Im Grunde ist nahezu alles, was man auf den Schlachtfeldern von den Tau sehen kann, ein Feuerkrieger. Hier soll es aber um die tapferen Soldaten gehen, welche den Grundstock der Armeen der Tau bilden. Dazu gehe ich einmal kurz auf das Profil der Feuerkrieger an sich ein, erläutere danach die Ausrüstung der Trupe um zum Schluss auf den Shas'ui ein zu gehen. Am Ende gibt es noch ein paar Taktiken die sich heraus kristallisiert haben und als Beispiel angesehen werden können. Wie immer sind hier gerne Anmerkungen und Vorschläge an zu bringen.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Der Feuerkrieger - Macht durch Entschlossenheit
Um das Profil des Feuerkriegers zu verstehen, muss man kurz auf den Hintergrund eingehen. Tau sind allgemein im Vergleich zu Menschen relativ schmächtig und zumeist etwas kleiner und obwohl die Feuerkaste die größten und stärksten dieser Spezies beinhaltet, erreichen sie kaum Ausmaße, welche einen Menschen beeindrucken würden. Ihr Widerstand ist daher wie bei einem imperialen Soldaten 3, ebenso wie ihre Stärke. Feuerkrieger werden ihr Leben lang für ihre Aufgaben ausgebildet und gedrillt. Sie sind überaus tapfer, ohne dabei dumm oder verschwenderisch mit ihrem Leben zu werden. Sie wissen, dass es nichts bringt, sich zu opfern, wenn sie sich stattdessen zurück ziehen und später erneut kämpfen können. Ihre Moral von 7 ist daher nicht auf mangelnde Entschlossenheit zurück zu führen, sondern viel eher auf taktisches Verständnis und die Vermeidung unnötiger Verluste. Alles in allem sind sie mit diesem Wert auch auf einer Linie mit den menschlichen Soldaten, auch wenn deren Beweggründe wohl andere sind. Ihre Ballistische Fähigkeit beträgt 3 und erscheint auf den ersten Blick recht gering. Im Vergleich hat ein (wiederum unausgebildeter) Mensch - also ein imperialer Rekrut - nur eine 2 und daher lässt sich auch hier ihr Drill erkennen. Des Weiteren verstehen die Tau, dass ihre Stärke der Zusammenhalt ist. Sie verlassen sich also blind auf die Hilfe anderer Truppen (namentlich Späher), um sie bei Bedarf zu unterstützen. Tau besitzen ein sehr gutes Sehvermögen auf lange Distanzen, haben aber Schwierigkeiten damit, schnellen Bewegungen in direkter Nähe zu folgen. Daher sehen sie den Nahkampf als eine schmutzige, ehrlose Sache an und dementsprechend haben sie die schlechtesten Nahkampfwerte aller bekannteren Völker dieser Galaxis, repräsentiert durch 2er Werte in Initiative und Kampfgeschick.
All das sieht nicht sonderlich beeindruckend aus - vor allem, wenn man die Kosten eines Feuerkriegers bedenkt -, wird jedoch problemlos von der Grundausrüstung ausgeglichen.
Jeder Feuerkrieger hat einen robusten Gefechtspanzer, was ihm mit 4+ den besten Schutz bietet, den eine Nicht-Marine-Standardeinheit haben kann und es ihm so ermöglicht, sich notfalls auch außerhalb von Deckung zu bewegen. Außerdem besitzt jeder Feuerkrieger einen Vorrat an Photonengranaten, welche auf kurze Distanz den Feind blenden können und im Nahkampf zusammen mit der Körperpanzerung vielleicht dafür sorgen, dass der Trupp für kurze Zeit durchhält. Das Herzstück der Ausstattung ist jedoch das Pulsgewehr. Mit eindrucksvollen dreißig Zoll Reichweite, Schnellfeuer und Stärke 5 ist diese Plasmawaffe der Grund für Neid unter den weniger technisierten Armeen des Imperiums. Es hat die Möglich alles von schlecht gerüsteter Infanterie bis hin zu leichten Fahrzeugen problemlos nieder zu mähen und die Kadenz eines vollen Trupps reicht normalerweise, um auch Flieger oder schwer gerüstete Feinde zumindest zu bedrohen.
Ein solcher voller Trupp beinhaltet dabei sechs bis zwölf Feuerkrieger mit der Option noch zusätzliche Drohnen zu erhalten, um die Kampfkraft der Einheit weiter zu stärken.
All das sorgt dafür, dass eine Linie aus Feuerkriegern vielleicht nicht so beeindruckend aussehen mag, wie mehrere Reihen imperialer Soldaten oder ein verbissener Trupp Space Marines, ein schlauer Commander kann jedoch ihr ausgewogener Verhältnis aus Menge, Feuerkraft und Mobilität (ermöglicht durch die Gefechtsrüstung) ausnutzen, wo die einfachen Soldaten der Menschen schlicht dahin gemäht und deren Elite überrannt wird.
2. Die Technik des Soldaten
Tau schicken ihre Krieger nicht einfach in den Tod und deswegen haben sie neben ihrer exzellenten Grundausrüstung zusätzlich Zugriff auf ein paar weitere Optionen.
Pulskarabiner
Ohne zusätzliche Kosten kann ein jeder Feuerkrieger sein Pulsgewehr gegen einen Karabiner eintauschen. Der Karabiner hat im Grunde eine geringere Reichweite, bei ansonsten fast gleichem Profil, enthält jedoch zusätzlich einen Granatwerfer, um gegnerische Truppen eventuell nieder zu halten und bietet den Vorteil von zwei Schüssen bereits auf einer Distanz von achtzehn Zoll. Das alleine macht ihn jedoch nicht zu einer echten Alternative. Was ihn potenziell 'besser'(wie bei so vielen Dingen in der Ausrüstung des Sternenreiches ist das hier stark Situationsabhängig) macht, ist die Tatsache, dass es sich um eine Sturmwaffe handelt. In der Regel meiden Tau den Nahkampf, es gibt jedoch eine Ausnahme. Und zwar sind das die...
EMP-Granaten
Die Tau meistern nicht nur die Kontrolle ihrer eigenen Technik, sondern auch die ihrer Gegner. Mit EMP-Granaten haben dadurch selbst die normalen Fußsoldaten die Möglichkeit, selbst schwerste Panzerfahrzeuge zu vernichten, nachdem sie zuvor bereits mit dem Beschuss aus den Karabinern bestrichen wurden. Die ist jedoch eine Taktik, die nur ein verzweifelter Commander als wirklichen Weg zum Erfolg sehen wird, denn in der Regel wird dabei die Einheit im Namen des Höheren Wohls ihr Leben lassen...und zwar bevor sie das Fahrzeug erreicht. Es handelt sich dabei hier zusammen mit dem Pulskarabiner um eine Ausrüstung, deren Verwendung recht speziell ist um im Regelfall wohl kaum Anwendung findet.
Klingenbund
Manche Einheiten von Feuerkriegern begehen ein spezielles Ritual, um ihren Zusammenhalt zu festigen und zu zeigen, dass sie ihr Leben dem Höheren Wohl und dem ihres Trupps unter ordnen. Das erlaubt es ihnen, selbst da noch entschlossen zu kämpfen, wo andere Krieger verzweifelt fliehen würden, denn dadurch erlangen sie eine geradezu heldenhafte Kampfmoral. Dadurch ist diese Aufwertung sehr empfehlenswert, wenn man nur wenige Trupps hat und sich so auf deren Standhaftigkeit verlassen muss. Sehr zu empfehlen ist es auch, sich dabei auf die erhöhte Moral eines Shas'ui zu verlassen.
3. Der Shas'ui - Veteran vieler Schlachten
Viele unterschätzen nicht nur den gemeinen Feuerkrieger, sondern auch deren Shas'ui. Um ein Shas'ui zu werden, muss ein Feuerkrieger vier Jahre lang im Krieg überleben und die Erfahrung, die er daraus zieht, erlaubt es ihm die Situation und die Wogen des Kampfes besser zu beurteilen, als ein einfacher Shas'la. Er hat damit einen höheren Moralwert von acht, denn er weiß genau, wie lange ein Trupp Feuerkrieger an einer Stelle bleiben kann und wann er sich zurück ziehen muss. Außerdem hat er durch seinen Veteranenstatus Zugriff auf zusätzliche Ausrüstung, die ihm seine Aufgabe erleichtert, seinen Trupp durch die Hölle des Schlachtfeldes zu führen.
Zum einen ist dies ein Zielmarker, gekoppelt mit einer multiplen Zielerfassung. Diese Technik erlaubt es ihm, ähnlich einem Späher Gegner zu markieren, damit andere Trupps diesen leichter der Vernichtung zuführen können. Dabei(und auch mit dem normalen Pulsgewehr) kann er dann sogar auf ein anderes Ziel anlegen, als seine Kameraden. Wie einer Späher leidet allerdings auch der Shas'ui hier an der - wenn nicht unterstützten - eher im unteren Durchschnitt befindlichen Ballistischen Fähigkeit und da die Aufwertung recht teuer ist, sollte man hier genau abwägen.
Angriffsdrohnen
Der grundlegende Drohnentypus ist im Grunde eine weiterer Feuerkrieger zu höheren Kosten. Die geringere Ballistische Fähigkeit wird durch die Synchronisierung der Waffe aufgehoben, der erhöhte Widerstand kommt nicht zum Tragen und auch die verbesserte Mobilität kann nicht voll ausgenutzt werden. Empfehelnswert ist diese Drohne also nur, wenn man eine Einheit auf möglichst große Mannstärke bringen muss. Beispielsweise für den Einsatz einer Feuerklinge.
Schilddrohnen
So sehr es auch schmerzt dies zu sagen: Feuerkrieger sind es nicht wert, durch eine Schilddrohne geschützt zu werden. Sie werden nicht das Ziel schwerer Waffen sein und im Kleinkaliberbeschuss fällt diese Drohne ebenso so schnell wie ein billigerer Krieger oder eine Drohne, welche zusätzlich auch noch schießen oder markieren kann.
Markiererdrohnen
Schlechte Ballistische Fähigkeit, keine synchronisierte Waffe, keiner herausragende Rüstung, vergleichsweise hohe Kosten. Und trotzdem kann eine Markierer Drohne ihren Zweck auch bei Feuerkriegern erfüllen, denn sie sind zumeist kein Hauptziel des Gegners. Hier sind diese Drohnen also vergleichsweise sicher - vergleichbar mit schweren Waffen in imperialen Mobs -, kranken jedoch an ihrer schlechten Trefferchance. Wenn man allerdings die Punkte übrig hat, kann mit ihrer Hilfe ein Trupp Feuerrieger den Beschuss auf eine harte Einheit gut vorbereiten, indem die Krieger die Träger defensiver Ausrüstung eventuell fällen und die Drohnen das Ziel zugleich für den Beschuss durch Krisis oder Panzer markieren.
4. Taktiken der Feuerkaste
In den voran gegangenen Texten sind ja bereits ein paar mögliche Einsatzzwecke aufgezeigt worden. Des Weiteren muss hier natürlich auf ihre Rolle als Standardeinheit des Sternenreiches, ihre Konkurrenz zu den Kroot und wenigstens im Anschnitt die Aufgabe des Teufelsrochens eingegangen werden.
Feuerkrieger sind also die stabilere von zwei möglichen punktenden Einheiten der Tau, zugleich aber auch die normalerweise statischere. Das kann zwar durch den Einsatz eines Rochens teilweise behoben werden, hinter eine feindliche Linie werden sie allerdings auch damit eher nicht gelangen können. Von den Punktekosten her nehmen sie sich in der Regel nicht viel zu den Kroot, die zwar günstiger sind, aber auch in größerer Masse auftreten und so sei es zunächst jedem Commander selbst überlassen, auf wen er sich stützt oder wie er beide kombiniert.
Wie auch immer man jedoch auf stellt, eines sollte einem bei der Verwendung von Feuerkriegern immer im Hinterkopf bleiben: Sie werden am Ende des Spiels wahrscheinlich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Sie sollten ein gutes Schussfeld für ihre gute Waffe haben, vor allem aber immer in einer Deckung stehen und durch einen Teufelsrochen oder eine Form von Dach vor Artillerie geschützt werden, denn gegen diese ist der Gefechtspanzer in der Regel wirkungslos und sie wütet erbarmungslos zwischen den Schützen.
Und ganz zum Ende ein paar Ideen für den Einsatz von Feuerkriegern, losgelöst vom jeweiligen Rest der Armee. Zu bedenken ist dabei jedoch stets, dass Feuerkrieger erst dann tödlich werden, wenn sie durch andere Elemente unterstützt werden. Sie brauchen stets die Hilfe schwerer Bewaffnung und Aufwertungen durch Marker, um ihr vollen Potenzial ausnutzen zu können.
Meine absolute Grundversion der Feuerkrieger. Bei neun von ihnen muss der Gegner drei am Stück ausschalten, um sofort einen Moraltest zu erzwingen, die Kosten halten sich gering und man hat ein Team in Reserve(vielleicht sogar im wörtlichen Sinn), um im späteren Spielverlauf vor zu fahren und Missionsziele entweder neu zu besetzen und so Verluste aus zu gleichen oder eventuell sogar ein zu nehmen. Diese 24 Streiter können bereits reichen, jedoch ist bei spätestens über 1500 Punkten zu empfehlen, die Einheiten entweder zu verstärken oder eine weitere hinzu zu nehmen.
Vorgeschlagen von Mshrak. Durch die Rochen sind die Feuerkrieger stabil und flexibel in ihrem Einsatzort. Wenn sie dort ankommen, können sie ähnlich dem FoF(siehe unten) Schaden am Gegner anrichten, ehe sie dessen Stellung besetzen. Durch den Signalgeber können dann Reserven eintreffen, um diesen Brückenkopf zu verstärken. Durch ihre vorgeschobene Position sind sie außerdem besonders auf Marker angewiesen, um den Feind sicher aus zu löschen und keine Bedrohung in unmittelbarer Umgebung stehen zu lassen.
Keinen Schritt weichen. Dieser Trupp hat auf jede Reichweite eine beeindruckende Anzahl an Schüssen, weißt jedoch nur eine geringe Mobilität auf, da dann schnell der Bonus der Feuerklinge verloren geht. Eine Verteidigungslinie oder ähnliche Deckung ist daher mehr als nur ratsam.
Eine Variation dessen, was gemeinhin Fish of Fury(FoF) genannt wird. Der Trupp fährt in dem Teufelsrochen vor und steigt auf kurze Reichweite aus, um den Gegner auf dem falschen Fuß zu erwischen(kaum jemand rechnet mit aggressiven Tau...zumindest beim ersten Mal) und durch den Hagel an Plasmafeuer Vernichtung regnen zu lassen. Ein Nachteil ist natürlich der eventuell sterbende Himmlische
Maximale Ausnutzung des Himmlischen. Sicher nicht gängig und sehr sehr verlustträchtig, aber wer schon immer einmal viele Würfel in die Hand nehmen wollte und es nicht so sehr oft mit Schablonenwaffen zu tun hat, kann hierin seinen Spaß finden.
Zuerst habe zumindest ich es bei Aranth gelesen. Ein Trupp Feuerkrieger(Ausrüstung hier nur eine Idee, die auf der Synergie von Granaten und Sturmgewehren basiert), der in einem Rochen über die Flanke kommen kann und auch W4-Modelle bereits auf die 2 zu verwunden vermag. Denkbar auch in Kombination mit einem Fish of Fury(also mit Himmlischem), was jedoch noch mehr Punkte in ein potenzielles Himmelfahrtskommando bindet.
Die Verteidigung der eigenen Spielfeldhälfte. Sie haben eine gute Reichweite, um während des Spiels nicht zusehen zu müssen, außerdem können sie die Aufstellungszone von lästigen Fahrzeugen - wie Landungskapseln - befreien, welche sonst vielleicht punkten würden. Und das ganz ohne wichtigen Beschuss der Anzüge abzuzweigen.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Der Feuerkrieger - Macht durch Entschlossenheit
Um das Profil des Feuerkriegers zu verstehen, muss man kurz auf den Hintergrund eingehen. Tau sind allgemein im Vergleich zu Menschen relativ schmächtig und zumeist etwas kleiner und obwohl die Feuerkaste die größten und stärksten dieser Spezies beinhaltet, erreichen sie kaum Ausmaße, welche einen Menschen beeindrucken würden. Ihr Widerstand ist daher wie bei einem imperialen Soldaten 3, ebenso wie ihre Stärke. Feuerkrieger werden ihr Leben lang für ihre Aufgaben ausgebildet und gedrillt. Sie sind überaus tapfer, ohne dabei dumm oder verschwenderisch mit ihrem Leben zu werden. Sie wissen, dass es nichts bringt, sich zu opfern, wenn sie sich stattdessen zurück ziehen und später erneut kämpfen können. Ihre Moral von 7 ist daher nicht auf mangelnde Entschlossenheit zurück zu führen, sondern viel eher auf taktisches Verständnis und die Vermeidung unnötiger Verluste. Alles in allem sind sie mit diesem Wert auch auf einer Linie mit den menschlichen Soldaten, auch wenn deren Beweggründe wohl andere sind. Ihre Ballistische Fähigkeit beträgt 3 und erscheint auf den ersten Blick recht gering. Im Vergleich hat ein (wiederum unausgebildeter) Mensch - also ein imperialer Rekrut - nur eine 2 und daher lässt sich auch hier ihr Drill erkennen. Des Weiteren verstehen die Tau, dass ihre Stärke der Zusammenhalt ist. Sie verlassen sich also blind auf die Hilfe anderer Truppen (namentlich Späher), um sie bei Bedarf zu unterstützen. Tau besitzen ein sehr gutes Sehvermögen auf lange Distanzen, haben aber Schwierigkeiten damit, schnellen Bewegungen in direkter Nähe zu folgen. Daher sehen sie den Nahkampf als eine schmutzige, ehrlose Sache an und dementsprechend haben sie die schlechtesten Nahkampfwerte aller bekannteren Völker dieser Galaxis, repräsentiert durch 2er Werte in Initiative und Kampfgeschick.
All das sieht nicht sonderlich beeindruckend aus - vor allem, wenn man die Kosten eines Feuerkriegers bedenkt -, wird jedoch problemlos von der Grundausrüstung ausgeglichen.
Jeder Feuerkrieger hat einen robusten Gefechtspanzer, was ihm mit 4+ den besten Schutz bietet, den eine Nicht-Marine-Standardeinheit haben kann und es ihm so ermöglicht, sich notfalls auch außerhalb von Deckung zu bewegen. Außerdem besitzt jeder Feuerkrieger einen Vorrat an Photonengranaten, welche auf kurze Distanz den Feind blenden können und im Nahkampf zusammen mit der Körperpanzerung vielleicht dafür sorgen, dass der Trupp für kurze Zeit durchhält. Das Herzstück der Ausstattung ist jedoch das Pulsgewehr. Mit eindrucksvollen dreißig Zoll Reichweite, Schnellfeuer und Stärke 5 ist diese Plasmawaffe der Grund für Neid unter den weniger technisierten Armeen des Imperiums. Es hat die Möglich alles von schlecht gerüsteter Infanterie bis hin zu leichten Fahrzeugen problemlos nieder zu mähen und die Kadenz eines vollen Trupps reicht normalerweise, um auch Flieger oder schwer gerüstete Feinde zumindest zu bedrohen.
Ein solcher voller Trupp beinhaltet dabei sechs bis zwölf Feuerkrieger mit der Option noch zusätzliche Drohnen zu erhalten, um die Kampfkraft der Einheit weiter zu stärken.
All das sorgt dafür, dass eine Linie aus Feuerkriegern vielleicht nicht so beeindruckend aussehen mag, wie mehrere Reihen imperialer Soldaten oder ein verbissener Trupp Space Marines, ein schlauer Commander kann jedoch ihr ausgewogener Verhältnis aus Menge, Feuerkraft und Mobilität (ermöglicht durch die Gefechtsrüstung) ausnutzen, wo die einfachen Soldaten der Menschen schlicht dahin gemäht und deren Elite überrannt wird.
2. Die Technik des Soldaten
Tau schicken ihre Krieger nicht einfach in den Tod und deswegen haben sie neben ihrer exzellenten Grundausrüstung zusätzlich Zugriff auf ein paar weitere Optionen.
Pulskarabiner
Ohne zusätzliche Kosten kann ein jeder Feuerkrieger sein Pulsgewehr gegen einen Karabiner eintauschen. Der Karabiner hat im Grunde eine geringere Reichweite, bei ansonsten fast gleichem Profil, enthält jedoch zusätzlich einen Granatwerfer, um gegnerische Truppen eventuell nieder zu halten und bietet den Vorteil von zwei Schüssen bereits auf einer Distanz von achtzehn Zoll. Das alleine macht ihn jedoch nicht zu einer echten Alternative. Was ihn potenziell 'besser'(wie bei so vielen Dingen in der Ausrüstung des Sternenreiches ist das hier stark Situationsabhängig) macht, ist die Tatsache, dass es sich um eine Sturmwaffe handelt. In der Regel meiden Tau den Nahkampf, es gibt jedoch eine Ausnahme. Und zwar sind das die...
EMP-Granaten
Die Tau meistern nicht nur die Kontrolle ihrer eigenen Technik, sondern auch die ihrer Gegner. Mit EMP-Granaten haben dadurch selbst die normalen Fußsoldaten die Möglichkeit, selbst schwerste Panzerfahrzeuge zu vernichten, nachdem sie zuvor bereits mit dem Beschuss aus den Karabinern bestrichen wurden. Die ist jedoch eine Taktik, die nur ein verzweifelter Commander als wirklichen Weg zum Erfolg sehen wird, denn in der Regel wird dabei die Einheit im Namen des Höheren Wohls ihr Leben lassen...und zwar bevor sie das Fahrzeug erreicht. Es handelt sich dabei hier zusammen mit dem Pulskarabiner um eine Ausrüstung, deren Verwendung recht speziell ist um im Regelfall wohl kaum Anwendung findet.
Klingenbund
Manche Einheiten von Feuerkriegern begehen ein spezielles Ritual, um ihren Zusammenhalt zu festigen und zu zeigen, dass sie ihr Leben dem Höheren Wohl und dem ihres Trupps unter ordnen. Das erlaubt es ihnen, selbst da noch entschlossen zu kämpfen, wo andere Krieger verzweifelt fliehen würden, denn dadurch erlangen sie eine geradezu heldenhafte Kampfmoral. Dadurch ist diese Aufwertung sehr empfehlenswert, wenn man nur wenige Trupps hat und sich so auf deren Standhaftigkeit verlassen muss. Sehr zu empfehlen ist es auch, sich dabei auf die erhöhte Moral eines Shas'ui zu verlassen.
3. Der Shas'ui - Veteran vieler Schlachten
Viele unterschätzen nicht nur den gemeinen Feuerkrieger, sondern auch deren Shas'ui. Um ein Shas'ui zu werden, muss ein Feuerkrieger vier Jahre lang im Krieg überleben und die Erfahrung, die er daraus zieht, erlaubt es ihm die Situation und die Wogen des Kampfes besser zu beurteilen, als ein einfacher Shas'la. Er hat damit einen höheren Moralwert von acht, denn er weiß genau, wie lange ein Trupp Feuerkrieger an einer Stelle bleiben kann und wann er sich zurück ziehen muss. Außerdem hat er durch seinen Veteranenstatus Zugriff auf zusätzliche Ausrüstung, die ihm seine Aufgabe erleichtert, seinen Trupp durch die Hölle des Schlachtfeldes zu führen.
Zum einen ist dies ein Zielmarker, gekoppelt mit einer multiplen Zielerfassung. Diese Technik erlaubt es ihm, ähnlich einem Späher Gegner zu markieren, damit andere Trupps diesen leichter der Vernichtung zuführen können. Dabei(und auch mit dem normalen Pulsgewehr) kann er dann sogar auf ein anderes Ziel anlegen, als seine Kameraden. Wie einer Späher leidet allerdings auch der Shas'ui hier an der - wenn nicht unterstützten - eher im unteren Durchschnitt befindlichen Ballistischen Fähigkeit und da die Aufwertung recht teuer ist, sollte man hier genau abwägen.
Angriffsdrohnen
Der grundlegende Drohnentypus ist im Grunde eine weiterer Feuerkrieger zu höheren Kosten. Die geringere Ballistische Fähigkeit wird durch die Synchronisierung der Waffe aufgehoben, der erhöhte Widerstand kommt nicht zum Tragen und auch die verbesserte Mobilität kann nicht voll ausgenutzt werden. Empfehelnswert ist diese Drohne also nur, wenn man eine Einheit auf möglichst große Mannstärke bringen muss. Beispielsweise für den Einsatz einer Feuerklinge.
Schilddrohnen
So sehr es auch schmerzt dies zu sagen: Feuerkrieger sind es nicht wert, durch eine Schilddrohne geschützt zu werden. Sie werden nicht das Ziel schwerer Waffen sein und im Kleinkaliberbeschuss fällt diese Drohne ebenso so schnell wie ein billigerer Krieger oder eine Drohne, welche zusätzlich auch noch schießen oder markieren kann.
Markiererdrohnen
Schlechte Ballistische Fähigkeit, keine synchronisierte Waffe, keiner herausragende Rüstung, vergleichsweise hohe Kosten. Und trotzdem kann eine Markierer Drohne ihren Zweck auch bei Feuerkriegern erfüllen, denn sie sind zumeist kein Hauptziel des Gegners. Hier sind diese Drohnen also vergleichsweise sicher - vergleichbar mit schweren Waffen in imperialen Mobs -, kranken jedoch an ihrer schlechten Trefferchance. Wenn man allerdings die Punkte übrig hat, kann mit ihrer Hilfe ein Trupp Feuerrieger den Beschuss auf eine harte Einheit gut vorbereiten, indem die Krieger die Träger defensiver Ausrüstung eventuell fällen und die Drohnen das Ziel zugleich für den Beschuss durch Krisis oder Panzer markieren.
4. Taktiken der Feuerkaste
In den voran gegangenen Texten sind ja bereits ein paar mögliche Einsatzzwecke aufgezeigt worden. Des Weiteren muss hier natürlich auf ihre Rolle als Standardeinheit des Sternenreiches, ihre Konkurrenz zu den Kroot und wenigstens im Anschnitt die Aufgabe des Teufelsrochens eingegangen werden.
Feuerkrieger sind also die stabilere von zwei möglichen punktenden Einheiten der Tau, zugleich aber auch die normalerweise statischere. Das kann zwar durch den Einsatz eines Rochens teilweise behoben werden, hinter eine feindliche Linie werden sie allerdings auch damit eher nicht gelangen können. Von den Punktekosten her nehmen sie sich in der Regel nicht viel zu den Kroot, die zwar günstiger sind, aber auch in größerer Masse auftreten und so sei es zunächst jedem Commander selbst überlassen, auf wen er sich stützt oder wie er beide kombiniert.
Wie auch immer man jedoch auf stellt, eines sollte einem bei der Verwendung von Feuerkriegern immer im Hinterkopf bleiben: Sie werden am Ende des Spiels wahrscheinlich über Sieg oder Niederlage entscheiden. Sie sollten ein gutes Schussfeld für ihre gute Waffe haben, vor allem aber immer in einer Deckung stehen und durch einen Teufelsrochen oder eine Form von Dach vor Artillerie geschützt werden, denn gegen diese ist der Gefechtspanzer in der Regel wirkungslos und sie wütet erbarmungslos zwischen den Schützen.
Und ganz zum Ende ein paar Ideen für den Einsatz von Feuerkriegern, losgelöst vom jeweiligen Rest der Armee. Zu bedenken ist dabei jedoch stets, dass Feuerkrieger erst dann tödlich werden, wenn sie durch andere Elemente unterstützt werden. Sie brauchen stets die Hilfe schwerer Bewaffnung und Aufwertungen durch Marker, um ihr vollen Potenzial ausnutzen zu können.
*************** 3 Standard ***************
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 139 Punkte
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 139 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Himmlischer
- Signalgeber
- - - > 55 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 175 Punkte
10 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 175 Punkte
Himmlischer
- Signalgeber
- - - > 55 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 175 Punkte
10 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- - - > 175 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Kader-Feuerklinge
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 84 Punkte
*************** 1 Standard ***************
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 142 Punkte
Kader-Feuerklinge
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 84 Punkte
*************** 1 Standard ***************
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 142 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
Kader-Feuerklinge
- - - > 60 Punkte
*************** 6 Standard ***************
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 142 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
Kader-Feuerklinge
- - - > 60 Punkte
*************** 6 Standard ***************
12 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 142 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
- 11 x Pulskarabiner
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 221 Punkte
Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Standard ***************
11 Feuerkrieger
- 11 x Pulskarabiner
- EMP-Granaten
+ Teufelsrochen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 221 Punkte
12 Feuerkrieger
- EMP-Granaten
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 142 Punkte
- EMP-Granaten
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 142 Punkte
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