kann Panzern und schwerer Infantrie sehr gefählich werden und sollten Schwere-Schocktruppen neben ihm landen deckt er sie mit Plasmafeuer ein bevor er als Monströse Kreatur den Rest im Nahkampf erledigt. Kein schlechter Beschützer einer Feuerkrieger-Verteidigungslinie und ein großartiges Modell. Ich danke GW, dass sie nicht den gleichen Fehler wie bei den Chaosspacemarine-Dinos begangen haben und ihm zur Monströsen Kreatur gemacht haben anstatt ihm einen Panzerungswert zu geben!
Kleines Gimmik: Wenn er die Drohnen mitnimmt könnte sich auch ein unabhängiges Charaktermodell anschließen..
STURM
Späherteam
Vespid Stachelflügel
Drohnenschwarm
Drohnenschwärme können 4-12 Drohen groß sein und eine beliebige Kombination aus folgenden Typen beinhalten: Angriffs- Schild- und Mariererdrohnen.
Am interessantesten finde ich die Markiererdrohnen, da sie mit einem Commander mit Drohnenteuerung (BF5) einem Gegnerischen Trupp einen Haufen von roten Lichtern an den Kopf werfen können. Sollte ein häufiger Spielpartner immer mit einer teuren Killereinheit auftauchen wird ihm diese Einheit das Leben zu Hölle machen. Bis zu 14 Zielmarkierer mit BF5 (12 Drohnen +2 vom Commander) erhöhen die Trefferchance von diversen Feuerkrieger und Breitseite-Einheiten ganz enorm.
Eine andere Möglichkeit besteht darin Flieger mit den Drohnen zu Markieren, das gelingt zwar weiterhin nur auf die "6", aber die Nachfolgenden Schützeneinheiten können das nutzen um ihre Schnellschüsse zu verbessern. Bei 12 Drohnen sind das im Schnitt 2 Markierungen was das BF einer Schusseinheit von 1 wieder auf 3 erhöht. Breitseite-Teams können sich so mal die teuren Luftverfolger-Systeme sparen. Bei einzelnen Fliegern klappt das gut, sollte eine ganze Flotte am Himmel auftauchen wird auch das keine Abhilfe schaffen.
Piranha-Schwarm
Sonnenhai-Bomber
Klingenhai-Jagdbomber
UNTERSTÜTZUNG
XV88 Breitseite-Team
Die Breitseiten können als Teams bis 3 Anzüge groß aufgestellt werden. Ihre Hauptbewaffnung ist entweder das synchronisierte schwere Massebeschleunigergergewehr mit 60" S8 DS1 Schwer1 oder dem synchronisierten Hochleistungsraketenmagazin mit 36" S7 DS4 Schwer4. Ihre Nebenbewaffnung ist das synchro Schwärmerraketensystem oder für 5 Punkte extra ein syncro Plasmagewehr.
Breitseiten sind nicht sehr mobil, da sie stehen bleiben müssen um ihre Hauptwaffen abzufeuern und diesen Umstand kann man auch nicht ändern. Durch die Möglichkeit für je 20P auch auf Luftziele schießen zu können sind sie dank ihrer dicken Rüstung und den zwei Lebenspunkten allerdings wohl die beste Luftverteidigung am Boden. Entweder man schießt einzelne starke Schüsse oder viele viele Raketen in den Himmel.
Mir gefällt besonders die Variante sie mit den Raketensystemen zu spielen, einen haufen Raketendrohnen dazu zu kaufen und einen Commander mit Reinflut-Neurochip (für Panzerjäger/Monsterjäger) anzuschließen. Das sind dann mit den Drohnen des Commanders 30 Schuss S7 die Panzerungsdurchschläge oder Verwundungen gegen Monströse Kreaturen wiederholen dürfen. Mit Multiblen Zielerfassungen kann man das bis auf 5 Ziele aufteilen. Schon recht teuer aber auch nur 2 Auswahlen im Armeeorganisationsplan und recht Stabil.
Hammerhai-Gefechtspanzer
Der Hammerhai ist nun der Einzige der in der Tauarmee noch den alten Massebeschleuniger mit S10 DS1 aufweisen kann. Damit wird er vorallem zu "dem" Panzerjäger der Armee auf lange Reichweite. Natürlich können Breitseiten und XV104 noch helfen, wenn es aber mal richtig knacken soll ruft man den Hammerhai. Mit der Zusatzmunition kann er auch die alte S6 Schablone abfeuern, die mit Deckungignorieren durch Zielmarkierer mal Löcher in die Reihen weniger gut gepanzerter Infantristen hinter einer Verteidigungslinie reißen kann.
Zudem kann ein Hammerhai mit dem Panzerpiloten "Fernschlag" aufgewertet werden. Der bringt BF5, ein Filtersystem, Panzerjäger und Erzfeind gegen Imperiale Armee mit. Ausserdem kann der Hammerhai Unterstützungsfeuer geben und das beliebig oft in der gegnerischen Nahkampfphase (natürlich nur einmal pro angreifende Einheit). Dann sollte man vielleicht auch das teure Störsytem für +1 Deckung mitnehmen, denn "Fernschlag" ist allein schon recht teuer. Damit sind wir dann auch schon bei satten 185 Punkten, die allerdings auch genau das erledigen können wofür wir sie eingekauft haben: Panzerjagen!
Als Nebensystem kann der Hammerhai Angriffsdrohnen, eine synchro Bündelkanone oder synchro Schwärmerraketen bekommen. Warum man eine Bündelkanone nehmen sollte erschließt sich mir nicht, denn sie hat genau so viele Schüsse und DS wie die Schwärmer aber nur 18 Zoll Reichweite, ignoriert keine Deckung und kann auch nicht ohne Sicht abgefeuert werden.... Sinnlos (ausser vielleicht der Optik wegen).
Dornenhai-Raketenpanzer
günstig, Flugabwer, nur 6 Lenkraketen 2 vernetzte Zielmarker und Schwärmer
Jagddrohnenteam
....................
Zur Abrundung dieser Einschätzung mal eine Liste mit ein paar Gedanken dazu die ich an anderer Stelle schonmal gepostet habe, damit man sieht was man alles in eine 1850 Punkte Armee hineinbekommen kann:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/186373-Erste-Listenidee-nach-dem-neuen-Codex-1850-Punkte
....................
Was haltet ihr vom neuen Codex..seht ihr einiges genauso wie ich, oder habt ihr vielleicht ganz andere Erkenntnisse die meinen Horizont erweitern könnten? Immer her damit!
(fehlende Einheiten werden demnächst ergänzt, bitte fragt nicht nach Links wo man schon den Codex im Netz finden könnte, auch nicht per PM, ich werde darauf nicht antworten)
Möge es zu interessanten Diskussionen führen oder dem ein oder anderen das erste Lesen und Deuten des (bald erscheinenden) Codex erleichtern!
Armeesonderregeln
Unterstützungsfeuer
TauEinheiten mit mind. einem Modell innerhalb von 6" zu einer angegriffenen TauEinheit dürfen mit Abwehfeuer geben (einmal pro Zug, Hammerhai mit Commander Fernschlag beliebig oft).
Keine schlechte Regel aber in der Schussedition in der wir uns befinden eher zweitrangig. Man kann bei den Suits das Abwehrfeuer auf BF2 bringen wenn man eine Unterstützungssystemauswahl für 5 Punkte mit dem Gegenfeuer-Abwehrsystem belegt.
Das Ritual des Klingenbundes
Einheiten die damit ausgerüstet sind können Sammeltests immer auf ihren vollen Moralwert ablegen, so als wenn ein unabhängiges Charaktermodell angeschlossen wäre.
Ich finde das bei Feuerkriegern mit einem Punkt zu teuer und bei kleinen Teams vielleicht gar nicht nötig. Den wichtigen Einheiten könnte man ein UCM anschließen und hätte den gleichen Effekt, zusätzlich zu der Verstärkung welches dieses Modell mit sich bringen kann (siehe Commander etc.)
Begabung des Kriegsherren
1-kein Achtung Sir gegen den Beschuss des Kriegsherren
->die Commander können nicht gerade ewig weit mit vernünftigen Schusswaffen schießen so dass sich das vielleicht lohnen würde. Zudem muss der Kriegsherr schon eine "6" (oder "5" mit Unterstützungssystem) beim Trefferwurf hinlegen, wenn der gegnerische Charakter nicht ganz vorne steht. Auf 24 Zoll mit einem Schuss Plasma auf einen Desturctorlord in Phantomen abzugeben halte ich für vernachlässigbar.
2- Einmal pro Spiel dürfen alle Einheiten in 12" um den Kriegsherren Trefferwürfe von "1" wiederholen.
-> definitiv eine nette Fähigkeit, vorallem wenn man die Tau in einer dichten Verteidigungsformation spielen will.
3-3W6 Flugmodulbewegung (feste Fähigkeit von Schattensonne)
->macht das weghüpfen etwas sicherer, mit Schattensonne gut planbar
4- Einmal pro Spiel alle Einheiten die Schutz gesucht haben wieder aufrichten.
-> sehr gut wenn man mit einer Aegis-Verteidigungslinie den Alphastrike des Gegners dämpfen will in dem man die Einheiten dahinter in den Dreck wirft und nächste Runde doch wieder voll dabei ist.
5- Einmal pro Spiel für den Kriegsherren und seine Einheit "Flugabwehr".
-> sehr nützlich für einen Commander in einer Breitseiten/Raketendrohnen-Einheit die das nicht von Haus aus kann!
6- Der Kriegsherr und seine Einheit weicht beim Schocken nicht ab (feste Fähigkeit von Commander Oshova Weitsicht)
-Hier kann man treffsicher ein paar Suits an die richtige Stelle bringen. Z.B. mit Oshova und seinen bis zu 7 Leibwächtern mit Plasma/Melter-Kombination!
Zielmarker:
Wie sie genau funktionieren könnt ihr selbst im Codex nachlesen, hier noch mal kurz die Möglichkeiten zur Nutzung:
1+ Marker: Bf erhöhen (auch bei Schnellschüssen oder Abwehrfeuer)
2 Marker: Deckung ignorieren
1 Marker: Lenkrakete abfeuern
Bevor ich auf irgendwelche Einheiten im Einzelnen eingehe sollte ich sämltliche Waffen/Unterstützungs und Sonderausrüstungs-Systeme erläutern:
Wer kann überhaupt wieviele Auswahlen aus den folgenden Systemen wählen?
Commander: 4 Auswahlen aus Waffen und Unterstützung, beliebig viele Sonderausrüstung
Krisis-Leibwächter: 3 Auswahlen aus Waffen und Unterstützung, beliebig viele Sonderausrüstung
Krisis: 3 Auswahlen aus Waffen und Unterstützung
Krisis-Team-Anführer: 3 Auswahlen aus Waffen, Unterstützung und Sonderausrüstung
Geister: 1 Unterstützungssystem
Sturmflut: 2 Unterstützungssysteme (kein Schildgenerator und keine Schubumkehrdüsen)
Breitseite: 1 Unterstützungssystem (keine Schubumkehrdüsen)
So ziemlich jeder Kampfanzug und jeder Teamführer darf ausserdem 2 Drohnen auswählen (Angriffs-/Schild-/Raketen- oder Markiererdrohnen)
Angriffsdrohnen haben ein synchronisierten Puls-Karabier mit nun 2 Schuss
Schilddrohnen einen 4+ Rüstungswurf (wie alle Drohnen), W4 und 4+ Rettungswurf
Ratentendrohnen haben ein Raketenmagazin
Markiererdrohnen haben einen Zielmarkeirer
Alle Drohnen sind Schwebeinfantrie und können damit alles aus der Bewegung abfeuern
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Waffensysteme:
Waffen können einzeln gewählt werden oder als synchronisiertes paar für weniger als den doppelten Preis, verbrauchen dann aber auch zwei Auswahlen. Ein bei zwei gleichen Waffensystemen zur Synchronisation gibt es scheinbar nicht.
Folgende Waffen können gewählt werden:
Bündelkanone
Flammenwerfer
Fusionsblaster (jetzt mit 18" Reichweite)
Plasmagewehr
Raketenmagazin
Streugranatenwerfer*
Zyklischer Ionenblaster*
*= Die beiden letzteren sind experimentelle Systeme die nur einmal pro "Kontingent" gewählt werden dürfen.
Bei den Waffen gibt es bis auf die erhöhte Reichweite beim Fusionsblaster keine Neuerungen.
Die experimentellen Waffen sind mit ihrer 18 Zoll Reichweite und spezialisierten Anwendungsgbeieten eher exotisch und selten etwas für eine Standardliste.
Der Streugranatenwerfer ignoriert mit seiner 5" Speerfeuerschablone Deckung, ist aber nur gegen Gegner mit einer Rüstung von 5+ und schlechter zu gebrauchen. Der Ionenblaster bietet ein paar Schüsse mit Stärke 7 oder eine kleine Schablone mit Stärke 8, beide nur mit einem Durschlag von 4.
Beides also keine Wunder der Waffentechnik und mit der kurzen Reichweite eher vernachlässigbar.
Für lange Reichweite wird man zu zwei Raketenmagazinen mit dann 4 Schuss S7 DS4 greifen und für Kurze eher zu Plasmagewehren gegen schwere Infantrie und Monströse Kreaturen die den Verteidigungslinien der Tau zu nahe kommen. Die Fusionsblaster dürfen die erste Wahl für schockende Fahrzeugjäger sein, allerdings hat man hier noch den Hammerhai mit seinem Massebeschleuniger und den Sturmflut mit seiner Ionenkanonen als Panzerkiller. Es bliebe noch die alternative auch beim Schocken mit zwei Plasmagewehren um sich zu feuern um einen starken Trupp des Gegners zu eleminieren, besonder in Verbindung mit der "6" auf der Kriegsherrentabelle oder Oshova Weitsicht der die automatisch hat. Oshova und 7 Leibwächter-Krisis mit vollem Plasma bringen immerhin 30 Schuss S6 DS2 mit die mit Zielmarkern von Spähern oder Markerdrohnen auch leicht ihr Ziel finden können!
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Unterstützungssysteme:
Kampfanzüge (Commander,Krisis, Geister, Sturmflut, Breitseite) sind kostenlos mit den beiden folgenden Systemen ausgestattet:
*Feuerleitsystem (eine Waffe mehr als üblich abfeuern)
*Filteroptik (Nachtsicht und immun gegen Blenden)
Drohnensteuerung
Drohnen (Marker,Sniper und Angriffsdrohnen) können das BF des besten Schützen mit Drohnensteuerung im Trupp benutzen. Besonders nützlich wenn der Commander mit BF5 eine Drohnensteuerung besitzt.
Frühwarn-Raektivsystem
Alle Waffen des Anzugs haben "Abfangen"
Gegenfeuer-Abwehrsystem
Abwehrfeuer mit BF2
Hochentwickeltes Zielsystem
Präzische Schüsse bei Treffwurf von "6", Charaktere schon bei "5" und "6".
Luftzielverfolger
Anzug erhält Möglichkeit in der Schussphase die Fähigkeit Flugabwehr zu wählen
Multible Zielerfassung
Anzug kann auf anderes Ziel schießen als der Rest der Einheit.
Positionssender
Befindet sich der Träger innerhalb von 6" zu einer beliegbigen Spielfeldkante können Flankierende Truppen über diese Kante eintreffen wenn sie aus der Reserve erscheinen.
Schildgenerator
4+ Rettungswurf
Schubumkehrdüsen
Sprinten und Zurückfallen
Stimulanzinjektor (teurer für den Sturmflut)
Verletzungen ignorieren (5+)
Besonders hervorheben möchte ich die Drohnensteuerung, denn sie verbessert Raketen- und Mariererdrohnen extrem, wenn ein Commander sie trägt (BF5).
Ausserdem sollte man der Möglichkeit Beachtung schenken Flugabwehr und Abfangen wählen zu können und das bei einigen Einheiten sogar beides. Es kostet dann zwar 25 Punkte, aber ein Commander mit 3 Krisis kann so 5 Raketenmagazine auf eintreffende Flieger abschießen!
Rüstet man mehrere Commander, Riptides und Breitseite-Kampfanzüge mit Luftzielverfolgern aus hat man eine beachtliche Schusskraft gegen Flieger auf dem Feld.
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Sonderausrüstung
Jedes System darf nur einmal pro "Armee" gewählt werden!
Kampfanzug XV08-02 Krisis Iridium
2+ Rüstung; +1 Widerstand
Kommando-Kontroll-Modul*
Schießt der Träger nicht, kann seine Einheit in der Schussphase Trefferwürfe wiederholen
Multispektrum-Sensorpaket*
Schießt der Träger nicht, ignoriert seine Einheit in der Schussphase Deckung
*=wirkt beides zusammen!
Onager-Handschuh
Träger kann Attacken gegen eine Attacke S10 DS1 tauschen
Reinflut-Engrammneurochip
Träger wählt zu Beginn der Bewegunsphase eine der folgenden Fähigkeiten:
Gegenschlag*, Monsterjäger*, Panzerjäger*, Rasender Angriff, Unnachgiebig*
*= überträgt sich auf Einheit
Repulsor-Stossfeldemitter
Angreifende Einheit bekommt w6 S4 Ds- Treffer mit Ini 10
Selbstzerstörungssystem
Im der Nahkampfphase ausgeschaltetes Modell erzeug eine 5" S5 DS- Schablone, Verluste zählen zum Kampfergebnis
Waffenstörfeldemitter
Wähle zu Beginn jeder gegnerischen Schussphase eine Einheit des Gegners in 12", diese schießt ihre Waffen mit "Überhitzen" ab.
Die Nahkampfsysteme finde ich gelungen aber nicht wirklich bedeutend. Statt einen Haufen leichter Gegner mit Selbstzerstörungssystemen auszuschalten sollte man die Punkte lieber in Schusskraft investieren, aber hier gibt es bestimmt verschiedenste Meinungen!
Die Iridiumpanzerung ist natürlich wie gemacht für einen Kriegsherren der zusammen mit einem Schildgenerator mal die Aufgabe eines CaptainAmerica vorne im Trupp übernehmen kann.
Der Reinflut-Chip ist für mich die beste Sonderausrüstung da sie einen Trupp gegen Panzerung oder gegen Monströse Kreaturen unglaublich gut macht. Die Wiederholungswürfe beim Durchschlag/Verwundung sind Gold wert, besonders wenn man damit viele Schuss unterstützt, dazu gleich mehr beim "Commander-HQ".
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Einheitenbetrachtung:
HQ
Der Commander
wie alle Suits (ausser den Breitseiten) kann der Commander auf die volle Palette an Waffen und Unterstützungssystemen zugreifen. Zusätzlich belegen Auswahlen aus der Sonderausrüstung (die nicht jeder haben kann) keine seiner 4 Systemauswahlen.
Durch die große Kombinationsmöglichkeit ist der Commander sehr variabel einsetzbar.
Einmal pro Armee darf die Irridiumpanzerung dabei sein, die dem Modell eine 2+ Rüstung und ein +1 auf Widerstand gibt, ohne Nachteile.
Drohnensteuerungen werden nicht benötigt um Drohnen zu erwerben, lassen die Drohnen im Trupp aber mit dem BF des Trägers schießen, auch die Drohnen anderer Teammitglieder. Hierdurch ergibt sich mit dem BF5 Krisis-Commander (einen anderen gibt es nicht mehr) eine schöne Synergie in Marker/Angriffsdrohnentrupps (Sturm) oder bei Breitseiten/Kisis-Suits die viele Marker/Angriffsdrohnen mitgenommen haben!
Eine weitere Synergie erzeugt der Commander mit dem Reinflut-Engrammneurochip wodurch er zu beginn seines Spielszugs eine Sonderregel wählen kann. Am interessantesten sind Panzerjäger und Monsterjäger die sich auf die gesamte Einheit übertragen. Krisis oder Breitseiten mit Raketen und Raketendrohnen können so Verwundungen gegen Monströse Kreaturen oder Panzerungsdurchschläge wiederholen, selbst wenn sie durch Multible Zielerfassungen auf andere Trupps schießen als der Rest der Einheit!
Es gibt zwei Module in der Sonderausrüstung die beide wirken wenn der Commander nicht schießt, was den Trupp trefferwürfe wiederholen lässt und Deckungswürfe beim Ziel ignoriert. Zusammen kosten sie allerdings35 Punkte (20+15), was nicht gerade günstig ist und die Schüsse des Commanders entfallen.
Durch die Synergieeffekte die der Commander erzeugen kann wird er die Spielweise der Armee oder einzelner Trupps stark beeinflussen. Auf sich alleingestellt ist er kein Wunder der Vernichtung, da er maximal 2 Waffensystem abfeuern kann und max. zwei Drohnen dabei hat.
Über die Nahkampfqualitäten lasse ich mich mal nicht aus, die sind im gesamten Codex nahezu nicht vertreten. Einzig zu erwähnen wäre der eine Onager-Handschuh mit einer S10 DS1 Attacke mit der man Glücklich einen Landraider aufbrechen oder einen Damoneprinz/Molochreiter-General/etc. in die ewigen Jagdgründe schicken könnte.
Commander Weitsicht (Oshova)
Commander Schattensonne
Aun'va
Aun'shi
Schattenschleicher
Himmlischer
Kader-Feuerklinge
XV8-Krisis-Leibwächterteam
Jeder Commander (auch Oshova und Schattensonne) schalten je eine Einheit Leibwächter frei. Dies ist eine eigenständige Einheit die keinen Platz im Organisationsplan verbraucht. Also sind so bis zu 5 Einheiten Krisis-Teams möglich!
Die Leibwächter haben eine Sonderfähigkeit die sich "Eingeschwohrener Beschützer" nennt. Hat ein Modell in einer Einheit diese Sonderregel dann besteht jedes Charaktermodell in der Einheit jeden AchtunSir-Wurf automatisch!
Leider können Leibwächter max. zu zweit sein, haben aber den Vorteil neben 3 Waffen/Unterstüzungssystemen noch Sonderausrüstung bekommen zu können und wie immer Drohnen!
Leider 10 Punkte teurer (wie eine Shas'vre aufwertung in den Krisis) und ohne BF Steigerung (wie bei den Krisis). Die Möglichkeit bei 2 Commandern noch mehr Krisis mitzunehmen ist gut.. oder überhaupt welche, wenn man die Elite lieber mit Sturmflut- oder Geisterkampfanzügen füllt.
Weitere Gedanken zur Ausrüstung dann bei den Krisis selbst unter dem Punkt ELITE.
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STANDARD
Feuerkrieger
Kosten nun einen Punkt weniger und haben automatisch Photonengranaten dabei, sehgr schön. Ihre Langen Gewehre können sie nun gekonnt aus der Bewegung abfeuern.. zweimal auf 15 Zoll, weshalb ich den Puls-Karabiner auch nicht so gut finde, der keinen 30 Zoll Schuss hat und bei 3" mehr also 18" zwei Schüsse bringt. Der Zusatz, dass der Karabiner Niederhalten könnte halte ich vernachlässigbar, weil man den MW mehr dafür mit Zielmarkierern nicht mehr senken kann.
Kroot
Günstige Schützen, die für einen Punkt zu Scharfschützen aufgewertet werden können und sich am liebsten in Wäldern verstecken in denen sie einen erhöhten Deckungswurf haben. Die Krotox kosten 25 Punkte und drei davon in einer Einheit mit mindestens einem Kroothund bedeutet flankierende Schnellfeuer-S7-Schüsse mit scharfen Sinnen. Für den Nahkampf sind die Kroot nicht geeignet, aber mit S6 der Krotox kann man noch einige Fahrzeuge aufbrechen.
Eine solche Flankeneinheit mit 3 Krotox, einem Hund und normaler Munition für die Gewehre der Kroot kostet Minimum 140 Punkte was gar nicht so teuer ist wenn man dem Gegner etwas Schwierigkeiten in seiner Aufstellungszone bereiten will! Mit einem Positionssender kann man die Seite über die sie eintreffen bestimmen und es kann auch die gegnerische Spielfeldkante sein, wenn der Positionssenderträger innerhalb von 6" von ihr steht.
ELITE
XV08 Krisis-team
Bis zu drei Anzüge groß kann diese Einheit werden und sie kann natürlich einen Shas'vre als Anführer bekommen der dann MW9 mitbringt.
Das schweizer Taschenmesser der Taustreitmacht. Durch die hohe Variablität an Waffen und anderen Systemen kann man sie gut auf eine Aufgabe zuschneiden. Ein Krisis-Team mit je 2 Waffen und 2 Drohnen ohne 3. System kostet aber schon mal 228 Punkte wenn man nicht gerade Flammenwerfer oder Bündelkanonen mitnimmt.
Geist-team
Inflitrierende Kampfanzüge die +3 auf Deckungswürfe bekommen sind erstmal nett.. auch ein Fusionsblaster pro 3 Mann (max. 6 Teammitglieder) ist nicht schlecht. Die Erhöhung der Schussanzahl der Bündelkanone auf 4 macht die Geister schon mal besser, allerdings sind sie noch immer 30 Punkte "teuer". Der Shas'vre darf einen Signalgeber für sicheres Schocken innerhalb von 6" und einen Zielmarker+Multible Zielerfassung erhalten.
Eigentlich meine Lieblingseinheit der Tau, aber viel zu teuer (m.M.). Ein 6er Team kostet schon so viel wie ein Sturmflut und der ist irgendwie cooler. Will man bestimmte Taktiken nutzen wird man sie sicher mitnehmen (Schocktruppen, entfernte Missionsziele säubern die nicht so gut bewacht sind, 3 Geister mit einem Fusionsblaster schocken).
XV104 Sturmflut
Der neue große tolle Kampfroboter... groß ist er, er bringt auch große Kanonen und gute Werte mit, ist aber auch nicht günstig. Zusammen mit den Hammerhaien könnte er mit seinem Ionenbeschleuniger für zerstörte Fahrzeuge am Ende des Tisches sorgen. Denn die Kanone kann im 2. Feuermodus mit einer großen Schablone und S8 DS2 (Überhitzen) aufwarten. Mit dem Novareaktor kann das noch auf S9 und Geschütz erweitert werden.
Der Novareaktor gibt dem Sturmflut folgende Möglichkeiten:
3+ Rettungswurf
sekündäres Waffensystem 2 mal abfeuern
Große Waffe mit Novaprofil abfeuern
4W6 Flugmodulbewegung
das klappt bei 3+, ansonten gibt es die Auswahl nicht und der Sturmflut verliert einen LP ohne Schutzwürfe. Dagegen kann nur "Verletzung Ignorieren" helfen, das der Riesenroboter durch eins seiner zwei Unterstützungssysteme bekommen kann.
Möchte er auf den Ionenbeschleuniger verzichten bleibt er bei seiner Standardbewaffnung, dies ist eine Schwere Bündelkanone mit 8 Schuss S6 DS4 auf 36 Zoll Reichweite die im Novamodus auf 12 Schuss mit Rüstungsbrechend (und Überhitzen) verbessert wird.
Als zweites Waffensystem bleibt die kostenlose Wahl zwischen Schwärmerraketensystem, Fusionsblaster oder Plasmagewehr, alles synchronisiert.
Er kann zwei Unterstützungssysteme und 2 RaketenSchilddrohnen bekommen die selbst einen Widerstand von 6 haben. Damit sind sie quasi zwei zusätzliche Lebenspunkte die auch noch Raketen verschießen können.
Ich finde der Ionenbeschleuniger ist schon etwas besonderes.. mit seinen 72 Zoll Reichweite und den drei Feuermodi (3 Schuss S7 DS2 ist übrigens der erste) kann er schon eine Vielzahl von Aufgaben erledigen. Zusammen mit Plasmagewehren kann er auf kurze Reichweite 5 Schuss mit hoher Stärke und DS2 abgeben..mit Novabonus für das Plasmagewehr sogar 7 Schuss, während er auf lange Reichweite Panzern und Terminatorformationen gefährlich wird. Auch ein Trupp Phantome die eng zusammenstehen möchten das nicht unbedingt kennenlernen.
Ich finde den Sturmflut mit Ionenbeschleuniger, dem synchro Plasmagewehr und dem Stimulanzinjektor für 220 Punkte sehr vielseitig und nicht zu teuer. Mit 2+ Rüstung, 5+ Rettung und Verletzungen Ignorieren braucht er die teueren Drohnen nicht, die selbst nur BF2 haben. Der Ionenbeschleuniger kann Panzern und schwerer Infantrie sehr gefählich werden und sollten Schwere-Schocktruppen neben ihm landen deckt er sie mit Plasmafeuer ein bevor er als Monströse Kreatur den Rest im Nahkampf erledigt. Kein schlechter Beschützer einer Feuerkrieger-Verteidigungslinie und ein großartiges Modell. Ich danke GW, dass sie nicht den gleichen Fehler wie bei den Chaosspacemarine-Dinos begangen haben und ihm zur Monströsen Kreatur gemacht haben anstatt ihm einen Panzerungswert zu geben!
Kleines Gimmik: Wenn er die Drohnen mitnimmt könnte sich auch ein unabhängiges Charaktermodell anschließen..
STURM
Späherteam
Vespid Stachelflügel
Drohnenschwarm
Drohnenschwärme können 4-12 Drohen groß sein und eine beliebige Kombination aus folgenden Typen beinhalten: Angriffs- Schild- und Mariererdrohnen.
Am interessantesten finde ich die Markiererdrohnen, da sie mit einem Commander mit Drohnenteuerung (BF5) einem Gegnerischen Trupp einen Haufen von roten Lichtern an den Kopf werfen können. Sollte ein häufiger Spielpartner immer mit einer teuren Killereinheit auftauchen wird ihm diese Einheit das Leben zu Hölle machen. Bis zu 14 Zielmarkierer mit BF5 (12 Drohnen +2 vom Commander) erhöhen die Trefferchance von diversen Feuerkrieger und Breitseite-Einheiten ganz enorm.
Eine andere Möglichkeit besteht darin Flieger mit den Drohnen zu Markieren, das gelingt zwar weiterhin nur auf die "6", aber die Nachfolgenden Schützeneinheiten können das nutzen um ihre Schnellschüsse zu verbessern. Bei 12 Drohnen sind das im Schnitt 2 Markierungen was das BF einer Schusseinheit von 1 wieder auf 3 erhöht. Breitseite-Teams können sich so mal die teuren Luftverfolger-Systeme sparen. Bei einzelnen Fliegern klappt das gut, sollte eine ganze Flotte am Himmel auftauchen wird auch das keine Abhilfe schaffen.
Piranha-Schwarm
Sonnenhai-Bomber
Klingenhai-Jagdbomber
UNTERSTÜTZUNG
XV88 Breitseite-Team
Die Breitseiten können als Teams bis 3 Anzüge groß aufgestellt werden. Ihre Hauptbewaffnung ist entweder das synchronisierte schwere Massebeschleunigergergewehr mit 60" S8 DS1 Schwer1 oder dem synchronisierten Hochleistungsraketenmagazin mit 36" S7 DS4 Schwer4. Ihre Nebenbewaffnung ist das synchro Schwärmerraketensystem oder für 5 Punkte extra ein syncro Plasmagewehr.
Breitseiten sind nicht sehr mobil, da sie stehen bleiben müssen um ihre Hauptwaffen abzufeuern und diesen Umstand kann man auch nicht ändern. Durch die Möglichkeit für je 20P auch auf Luftziele schießen zu können sind sie dank ihrer dicken Rüstung und den zwei Lebenspunkten allerdings wohl die beste Luftverteidigung am Boden. Entweder man schießt einzelne starke Schüsse oder viele viele Raketen in den Himmel.
Mir gefällt besonders die Variante sie mit den Raketensystemen zu spielen, einen haufen Raketendrohnen dazu zu kaufen und einen Commander mit Reinflut-Neurochip (für Panzerjäger/Monsterjäger) anzuschließen. Das sind dann mit den Drohnen des Commanders 30 Schuss S7 die Panzerungsdurchschläge oder Verwundungen gegen Monströse Kreaturen wiederholen dürfen. Mit Multiblen Zielerfassungen kann man das bis auf 5 Ziele aufteilen. Schon recht teuer aber auch nur 2 Auswahlen im Armeeorganisationsplan und recht Stabil.
Hammerhai-Gefechtspanzer
Der Hammerhai ist nun der Einzige der in der Tauarmee noch den alten Massebeschleuniger mit S10 DS1 aufweisen kann. Damit wird er vorallem zu "dem" Panzerjäger der Armee auf lange Reichweite. Natürlich können Breitseiten und XV104 noch helfen, wenn es aber mal richtig knacken soll ruft man den Hammerhai. Mit der Zusatzmunition kann er auch die alte S6 Schablone abfeuern, die mit Deckungignorieren durch Zielmarkierer mal Löcher in die Reihen weniger gut gepanzerter Infantristen hinter einer Verteidigungslinie reißen kann.
Zudem kann ein Hammerhai mit dem Panzerpiloten "Fernschlag" aufgewertet werden. Der bringt BF5, ein Filtersystem, Panzerjäger und Erzfeind gegen Imperiale Armee mit. Ausserdem kann der Hammerhai Unterstützungsfeuer geben und das beliebig oft in der gegnerischen Nahkampfphase (natürlich nur einmal pro angreifende Einheit). Dann sollte man vielleicht auch das teure Störsytem für +1 Deckung mitnehmen, denn "Fernschlag" ist allein schon recht teuer. Damit sind wir dann auch schon bei satten 185 Punkten, die allerdings auch genau das erledigen können wofür wir sie eingekauft haben: Panzerjagen!
Als Nebensystem kann der Hammerhai Angriffsdrohnen, eine synchro Bündelkanone oder synchro Schwärmerraketen bekommen. Warum man eine Bündelkanone nehmen sollte erschließt sich mir nicht, denn sie hat genau so viele Schüsse und DS wie die Schwärmer aber nur 18 Zoll Reichweite, ignoriert keine Deckung und kann auch nicht ohne Sicht abgefeuert werden.... Sinnlos (ausser vielleicht der Optik wegen).
Dornenhai-Raketenpanzer
günstig, Flugabwer, nur 6 Lenkraketen 2 vernetzte Zielmarker und Schwärmer
Jagddrohnenteam
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Zur Abrundung dieser Einschätzung mal eine Liste mit ein paar Gedanken dazu die ich an anderer Stelle schonmal gepostet habe, damit man sieht was man alles in eine 1850 Punkte Armee hineinbekommen kann:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/186373-Erste-Listenidee-nach-dem-neuen-Codex-1850-Punkte
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Was haltet ihr vom neuen Codex..seht ihr einiges genauso wie ich, oder habt ihr vielleicht ganz andere Erkenntnisse die meinen Horizont erweitern könnten? Immer her damit!
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