Craftworld Sjalfaersverda

Wollt ihr, dass ich das Thema weiter führe, wie es im ersten Post angekündigt ist?

  • Ja

    Stimmen: 32 94,1%
  • Nein

    Stimmen: 2 5,9%

  • Umfrageteilnehmer
    34
  • Umfrage geschlossen .

BF9Dragon

Blisterschnorrer
28. August 2014
382
51
7.541
Geschichte der Craftworld Haran

Die Craftworld Haran war eines der letzten Schiffe, welche das Reich der Eldar verließ, um den Exoditen und anderen Craftworldeldar zu folgen. Von welcher Heimatwelt die Craftworld einst startete ist heute nicht mehr bekannt, aufgrund des Martyriums welche die Eldar in der Zwischenzeit erleiden mussten. Das Weltenschiff Haran befand sich gerade im Netz der tausend Tore, zu dicht am Epizentrum der psionischen Implosion der Geburt des Gottes Slaanesh. Durch diesen Ereignis wurde dieser Teil des Netzes der tausend Tore stellenweise zerstört und teils in den Warp gezogen. Eine neue Dimension enstand, eine Mischung aus drei Realitätsebenen, den matriellen Reich, dem Netz und dem Warp. Die Eldar Harans waren für tausende Jahre in diesem Alptraum gefangen, nicht fähig in eine der drei Ebenen vollständig zurückkehren zu können.

Aus der Not geboren musste die Craftworld daher viele Eldar auf dem Pfad des Kriegers und Sehers schicken, um die Dämonen und das Chaos abwehren zu können. Sei es nun ein Makel des Chaos oder der fehlende Kontakt zu anderen Eldarn, jedenfalls fanden die Eldar Harans bald viel mehr Gefallen am Kämpfen und Töten als ihre Vettern (mit Ausnahme einiger Dark Eldar vielleicht🙂.
Über die Jahrtausende fanden die Eldar Harans bestimmte Punkte in dem Realraum, an welchen sie zu bestimmten Zeitpunkten und gewissen Bedingungen aus ihrem Gefängnis ausbrechen könnten. Doch durch die veränderte Zeit ihrer Dimension und dem fehlenden Wissen über das Netz konnten sie weiterhin nicht entkommen. Und jeder Versuch aus dieser Dimension zu fliehen kostete wertvolle Eldar Leben und schädigte die Craftworld selbst. Erst als es ihnen gelang mit den Harlequinen Kontakt aufzunehmen, konnten sie mithilfe der Exoditen, Dark Eldar und Harlequinen fliehen. Dabei traten sie nahe der Exoditenwelt Haran in den Realraum ein. Aus Freude darüber benannten sie ihre Craftworld in Haran um.
In der matriellen Zeit waren Tausende von Jahren vergangen, doch für die Eldar der Craftworld Haran waren teils nur Hunderte, teils hunderttausende Jahre vergangen.

Wieder im Realraum angekommen versuchte die Craftworld zunächst friedlich neben der Exoditenwelt zu koexistieren. Doch der kriegerische Drang der Craftworldeldar war zu groß und so verließen sie die Exoditenwelt Haran, um in den Krieg gegen die Feinde der Eldar zu ziehen.
Doch nicht allzulange Zeit später mussten sie wieder zu ihrem neuen Geburtsort zurückkehren, denn das Chaos hatte sich den Austrittspunkt der Craftworld zunutze gemacht und einen gigantischen Warpriss aufgetan. Nur zusammen mit mit anderen Craftworlds (u.a. Ulthwe mit Eldrad Ulthran), den Phönixkönigen, Harlequinen und Ausgestoßenen konnte das Chaos letztendlich zurückgedrängt werden und der Warpriss versiegelt werden.
Seit diesen Tagen haben die Eldar der Craftworld Haran den Auftrag den versieglten Warpriss und die Exoditenwelt Haran zu beschützen. Dies ist der neue Pfad der Eldar Harans


Rune der Craftworld


Anhang anzeigen 257574
Die Rune der Craftworld Haran ist ein Dreieck, welches von zwei halben Kreisen umschlossen ist. Die Rune symbolisiert die Craftworld, wie sie zwischen dem Realraum, Netz und Warp gefangen ist.

Armeeaufbau

Jetbike -> http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/206592-Craftworld-Haran/page5




alter Text
Hallo Leute.

Ich fahre ab und an auf Turniere mit meinen Eldar. Dazu habe ich bereits ein Thema mit Spielberichten vom Schwerter Klingenkreuzen erstellt. Da ich relativ wenig Feedback bekommen habe würde ich gerne von euch folgendes wissen:
Interessiert es euch, wenn ich euch meine Erfahrungen auf dem Turnier mitteile (Spielberichte, Listen, Gedanken dazu). Ich würde dieses Thema dann einfach dazu benutzen, meine Armee, Armeelisten, Vorbereitungsspiele und Turnierspiele zu posten.

Dazu bitte die Umfrage beantworten. Sollten für mich ausreichend positive Antworten dabei sein, dann werde ich dieses Thema hier weiterführen.

Gruß
Martin
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, nachdem es nun nach nur einen Tag 16:2 Stimmen dafür gibt, sollte ich wohl langsam mit dem Schreiben anfangen. Die beiden Gegenstimmen müssen ja das Thema nicht lesen, das ist ja jeden freigestellt.

@ DaPogge
Ich kann maximal ein "ansatzweise" versprechen, da die Spielberichte aus der WF doch mit einer besseren Kamera und mehr Zeit für den Bericht während des Spielens entstanden sind. Dagegen musste ich während eines Spiels ab und an Fotos mit meinem Handy machen und konnte diese nur kurz kommentieren.

Da ich mir erst noch ein Datenkabel besorgen muss, um die Fotos vom Handy auf PC zu laden, kommt hier erst mal die Vorankündigung, meine Liste und Gedanken dazu.
Am Wochenende war nun die 10. Sachsenmeisterschaft in Leipzig. Über 34 Spieler waren angemeldet, gekommen sind leider "nur" 22. 1680 Punkte und die Mahlstromissionen 1 (Hammerschlag), 2 und 6 standen zu Buche. Max. ein CAD, ein UCM pro Trupp. Bei Auslöschen bis Ende Runde 5 weiterspielen (Spiel 2, Tom der gerissene Hund 😀)
Da es in Leipzig nur um Mahlstrommissionen ging und es eine Bemalwertung gab (...ich habe immer noch keine komplett bemalte Armee...) entschied ich mich für folgende Liste:

Eldar (Combined Arms detachment, Primary detachment)

Autarch (78 points)
- Warlord
- Scorpion Chainsword
- Avenger Shuriken Catapult
- Shuriken Pistol

5x Dire Avengers (210 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Shuriken Cannon
__- Holo-fields

5x Dire Avengers (210 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Shuriken Cannon
__- Holo-fields

5x Dire Avengers (210 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Shuriken Cannon
__- Holo-fields

5x Dire Avengers (200 points)
- Wave Serpent
__- Twin-linked Scatter Laser
__- Twin-linked Shuriken Catapult
__- Holo-fields

3x Windrider Jetbike Squad (51 points)

3x Windrider Jetbike Squad (51 points)

5x Warp Spiders (95 points)

5x Warp Spiders (95 points)

Wraithknight (240 points)
- Two Heavy Wraithcannons

Wraithknight (240 points)
- Two Heavy Wraithcannons

______________________________________________
1680 points

Anhang anzeigen 236604
Der Großteil meiner bemalten Eldar...

Letztes Mal hatte ich bei 1500 Pkt mit einer ähnlichen Liste gespielt, nur dass anstatt 2 Ritter 2x2 Kampfläufer dabei waren. Da hatte mir jeglicher NK Konter gefehlt. Ich nahm meinen Autarchen, da ich die Warpspinnen (WS) in jeden Spiel in Reserve halten wollte. Die Jetbikes ebenfalls je nach Gegner, um kein FB hergeben zu müssen. Die Ritter würden nur bei viel Gravwaffen in Drop Pods draußen bleiben. Da dies relativ viele Reserven sind ist bei mir der Autarch gesetzt. Um ihn optimal zu schützen bekam er keinerlei Ausrüstung (außer das bisschen, weil ich 8 Punkte übrig hatte) und in einen Sperpent. Somit stellt er für den Gegner absolut keine Bedrohung dar und ist durch den Panzer gut geschützt.
Allerdings muss man auch die Leistung dann so sehen: Er hat im ersten Spiel ein MZ gehalten und ab und wann die Reserven verbessert. Kein einziger Kill. Ich kann damit leben und spiele ihn deshalb so.
Ihm Standard waren dann 4 Serpents je mit 5 AJ. Standard halt. 3 der Serpents hatten noch Shukas bekommen. Das habe ich so gemacht, weil ich 30 Pkt über hatte und keine bemalten Modelle, die diese Lücke füllen konnten. In den nächsten Turnieren werden diese Shukas durch Katapulte ersetzt. Ich brauchte sie in den Spielen auch meist nicht, da ich viel 12" gefolgen bin. Ansonsten sollte die Aufgabe der Serpents klar sein.
Die beiden Einheiten Jetbikes habe ich mitgenommen, weil diese Standard sind und weit entfernte MZ einnehmen können. Als Tausch für 51 Pkt, gerne. Deshalb spielte ich sie auch "nackig" ohne Shuka.
Die WS sollten jederzeit hinter den Gegner schocken können und die Panzer im Heck treffen oder andere Aufagben übernehmen, die ich gerade erfüllen musste. Eine Allzweckwaffe also. Ich spielte zwei kleine Trupps, um sie auch mal riskant schocken zu können und im Zweifelsfall nicht zuviel zu verlieren. Ich habe zur Zeit nur 10 bemalte Modelle, ansonsten hätte ich 2x6 gespielt. So waren sie aber auch gut.
Die beiden Ritter sollten gleich mehrere Aufgaben übernehmen. Panzerjäger, Char-Jäger und Blocker vor meinen Serpents, sowie Beschuss auffangen. 12 LP mit W8 und 3+ sind halt doch ab und zu ne Bank. Die Waffen, welche die Ritter effektiv verwunden, müssen sich dann zw. Serpents und Rittern entscheiden. Wenn sie nicht konsequent einen davon aufs Korn nehmen, dann schalten sie zu wenige davon aus.

Meine Liste war somit ziemlich hart im Nehmen, vor allem stark im FB verweigern. Dazu mit viel Feuerkraft mit ein wenig NK Potenzial, dafür dieses mit S10. Vor allem aber ist meine Liste unglaublich schnell wenn ich will. Für Mahlstrom also ziemlich gut geeignet, zumal ich potenzielle 10 Standard habe.

Soabld ich dann die Bilder auf meinen PC habe, kann ich euch den ersten Spielbericht präsentieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
*dem Heulkrampf einen Pinsel in ... naja, ihr wisst schon*

Warum keine Sonnenritter?! Fiese Gemeinheit! Die sind ihre +60pt auf jeden Fall wert!

Wie bereits in einem anderen Thema von mir erklärt, ich mag sie so lieber. So habe ich S10 Beschuss (Centurions lassen grüßen) und der Ritter stellt eine etwas kleinere Bedrohung da. Wie ich bereits oben erwähnt habe, der Gegner muss sich von vornherein entscheiden, ob man die Serpents oder Ritter angehen will (außer man heißt Tom und spielt Chaosdämonen, dann nimmt man in einer Runde einfach alle). Nimmt man erst die Serpents kann man meist die Ritter nicht aufhalten und dann sind die bei dir. Nimmt man die Ritter (und dann bin ich froh nicht 120 extra Punkte investiert zu haben), dann können meine Serpents lustig walten. In zwei von drei Spielen ist kein Serpent gefallen und nur 2 Ritter. Die meisten Einheiten waren zwar angekratzt, aber nicht vernichtet.
Zudem hatte ich bereits 6 Einheiten mit S6/7 Beschuss, teilweise mit der Option auf DS 1 oder 2. Und das finale Argument: Die Arme sind nicht bemalt!!! ^^

- - - Aktualisiert - - -

Spiel 1



Mein Gegner in Spiel 1 war Marcus "Lord_Asurmen" Levin. Ich habe ihn auf dem letzten Sachsengeballa flüchtig kennen gelernt und zu Beginn des Turnieres gefordert, da ich wusste das er Necrons spielt (ich hatte noch nie gegen Necrons auf einen Turnier gespielt). Seine Liste sah in etwa so aus.

Armeeliste Marcus
Hochlord
- Kriegssense
- Phylakterium
- Gedankenkontrollskarabäen
- Durasempisches Geflecht
- Phasenverzerrer
+ Kommando-Gleiter
- Tesla-Kanone


Nemesor Zanndrekh


Herrscherrat
+ - Bote des Sturms
+ - Bote des Sturms


6 Eliminatoren
+ - Nachtsichel


5 Extinktoren
- Gauss-Blaster
+ - Nachtsichel


5 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke


6 Kanoptech-Phantome
- 3 x Fesselspulen


6 Kanoptech-Skarabäen

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone


Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone


Annihilator-Gleiter

  • Tesla-Kanone


Mission 1 je 3 Missionziele

Aufstellung Hammerschlag


Spielzug 1

Ich gewinne den Wurf ums Aufstellen und fange auch an. Auftstellung sieht wie folgt aus (Bild 01). Einmal Jetbikes und beide Trupps Warpspinnen bleiben draußen. Er stellt so weit wie möglich vorne auf. Ich ziehe am Anfang Vorherrschaft, Missionsziel (MZ) halten und eine oder mehrere Einheiten in die gegn. Aufstellungszone bringen. Vorherrschaft kann ich in dieser Runde leider nicht schaffen, da mein zweiter Trupp Jetbikes ja in Reserve gehalten habe und sonst nicht zwei Trupps so weit in seine Hälfte bringen kann.
Ich positioniere mich ein wenig neu, kaum Änderungen. Die Jetbikes bleiben außer Sicht von ihm. Die erste Schussphase ist jedenfalls ernüchternd. ich erschieße mit 4 Serpents zwei Phantome und ein Schwarm Skarabäen (Instant Kill mit doppelter Stärke). Beide Ritter können die Barke nicht verwunden. Das war es auch schon mit Runde 1. Ich bekomme einen Siegpunkt (SP) für ein gehaltenes MZ. Die anderen beiden behalte ich. Ein Versuch in Runde zwei ist mir Vorherrschaft wert.

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Marcus zieht zwei Missionsziele bei sich und ein für in nicht leicht erfüllbares. Er macht es erstmal gut, indem er die Barke mit Zanndrekh und den Kriegern zu einem Missionziel bringt. So kann er zwar nicht angreifen, aber der Punkt ist ihm sicher und er steht mit einem Standard meiner Vorherrschaft im Weg. Das zweite MZ vergisst er und bewegt sich mit den Phantomen, Gleiterlord und Skarabäen weit nach vorne, die Gleiter bleiben im Mittelfeld. In seiner Schussphase muss ein Serpent jinken, der verliert an zwei Streifern trotzdem zwei Rumpfpunkte. Der Ritter rechts verliert einen LP, mehr kann er nicht machen. Er holt eben einen SP durchs MZ halten. First Blood ist somit immer noch offen.

Stand Ende Runde 1 1:1

Spielzug 2

Meine dritte Missionskarte diese Runde war MZ sichern.
Ich hole alle meine Reserven rein (Autarchen sei dank, 2 Zweien hatte ich gewürfelt). Die Warpspinnen kommen in der Nähe des Missionszieles hinter seiner Barke runter. Ein Trupp weicht ab, aber ohne Missgeschickt. Die (Reserve)Jetbikes kommen nicht mal an eins von den beiden hinteren Missionszielen ran, also nehmen sie das in der Mitte ein. Der andere Jetbiketrupp wird später an das noch freie Missionsziel in seiner Aufstellungszone boosten. Mein Kriegsherr befindet, dass der Necron-Gleiterlord bereits nah genug bei ihm ist und steigt aus seinem Serpent aus. Er geht in der Ruine außer Sicht in Deckung und sichert ein MZ. Der Ritter in der Mitte bringt ein wenig mehr Zoll zwischen sich in den Gleiterlord, der andere springt wagemutig nach vorne direkt zu den Gleitern hin. Drei Trupps AJ steigen aus den Serpents aus, um in der Schussphase die Phantome auszulöschen.
In der Schussphase schaffen es meine beiden Ritter wieder nicht den Gleiterlord oder die Gleiter zu zerstören. Die Jetbikes boosten auf die MZ. Ein Warpspinnentrupp trifft die Barke dermaßen schlecht, dass ich nur einen RP ziehe. Der zweite Trupp macht seine Sache aber besser und zerstört die Barke. Marcus größter Fehler an der Stelle war, dass er den Inhalt der Barke nicht ans MZ gestellt hat, sondern auf die andere Seite ihres nun zerstörten Transporters. Damit war für meine Warpspinnen dann mit ihrer Schwebebewegung der letzte Marker frei zu erreichen. Von dem Erfolg beflügelt lief auch der Rest der Schussphase super. Ein Serpent löschte mit einem Schlag die restlichen 5 Bases Skarabäen aus. Die anderen Serpents und AJ zerschossen die Phantome bis nur noch eins mit einem LP übrig blieb. In den NK gelang ich diese Runde noch nicht.
Damit hatte ich sämtliche Marker, holte somit MZ sichern und Vorherrschaft (W6 Wurf eine 5), 3 Einheiten in seine Aufstellungszone gebracht und FB. Insgesamt also 9 Punkte.

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Marcus hatte zwar noch ziemlich viele Truppen auf dem Feld, doch von den Siegespunkten her lag er weit zurück. Er versuchte dies wieder aufzuholen und einer der beiden Flieger kam (der mit den Eliminatoren). Der Gleiterlord rückte weiter vor in Angriffsreichweite meines einen Ritters. Die anderen Gleiter zogen sich vor den zweiten Ritter ein wenig zurück. Er konnte im Beschuss einen Warpspinnentrupp auf 2 Mann reduzieren, die rannten auch davon. Die Gleiter reduzierten den angeschlagenen Ritter um einen weiteren LP, ein Serpent verlor einen RP. Der Flieger erschoss drei AJ, der Trupp blieb aber standhaft. Die Eliminatoren waren noch nicht ausgestiegen, da noch zu viel Beschuss von mir übrig war und für sie kaum lohnende Ziele. Mit seinem Gleiterlord versuchte er in den NK zu kommen, das misslang aufgrund der langen Reichweite. Die AJ erschossen das Phantom im Abwehrfeuer. Marcus konnte kein MZ erfüllen und holte sich FB nicht zurück.

Stand Ende Runde 2 10:1

Spielzug 3

Ich zog wieder drei erfüllbare MZ. Kleiner Fehler beim Bewegen hier von mir, ich zog die Jetbikes in seiner Aufstellungszone von den MZ ein wenig ab, sodass nur noch ein Jetbike das MZ hielt. Ich wollte außer Reichweite seines Krieger- und Zanndrekhtrupps bleiben. Dieses hatte er jedoch noch auf der Hand. Ansonsten musste ich nicht viel machen. Ich zog meinen Ritter weiter vom Gondellord zurück und stellte den auf einem RP angeschlagenen Serpent dazwischen als Blocker. Die AJ Trupps rückten vor bzw. der angeschlagene sicherte ein MZ bei mir. Der zweite Ritter kam nun endlich in Angriffsreichweite zu den Gleitern, ein WS Trupp machte einen Warpsprung hinter den Gleiter auf der linken Seite. Die beiden übrigen blieben in Schussreichweite zu dem Kriegertrupp, wollten im NK dann hinter ein LOS-Blocker schweben.
Meine Ritter machten in der Schussphase mal wieder...nichts (treffen sie wunden sie nicht, treffen sie nicht wunden sie erst recht nicht...). Der volle Warpspinnentrupp zerstörte einen Gleiter. Ein Serpent konnte nur zwei Krieger fällen, die anderen drei holten den Flieger von Himmel. Im NK konnte der Ritter endlich mal einen Erfolg verbuchen und zerstörte einen weiteren Gleiter. Mehr passierte diesmal nicht, ich holte trotzdem alle drei Missionspunkte diese Runde.


Marcus konnte jetzt seinen zweiten Flieger mit den Extinktoren holen, welche er auch gleich auf dem Missionsziel in der Mitte entlud (das musste er sichern). Der Eliminatorentrupp mit den beiden Kryptomanten blieb weiter in Reserve. Der Gleiterlord kam nicht an den Ritter ran, daher flog er mehr zur Mitte (und in Richtung mein Kreigsherr) und griff im NK dann einen vollen AJ Trupp an. Im Beschuss gingen die zwei Warpspinnen, da sie es in ihrer Schwebebewungung nicht hinter den LOS-Blocker geschafft hatten. Die Jetbikes in seiner Aufstellungszone verloren durch den letzten Gleiter exakt ein Modell, das welches am MZ stand. Der andere Jetbiketrupp verlor zwei durch den Beschuss der Extinktoren. Der Flieger zwang einen Serpent zum Ausweichen, machte aber nichts. Der Gleiterlord zerstörte den AJ Trupp in NK. Marcus konnte somit zwei MZ sichern und erhielt zwei Punkte.

Stand Ende Runde 3 13:3

Spielzug 4

So langsam gewann ich nicht nur nach Siegespunkten die Überhand. Auch die restlichen Truppen konnten mir nichr mehr viel Schaden. Nur der Gleiterlord war ein ärgerlicher und gefährlicher Dorn im Auge. Ich entschied um meinen Kriegsherrn zu schützen, dass ich mit einem Ritter in den NK gehen würde. Das sollte mir mindestens zwei Runden bringen. Der Kriegsherr stieg dann auch wieder in einem Serpent ein und entfernte sich vom gegn. Lord. Die restlichen AJ hielten auf die Extinktoren an, die Serpents auf Extinktoren und Kriegertrupp. Der zweite Ritter verfolgte den letzten Gleiter und die Jetbikes sollten wieder an die MZ ran. Dabei erlitt der einzelne Jetbiker einen Halsbruch, als er im schwierigen Gelände verstarb...
In der Schussphase konnte ich mich dafür rächen, der zweite Flieger stürzte ebenfalls ab, die Extinktoren wurden bis auf zwei Mann zerschossen, der Kriegertrupp verlor einen Krieger. Die Ritter waren weiterhin der Meinung, dass ich mit ihnen nicht schießen brauche. Also lieber NK, wo der eine den letzten Gleiter zerstörte und der andere auf den gegn. Kriegsherrn zuhielt. Dieser verpatzte seinen MW Test und schlug sich lieber selbst (2 LP Verlust). Der Lord versuchte es dem Ritter gleich zu tun, doch er verpatzte seine Verwundungswürfe. Ich konnte wieder alle drei Missionskarten erfüllen.

Anhang anzeigen 236643Anhang anzeigen 236646Anhang anzeigen 236647

Die Eliminatoren kamen nun endlich über die Spielfeldkante meines Gegners. Sie zeichneten den Phantomritter, konnten ihn aber noch nicht beschießen. Dafür löschten sie in Zusammenarbeit mit den Kriegertrupp die letzten Warpspinnen aus. Im NK verlor der Ritter wieder einen LP durch sich selbst und der Lord schaute dabei amüsiert zu...
Da Marcus schlecht zog bzw. ohnehin wenig machen konnte bekam er keine Punkte.

Stand Ende Runde 4 16:3

Spielzug 5

Ich zog nun auch mal schlecht. War aber nicht weiter schlimm. Der Kriegsherr in seinem Serpent gab Vollgas um so weit wie möglich weg von dem Gleiterlord zu kommen. Der schien ja den Ritter zu vernaschen. Der Rest bewegte sich auf den Kriegertrupp und Zanndrekh zu, erschoss aber nur einen Krieger und einen LP von Zanndrekh, sowie die beiden verbliebenen Exinktoren. Der freie Ritter ging weiter Richtung Eliminatoren und Zanndrekh. Im NK konnte ich endlich mal meinen MW Test bestehen und schaffte auch ein oder zwei Wunden. Die rettete er aber. Der Lord verwundete wieder nicht.


In Marcus Spielerzug konnte er dem Ritter zwei LP ziehen durch die Eliminatoren und Kryptomanten. Im NK verlor der andere Ritter einen weiteren LP (jetzt hatte er nur noch zwei). Zandrekh schloss er von dem dezimierten Kriegertrupp ab. Er holte wieder keine Punkte.

Stand Ende Spielzug 5 17:3

Spielzug 6

Ich musste für ein 20:0 dieses Ergebnis nur noch verwalten, zog aber trotzdem gut. In der Schussphase löschte ich den Kriegertrupp und Zanndrekh (Kriegsherr) aus. Der Reste schoss auf den Eliminatorentrupp, machte aber nichts. Im NK verlor der Ritter wieder den MW Test und bekam 2 Treffer. Glücklicherweise zeigte einer der beiden Verwundungswürfe eine 1 und der Ritter überlebte den NK mit einem weiteren LP (der Lord konnte wie immer nicht verwunden).
Ich erfüllte alle meine Missionskarten.


Marcus nahm meinen Ritter durch die Krytomanten/Eliminatoren noch zwei LP. Im NK schaffte der andere Ritter zum zweiten Mal seinen MW und konnte den Lord wieder mehrmals verwunden. Dabei schaffte Marcus einen Retter nicht und der Lord fiel von seinen Gleiter (den hat der Ritter glatt zerschlagen). Er stand (glücklicherweise für mich) nicht wieder auf. Einen Missionspunkt konnte er trotzdem holen.

Stand Ende Runde 6 21:4

Letzte Runde



Es blieb für mich nicht mehr viel zu tun. Ein Serpent sicherte mir neben den Jetbikes und den Ritter den Durchbruch, ein MZ konnte ich halten und den Eliminatorentrupp stark dezimieren. Marcus konnte nichts mehr erreichen


Somit stand es am Ende 23:4 für mich. Es hat auf jeden Fall sehr viel Spaß bemacht, es war schließlich mein erstes Spiel gegen Necrons auf Turnieren.

Abschließend wäre ein bisschen Feedback bzgl. des Spielberichtes ganz schön, um die weiteren ev. besser zu machen. Fotos von den beiden anderen Spielen habe ich leider nicht mehr so viele.
 
Zuletzt bearbeitet:
schöner Bericht


Der Ritter ist ideal um einen Gleiterlord zu zerlegen allerdings sollte man immer veruschen den Lord mit einer zusätzlichen Einheit anzugreifen.
Denn selbst wenn die andere Einheit nicht in der Lage sein sollte den Lord zu verwunden so können sie doch die Gedankenkontrollscaras ablenken ^^ diese betreffen nämlich ein zufälliges Modell im Kontakt zum Lord.
 
Wir haben das so gespielt, wie es GG gerult hat. Streitwagen hatte auch ein 3++
1) Somit habe ich den Lord auf die 4 getroffen und auf die 2 verwundet, er hat einen 3++ und besteht er ihn nicht -> Instant Kill
2) Andersrum wäre Gleiter auf 3 treffen und auf 1 Voller, er hat dann einen 3++ und ich muss nochmal ne 5 Würfeln für Instat Kill

1) 4 A = 2 Treffer = 1,67 Wunden = 0,55 nicht gerettet und Instant Kill
2) 4 A = 2,68 Treffer = 2,22 Wunden = 0,73 nicht gerettet = 0,24 Instant Kill

Hätten wir so gespielt, dass der Streitwagen keinen 3++ bekommen hätte, dann wäre das natürlich die bessere Alternative gewesen.
 
Spiel 2



Mission: 2 (Mahlstrom)

Aufstellung: Aufmarsch



In Spiel 2 durfte ich gegen Tom „Meister_des_Stahls“ Nauert ran, zu dem Zeitpunkt Nr. 02 in der Rangliste von Deutschland. Dieser hatte sein erstes Spiel noch beeindruckender als ich gewonnen (mit 26 Pkt Vorsprung...). Seine Liste ist wirklich brutal und nur mit sehr, sehr viel Glück hätte ich überhaupt eine Chance. Dazu kommt, dass er viel mehr Erfahrung und Praxis hat als ich und natürlich besser spielt. Und Nein, das ist keine Ausrede, warum der Spielbericht kürzer sein wird als der Erste 🙂


Tom spielte ungefähr das hier:

Chaos Daemons (Combined Arms detachment, Primary detachment)

Herald of Khorne
- Warlord
- Lesser Reward
- Greater Reward
- Exalted Locus of Wrath
- Juggernaut of Khorne

Herald of Khorne
- Warlord
- Lesser Reward
- Greater Reward
- Exalted Locus of Wrath
- Juggernaut of Khorne

Herald of Khorne
- Warlord
- Lesser Reward
- Greater Reward
- Exalted Locus of Wrath
- Juggernaut of Khorne

Herald of Tzeentch
- Lesser Reward
- Greater Reward
- Psyker Level 3
- Disc of Tzeentch

10x Pink Horrors of Tzeentch

3x Nurglings

20x Flesh Hounds of Khorne

19x Flesh Hounds of Khorne

19x Flesh Hounds of Khorne
______________________________________________
1678 points
4 Herolde beliebigen Types dürfen als 1 HQ genutzt werden.



Er gewann den Wurf um die Aufstellung und stellte seine Hunde in voller Breite auf. Die Horros gingen ziemlich hinter einen Hügel in Deckung, nur einer stand am MZ. Ich stellte ihm gegenüber ähnlich auf, nur das ich die rechte Flanke verweigerte und alles im Zentrum und links aufstellte. Dabei ließ ich (leider) wieder ein Trupp Jetbikes und Warpspinnen draußen. Warum? Keine Ahnung, er hatte ohnehin keinen Beschuss. Seine Hunde scouteten dann 12 nach vorne und nahmen drei weitere MZ ein. Dann stahl ich ihm mit Ankündigung die Initiative 🙂
(Fotos gibt es diesmal leider nur wenig)


Spielzug 1

Ich weis nicht, ob ich mehr Chancen gehabt hätte wenn ich nicht schon wieder Vorherrschaft gezogen hätte (ja, ich habe gründlich gemischt...). Vorherrschaft, MZ X einnehmen und eine Einheit im Beschuss killen waren meine gezogenen Karten (1 sowieso und 2 MZ hielt ich). Viel schlimmer (oder besser) war, dass ich Vorherrschaft wieder erfüllen konnte...und wollte. Ich bewegte also meine Jetbikes so, dass sie mit Bewegung und Boosten an das MZ in Toms Hälfte kommen konnte. Zwei meiner Serpents mussten leider auch Vollgas geben, um zwei weitere MZ zu erreichen (MZ gesichert-Regel sei Dank). Die Trupps in den Serpents blieben drin (Fehler). Die anderen beiden Serpents entluden ihre Fracht, die konnten schließlich später schießen. Der eine von beiden flog 12 Zoll auf das letzte von Tom gehaltene MZ zu. Somit hielt ich 5 (da meine Truppen Standard waren) und eins war umkämpft (mit einem Horror Modell).
In der Schussphase passierte nicht viel, dafür das entscheidene: Einer der zwei Serpents, die schießen konnten, legte auf den Horrortrupp an und killte exakt den einen, welcher vorne am MZ stand. Somit hielt ich jetzt alle 6 Marker. Die anderen Truppen legten auf die Hunde an und killten ein paar, aber viel zu wenig.
NK war diese Runde nicht. Ich würfelte bei Vorherrschaft eine 3 und wollte diese nicht wiederholen (Kriegsherrnfähigkeit) und sicherte ein MZ. Einen Trupp im Beschuss killen behielt ich auf der Hand.


Tom konnte relativ wenig in der ersten Runde machen, da seine Hunde gescoutet waren und nicht angreifen durften. Zudem zog er nur eine Karte, da ich alle MZ hielt. Er bewegte die Hunde so, dass er drei meiner Serpents komplett umstellte (ich konnte die nicht mal mehr drehen). Außerdem konnte er im folgenden Spielzug mit seiner Bewegung überall hin kommen. Die Horrors und die Nurglings bewegten sich so, dass sie mir zwei MZ streitig machten. Der Tzeentchherold beschwor 10 Dämonetten und die Horros und Herold gingen in den NK mit den Bikes, beide Seiten verursachten nichts.


Stand Ende Runde 1 6:0


Spielzug 2

Das war meine letzter Spielerzug, in dem ich noch viel machen konnte. Das war mir klar. Ich zog wieder drei erfüllbare und eine mir sicher nicht erfüllbare Mission. Meine Reserven kamen beide trotz Autarch nicht... Ich brauchte mich nicht viel bewegen, Tom konnte mich nächste Runde ohnehin überall angreifen. Ich versuchte nur einen lebenden Schutzwall aus AJ vor meinen einen Serpent zu stellen. Im Beschuss gingen dann bei einem Trupp Hunde 14 Stück, der Trupp wurde auf 5 + Herold verringert. Beim mittleren Trupp durften 2 Hunde gehen, der auf der rechten Flanke bekam kein Schaden. Ich versuchte mit meinem Ritter den einen Nurglingschwarm vom MZ zu schießen, hatte jedoch nicht bedacht, dass er einen 2+ Decker hat (5+ Deckung, Schutz suchen und Schleier weil Nurgledämon). Mein Serpent konnte leider nur mit der Turmwaffe auf die Nurglings schießen und Tom hielt alle Decker. Im NK versuchte ich mit meinen Ritter ein Glücksspiel und sagte einen Angriff auf die Hunde an. Zwei durften gehen und dann der Ritter, da Tom bei 4 A zwei 6en beim Verwunden mit seinem Herold würfelte (6=sofort ausschalten). Ich wollte den Trupp wenigstens 1 Runde lang binden. Tja, war wohl nichts.

Anhang anzeigen 236741Anhang anzeigen 236742

Jetzt war Tom sein Spielzug, eine W3 Karte von Spielzug 1 hatte er noch auf der Hand, mehr konnte er nicht ziehen. Der Herold beschwor wieder, diesmal drei Kreischer und verlor einen LP an den Warp. Die Hunde griffen bis auf einen Serpent und die Bikes alles an und zerstörten auch alles.....fast. Die Jetbikes waren immer noch im NK mit den Horros und gewannen diesen diesmal um 1 und er verlor im Test dann noch 3 weitere. Kurze Beschreibung, ich hatte am Ende seines 2. Spielzuges noch 3 Jetbikes und einen Serpent + Reserven. Er killt somit meinen KH, hat FB und erfüllt seine W3 Karte mit 3 Punkten...


Stand Ende Runde 2 9:5


Spielzug 3

Ich hatte 1. jetzt zu wenig Modelle und 2. keine MZ mehr die ich hielt und somit nur noch 1 Karte auf der Hand (Einheit im Beschuss vernichten). Die Reserven kamen beide. Viel konnte ich ja nicht mehr machen. Ich zerschoss mit dem Serpent die beschworenen Kreischer und schoss noch auf den Hunden rum.


Hier zeigt sich dann auch, dass Tom mir zu weit Vorraus war. Er bewegte seine Hunde alle so, dass sie um jedens MZ so standen, dass er es hielt, ich aber nicht mit meinem Serpent das MZ halten konnte. Die WS und beide Jetbiketrupps wurden im NK von seinen Truppen quasi zerfleischt. Jetzt hatte ich nur noch einen Serpent, den Tom NICHT angriff. Warum? Ganz einfach, er spekulierte auf mehr als 5 Runden, wäre ich ausgelöscht gewesen, dann wäre nach der 5. Runde Schluss. So konnte er noch mehr Punkte holen.


Stand Ende Runde 3 10:9


Spielzug 4

Ich schieße mit dem Serpent 2 Hunde weg. Kann ja keine neuen Karten ziehen.


Tom macht auch nicht viel. Er ersetzt in seinem Kreis um die MZ nur die beiden erschossenen Hunde und macht ordentlich Punkte (Vorherrschaft mit 3+3, W3 Karte mit 3 Punkten... er würfelt für alle W3 nur 3 Punkte).


Stand Ende Runde 4 10:22


Spielzug 5

Ich hoffe auf ein Ende, bewege mich leicht Richtung seine Aufstellungszone. Erschieße wieder zwei Hunde.



Tom macht nichts anders als eine Runde zuvor und sammelt diesmal ein bisschen weniger Punkte. Es gibt natürlich noch eine 6. Runde (verdammt).


Stand Ende Runde 5 10:27


Spielzug 6

Ich gebe Vollgas und komme in seine Aufstellungszone. Habe noch den Durchbruch...noch.


Tom reichen die Punkte doch und killt meinen Serpent. Er holt den Durchbruch und nochmal 5 Punkte


Stand Ende des Spiels: 10:33


Oh man, das war vielleicht ein Spiel. Trotzdem ich anfangen durfte, hatte ich eigentlich keine Chance, da ich eine Phase quasi nur halb stattgefunden habe, um die Vorrherrschaft zu erfüllen. Das brachte auch den Nachteil, dass meine Serpents komplett ohne Ordnung auf dem Spielfeld standen und leichte Ziele waren. Hätte ich trotzdem so hoch verlieren müssen...nein. Ein paar kleinere Fehler weniger und das Spiel wäre ein wenig knapper 20:0 ausgegangen. Bsp. hätte ich meinen verbliebenen Serpent von vorn herein auf einen MZ stehen lassen können. Dann erfüllt er entweder keine Vorherrschaft oder es ist am Ende der Runde 5 Schluss, weil ich dann mit einem Nicht-Fahrzeug ihn angreifen hätte können.
Die Alternative wäre gewesen, Vorrherrschaft nicht zu erfüllen und auf meine volle Schusskraft 2 Runden lang zu hoffen. Oder ich wäre schlauer gewesen und hätte keine Reserven gelassen. So oder so, Spaß hat es trotzdem gemacht und gelernt habe ich auch noch. Was will man mehr...🙂
 
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der größte Fehler war es die Einheiten in Reserve zu belassen. Hättest du das nicht getan hättest du nicht die Serpents für die Vorherrschaft gebraucht sondern diese mit den Spinnen und Bikes erfüllen können.

Ich persönlich hätte genau so aufgestellt wie du nur dann Alle Serpents und die Ritter rausgezogen auf die Linke Flanke, alle AR´s aussteigen lassen und mit allem die beiden Hunde Trups (erst Flanke dann Zentrum) vernichtet.

Aber Rushdämonen sind auch ein ekelhafter Gegner und du hast dich weit weniger Blamiert als ich in meinem ersten Spiel gegen Meister des Stahls in Regensburg im Januar
 
Danke dir. Das mit den Reserven habe ich selber schon bemerkt. Allerdings hätte ich auch mit beiden Jetbikertrupps noch 2 Serpents für Vorherrschaft benötigt, da seine Hunde gescoutet sind und somit die MZ in der Mitte eingenommen hatten. Ich brauchte also Truppen mit OS.
Tatsache ist, dass wenn ich keine Möglichkeit finde seine Herolde auszuschalten, ich auch in 3 Schussphasen ihn nicht werde knacken können. Ist der Herold erstmal weg, kommt der Ritter in den NK und binden den Trupp für den Rest des Spieles
 
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Spiel 3



Mission: 6 (Mahlstrom)

Aufstellung: Feindberührung


Dieses Mal durfte ich gegen Marko "chefk0ch" Budach ran. Er spielte ebenfalls Necrons, was ich einerseits ein wenig Schade fand, da ich gern gegen verschiedene Völker spielen wollte, andererseits hatte ich ja erst ein Spiel gegen Necrons gemacht. Die Freude überwog daher. Marko spielte ungefähr so was:

Necrons (Combined Arms detachment, Primary detachment)

Nemesor Zahndrekh
- Warlord

Necron Overlord
- Warscythe
- Phylactery
- Mindshackle Scarabs
- Tesseract Labyrinth
- Phase Shifter
- Catacomb Command Barge
__- Tesla Cannon

5x Necron Warriors
- Night Sycthe

5x Necron Warriors
- Night Sycthe

5x Necron Immortals
- Gauss Blasters
- Night Sycthe

5x Necron Immortals
- Gauss Blasters
- Night Sycthe

6x Canoptek Wraiths
- 4x Whip Coils

Annihilation Barge
- Tesla Cannon

Annihilation Barge
- Tesla Cannon



Annihilation Barge
- Tesla Cannon
______________________________________________
1680 points
Im Prinzipg eine ähnliche Liste, nur dass er 4 Flieger dabei hatte. Nun konnte ich testen, wie gut meine Serpents auch als Flugabwehr tauglich waren.


Leider habe ich dieses Mal keine Bilder mehr gemacht, von daher eine Beschreibung, immer ausgehend von meiner Spielfeldkante.


Er gewann den Wurf ums Aufstellen und stellte seine 3 Gleiter zusammen am linken Ende seiner Aufstellungszone auf. Der Gondellord stand mittig in der Aufstellungszone, Zandrekh hinter einem LOS-Blocker rechts. Die Phantome infiltrierten 12 Zoll hinter meine Aufstellungszone hinter einem anderen LOS-Blocker.
Ich stellte je links oben und rechts unten einen Ritter auf. Die Serpents verteilten sich in der Aufstellungszone. Ein Jetbikertrupp stellte ich außerhalb seiner Reichweite unten links auf, der zweite und die beiden Trupps WS kamen in Reserve.............


Spielzug 1

Ich schaffe es diesmal nicht die Ini zu zocken und Marko darf beginnen. Er zieht zweimal das MZ in seiner Aufstellungszone und das andere, wo Zandrekh dran steht... Alles leicht machbar. Er bewegt die Gleiter nur minimal in Richtung meines Ritters rechts, um in Reichweite zu kommen. Der Gondellord nimmt das MZ ein. Die Phnatome bewegt er direkt auf meinen Ritter links zu. In der Schussphase schießt er ziemlich gut und mein Ritter verliert 3 LP. Dann will er mit seinen Phantomen einen Angriff auf den anderen Ritter ansagen. Ich erkläre ihm nochmal die Regel mit den Infiltratoren, die hat er doch glatt vergessen.


Sieht doch ganz gut aus für mich, kein FB für ihn. Ich ziehe zum dritten Mal in drei Spielen Vorherrschaft gleich zum Anfang (nein, ich schummel immer noch nicht und ja, ich habe ziemlich lange gemischt). Dazu ein paar andere Sachen, teils erfüllbar, teils nicht. Ich bewege meine Jetbiker so, dass sie das MZ in der gegn. Aufstellungszone holen können. Dann werden sie eben nächste Runde Futter für den Lord. Leider muss ich mal wieder zwei Serpents Vollgas geben lassen, um alle MZ sichern zu können. Ich steige mit 2 Trupps AJ aus, um auf die Phantome legen zu können. In der Schussphase schafft mein angeschlagener Ritter doch Tatsache einen Gleiter zum Explodieren zu bringen. Die Serpents, AJ und der andere Ritter legen auf die Phantome an und es steht plötzlich nur noch eins (zuviel). Also gehe ich mit meinen Ritter noch in den NK mit den Phantom und er hält alle seine Retter. Im Gegenzug kommt nichts. Ich erfülle FB, Vorherrschaft, MZ halten und alle Karten bis auf 2. Eine davon schmeiße ich ab.


Stand Ende Runde 1 9:3


Spielzug 2

4 Reserven hatte Marko am Anfang von Spielzug 2, alle waren heiß auf die Schlacht und kamen... 4 Flieger, davon luden 2 gleich mal Krieger aus. Er zog diesmal 3 Einheiten in seiner Aufstellungszone und das MZ in seiner Aufstellungszone zum dritten Mal. Lucker 🙂 Seine Flieger kamen von ganz links bis zur Mitte rechts. In der Schussphase löschte er meinen Jetbikertrupp aus, zog den angeschlagenen Ritter weitere 2 LP und zwang zwei Serpents zum jinken, einer verlor einen RP. Auch ein Trupp AJ bekam drei Verluste, hielt aber die Moral. Im NK konnte mein Ritter wieder nicht das Phantom bezwingen...Verdammter Rettungswurf, dafür verlor er eben einen LP.


Ich sah mich nun einer kompakten Linie von Necrons gegenüber und fand das gut. Ich zog wieder zumeist MZ sichern und andere Sachen. Dazu natürlich die, die er mit Standardeinheiten umkäpfte... Bei meinen Reserven kamen die Jetbikes (welche ein MZ sicherten) und die Warpspinnen. Zumindest versuchten sie ziemlich riskant hinter die Gleiter zu schocken und landeten in den Kriegertrupp. Sie gingen deshalb zurück in die Reserve. Bewegen musste ich mich nicht viel, die Serpents gingen wieder ein wenig zurück, ein weiter AJ Trupp rechts stieg aus, um auf die Krieger anzulegen und der Ritter ging stramm auf die Gleiter zu. Diese konnte er diesmal nicht treffen. Die Serpents reduzierten einen Flieger auf 1 RP, konnten ihn aber nicht vom Himmel holen. Die anderen Truppen erschossen einen ganzen Trupp Krieger und kratzten einen zweiten an. Im NK konnten beide Ritter....nichts. Der eine schaffte gerademal einen RP beim Gleiter, der andere scheiterte wie auch zuvor am Rettungswurf des Phantoms, nahm aber wieder selber einen LP Verlust in Kauf.


Stand Ende Runde 2 16:5


Spielzug 3


Marko war bereits jetzt schon mit Punkten ins hintertreffen geraten und das obwohl er noch den Großteil seiner Armee auf dem Feld hatte. Er zog unglaublicherweise (wenn es um MZ sichern ging) das MZ wo Zandrekh drauf saß zum zweiten Mal und das, wo gerade eben seine Krieger waren...Dafür konnte er in der Schussphase nicht so viel ausrichten. Der Ritter verlor vorhersehbar seinen letzten RP an die Gleiter (damit konnte er schießen). Die Flieger zwangen wieder zwei Serpents zum jinken, aber passierte den was? Vielleicht einen RP, mehr nicht. Der angeschlagene Trupp AJ wurde zudem ausgelöscht und die Jetbiker ebenfalls. Im NK konnte der Ritter endlich das Phantom erschlagen.


Ich zog wieder ordentlich und diesmal kamen beide WS Trupps. Der eine wich mal wieder in Necrons rein und er durfte den Trupp aufstellen. Das tat er dann auch und zwar mitten ins Spielfeld. Der andere Trupp kam planmäßig im Heck eines Gleiters). Ich hatte auch endlich wieder meinen Ritter frei. Der ging auch sofort Richtung Zandrekh, lediglich ein LOS-Blocker stand ihm im Weg (unpassierbar...nicht für ihn). Ich brauchte ca. 1 min um den Ritter oben drauft platzieren zu können, ohne das er runter fällt, aber es ging. Somit konnte ich Zandrekh auch gleich mal beschiessen, aber ihr ahnt schon, mit Rittern braucht man nicht schießen...Meine Serpents konnten dann diesmal einen Flieger vom Himmel holen und den angeschlagenen Kriegertrupp auslöschen. Die WS schafften es nicht durch die Panzerung von 11 oft genug durchzukommen und der Gleiter verlor nur 1 oder 2 RP. Im NK konnte der Ritter dann Zandrekh bezwingen, welcher auch nach dem Schlag keine Lust hatte mehr wieder zu kommen.


Stand Ende Runde 3 20:7


Spielzug 4


Kurzer Überblick über das, was noch steht. Marko hat noch 3 Flieger, wovon der angeschlagene in Reserve geht. Dazu zwei Trupps Krieger in der Mitte des Spielfeldes und zwei Gleiter oben, davon einer angeschlagen. Der Gondellord ist links mittig.
Ich habe noch einen angeschlagenen Ritter links mittig, zwei Trupps WS in der Mitte und oben neben den Gleitern und alle 4 Serpents. Dazu drei Trupps AJ, wobei einer angeschlagen ist.


Marko zog wieder sehr gut und konnte alle seine Karten erfüllen. Er schoss mit seinen Kriegern 3 WS weg und mit den Gleitern ließ er einen Serpent jinken. Die Flieger zerlegten den angeschlagenen Trupp AJ und nahmen noch 2 aus dem anderen Trupp. Der Gondellord ging in den NK mit dem Ritter, welcher seinen MW Test verpatzte und 2 LP verlor.


Ich zog ähnlich gut und dezimierte einen Flieger auf 1 RP. Einen Kriegertrupp in der Mitte schoss ich ab. Die WS zwangen den zweiten Gleiter einen Volltreffer auf. Der andere wurde durch einen Serpent zerstört. Im NK wurde mein Ritter in den Pokeball des Gondellords gesaugt (was weiß ich wie das Ding richtig heißt, er hat Pokeball gesagt und das passte auch ganz gut. Man testet auf seinen jetzigen LP Wert und beim Scheitern (ich scheiterte natürlich) ist man weg).


Stand Ende Runde 4 23:10


Spielzug 5


Marko holte den einen angeschlagenen Flieger rein, der andere ging in die aktive Reserve. Der Gondellord bewegte sich in Richtung Spielfeldmitte. Der verbliebene Gleiter zerschoss die angeschlagenen WS, die anderen wurden vom Flieger angekratzt. Der letzte Kriegertrupp machte auch nicht viel.


Ich konnte den angeschlagenen Flieger vom Himmel holen und den letzten Gleiter zerstören. Der Kriegertr wurde dezimiert und 1 Serpent bewegte sich langsam Richtung gegn. Spielfeldkante, um in der 6. Runde Durchbruch holen zu können. Noch hielten das meine WS.


Stand Ende Runde 5 25:11


Spielzug 6


Das Spiel neigte sich dem Ende, viel wurde nicht mehr gemacht. Marko zerschoss mir meine WS und ein Serpent jinkte. Eigentlich wollte er mit seinem Gondellord Durchbruch holen, doch er gflog ihn lieber auf ein MZ, welches er einnehmen wollte.


Ich nahm ihm seine Krieger, holte mit einem Serpent Durchbruch und nahm seinen vollen Fleiger einen RP


Stand Ende Runde 6 25:12



Spielzug 7

Es gab Tatsache noch eine Runde 7. Von mir aus, Zeit hatten wir genug. Marko machte im Beschuss nichts nennenswertes mehr.


So erging es mir allerdings auch. Ich konnte seine Flieger nicht verwunden, den Lord erst recht nicht. Aber ich holte noch ein MZ


Ergebnis: 27:12

Das Spiel gegen Necrons hat mit wieder ziemlich viel Spaß gemacht. Es ist schon erstaulich, wie wiederstandsfähig auf einmal gegn. Panzer sind, wenn sie mit P13 rum düsen. Das diesmal beide Ritter gehen mussten ist sehr schade. Ich habe zunächst überlegt sie beide weiter oben aufzustellen, dachte aber, dass ein Ritter ausreichen würde. Hat er nicht, war aber auch nicht so schlimm. Meine Serpent haben mal wieder gezeigt, dass sie im Beschuss ohne Deckung ignorieren kaum zu zerstören sind. Und ich habe zum dritten Mal Vorherrschaft erfüllen können. Echt geil


Am Ende des Turnieres werde ich knapp 4, nur durch relativ gutes kleine Punkte Verhältnis. Der dritte Platz ist 6 Punkte entfernt. Ich bin trotzdem sehr zufrieden mit dem Turnier gewesen.