Dark Eldar Tactica: Das Projekt

Chreek

Grundboxvertreter
06. Februar 2005
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wuerfelhelden40k.de.tf
Hi!
Da ich selbst so ein Klugscheisser bin (wie vielleicht einige schon gemerkt haben 😀), hab ich gedacht, mal eine allgemeine Tactica für Dark Eldar zu schreiben. Oft hört man, dass Dark Eldar schlecht sind und nichts können, und das hab ich anfangs auch gedacht. Aber tatsächlich gewinnen Dark Eldar die meisten Turniere (Quelle: www.Tabletopturniere.de).

Jetzt hab ich schon ein paar Seiten geschrieben, fänds aber besser, das als Gruppenprojekt zu machen, da einfach mehr Ideen von allen Seiten kommen. Ausserdme hab ich mit einigen Einheiten keine Erfahrung.

Ich würde dann hier eine Liste von allen Einheiten, Gegnern, Ausrüstungsgegenständen, Taktiken etc. hierrein stellen und jeder könnte sich dazu äussern. Vielleicht geht man dann noch ein wenig methodisch vor (sprich Einheiten nacheinander abhandeln, damit eine Diskussion zustande kommt und man das Für und Wider abwägen kann).

Die Ergebnisse könnte man dann in einem neuen Thread veröffentlichen und pinnen, damit Anfänger gleich viele Inspirationen kriegen.

Ich würde das Projekt gerne leiten. Was sagt ihr dazu?
 
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Warst du nicht der mit diesem Problem
QUOTE 
Ich Bin Genervt, Ich Bin Frustriert....


[/b]

genau der war ich! ich wollte mich auch nicht als den super-player hinstellen. deswegen möchte ich ja auch andere mit einbeziehen.
ich hab einfach lust auf das projekt und denke, ich hab trotzdem genug ideen, die man weitergeben könnte 😉 ausserdem scheint ein neuer codex nun doch noch in weiter ferne zu sein.
im übrigen hat sich das problem mehr oder minder aufgelöst. ich hab nämlich herausgefunden, dass der spieler das problem ist und nicht das volk 😀

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Na ja solange es nicht auf die typischen Powerplayer Listen hinausläuft[/b]
das kann ich nicht sagen. was erwartest du von einer tactica?

edit: wer ist denn nu mod? gabs da nicht nen wechsel?
 
DE waren mein erstes Volk bei 40K und daher bin ich der Meinung mich recht gut damit auszukennen. Da ich aber gerne eher stylish als auf Power spiele gibts bei mir auch schon mal Niederlagen. Gerade gegen Chaos hatte ich früher so meine Probleme (Dämonen). Allerdings habe ich lange keine DE mehr gezockt (so ist das wenn man mehrer Armeen haben will und wenig Zeit zum spielen hat).

Von der Tactica erwarte ich, dass man auf die jeweiligen Einheiten eingeht und sie näher bleuchtet. Zusätzlich - wie der Name schon sagt - Taktiken. "Nimm soviele Schattenlanzen wie du nur kriegen kannst" ist für mich keine Taktik. Dem Gegener viele Ziele zu bieten ist zwar schon eine, doch kann ich mich mit 5er Trupps auf Barke, die dann doch nur hinten parken nicht anfreunden. Aber es soll ja für alle was dabei sein.

Lange Rede - kurzer Sinn: mach nur, hier ist eh viel zu wenig los.

PS: Codex wird wohl noch dauern... schätze mal ´07
 
4 Leute finden die Idee gut, mal gucken, ob es was wird.

Taktikbesprechung: HQ-Einheiten
Archon; Dracon; Arcyth; Dracyth; Incubbi, Meisterincubbus, Krieger, Hagashin im Gefolge

Leitfragen:
Wann setzt man welches HQ ein (bzw. welches ist sinnvoller, welches weniger)?
Wie rüstet man es aus?
Wie benutzt man es am besten?
Gegen welche Gegner ist es stark? Wovor muss man Angst haben?
Wann benutzt man ein Gefolge? Wie sieht es dann aus (Ausrüstung, Incubbi oder Krieger)?
Gibt es sonst noch etwas, was man beachten muss?


Mir wäre es lieber, wenn ihr einen freien Text schreibt, aber wenn ihr wollt, könnt ihr auch die Fragen kopieren und sie schlicht beantworten.
Noch eine letzte Anmerkung: Jeder HQ-Typ verdient eine Bewertung!
Dann legt mal los 😀
 
Hast du schön aufgelistet! Dann fange ich mal mit mir an:

Der Archon/Die Archontin:

Beste HQ Auswahl für die unsere spitzohrigen Fieslinge! *****

Macht sich meiner Meinung nach am Besten mit einem Gefolge aus Inccubi und kann dann mit so ziemlich jeder anderen Einheit fertig werden: Lieblingsgegner sind Terminatoren.
Mit Gefolge und Barke ist der Start aus einem Portal am sichersten. Ansonsten umbedingt in Sichtdeckung starten und möglichst immer in solcher bleiben, bis man nah genug am Feind ist.

Nachteile: teuer und dürfen nicht sprinten, Archon darf Einheit nicht verlassen

Je nach Armeegröße kann man beliebig mit Kriegern mischen, die jedoch meist nur als Träger der Splitterkatapulte herhalten dürfen damit man auch mal ballern kann. Allerdings sollte man vorischtig sein und sich nicht die Gegner aus der Angriffsreichweite schiessen.

Ausrüstung des Archons: Peinger, Kampfdrogen, Schattenfeld ... Grauenvolle Talismane und Trophäen sind auch nicht verkehrt, die Splitterpistole für die 2te NK nicht vergessen.

Alternativ und Umbauintensiv: Vollstrecker & Tormentorhelm statt des Peinigers
Vorteil: man kommt auf Stärke 5 (oder mehr mit den Arkanen Gegenständen) und kann z.B. Marines auf 2+ verwunden. Ich bevorzuge aber den Peiniger weil der stylisher ist und alles und jeden auf 4+ verwundet, sogar PLords, und mit Glück sogar Fahrzeuge streifen kann.

Die Inccubi je nach Punkten mit nem Meister garnieren, dieser brauch ausser grausigen Talismanen nicht viel (evtl. dieses Animus Vitae). Plasmagranten braucht man zwar nicht oft, aber im Falle eines Falles sind sie sehr nützlich!

Sturmwaffen für die Inccubi sind so eine Sache: man verliert die EWaffe und bekommt einen S8 DS2 Schuss (was gut sein kann (gegen Monströse Kreaturen oder Fahrzeuge) oder ne S6 DS- Schablone (was kein guter Tausch ist). Shredder habe ich zwar, aber der kommt nur mit, wenn ich ein vollständiges Inccubi-Gefolge spiele (inkl. Drazzahr), was selten ist.

Der Barke kann man in großeren Spielen ruhig einen Terrorfex und oder eine Trophäensammlung gönnen.

Ein Archon auf nem Bike braucht man nur ne EWaffe zu kaufen (und natürlich das Überlebens-Zeug, Schattenfeld etc.) und schon kommt an mit Drogen auf S5, für die fehlende 2te HW kann man nen Tormentorhelm nehmen (und ggf. durch ne Schultermonitierte Pistole etc. darstellen).

Vorteil: kann allein operien und als "Feuerwehr" dienen, kann boosten, hat W4
Nachteil: kann schneller von grossen Einheiten überwältigt werden als der Kollege mit Gefolge, kann als Ziel von schweren Waffen ausgewählt werden, wenn man nicht aufpasst.

Einen Archon einer anderen Einheit anzuschließen halte ich nicht für sonderlich effektiv und wird ihm nicht gerecht - dafür kann man den/die Dracon nehmen.

Vorteil: Eineheit und Lord können von einem Punkt aus 2 Einheiten angreifen
Nachteil: keine Inccubi, nur Kriegertrupps oder Hagashin (von daher ein Fall für den Dracyth - ja da macht es Sinn, vor allem mit 12" Charge 😉 ).

Generelle Vorteile: schnell (ini), gutes KG, viele Attacken (upgradabel), gut gegen schwer gerüstete Infanterie

Generelle Nachteile: schlechter Wiederstand, schlechter Rüstungswurf

Gefährliche Gegner: billige Massengegner, viele kleine Schüsse oder Attacken machen W3 und dem Schattenfeld mehr zu schaffen als vereinzelte dicke Schläge, Schüsse - eklige Powerplayer Slaanesh DPs (kommen auf gleiche Ini und hauen dich mit einem Hit um - keine Schützwürfe).

Anmerkung: hoffentlich gibts bald ein neues männliches Modell

Der/Die Dracon:

Kriegt nen Stern wengier, weil geringere Kampfwerte und vor allem nur 2 Attacken - was besonders ärgerlich ist, da ja schon ein Sybarith 2 A im Profil hat. Jaja - hohe Ini, hohes KG, nütz alles nix, wenn der Gegner auf 4+ trifft und auf 3+ verwundet...und das Schattenfeld beim HQ # 1 ist.

Archyth und Drachyth sind ja nur was für Hagashinkulte. Durch noch höhere Ini und eingebauten ReW im NK sind sie ihre Punke allemal wert. Gib ihnen noch ne EWaffe (auf Bike) oder nen Peiniger mit, Kampdrogen und übliches Zeug schon hat man wunderbare Nahkampfmeister. Hagshin als Gefolge kann ich mir sehr gut vorstellen, haben aber nicht den Wumms wie Inccubi, sind dafür billiger, müssen keine EWaffen fürchten und nehmen den meisten NK-Trupps ihre 2te Attacke, dank Hagashinwaffen.

Drachythen die sich Hagatrupps anschliessen und Drogen dabeihaben, können richtig ätzend sein 😉
 
Ich werde euch auch Unterstützung.
Aber vorab. Man sollte sich einigen, ob man eine Stylearmee oder eine Siegerarmee haben will.
Archon hat ja gesagt, das er mehr ein Stylespieler ist, ich denke das ich mehr auf das Siegen aus bin, aber noch nie die Powerarmee aufgestellt habe 😉 , ich bin ja der einzige Spieler der Hellions hat in der Liste. :lol:
Archon hat ja schon alles sehr gut aufgeschrieben und will nur meine Meinung dazu sagen.
Zum Thema Incubbi-Gefolge
Keine Frage eine Supereinheit, aber man hat locker 500-600P auf ein offenes mit einer 10er Panzerung Barke. Und das Bedeutet für die Gegner Ziel Nummer 1.
Für mich seit der neuen Edition eine Einheit die eine kurze Lebensdauer hat. Trauig aber war. Kommt sie an bringt sie alles um.
Schattenkatapult und Shreeder für Incubbi sind absoluter Blödsinn.
Der schlimmste Gegner für den Trupp ist eine Bansheeeinheit. Die Incubbis sind sofort Tod und man verliert den Nahkampf.

Der Lord auf Bike spiele ich nicht und kann nichts dazu sagen.

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Einen Archon einer anderen Einheit anzuschließen halte ich nicht für sonderlich effektiv und wird ihm nicht gerecht - dafür kann man den/die Dracon nehmen.
[/b]
Da bin ich nicht der Meinung. Ich schließe den Lord immer an um kostenlos 12" zufliegen und sich dann vom Trupp zuentfernen. So ist er schneller, kann nicht anvisiert werden, weil er Unabhängig ist. Durch das Sprinten und der 12" Angriffsdroge ist er sofort beim Gegner.

Bei der Ausrüstung bin fast der gleichen Meinung wie Archon.
Grundausrüstung ist das Schattenfeld, Drogen, Trophae(Moral ist wichtig!!!) und Plasmagranten.(Billig und man spart sich den Drogeneffekt zuerst attackieren).
Bewaffnung: Peiniger und Pistole macht man nichts verkehrt.
Da ich Hagas spiele, habe ich aber genügend Peiniger in der Armee. Deshalb finde ich Vollstrecker, Tormentor und Giftklinge als das Beste. Warum??? Mit S5 mache ich jeden W4 und W3 Gegner platt. Bei 5-6 Attacken. Warum die Giftklinge?? Weil man auf Turnier auf Blutdämonen, PLs und andere Monströse Kreaturen trifft. Früher habe ich mich nicht getraut gegen solche anzutreten, aber ein PL in 1 bis 2 Runden platt zumachen ist schon toll. Der Pl kann 3+Saves hinlegen, aber 5 davon ist schon schwer. Noch besser gegen Avatare. Bis jetzt ist jeder in einer Nahkampfphase tot gewesen.
Beim einiger hatte ich schlechte Erfahrung gegen Marines mit 5 aufwärts Einheiten. Sie treffe ich auf 3+ und wiederhole sie auch, aber der 4+ gelingt natürlich nicht so häufig. Und da ja fast alle Furchtlos sind, kann man sehr lange für so ein Trupp brauchen.
 
@Archon Karegh: Darum gehts ja auch - Infos von mehreren Spielern zusammentragen und das beste daraus extrahieren. Was Chreek dann machen darf 😉

Habe gestern ein 1.850 Pkte Spiel gegen Marines gemacht und wollte mal 2 Portale ausprobieren. Ist leider in die Hose gegangen, da ich zuwenig Ziele in der ersten Phase geboten habe - so ist mir ein Portal-Trupp weggerannt. Habe aber auch extrem schlecht gewürfelt - 3 Moralische mit 10 - haha. Mein Archon mit 5 Inccubi ist aus dem Portal raus und direkt (durch schwieriges Gelände) mit nem Sturm-Termi-Trupp in NK gegangen. Es sah danach aus, dass vier von 5 Termis abdanken würden - doch dann hat er doch einfach mal 90% seiner Retter geschafft. Merke: Sturmtermies haben 4+ Retter dabei.

Dazu mal ne Frage: Gelten bei ReW´s auch die Mehrheitsregeln und zählt das UCM bei der Ermittlung im NK dazu? Wir haben uns so entschieden, dass er für jeden einen macht und dann von vorn (also Mehrheit) anfängt (waren 6 Wunden für 5 Termies).

Übrigens: als SM setze man gegen DE auf Masse und nehme Schwere Bolter & MKs mit, LKs brauch man nicht. Leute die von 12 Schuss mit BF 4 11 oder 10 Treffer würfeln sind mir nicht geheuer.
 
Tja gegen Termis hatte ich auch schon schlechte Erfahrung gemacht. Trupp von Dracon mit Meisterincubbi und 6 Incubbis gegen 5 Termis. Habe ein Fehler gemacht und ihn in einer Schlucht angegriffen. Dadurch hatte ich nur 3 Incubbis im Nahkampf. und mein Gegner hat natülich seine 5+Rettungswürfe bestanden und meine 3 Incubbis platt gehauen. Und noch alles schlimmer zumachen MW-test verpatzt und ich wurde von den niedergerannt.

Aber an Sturmtermis habe ich noch gar nicht gedacht. Die sind mit ihren Sturmschild noch besser. <_<

Zur Frage: Ich würde sagen es gilt die Mehrheitsregel, wobei der UCM nicht dazu zählt.
 
eine anmerkung vorweg: ich habe zurzeit klausurenzeit, werde also etwas seltener hier sein, denke ich. aber ihr könnt die diskussion ja auch selbst weiterführen. wenn keiner mehr was zu hqs sagt, macht bitte ne elite-diskussion auf, damit der thread nicht gleich verkommt 😉

ok, hier meine gedanken zu den hqs:
1. Sie sollten auf jeden Fall richtig ausgerüstet werden. Ich hab schon von Leuten gehört, dass das Dark Eldar HQ das "gefürchtetste Nahkampfmonster des Spiels" sei.

2. Ausrüstung ist:
Pflicht:Schattenfeld, Kampfdrogen, wahlweise Peiniger und Pistole oder Vollstrecker und Tormentorhelm (wobei ich zum Peiniger tendiere, damit man sich bei den Kampfdrogen die +1S schenken kann). Die zusätzliche Giftklinge ist eine gute Idee! Aber Grauenvolle Talismane? Wenn das HQ allein rumrennt, gewinnt es entweder den Nahkampf oder stirbt! Ebenso Trophäensammlung. Nachdenken kann man über Plasmagranaten und Impulsminen, kann beides nützlich sein.
Animus Vitae würde ich beim Vollstrecker mitnehmen, wenn man sich hier auf eine eindeutige Regellage einigen kann.
Jetbike und Hellion halte ich für nicht gut, da u.a. der 12 zoll angriff wegfällt und man trotzdem nicht schneller ist als auf HQ mit Barke.
Beachtliche Bemerkung (ebensfalls bekannt): 12 Zoll Barkenbewegung, 2,9 Zoll aussteigen, 1W6 Zoll sprinten und 12 Zoll angriff macht 32,9 Zoll Bewegung in einer Runde!!!!!

3. Ich würde vorschlagen, den Archon ab 1000 Punkten zu nehmen. Vorher reicht ein Dracon. Ebenso mit den Hagashin-Lords.

4. Weiterhin ein paar Worte zum zweiten HQ-Slot: Wenn man ein zweites HQ mitnimmt, dann sollte es nur des Gefolges wegen sein. (Um auch nicht völlig unstylisch zu sein, kann man ja das erste HQ mit Gefolge ausrüsten und dafür das zweite mit dem Schattenfeld). Aber ohne Schattenfeld bringt ein HQ ungefähr gar nichts. deswegen sollte man es auch nicht teuer ausrüsten, denn der Gegner kann es immer noch aus dem Gefolge rauspicken. Bei einem Kabalengefolge würde ich keine Incubbimeister und keine Incubbi mit schweren Waffen benutzen, da sie reine nahkämpfer sind, und das gut genug. Krieger würde ich nur als Meatshild benutzen (wobei selbst das kompliziert ist: wenn man 5+ Incubbi hat, wird der W und RW von denen benutzt und man muss auch diese entfernen). Krieger mit Splitterkanonen sind mit Vorsicht zu benutzen: Schnell schießt man sich genau die Gegner weg, mit denen man in den Nahkampf gehen will (zumindest die, die in Reichweite sind).
Generell finde ich ein Gefolge ungeeignet, wenn man sich mal die Gegner anguckt. Ich teile das gerne in 3 Gruppen auf:
a) Panzer - Incubbi ungeeignet
b) schwache Infanterie (Imps, Eldar Gardisten, Feuerkrieger, ...) - Incubbi zu schade/ zu teuer für so leichte Gegner
c) Monster (Carnifex, Dämonenprinz, Phantomlord, aber auch Terminatoren, ..., sprich alles mit E-Waffen) - Incubbi sterben zu schnell, wie normale krieger.
Das Einsatzgebiet beschränkt sich zum Beispiel auf normale Space Marines. Ausserdem können sie keine Spielfeldviertel etc halten.
Ein Hagashingefolge würde ich generell nie nehmen, da man die Lords einfach normalen Trupps anschließen kann. Dort können sie sich dann anschließen und lösen, wie sie wollen.

5. Eine interessante (und bekannte Regellücke) ist, dass man als zweites HQ ruhig ein Arcyth in eine Kabale aufnehmen kann, da der Codex hier nicht eindeutig unterscheidet.

6. Ich würde gerne noch mehr über Hämonculi lesen! Die hab ich selbst nur 1 mal benutzt und sie haben nichts gebracht!

7. Meine Bewertung:
Archon *****
Dracon ****
Arcyth *****
Dracyth ****
Gefolge **
Hämonculi **


das wären meine 3 seiten zusammengefasst 😛
@Archon Karegh: Schreib alles, was dir einfällt...
Zu der Regelfrage: Kann ich leider nichts zu sagen 😉 Ich hasse diese Mehrheitsregeln...
Zu Incubbi und Termis: siehe oben 😉 Für Termis sind Schattenkanonen da 😉 und was man als SM am besten benutzt, dazu kann ich ein Buch schreiben 😀

Danke für eure langen Antworten. Ich hoffe, das können wir so beibehalten. Ich persönlich finds ziemlich interessant!
 
Den Hagashinlord würde ich 6 Sterne geben, weil er mehr Vorteile hat.

Zum Hämonculi.
Wenn der Lord eingesetzt wird und ich möchte einen 2 HQ einsetzen, dann ist der Hämonculi bei mir erste Wahl. Er hält mehr aus, als ein Dracon und seine spezial Waffen sind sehr gut.
Ausrüstung: Evaporator und Scherenhand. Dann hat man schon einen sehr billigen (45P)HQ, der auch gut austeilen kann. 2ter Vorteil: Mann kann davon 3 Haben und belegt nur 1 Slot!!!
Einsätzen würde ich ihn nur mit einer Einheit. Ein Stosstrupp mit ihn wird sehr schlagkräftig mit ihn.
Sein Flammenwerfer kann Servorüstungen zerlegen und Gantentrupps sind auch schnell weg.
Ich habe 3 Hämonculis mit der Ausrüstung und Kampfdrogen ein rat der Seher angegriffen. 180P gegen 400-500P. Man richtet die 3 Flammenwerfer aus und der Rest wird mit Drogeneffekt zuerst A, + A und Trefferwiederholen attackiert. Man verliert durch einen Pasch ein LP, aber halb so schlimm. Am Schluß waren kein Rat mehr da.
Man sollte die Foltermeister nicht unterschätzen.
Setzt man sie noch auf Skyboards hat man da doch so eine kleine Schreckeinheit.
Zusätzliche Ausrüstung:
Stinger finde ich schlecht und habe nur einmal einen Platzen gesehen.
Kampfdrogen machen ihn zu einen guten Nahkämpfer. Man muß aber nicht gleich einen Chaosgeneral oder Blutdämonen angreifen. Aber die 3 können locker einen Avatar weghauen.
Trophae finde ich immer gut und ist immerrrrrrrrrrrrrrrr Pflicht!!!!!!!!!!!!!
Giftklinge ist Quark, dafür haben wir eine Scherenhand.

Zu Grotesquen sage hier nichts dazu.
 
2 sterne für das gefolge? etwas wenig. klar sie sind recht teuer, wenn man viele von ihnen nimmt, aber mit nur etwas günstigen gelände oder einem portal sind die jungs vernichtend und ma braucht auch nicht wirklich massen von ihnen um einen NK zu gewinnen. natürlich soltle man nicht unbedingt auf die besten nahkämpfer des gegner gehen, aber gegen einen großteil der einheiten im 40k universum ist das gefolge des lords vorallem die inccubi sehr gut. 3-4 sterne sollten da schon drin sein. 2 sterne sind definitiv eine fehleinschätzung.
 
Originally posted by Dark Eldar@30. Jan 2006 - 20:50
gegen einen großteil der einheiten im 40k universum ist das gefolge des lords vorallem die inccubi sehr gut. 3-4 sterne sollten da schon drin sein. 2 sterne sind definitiv eine fehleinschätzung.
Meine volle Zustimmung! Servorüstungtragende Stärke 4 EWaffenschwinger mit Ini 5, die im Regelfall auf 3+ treffen sind einfach zu gut für 2 Sternchen.

- - -

Die 3 Hamunculi Variante von Archon Karegh muss ich beizeiten mal testen - leider wartet Urian noch auf Farbe, seit 2 Jahren oder so 😉

Hämunculi ***

Ein günstige HQ Einheit, die man vielfältig Einsetzen kann. Geballt wie oben beschrieben oder verteilt auf verschiedene Trupps:

- beim Gefolge kann ein Hämunculi dank Scherenhände für etwas Unterstützung sorgen
- einen Stosstrupp gibt ein H. (zusammen mit nem peinigenden Sybarithen) schon richtige Nahkampfqualitäten
- bei den Grotesquen sind sie natürlich fluffmäßig am besten aufgehoben, leider ist diese Einheit in der 4ten nicht mehr sonderlich nützlich ...
- auf Bike, Skyboard - näh passt mMn gar nicht

Sehr praktisch auch als Portalträger, da man sich einfach nur hinter einigen Kriegern rumdrücken muss um von der UCM Regel zu profitieren (das werde ich demnächst mal testen!).

Ausrüstung:

Scherenhände - pflicht
Toxinevaporatör - einziger "Flamer" im DE Arsenal und mit etwas Glück ätzt der auch Servos weg
Toxinnadler - billig, witzig, meist leider nicht sonderlich effektiv, aber wenn mal einer platzt, lohnt es sich meist
Kampfdrogen - sind mir an einem 25 pts Modell zu teuer
Urne - tja also, nie benutzt - braucht man wohl nur, wenn man gegen Eldar mit Rat antritt - anyway: zu teuer, für das was sie kann und wie sie wirkt.

(PS: Elite - DE haben bis auf die Hagas leider z.Zt. äußerst unelitäre Elites)
 
Zum Archon wurde schon alles gesagt, der ist einfach gut. 6 Sterne.
Dracon: hmpf, ein aufgeblasener Sybarith, echt übel. 2 Sterne.
Hagashinlords: die sind beide gut, der Dracyth taugt auch was, weil er zumindest den Gegner schlechter macht. 6 für den Archyth, 5 für den Dracyth.



Haemonculi sind meine bevorzugten ZweitHQs. Für den lächerlich schlechten Dracon hab ich noch nie Platz in meiner Liste gefunden (ein HQ mit weniger A als ein imperialer Hauptmann, also bitte...).
Ich benutze normalerweise zwei Haemonculi mit Scherenhänden und Evaporatoren, hin und wieder auch Skyboards, als Portalschlepper und Ausputzer, sie lohnen sich einfach gegen jeden (hab letztens mit einem Haemonculus einen 3+ Carnifex im Nk zerlegt).

Auch *** ***


Die Eliten sollte man übrigens nicht unterschätzen, jetzt, wo man wieder Gegner im NK überrennen kann. Kombinierte Angriffe mit Grotesquen und irgendwas, was den NK für die Grotesquen gewinnt, sind der Tod für zB Necrons, da der MW ihnen da nicht hilft und sie auch mit I2 vor einem Archon nicht weglaufen können.
 
laso einen dracon würde ich vielleicht 3 sterne geben 2 ist recht niedrig, klar er ist nur ein verbesserter sybarith, aber er läßt auch diverse möglichkeiten zu z.B. das man den lord für soloaufgaben benutzt und einen dracon mit nimmt um noch eine harte NK einheit, sprich inccubi zu bekommen. oder für reine ballerarmeen ist er auch interessant da man ein gefolge aus krieger mitnehmen kann die lanzen transportieren und noch eine barke haben. alleine druch diese zusätzlichen optionen buw. taktischen möglichkeiten ist er 3 sterne wert
 
Fazit HQ-Einheiten
Obwohl ich mancher Meinung nicht eins bin und einige Behauptungen mangels Begründung nicht nachvollziehen kann, werde ich nun versuchen, einen zusammenfassenden Text zu schreiben.
Dazu werde ich einen neuen gepinnten (wer ist der mod?!?!?) Thread aufmachen.

Archon/Archyth ***** (Anmerkung: Die Bewertung habe ich von 0-5 Sternen festgelegt, also nix mit 6 sternen 😉 )
Dracon/Dracyth/Incubbi/Hämonculi ***
Krieger im Gefolge **
Hagashingefolge ??? (vielleicht ** oder ***, da man Standardtrupps in Hagashinkulten genauso verwenden kann)

Diskussionen dazu bleiben natürlich weiterhin offen! Jede Ergänzung ist eine Bereicherung!

Hausaufgabe für euch (sofern ihr Lust und Zeit habt):
Testet doch mal die Einheiten, die man sonst nicht benutzt, damit dazu vielleicht auch ein bisschen mehr gesagt werden kann.
In meinem letzten Spiel hatte ich Mandrakes und Hämonculi, die (in dem Spiel) sogar meine besten Einheiten waren. Welch Ironie 🙄

Elite-Einheiten
Grotesken
Mandrakes
Hagashin
Warpbestien

Leitfragen:
Wieviele Sterne gebt ihr der (den) Einheit(en)?
Was sind ihre Stärken?
Was sind ihre Schwächen?
Wozu eignen sie sich besonders gut?
Wozu sind sie ganz und gar ungeeignet?
Wie und in welcher Größe setzt man sie am geschicktesten ein?
Wie rüstet man sie aus?
Für Hagashinkulte: Welche Rolle spielen Kriegertrupps und Stoßtrupps?
(weitere Fragen s.o.)
 
Und dann mach ich auch gleich mal einen kurzen Anfang:
Grotesken: Meine Fortschritte in den wissenschaftlichen Untersuchungen der Grotesken sind noch nicht abgeschlossen -.-

Mandrakes: ***

1. "doppelt so teure Einheiten mit Kriegerprofil" Die Vorteile gegenüber dem Krieger: a) Überlebt 100%ig 3 Runden, b) hat 2 Nahkampfwaffen, c) schlägt immer zuerst zu*

*Regelfrage: wirklich immer? So stehts zwar im Codex, aber die Erläuterung ließe auch nur auf die erste Nahkampfphase schließen...

2. Einsatz:
a) Gegner in Deckung. Da Mandrakes immer zuerst zuschlagen, eignet sich keine Einheit besser für solche Gegner. Da kann man sich auch schonmal Plasmagranaten von anderen Einheiten sparen.
b) Einheiten mit hoher Initiative. Sobald Gegner zuerst zuschlagen, wirds immer gefährlich für Dark Eldar. Also schickt man einfach die Mandrakes dort in den Kampf. (In meinem Fall waren es Symbionten, hat prima geklappt)

3. a) Zwei interessante Bemerkungen: Wenn man nun denkt, dass "Krieger" eigentlich eher ungeeignet für den Nahkampf sind, beachte man Folgendes: 10 Mandrakes können sich nah genug an den Gegner heranschleichen, um dann 10 Pistolen zu schießen und im Nahkampf nochmal 30 Attacken durchzuführen. Macht 40 Attacken.
b) Mandrakes kommen 6Zoll laufen + 6Zoll laufen + 6Zoll laufen + in 4 Zoll Umkreis aufstellen + W6 sprinten + 6 Zoll angreifen = 29-35 Zoll weit ohne auch nur ein Risiko einzugehen

4. Nachteile: a) Keine Optionen auf einen Anführer oder sonstige Ausrüstung. b) Keine Option auf eine Barke -> relativ langsam. c) Gegen stärkere Gegner sind sie trotzdem noch unterlegen. c) die Punktkosten sind mMn etwas zu hoch.

Fazit: Maximal 3 Sterne halte ich für angemessen.


Hagashin: *****
Die für mich wichtigste Einheit neben dem Lord.
1. Wegen vieler Optionen sehr flexibel und jedem Gegner im Nahkampf ebenbürtig (Hagashinwaffen, Plasmagranaten, Schattenkatapulte, Anführer mit E-Waffe, Barke, 4+ Rettungswurf). Selbst Panzer müssen Acht geben.
2. Vorsicht: Wenn sie einmal beschossen werden, ist die Einheit so gut wie weg. Also entweder verstecken oder angreifen!
3. Einsatz: Hagashintrupps brauchen IMMER eine Barke! Das ist der einzige Schutz vor gegnerischem Feuer. Bring sie schnell in den Nahkampf, wo ist schon fast egal. Dort sind sie Dank vieler Attacken und einer E-Waffe stark und halten Dank eines 4+ Rettungswurfs auch einiges aus.
4. Nochmal Vorsicht: Greif keine Gegner an, die viele Attacken haben oder vielleicht sogar gleichzeitig oder vor dir zuschlagen.
5. Eine gute Zusammenstellung:

7 Hagashin mit Hagashinwaffen und Plasmagranaten und 2 Schattenkatapulten
1 Succubus mit HW und Plgr. und Peiniger
Barke
macht 215 Punkte.

6. Nochmal 2 Ideen:
5 Hagashin mit 2 Schattenkatapulten auf einer Barke mit kreischenden Triebwerken. Die Barke schockt hinter den feindlichen Linien. Sehr effektiv gegen indirekt feuernde Panzer oder defensive Spieler. 3 Schattenwaffen, die man sogar auf 2 Ziele aufteilen kann für 140 Punkte.

Hagashin mit Impulsminen und einem Kelch des Zorns. Einzig und allein gut gegen Nekron-monolithen(die idee ist nicht von mir!). 5 Hagashin auf einer Barke gibts damit für 135 Punkte, welche einen Monolithen mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zerstören.


Warpbestien: ***
1. Sie sind genauso Beschussanfällig wie Hagashin. Und sie haben keine Option auf eine Barke. Also noch mehr Vorsicht! 😉
2. Im Nahkampf sind sie stark, weil sie viele Attacken haben und meist zuerst zuschlagen. Da sie aber auch nur W3 haben und nur einen 6+ Rüstungswurf, dürfen sie auch keinen Gegenschlag zulassen, was leider meist der Fall ist.
3. Da sie nur 75 Punkte kosten müssen sie auch nicht so viel leisten. Dennoch würde ich die Einheit lieber hinten lassen und später Beutemarker sichern o.ä. als sie einen Gegner in Deckung angreifen zu lassen.
(4. Also ehrlich gesagt waren Warpbestien bei mir noch nie effektiv, ich würde sogar eher zu ** tendieren).