Death Korps nach Imperialem Codex...1500 Pkt. Turnier

Yamamoto

Blisterschnorrer
21. Oktober 2007
420
0
7.726
Hallo zusammen,

als relativer Impneuling habe ich jetzt erst gesehen, dass es von Wargames Factory diese Stormtrooper ala WWI gibt, die haben mir es irgendwie angetan...vorallem zu dem Preis 😉

Habe dementsprechend mal eine Liste gestaltet, die dem Flair gerecht werden sollte und vorallem auch kein 0815 Standard ist.


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- Tarnmäntel
- - - > 100 Punkte



*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 470 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 470 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- Bunkerbrechende Munition
- - - > 155 Punkte

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 155 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500



Gedacht habe ich mir folgendes...

Die Medusen (gegen Panzer wie LR, Monos etc.) und der Koloss (hallo Grey Knights), sowie 13 Maschkas geben mir auf lange Reichweite ordentlich Feuerkraft, die Lasergewehre auf mittlere Distanz genauso die Medusen (haben ja keine min. RW) und sollte dennoch etwas zu Nahe kommen, habe ich noch zwei Gewalthaufen mit je 4 EW (8 A) und 3 Melter, sowie zwei PCS mit Flamern zum kontern in Chimäre...die können allerdings auch mal etwas flotter Richtung gegnerischer MZ fahren.

Für Tipps und Tricks bin ich euch wie immer sehr dankbar 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab ich auch schon versucht mal so zu spielen.
Die Medusen bringen dir nicht viel da du mit ner kleinen Schablone arbeiten musst und sie von daher selbst bei direktem Beschuss selten treffen, gegen Fahrzeuge würde ich dir jedenfalls noch ein paar Laserkanonen vorschlagen

Dazu brauchst du auch ein vernünftiges Modell auf einem Chimären Chassis für die Medusen da du sie sonst nicht auf Turnieren spielen kannst, wenn du normal gegen Freunde spielst ist das kein Problem.

Da ist mir noch was eingefallen: bist du dir sicher das du die Melter in dem normalen Infanterietrupp packen möchtest? Der Gegner wird versuchen deine Infanterie in den Nahkampf zu verwickeln und dann bist du am A****
 
Zuletzt bearbeitet:
@Kael
danke für deine Ratschläge, aber die Medusen haben doch 5" Schablone ohne die Bunkermuni

Soo, ich habe das ganze noch mal leicht verändert, da ich mir ja notwendigerweise Gedanken über das aktuelle Metagame machen muss…

Klar ist, dass man sehr viele Marines zur Zeit auf Turnieren antrifft, vorneweg natürlich die GK mit ihren Rhinos oder RB, den Maschkabots und Standards mit 24“ S6 Psiboltern und 3+ Deckungswurf. Danach tummeln sich viele BA mit ihren Beschusslisten und Nahkampfkontern (5 Termis oder TK im LR). Die SW werden auch noch zu Hauf gespielt und natürlich Imps sowie DE und bald auch Necrons.
Ziel muss es also sein, gegen diese Armeen zurechtzukommen. Alle werden sehr Fahrzeuglastig gespielt, folglich muss etwas her, was diesem Herr werden kann…ich finde 12 Maschkas die synch. sind dafür eigentlich nicht verkehrt. Gegen die harten Brocken wie LR oder Mono sind die Medusen mit S10 und 5“ Schablone auch nicht schlecht.
Hat man die Fahrzeuge geknackt bleiben die Insassen noch ein Problem, da diese gerne von Deckung profitieren, auch sind wieder die GK ganz vorne dabei, denn meistens laufen sie doch im Schutz ihrer Transporter, eine 5“ Schablone mit S6, DS 3 und keine DW finde ich daher ziemlich effektiv. Sollte das alles nicht klappen, stehen immer noch 2 30er Gewaltmobs mit EW und Melter sowie Melterbomben dar.


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- Tarnmäntel
- - - > 85 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- Tarnmäntel
- - - > 70 Punkte

Die Befehle halte ich für sehr wichtig zu Beginn, gerade „Bring it down“ auf die U-Trupps und die Gewaltmobs sollten den Fahrzeugen ordentlich einheizen.


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 440 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 440 Punkte

Die PCS sind ja bekanntlich ein Muss, können aber nicht viel, daher haben sie die Flamer bekommen und können zur Not mobil umherfahren wegen MZ etc.


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Ich habe hier jetzt auf die Bunkermuni verzichtet, da ich S10 DS 2 als ausreichend ansehe und im Gegenzug halt die 5“ Schablone verwenden kann.

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer

- Gepanzerte Kabine
- - - > 155 Punkte

Der ist gegen die blöden Knights drinnen, außerdem freuen sich DE und Imps auch nicht sonderlich darüber

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500



Für Kritik und Verbesserungsvorschläge wäre ich euch sehr dankbar…also lesen und vieleicht auch einen Kommentar abgeben 😉
 
nun ja die Bunkerbrechenden Granaten sind ja explosiv, also bekommen sie eine kleine Schablone. Ist aber recht stören wenn der MIttelpunkt genau so abweicht das er das Fahrzeug nicht trifft. Das ist mir halt ein paar mal passiert, aber meine Spielerfahrung ist da halt sehr begrenzt.

Ich probier es ja gerade umgekehrt mit meinem Korpslern wenn ich nach IMP-Kodex spiele. Viele Laserkanonen für die Fahrzeuge und die Artillerie wäre halt dafür da um die Infanterie zu zerschmettern
 
Zuletzt bearbeitet:
@Armee
ich wollte gerne eine Armee im WWI Style und da passen keine Manticore oder Vendetten rein, also helft mir was effektives dem Flair nach aufzubauen
00002.gif






*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 200 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Tarnmantel
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 410 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 360 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Das HQ steht hinten und gibt Befehle an die U-Trupps, sich und den Mob...die beiden PCS bleiben ebenfalls hinten und decken den Gegner mit Granaten ein, der Mob mit MK und LordK. bleibt defensiv hinten und dient als Konter, daher auch EW und MB. Der andere Mob flankt durchs Creed Sonderregel und hat Melter im Gepäck.

Vieleicht eine Medusa gegen 2 Greife, aber hier habe ich schon die Granaten und 2x S10 mit DS2 ist vieleicht besser?
 
Hmmm,

die Liste mit den 2 KdK-HQs fand ich interessanter.
Eigentlich müsstest du den fetten Creed und einen KdK aufstellen, dazu noch mehr MK, hehe!)
Und, ich würde die Melter nicht in die Inf-Trupps stecken, da vielleicht lieber Plasma oder Granatwerfer?

Ungefähr so:


*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- - - > 140 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- - - > 50 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Flammenwerfer

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 450 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 3 x Soldat mit Melter
+ Chimäre
- Schwerer Flammenwerfer
- Schwerer Flammenwerfer

+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant

+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Maschinenkanonen Team
- - - > 450 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Bolter
- - - > 135 Punkte

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Bolter
- - - > 135 Punkte

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Bolter
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
 
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 410 Punkte



Das sieht mir was komisch aus, du hast 3 Laserkanonen und 3 Infanteriezüge, dazu hast du noch ein Zug HQ in das du auch eine LK packen könntest (wenn du punkte sparen würdest) - Sowie würde ich die Laserkanonen direkt in den Trupp reinpacken, damit hast du punkte gespart und es müssen "nur" 2 Soldaten pro Trupp weg da die ersetzt werden.

Unterstützungstrupp mit 3 LK's -> 105 Punkte
3 Infanterietrupps mit 3 LKS -> 210 Punkte

Allerdings: Unterstützungstrupp 60 Punkte + 3x 15 Punkte
Hingegen: Infanterietrupp: 50 Punkte + 15 Punkte für eine LK

3x 15 Punkte LK = 45 Punkte + 60 Punkte
3x 20 Punkte LK ohne die 60 Punkte = 60 Punkte insgesamt

also 105 vs. 60 Punkte, ist schon nen Ersparnis ^^

Dazu hast du noch nen Soldatenschild welches, sollte man auf deine LK's schießen du wegnehmen kannst was du bei normalen Unterstützungstrupps nicht kannst, da kriegst du nur Deckungswürfe und dein Gegner ebenfalls wenn du durch die MAsse durchschießt.
 
Danke an euch, aber die U-Trupps sind im Endeffekt doch günstiger, um aun die LK zu kommen...

@Liste
Ich wollte mit euch ja gerne über folgende Liste diskutieren, damit das allerdings funktioniert muss ich wohl mal näher schildern, warum ich folgende Einheiten gewählt habe.

Fangen wir mal mit dem HQ an. Creed ist in meinen Augen für so eine Art Armee bestens geeignet, denn er kennt alle Befehle und kann 4 pro Runde innerhalb von 24“ erteilen. Die Befehle halte ich in dieser Armee für essentiell und da will ich kein Risiko eingehen, dass diese verkackt werden, daher gehen wir auf Nummer sicher und nehmen einen Funker mit. Zudem habe ich 2 Gewaltmobs in der Liste die Unnachgiebig sind, also sollte die Regimentsstandarte mit, um diese Eigenschaft weiter zu stärken, bei einem taktischen Verlieren ist das ja kein Problem, denn ich darf und muss ja nicht wiederholen. Die Veteranen haben ja BF 4 und damit diese nicht verschwendet wird, weil mein HQ eher von hinten Befehle erteilt, deshalb auch die Mäntel, bekommen sie eine Laserkanone.
Bei dem Lordkommissar scheiden sich wohl die Geister, aber ich finde ja wie bereits erwähnt die Befehle sehr wichtig, daher ist er sehr hilfreich bei eben jenen auf meine U-Trupps. Weiterhin gibt er dem passiven Mob noch einen möglichen 3+ Decker…daher ist er für die Liste gut zu gebrauchen.

Bei den Standards habe ich mich für 2 Infanteriezüge entschieden, da sie eigentlich alles mitbringen, was ich so brauche. Für die Befehle ist Creed zuständig und da er alle kennt ist das PCS eher überflüssig, also sollte es möglichst günstig bleiben, ich habe mich hier jeweils für 4 Granatwerfer entschieden, da diese Flexibel sind und genügend RW haben, um auf mittlere Distanz Druck zu machen, außerdem habe ich mal gelesen: „Wenn Granatwerfer, dann am besten 10+“ also gesagt getan. Der passive 20er Mob hat, da er zu Beginn eher statisch ist 2 Maschinenkanonen und 2 Granatwerfer, ich denke, dass diese Kombo gut harmonisiert, außerdem können sie zu Beginn auch von „Bring it down“ oder später von „1. Glied, 2. Glied…“ profitieren. Damit sie aber nicht ganz schwach auf der Brust sind, falls irgendwelche Nahkämpfer kommen, haben sie noch ein paar EW Attacken und zur Not auch noch was gegen Läufer oder Fahrzeuge in Form der Melterbomben.

Der zweite Mob soll dank Creeds Sonderregel von der Seite flanken, daher haben die Jungs maximale EW, 2 Melter und Melterbomben, um Fahrzeuge zu öffnen und den Inhalt anzugreifen.

Die U-Trupps sind so eine Sache, ich brauche ja langreichende Feuerunterstützung und zudem etwas sicheres gegen Rhinos etc. da sind S9 und DS 2 ganz hilfreich, außerdem können die zur Not auch gegen Termis oder LR genutzt werden. Allerdings ist S6 ausreichend um sie sofort auszuschalten, aber einzelne Trupps sind einfach zu teuer und ineffizient was die Feuerkraft angeht. Außerdem soll Creed zu Beginn sich selbst, den 20er Mob und beide U-Trupps mit Befehlen versorgen.

Die Artillerie ist aufgrund des Themas und der Optik drinnen, eine Armee die das Flair des WWI einfangen soll kann keine Vendettas oder Manticore gebrauchen…also Artilleriegeschütze. Ich brauche etwas sicheres gegen LR und Termis, also sind zwei Medusen drinnen, ich habe bewusst auf die Bunkerbrechende Munition verzichtet, da sie wirklich nur gegen Panzerung 14 hilft und soviel sieht man davon bei 1500 Pkt. ja nicht, da ist die 5“ Schablone mMn. sinnvoller. Zum Schluss ist noch ein Koloss Belagerungsmörser drinnen, da ich ihn mit seiner S6 und DS 3 gut gegen Marines etc. finde und er zudem auch Deckung ignoriert, dass ganze mit einer 5“ Schablone und es passt zum Gesamteindruck.

So ich hoffe, dass diese ausführlichen Gedankengänge eine bessere Ausgangsbasis für eine Listendiskussion bieten, denn ich würde mich sehr darüber freuen mit euch eine effektive Liste erarbeiten zu können, weil wie jeder weiß, ist das Hobby zu teuer für Fehleinkäufe 😉



*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 200 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Energiewaffe
- Tarnmantel
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 410 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 360 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Medusa
- Schwerer Flammenwerfer
- Gepanzerte Kabine
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Geschützbatterie
+ - Koloss
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Ich bedanke mich schon mal vorab bei euch und hoffe auf eine rege Diskussion…
 
Zuletzt bearbeitet:
Nun ja der GRund wieso ich meine LK's etc. in meine Infanterie-Trupps stecke ist ein ganz bestimmer: Erstes Glied -> Zweites Glied Feuern, das hat nämlich den Sinn das, sollte ein Feind wirklich kurz davor sein (heisst im nächsten Zug mich angreifen zu können) ich damit versuchen kann Ihn dennoch noch zum Zurückbewegen zu zwingen und Ihn so von meinen LK's zu entfernen. Dazu: Wenn du die LKS in dem Trupp hast kannst du den Schaden auf die normalen Soldaten verteilen bevor deine LK's wegsind. Auch sehr nett.

Bei der Artillerie denke ich ja du willst die spielen:
Imperial_Guard_Cadian_Medusa.jpg


Auf den meisten Turnieren darfst du keine Medusa als normales Geschütz spielen da sie zu wenig Angriffsfläche bietet.
 
Danke Kael für deine Beiträge 🙂

@Testspiel
werde morgen zu einem ersten Test antreten können...Modelle bekomme ich netterweise gestellt und folgendes wird meinen Gegner erwarten:


*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 75 Punkte

Gibt billig seine Befehle an sich und den Mob
*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

Die landen wo es weh tut und fertig
*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 305 Punkte

Der ist von Anfang an auf Konfrontationskurs und beweglich

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Soldat mit Flamenwerfer
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 310 Punkte

Die Jungs stehen mit dem anderen PCS hinten un halten die Stellung und ballern...können aber auch was im Nahkampf
*************** 2 Sturm ***************

5 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 60 Punkte

5 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 60 Punkte

Die sind neu drinnen und sollen Sachen kontern wie 5 Termis etc. Für 60 Punkte eigentlich gut und passend zum Thema
*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte

Plasma bleibt erstmal draußen, dafür halt 2 x 5" Schablonen mit S10 DS2...aber immerhin eine 14er Wand wo sich die Greifen hinter verstecken können

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Es wird definitiv ein Fazit morgen Nachmittag geben...Gegner werden entweder GK oder BA...da kommt Freude auf 🙄
 
Ich muss einfach noch meinen Senf dazu geben....

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 75 Punkte

Gibt billig seine Befehle an sich und den Mob ... ja ABER.. du bist komplett ungeschützt und muss Sichtlinie zum Gegner haben sowohl zum Schiessen als auch für die guten BEfehle. Tarnmäntel sind unumgänglich
Statt MK würd ich wegen BF4 auch auf LK setzen

*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

Die landen wo es weh tut und fertig... 2*5 wären mir zu viele, da lieber n zweites HQ
*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 305 Punkte

Der ist von Anfang an auf Konfrontationskurs und beweglich... den Flamer im PCS würd ich zu nem Granatwerfer tauschen oder die MK zu 2 Flamern. Diese Kombo MK/Flam finde ich ungeschickt.Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
- 1 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Soldat mit Flamenwerfer
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 310 Punkte

Die Jungs stehen mit dem anderen PCS hinten un halten die Stellung und ballern...können aber auch was im Nahkampf... Diese Kombo MK/Flam finde ich ungeschickt.Da würde ich wirklich einen Trupp auf Zippo trimmen
*************** 2 Sturm ***************

5 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 60 Punkte

5 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 60 Punkte

Die sind neu drinnen und sollen Sachen kontern wie 5 Termis etc. Für 60 Punkte eigentlich gut und passend zum Thema
*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte

Plasma bleibt erstmal draußen, dafür halt 2 x 5" Schablonen mit S10 DS2...aber immerhin eine 14er Wand wo sich die Greifen hinter verstecken können

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
Okay... du hast 48" Reichweite. Deine Waffen, die dem Gegner wirklich Angst machen haben 24" und weniger.
Gegen eine GK Ballerliste siehst du kaum Land. Gegen Nahkampflisten könnte es was werden.
Sobald aber einer Hydren aufstellt oder Manticore kannst du mal einpacken, weil du min. 2 Runden garnichts ausrichten kannst während er dir HQ und ggf. Artillerie/Panzer wegezaubert.

Ein Landraider oder Monolith kommt mal locker auf 12" an dich ran, ohne dass du ihm gross Schaden anrichten kannst (deine Russen werden dann einfach mit Streifern geschüttelt und gut ist). Zumal diese beiden Panzer die einzigen Ziele für die gegnerische Panzerabwehr darstellen.
Da wir kaum einer ne LK verwenden um dir einen Soldaten zu grillen. Ich wag zu behaupten, dass man dann lieber die 6 Schuss MK auf nen Trupp in kauf nimmt und wartet bis du vorgewackelt kommst.
BAs haben dann sowieso RW3+/FnP4+ gegen, BT-Termis RW2+ und S9 gegen deine Russen (und das im dreierpack bei Turnieren.. also 15+ Termis mit 12 Raketen). GKs werden wohl mit den Bots deine Infanterie aufs Korn nehmen.


Für Freundschaftsspiele noch okay,aber für Turniere ohne Gelände zu kennen und den Gegner halte ich die Liste für zu eingeschränkt.
 
Zuletzt bearbeitet:
In meinem letzten Spiel gegen Space MArines z.B. hatte der Gegner einen Vincidacor und 2 Rhazorbacks sowie einen Devastor Trupp. Das Spiel lief auf ein Unetnschieden hinaus, was daran lag das mein Panzer in einem Gelände eine 1 Gewürfelt hat wo er KEINE Sicht irgendwo hin hatte. Dann ist er mit einem Cybot genau hinter meinen Linien gelandet und hat mir meinen Basilisken kaputt gemacht.
Es hat sich bewährt meine Infanterie mit Laserkanonen auszustatten aber ich tendiere momentan auch wohl etwas mehr Richtung Raketenwerfern
 
Soo...kommen wir nun zum Fazit, es ging gegen BA mit Folgendem:


*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Schild des Sanguinius
- Schrecken der Finsternis
- - - > 100 Punkte



*************** 2 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 2 x Energieklauenpaar
- 3 x Energiehammer & Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- Multimelter
- - - > 465 Punkte

Furioso-Cybot
- Paar Blutfäuste
- Sturmbolter & Melter
- - - > 125 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 115 Punkte

Baal-Predator
- Synchronisierte Sturmkanone
- - - > 115 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte

Predator
- Maschinenkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1500



@HQ
war gut, ist aber zu früh gestorben, da ich ja auf die Tarnmäntel verzichtet habe...Befehle sind einfach gut und hier sollten mehrere erfolgen.

@Gardisten
die waren sehr gut, haben beide Preds zerstören können. Sehr flexibel, bleiben gesetzt. Die geben mir einfach etwas mehr Bedrohungspotenzial.

@Standards
konnten beide Standards vernichten und die Termis blocken, aber der defensive Mob braucht nur 20 Mann, das reicht. Irgenwie wäre ich besser mit LK unterwegs gewesen.

@Kavallerie
einmal reicht, die sollen ja nur den Nahkampfkonter des Gegners kontern, sterben zudem sehr leicht

@Greif
sind super bleiben gesetzt, haben einen RB dank Indirektem Feuer geschrottet und den Inhalt freigegeben für den Mob

@Demolisher
super, die bleiben drinnen, hat einmal auf den LR gefeuert...Zerstört...Glück

Insgesamt habe ich knapp verloren, aber mit ein paar Veränderungen geht was…



*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 105 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 300 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 255 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

5 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500



Gruss
Yamamoto
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde nur hier was anpassen:

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 300 Punkte
Den würde ich ganz auf Sturmwaffen setzen... sprich LK streichen und nen dritten Melter. Den PCS dann entweder als Unterstützer mit zwei Gran/Flamer oder ner MK.

Ansonsten bist du mMn deutlich besser mit den LKs dran.
 
*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 105 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 290 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 235 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

5 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Fraglich ist, ob es nicht sinnvoller wäre. bei dem 2. Zug eine EW zu streichen und dafür lieber eine Melterbombe gegen Tankschocks oder Läufer zu haben sowie einen 3. Flammenwerfer beim offensiven PCS? Allerdings habe ich gerade gegen sowas noch die Kavallerie...mmh?
 
Soo...nach 5 weiteren Spielen gegen BA, GK, DE und Orks habe ich glaube ich nun eine schöne runde Liste gefunden mit der man auch gut gewinnen kann 😉


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 105 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- Tarnmäntel
- - - > 90 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 290 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 235 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

5 Kavalleristen
- Upgrade zum Kavalleriesergeant
- Melterbomben
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Fraglich ist, ob es nicht sinnvoller wäre. bei dem 2. Zug eine EW zu streichen und dafür lieber eine Melterbombe gegen Tankschocks oder Läufer zu haben sowie einen 3. Flammenwerfer beim offensiven PCS? Allerdings habe ich gerade gegen sowas noch die Kavallerie...mmh?
 
Yo Yamamoto,

was ist passiert? Wo sind die Unterstützungstrupps geblieben?
Die 2 KdK waren doch extra darauf abgestellt?

Ich würde mich freuen, wenn du deine Spielerfahrungen mit der Liste 'oben'
einmal zusammenfassen könntest und zeigst, wie du zu der 'jetzt' Liste
gekommen bist!

(Bei den Gardisten ist es zB klar: lieber infiltrieren/schocken, als mit dem Inf-Trupp zu flanken)

DankimVoraus: bruder_rubertus