Das Feuerkriegerteam: Das Rückgrat des Sternenreiches

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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Im Grunde ist nahezu alles, was man auf den Schlachtfeldern von den Tau sehen kann, ein Feuerkrieger. Hier soll es aber um die tapferen Soldaten gehen, welche den Grundstock der Armeen der Tau bilden. Dazu gehe ich einmal kurz auf das Profil der Feuerkrieger an sich ein, erläutere danach die Ausrüstung der Trupe um zum Schluss auf den Shas'ui ein zu gehen. Am Ende gibt es noch ein paar Taktiken die sich heraus kristallisiert haben und als Beispiel angesehen werden können. Wie immer sind hier gerne Anmerkungen und Vorschläge an zu bringen.

Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.


1. Der Feuerkrieger - Macht durch Entschlossenheit

Um das Profil des Feuerkriegers zu verstehen, muss man kurz auf den Hintergrund eingehen. Tau sind allgemein im Vergleich zu Menschen relativ schmächtig und zumeist etwas kleiner und obwohl die Feuerkaste die größten und stärksten dieser Spezies beinhaltet, erreichen sie kaum Ausmaße, welche einen Menschen beeindrucken würden. Ihr Widerstand ist daher wie bei einem imperialen Soldaten 3, ebenso wie ihre Stärke. Feuerkrieger werden ihr Leben lang für ihre Aufgaben ausgebildet und gedrillt. Sie sind überaus tapfer, ohne dabei dumm oder verschwenderisch mit ihrem Leben zu werden. Sie wissen, dass es nichts bringt, sich zu opfern, wenn sie sich stattdessen zurück ziehen und später erneut kämpfen können. Ihre Moral von 7 ist daher nicht auf mangelnde Entschlossenheit zurück zu führen, sondern viel eher auf taktisches Verständnis und die Vermeidung unnötiger Verluste. Alles in allem sind sie mit diesem Wert auch auf einer Linie mit den menschlichen Soldaten, auch wenn deren Beweggründe wohl andere sind. Ihre Ballistische Fähigkeit beträgt 3 und erscheint auf den ersten Blick recht gering. Im Vergleich hat ein (wiederum unausgebildeter) Mensch - also ein imperialer Rekrut - nur eine 2 und daher lässt sich auch hier ihr Drill erkennen. Des Weiteren verstehen die Tau, dass ihre Stärke der Zusammenhalt ist. Sie verlassen sich also blind auf die Hilfe anderer Truppen (namentlich Späher), um sie bei Bedarf zu unterstützen. Tau besitzen ein sehr gutes Sehvermögen auf lange Distanzen, haben aber Schwierigkeiten damit, schnellen Bewegungen in direkter Nähe zu folgen. Daher sehen sie den Nahkampf als eine schmutzige, ehrlose Sache an und dementsprechend haben sie die schlechtesten Nahkampfwerte aller bekannteren Völker dieser Galaxis, repräsentiert durch 2er Werte in Initiative und Kampfgeschick.

All das sieht nicht sonderlich beeindruckend aus - vor allem, wenn man die Kosten eines Feuerkriegers bedenkt -, wird jedoch problemlos von der Grundausrüstung ausgeglichen.
Jeder Feuerkrieger hat einen robusten Gefechtspanzer, was ihm mit 4+ den besten Schutz bietet, den eine Nicht-Marine-Standardeinheit haben kann und es ihm so ermöglicht, sich notfalls auch außerhalb von Deckung zu bewegen. Außerdem besitzt jeder Feuerkrieger einen Vorrat an Photonengranaten, welche auf kurze Distanz den Feind blenden können und im Nahkampf zusammen mit der Körperpanzerung vielleicht dafür sorgen, dass der Trupp für kurze Zeit durchhält. Das Herzstück der Ausstattung ist jedoch das Pulsgewehr. Mit eindrucksvollen dreißig Zoll Reichweite, Schnellfeuer und Stärke 5 ist diese Plasmawaffe der Grund für Neid unter den weniger technisierten Armeen des Imperiums. Es hat die Möglich alles von schlecht gerüsteter Infanterie bis hin zu leichten Fahrzeugen problemlos nieder zu mähen und die Kadenz eines vollen Trupps reicht normalerweise, um auch Flieger oder schwer gerüstete Feinde zumindest zu bedrohen.

Ein solcher voller Trupp beinhaltet dabei sechs bis zwölf Feuerkrieger mit der Option noch zusätzliche Drohnen zu erhalten, um die Kampfkraft der Einheit weiter zu stärken.

All das sorgt dafür, dass eine Linie aus Feuerkriegern vielleicht nicht so beeindruckend aussehen mag, wie mehrere Reihen imperialer Soldaten oder ein verbissener Trupp Space Marines, ein schlauer Commander kann jedoch ihr ausgewogener Verhältnis aus Menge, Feuerkraft und Mobilität (ermöglicht durch die Gefechtsrüstung) ausnutzen, wo die einfachen Soldaten der Menschen schlicht dahin gemäht und deren Elite überrannt wird.


2. Die Technik des Soldaten

Tau schicken ihre Krieger nicht einfach in den Tod und deswegen haben sie neben ihrer exzellenten Grundausrüstung zusätzlich Zugriff auf ein paar weitere Optionen.

Pulskarabiner
Ohne zusätzliche Kosten kann ein jeder Feuerkrieger sein Pulsgewehr gegen einen Karabiner eintauschen. Der Karabiner hat im Grunde eine geringere Reichweite, bei ansonsten fast gleichem Profil, enthält jedoch zusätzlich einen Granatwerfer, um gegnerische Truppen eventuell nieder zu halten und bietet den Vorteil von zwei Schüssen bereits auf einer Distanz von achtzehn Zoll. Das alleine macht ihn jedoch nicht zu einer echten Alternative. Was ihn potenziell 'besser'(wie bei so vielen Dingen in der Ausrüstung des Sternenreiches ist das hier stark Situationsabhängig) macht, ist die Tatsache, dass es sich um eine Sturmwaffe handelt. In der Regel meiden Tau den Nahkampf, es gibt jedoch eine Ausnahme. Und zwar sind das die...

EMP-Granaten
Die Tau meistern nicht nur die Kontrolle ihrer eigenen Technik, sondern auch die ihrer Gegner. Mit EMP-Granaten haben dadurch selbst die normalen Fußsoldaten die Möglichkeit, selbst schwerste Panzerfahrzeuge zu vernichten, nachdem sie zuvor bereits mit dem Beschuss aus den Karabinern bestrichen wurden. Die ist jedoch eine Taktik, die nur ein verzweifelter Commander als wirklichen Weg zum Erfolg sehen wird, denn in der Regel wird dabei die Einheit im Namen des Höheren Wohls ihr Leben lassen...und zwar bevor sie das Fahrzeug erreicht. Es handelt sich dabei hier zusammen mit dem Pulskarabiner um eine Ausrüstung, deren Verwendung recht speziell ist um im Regelfall wohl kaum Anwendung findet.

Klingenbund
Manche Einheiten von Feuerkriegern begehen ein spezielles Ritual, um ihren Zusammenhalt zu festigen und zu zeigen, dass sie ihr Leben dem Höheren Wohl und dem ihres Trupps unter ordnen. Das erlaubt es ihnen, selbst da noch entschlossen zu kämpfen, wo andere Krieger verzweifelt fliehen würden, denn dadurch erlangen sie eine geradezu heldenhafte Kampfmoral. Dadurch ist diese Aufwertung sehr empfehlenswert, wenn man nur wenige Trupps hat und sich so auf deren Standhaftigkeit verlassen muss. Sehr zu empfehlen ist es auch, sich dabei auf die erhöhte Moral eines Shas'ui zu verlassen.


3. Der Shas'ui - Veteran vieler Schlachten
Viele unterschätzen nicht nur den gemeinen Feuerkrieger, sondern auch deren Shas'ui. Um ein Shas'ui zu werden, muss ein Feuerkrieger vier Jahre lang im Krieg überleben und die Erfahrung, die er daraus zieht, erlaubt es ihm die Situation und die Wogen des Kampfes besser zu beurteilen, als ein einfacher Shas'la. Er hat damit einen höheren Moralwert von acht, denn er weiß genau, wie lange ein Trupp Feuerkrieger an einer Stelle bleiben kann und wann er sich zurück ziehen muss. Außerdem hat er durch seinen Veteranenstatus Zugriff auf zusätzliche Ausrüstung, die ihm seine Aufgabe erleichtert, seinen Trupp durch die Hölle des Schlachtfeldes zu führen.

Zum einen ist dies ein Zielmarker, gekoppelt mit einer multiplen Zielerfassung. Diese Technik erlaubt es ihm, ähnlich einem Späher Gegner zu markieren, damit andere Trupps diesen leichter der Vernichtung zuführen können. Dabei(und auch mit dem normalen Pulsgewehr) kann er dann sogar auf ein anderes Ziel anlegen, als seine Kameraden. Wie einer Späher leidet allerdings auch der Shas'ui hier an der - wenn nicht unterstützten - eher im unteren Durchschnitt befindlichen Ballistischen Fähigkeit und da die Aufwertung recht teuer ist, sollte man hier genau abwägen.

Angriffsdrohnen
Der grundlegende Drohnentypus ist im Grunde eine weiterer Feuerkrieger zu höheren Kosten. Die geringere Ballistische Fähigkeit wird durch die Synchronisierung der Waffe aufgehoben, der erhöhte Widerstand kommt nicht zum Tragen und auch die verbesserte Mobilität kann nicht voll ausgenutzt werden. Empfehelnswert ist diese Drohne also nur, wenn man eine Einheit auf möglichst große Mannstärke bringen muss. Beispielsweise für den Einsatz einer Feuerklinge.

Schilddrohnen
So sehr es auch schmerzt dies zu sagen: Feuerkrieger sind es nicht wert, durch eine Schilddrohne geschützt zu werden. Sie werden nicht das Ziel schwerer Waffen sein und im Kleinkaliberbeschuss fällt diese Drohne ebenso so schnell wie ein billigerer Krieger oder eine Drohne, welche zusätzlich auch noch schießen oder markieren kann.

Markiererdrohnen
Schlechte Ballistische Fähigkeit, keine synchronisierte Waffe, keiner herausragende Rüstung, vergleichsweise hohe Kosten. Und trotzdem kann eine Markierer Drohne ihren Zweck auch bei Feuerkriegern erfüllen, denn sie sind zumeist kein Hauptziel des Gegners. Hier sind diese Drohnen also vergleichsweise sicher - vergleichbar mit schweren Waffen in imperialen Mobs -, kranken jedoch an ihrer schlechten Trefferchance. Wenn man allerdings die Punkte übrig hat, kann mit ihrer Hilfe ein Trupp Feuerrieger den Beschuss auf eine harte Einheit gut vorbereiten, indem die Krieger die Träger defensiver Ausrüstung eventuell fällen und die Drohnen das Ziel zugleich für den Beschuss durch Krisis oder Panzer markieren.


4. Taktiken der Feuerkaste

In den voran gegangenen Texten sind ja bereits ein paar mögliche Einsatzzwecke aufgezeigt worden. Des Weiteren muss hier natürlich auf ihre Rolle als Standardeinheit des Sternenreiches, ihre Konkurrenz zu den Kroot und wenigstens im Anschnitt die Aufgabe des Teufelsrochens eingegangen werden.
Feuerkrieger sind also die stabilere von zwei möglichen punktenden Einheiten der Tau, zugleich aber auch die normalerweise statischere. Das kann zwar durch den Einsatz eines Rochens teilweise behoben werden, hinter eine feindliche Linie werden sie allerdings auch damit eher nicht gelangen können. Von den Punktekosten her nehmen sie sich in der Regel nicht viel zu den Kroot, die zwar günstiger sind, aber auch in größerer Masse auftreten und so sei es zunächst jedem Commander selbst überlassen, auf wen er sich stützt oder wie er beide kombiniert.

Wie auch immer man jedoch auf stellt, eines sollte einem bei der Verwendung von Feuerkriegern immer im Hinterkopf bleiben: Sie werden am Ende des Spiels wahrscheinlich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Sie sollten ein gutes Schussfeld für ihre gute Waffe haben, vor allem aber immer in einer Deckung stehen und durch einen Teufelsrochen oder eine Form von Dach vor Artillerie geschützt werden, denn gegen diese ist der Gefechtspanzer in der Regel wirkungslos und sie wütet erbarmungslos zwischen den Schützen.

Und ganz zum Ende ein paar Ideen für den Einsatz von Feuerkriegern, losgelöst vom jeweiligen Rest der Armee. Zu bedenken ist dabei jedoch stets, dass Feuerkrieger erst dann tödlich werden, wenn sie durch andere Elemente unterstützt werden. Sie brauchen stets die Hilfe schwerer Bewaffnung und Aufwertungen durch Marker, um ihr vollen Potenzial ausnutzen zu können.

*************** 3 Standard ***************

9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte

9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte

6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 139 Punkte
Meine absolute Grundversion der Feuerkrieger. Bei neun von ihnen muss der Gegner drei am Stück ausschalten, um sofort einen Moraltest zu erzwingen, die Kosten halten sich gering und man hat ein Team in Reserve(vielleicht sogar im wörtlichen Sinn), um im späteren Spielverlauf vor zu fahren und Missionsziele entweder neu zu besetzen und so Verluste aus zu gleichen oder eventuell sogar ein zu nehmen. Diese 24 Streiter können bereits reichen, jedoch ist bei spätestens über 1500 Punkten zu empfehlen, die Einheiten entweder zu verstärken oder eine weitere hinzu zu nehmen.

*************** 1 HQ ***************

Himmlischer
- Signalgeber
- - - > 55 Punkte


*************** 2 Standard ***************

10 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 175 Punkte

10 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 175 Punkte
Vorgeschlagen von Mshrak. Durch die Rochen sind die Feuerkrieger stabil und flexibel in ihrem Einsatzort. Wenn sie dort ankommen, können sie ähnlich dem FoF(siehe unten) Schaden am Gegner anrichten, ehe sie dessen Stellung besetzen. Durch den Signalgeber können dann Reserven eintreffen, um diesen Brückenkopf zu verstärken. Durch ihre vorgeschobene Position sind sie außerdem besonders auf Marker angewiesen, um den Feind sicher aus zu löschen und keine Bedrohung in unmittelbarer Umgebung stehen zu lassen.

*************** 1 HQ ***************

Kader-Feuerklinge
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 84 Punkte


*************** 1 Standard ***************

12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 142 Punkte
Keinen Schritt weichen. Dieser Trupp hat auf jede Reichweite eine beeindruckende Anzahl an Schüssen, weißt jedoch nur eine geringe Mobilität auf, da dann schnell der Bonus der Feuerklinge verloren geht. Eine Verteidigungslinie oder ähnliche Deckung ist daher mehr als nur ratsam.

*************** 1 HQ ***************

Himmlischer
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Standard ***************

11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
Eine Variation dessen, was gemeinhin Fish of Fury(FoF) genannt wird. Der Trupp fährt in dem Teufelsrochen vor und steigt auf kurze Reichweite aus, um den Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen(kaum jemand rechnet mit aggressiven Tau...zumindest beim ersten Mal) und durch den Hagel an Plasmafeuer Vernichtung regnen zu lassen. Ein Nachteil ist natürlich der eventuell sterbende Himmlische

*************** 2 HQ ***************

Himmlischer
- - - > 50 Punkte

Kader-Feuerklinge
- - - > 60 Punkte


*************** 6 Standard ***************

12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 142 Punkte

12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte

12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte

12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte

12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte

12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
Maximale Ausnutzung des Himmlischen. Sicher nicht gängig und sehr sehr verlustträchtig, aber wer schon immer einmal viele Würfel in die Hand nehmen wollte und es nicht so sehr oft mit Schablonenwaffen zu tun hat, kann hierin seinen Spaß finden.

*************** 1 HQ ***************

Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Standard ***************

11 Feuerkrieger
- 11 x Pulskarabiner
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 221 Punkte
Zuerst habe zumindest ich es bei Aranth gelesen. Ein Trupp Feuerkrieger(Ausrüstung hier nur eine Idee, die auf der Synergie von Granaten und Sturmgewehren basiert), der in einem Rochen über die Flanke kommen kann und auch W4-Modelle bereits auf die 2 zu verwunden vermag. Denkbar auch in Kombination mit einem Fish of Fury(also mit Himmlischem), was jedoch noch mehr Punkte in ein potenzielles Himmelfahrtskommando bindet.

12 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 142 Punkte
Die Verteidigung der eigenen Spielfeldhälfte. Sie haben eine gute Reichweite, um während des Spiels nicht zusehen zu müssen, außerdem können sie die Aufstellungszone von lästigen Fahrzeugen - wie Landungskapseln - befreien, welche sonst vielleicht punkten würden. Und das ganz ohne wichtigen Beschuss der Anzüge abzuzweigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und damit triffst du den Nagel auf den Kopf.... Schablonenwaffen pusten dir deine Modelle im Nu weg oder lassen se laufen.

Schon viel zu oft erlebt, das meine Schlümpfe durch Salvenkanonen, Mantis oder anderen KlimBim ausradiert wurden.

So nahm ich mich einer anderen Taktik an.

2 Rochen
2 x 10 Mann FK
Himmlischer

Den Rochen kann man noch mit Sensorik ausrüsten aber was wichtig ist, das der Himmlische nen Signalgeber bekommt.

So geht die Taktik dann folgender Weise zu. Beide Rochen fahren vor und nehmen ein Missionsziel ein. Dabei halten se so dolle auf den Feind, das kein Stein auf dem anderen liegt.
Der Kniff dabei ist, das der Gegner ausgestiegen sein muss, da es dann meistens nach hinten los geht. Oder aber der Transporter aufgeschält wird und den Inhalt frei lässt.
 
Deswegen halte ich meine Feuerkrieger-Trupps in der Regel eher klein und verstecke sie unter Vorsprüngen und ähnlichem, wenn dies möglich ist und ich Artillerie vor mir stehen habe. Durch eine kleine Anzahl an Trupps(meist nur zwei) finden die in der Regel dort auch Platz und nehmen nicht zu vielen anderen Jungs(wie Spähern oder vielleicht Jagddrohnen) die Deckung weg. Hier kann auch wieder eine Himmelsschild-Plattform sehr nützlich sein.

Edit: Bei der Taktik einen Absatz diesbezüglich eingefügt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke Zekatar:
Wobei man hier bei meiner Taktik noch weitergehen muss. Ein Krisistrupp via Schock ist Pflicht. Am besten einen Plasmatrupp, da ich schon des öfteren Trupps mit Rüssi2 gegenüberstand. Dazu auch ein kleiner Trupp Späher der die FK Einheit ordentlich trimmt. Wenns es schon nur +1 BF oder Deckung ignorieren ist. In beiden Fällen werden Feukrieger grausam tödlich.
Hier will ich auch nochmal auf den Punkt Synergie kommen. Mit FK ein Musterbeispiel im konzentrieren von einheiten in der Armee.

Nachteil ist hier dabei, das es funktionieren muss. Sonst biste Dead...... 😉
 
Bei der FoF-Variante gab es Bedenken, dass der Himmlische den Geist aufgibt.

Frage: Kann man nicht die Firewarrior ausladen, 6" vorstürmen lassen und den Himmlischen im Fish lassen und dennoch von seiner Aura profitieren? Die reicht doch 12" und wird dann eh von der Fahrzeughülle gemessen.
Oder gibt es da Einsprüche?
 
Ist mir bisher nur dann passiert, wenn die Antwort in Form von Schablonen kam. Aber dann kam ich auf folgende Idee....
Da es bisher keine Antwort dazu gibt, ob der Himmlische aus dem Innern rausbefehlen kann wie auch mit dem Signalgeber, lasse ich ihn im Fahrzeug. Das Bolterbanner funzt auch so und darum handhabe ich es seitdem so. Somit hat er seinen Schutz und das Schlumpfpack darf arbeiten gehen 😉
 
Passt doch. Das Schlumpfpack hat wenigstens genug Grütze in der Birne, einen Helm auf zu setzen und damit einen Rüster zu bekommen.
Das schaffen ja unsere tollen, pheromon-verspritzenden Superpsioniker immer noch nicht.
Außer dem Opa, und der säße soweiso schon in einem panzerbaren Rollstuhl.

Ich versehe den Codex-Schreiberling einfach bei so manchen Dingen in keinster Weise.

Wie dem auch sei... ich glaube, ich probiere mal zum Spaß einen 10er Trupp FW mit Pulskarabinern + Schattenschleicher + Himmlischen in einem Fish und lass den Flanken. Mal sehen, ob man damt was anfangen kann.
 
Deswegen halte ich meine Feuerkrieger-Trupps in der Regel eher klein und verstecke sie unter Vorsprüngen und ähnlichem, wenn dies möglich ist und ich Artillerie vor mir stehen habe. Durch eine kleine Anzahl an Trupps(meist nur zwei) finden die in der Regel dort auch Platz und nehmen nicht zu vielen anderen Jungs(wie Spähern oder vielleicht Jagddrohnen) die Deckung weg. Hier kann auch wieder eine Himmelsschild-Plattform sehr nützlich sein.

Edit: Bei der Taktik einen Absatz diesbezüglich eingefügt.


Geht nun nicht mehr ^^°, denke das muss erwähnt werden
 
Kann mich nur anschliessen. Ich habe jetzt noch kein Spiel in der 7. gemacht aber EMP-Granaten sind immer eine wundervolle Sache. Ich spiele öfter gegen Space Wolves und wenn die Wand runter kommt, schaut derjenige oft nicht shclecht wenn die vorderen Feuerkrieger die Kapseln oder die Cybots aus ihnen Chargen. haben bisher immer gut Punkte eingeholt, ich würde nicht sagen "reingeholt" aber hat doch was gerissen.
 
Leider halte ich sie selbst da für uninteressant - d.h. selbst wenn EMP-Granaten eine wirklich sinnvolle Option wären (was auch zu diskutieren ist) halte ich hier Scouts für die bessere Option.

Die Feuerkrieger haben außer dass sie Standards sind mAn nur eine wirkliche stärke, nämlich eine hohe halbe Reichweite und damit mit einem Himmlischen eine sehr hohe Kadenz bereits auf 15"...

...das Problem ist, dass Pulswaffen im schnitt nur gegen wenig Ziele gut sind, welche zudem auch von deren Waffen abgedeckt werden können.


Ich habe selbst einiges an Bemahlten Feuerkriegern und nehme sie zunehmend seltener aus der Vitrine (bzw. Bücherschrank mit Glasfenster, was es bei mir nur ist), weil ich selbst ich Kroot+Scouts für effektiver halte (und in Zukunft vermutlich eh auf Enclave umsteigen werde) - normale Waffen unter stärke 6 bringen oft einfach zu wenig in 40K und FK sind zu teuer um als Spameinheit eingesetzt zu werden (mit 8 Punkten inklusiv EMP fände ich sie mittlerweile nur noch fair und nicht mehr wirklich gut, was daran liegt dass sie leider kaum noch Ziele finden und selbst allem Ziele liefert was beim Gegner sonst keine Ziele findet) Kroot (mit Jagdmuni) und Scouts sind hier wenigstens noch ein wenig vielseitiger - sollten EMP Granaten also zukünftig mehr bringen (was ich leider zweifelhaft finde) spricht dass in meinen Augen nicht für FK sondern für Scoutrupps - damit Feuerkrieger besser werden müsste Pulsfeuer mehr bringen und auch wenn ich mir das wünsche, habe ich da leider meine Zweifel...
 
Klar, alles was man mit S5 angehen kann, sagt auch bei S7 nicht nein, aber du hast es ja schon gesagt: Sie sind Standard und daher hat man sie eh dabei. Warum also nicht das meiste versuchen aus ihnen heraus zu holen?Und wenn ihre Pulswaffen keine Ziele finden, warum dann nicht EMP-Granaten verteilen? Zumindest probieren kann man es ja mal.
Und es redet ja auch niemand davon, sie als Hauptstütze einer Armee mitzunehmen. Das klappt noch so halbwegs auf 1000 Punkten, darüber hinaus schon nicht mehr so wirklich, aber das verlangt ja auch keiner (denke ich).
Gerade zum Beispiel gegen das Astra machen sich Feuerkrieger eigentlich ganz gut. Die Chimären werden ja doch mal offensiver genutzt und wenn so ein Ding den Geist aufgibt, dann will ich nicht zwingend S7-Raketen in so ein paar Veteranen buttern müssen. In so einem Moment finde ich es dann recht angenehm, auf die Feuerkrieger zurück greifen zu können.
Gleiches gilt auch, wenn ich mal ein Rhino knacken muss. Das lasse ich lieber die Feuerkrieger versuchen, als dafür den Beschuss zu nutzen, der anschließend besser die Marines angeht, die da heraus purzeln.
Dark Eldar freuen sich zum Beispiel auch überhaupt nicht über unsere Standardwaffe und auch Eldar mögen es nur begrenzt gerne, auf die 2+ verwundet zu werden.
Sie sind nicht die absoluten Killer, aber irgendeine Aufgabe haben sie bei mir bisher immer gefunden.

Und was die Späher mit EMP angeht: Zumindest bei mir kommen die mit dem markieren eh schon nicht hinterher. Wenn ich so eine Kapsel zum Beispiel mit denen entsorgen wollen würde, dann verliere ich effektiv eine Runde Markerbeschuss von dieser Einheit. Das ist ein Tausch, den die meisten Gegner wohl gerne eingehen würden.
 
Wenn EMP, dann aber auch in kleinen Trupps... Ne 6er Einheit hat hinten nie geschadet. Wenn man die dann noch über Reserve kommen lässt, können se schon sehr gefährlich werden für schockende Bots, die Ihnen den Rücken kehren....

problem mit FW habe ich selber keine. Wenn se aber mit dem Rochen kommen schon, da ein Trupp dann ganz schnell die 200 knackt... Das schlimne dran ist, das Sie dann erstmal effektiv nichts machen. Ganz anders als nen Rak Krisistrupp oder so. Wenn man dann noch 2 Rochen mit 12 FW und Himmel nimmt, dann geht das Ganze gut in die 500 Pkt.

Für Turniere ist das eher weniger was aber der Gegner guckt trotzdem gut, wenn auf einmal fast 60 Schuss ankommen, die sogar noch gebufft mit besserer BF und DI daherkommen...

Ich werde das Thema EMP in jeden Fall mal übernehmen....

Ein FoF ist in jeden Fall nicht zu unterschätzen wenn auch teuer....
 
Ja, aber selbst wenn wir nicht enclave spielen, haben wir im Sttandard noch Kroot als Alternative und im Bereich EMP Späher.

Kroot haben zum einen die nicht zu vernachlässigende Fähigkeit infiltratoren zu sein, womit sie gegenersiches Scoutbewegungen Blocken und zumindest versuchen können gegnerische Infiltration einzuschränken (sowie zukünftig auch früh mal ein entferntes Missionsziel zu erreichen) und verbessern mit Jagdmunition unsere possition gegen Monster bzw. bieten einiges an gezielten Schüssen (nein, jagddrohnen sind da im insgesamt mAn leider nicht wirklich besser, da 20 Kroot mit Jagdmuni ähnlich viel kosten wie ein komplettes Jagddrohnenteam, dabei aber deutlich mehr Bereiche abdecken und keine U-Slots besetzen, Jagddrohnen sind mAn nur noch dann vorzuziehen, wenn ich sicher weiß gegen eine nicht fliegende Monsterliste zu spielen und Big-Bugs sind nun mal leider nicht unbedingt aktuelles Meta) und in Enclavelisten hat man im Standard sowieso Krisis...

Späher wiederum sind als Markerlieferanten in jedem Fall nützlich (in sofern sie überleben, aber dass gilt für die anderen ja auch), sind zwar keine Standards aber auch nicht in einem ansonsten wichtigen Slot und können ansonsten genauso gut verminen...

Es ist sicher etwas gemein Feuerkrieger auf ihre Pulsgewehre zu reduzieren, aber mMn spricht nichts anderes wirklich für sie - was ich, als jemand der die Modelle mag und sie ihrer wegen dann doch ab und zu mal ausführe selbst sehr bedauere.
 
Wenn du von Kroot als Alternative spricht, dann vergisst du in meinen Augen aber etwas sehr wichtiges: Die meisten Waffen mit Deckung ignorieren haben DS 5. Die freuen sich einen Ast, wenn da ein Haufen Kroot irgendwo im Gelände herum lungert.
Die Rüstung der Feuerkrieger lässt sie dann noch nicht ganz blöd da stehen, es braucht schon die nächst bessere Klasse an Waffen, um sie ebenso effektiv los zu werden...und auf die wird gerne verzichtet, da Dinge im Bereich des schweren Flammenwerfers sich ihren Platz in der Regel mit den Anti-Panzerwaffen teilen, was die Verfügbarkeit angeht.
Kroot sind sicher eine nutzbare Ergänzung zu den Feuerkriegern, aber ich sehe sie aufgrund ihrer Haltbarkeit in keinster Weise als Ersatz an.
Und ich weiß ja nicht, was du so für Gegner hast, aber für Scharfschützenwaffen habe ich in der Regel kaum Verwendung. Die S4 der Krootwaffen reißt einen dann aber gleich noch einmal weniger vom Hocker, als die Pulswaffen, so dass außer dem Krootox dann die Einheit keinen so nennenswerten Ausstoß an Schaden mehr hat (nur meine Erfahrung).

Und neben der Sache, dass Späher ja eigentlich besseres zu tun haben, als irgendwo herumzulaufen und mit Granaten zu werfen, kommt dort noch ein anderer Punkt: Sie sind schon teurer als Feuerkrieger und haben nur die 5er Rüstung. Auch sie sind also sehr anfällig gegen Waffen mit DI und das Fadenkreuz ber ihren Köpfen wird durch EMP-Granaten sicher nicht kleiner.