Soo…nach nun mehr als 15 Spielen wollte ich euch gerne meine Erfahrungen mitteilen, was sich im Laufe der ganzen Listen und Testspiele Wie? und Warum? geändert hat. Ich hatte nämlich anfangs zum Teil verzweifelt im Forum nach ähnlichen Vorhaben, Listen und Erklärungen gesucht, wie man so ein Thema angehen kann und worauf man achten sollte…leider fand ich ausschließlich reine Fluffarmeen ohne irgendwelche Turnierambitionen oder eben den 0815 Einheitsbrei mit Vendetten und Manticoren, aber von einer etwas anderen Liste die beides versucht zu kombinieren?…Fehlanzeige! Daher habe ich mir nun die Mühe gemacht für ähnlich Interessierte meine Listenentwicklung mal in Worte zu fassen, als immer nur neue Listen zu präsentieren. Ich bin zwar in 40k relativ neu, aber dem Hobby schon mehr als 15 Jahre treu und lernen kann man schnell…
Allgemein macht mir die aktuelle Armee sehr viel Spass, sie gibt mir ein gutes Spielgefühl und vermittelt mir das angestrebte Flair einer WWI Armee. Natürlich war die Armee zu Beginn relativ statisch, da ich mich auf Grabenkampf und Artillerie konzentriert habe. Dies hatte leider zur Folge, dass ich in meinen Spielen anfangs zum Teil richtige Probleme hatte z.B. Missionsziele angehen zu können oder etwas field control zu betreiben, um den Gegner so unter Druck zu setzen.
Aber gehen wir mal der Reihe nach vor…
@HQ
über das HQ habe ich mir viele Gedanken machen müssen, da für so eine Armee die Befehle doch sehr wichtig sind. Am Anfang habe ich sie mit LK und Tarnmänteln gespielt, das klang für mich überzeugend…eine BF 4 Laserkanone mit Befehl synch. und ein 3+ DW…das hat auch wunderbar geklappt, bis man gegen gute Spieler ran durfte, die um die Fähigkeiten und Synergien des HQ wussten und es gezielt ausgeschaltet haben. Der große Nachteil war einfach, dass die Jungs mit ihrer Laserkanone Sicht brauchten, was natürlich im Umkehrschluss auch Sicht für meinen Gegner bedeutete und der Trupp eben nur aus 5 Soldaten besteht und ein 3+ DW irgendwann einfach nicht mehr hilft…Folge: HQ tot, Befehle weg und meine LKs schossen ohne synch. zu sein. An der Situation änderte sich auch nichts, als ich 2 HQs mitnahm…das Ergebnis war das gleiche.
Dann hatte ich die Idee mal einen Lordkommissar zu testen, da ich am Anfang auf die Unterstützung der U-Trupps großen Wert legte und sie so durch die MW Blase relativ sicher ihre Befehle verstehen konnten, außerdem war da ja noch die Sache mit dem Tarnmantel und dem 3+ DW für meinen Mob. Dies hat auch gut funktioniert, zumindest in der Theorie, denn bevor der Lordkommissar wirklich zur Geltung kam machte mir der Gegner einen Strich durch die Rechnung…dazu später mehr bei den Standards.
Was musste ich also ändern? Mein defensives HQ ist nun völlig nackt, da es nur für die Befehle da ist und sich versteckt, außerdem lohnt es sich nicht wirklich für den Gegner Ressourcen für 50 Pkt. zu vergeuden. Natürlich hätte man ihnen noch einen Mörser oder GW mitgeben können, aber hier wollte ich die Punkte lieber für etwas Sinnvolles ausgeben.
Weiterhin habe ich mich für ein zweites offensives HQ entschieden, welches einen der offensiven Gewaltmobs unterstützen soll. Meine Überlegungen gingen dahin, dass das HQ nicht zu teuer sein darf, um ein lohnendes Ziel abzugeben. Ich habe dadurch an der Front 2 Befehle, einen für den Mob und den anderen für das HQ selbst, damit das HQ davon profitiert habe ich ihnen einen Melter mitgegeben und 2 Flammenwerfer…synch. Melter sind einfach toll, aber bei 4 macht es aus ihnen eine zu große Bedrohung und ich habe Flammenwerfer zu schätzen gelernt, gerade wenn man bedenkt, dass mit dem erscheinen des neuen Necron Codex wahrscheinlich des Öfteren Unmengen an Spinnen und Scarabschwärmen zu sehen sein werden.
Also zusammengefasst…ein sicheres defensives HQ für die Gunline und ein unterstützendes offensives HQ für einen der offensiven Gewaltmobs.
@Elite
Der Elitesektion habe ich am Anfang durch ein Klischee behaftetes Denken keine große Aufmerksamkeit geschenkt…ein Fehler! Ich muss gestehen, dass ich nicht wusste oder vielmehr verdrängt hatte, dass es sehr wohl auch im WWI kleine Pioniertrupps gab, die Sabotageakte und der Gleichen ausgeführt haben. Ohne sie war ich einfach zu unflexibel und offensive Armeen brauchten sich nur nach vorne zu orientieren und konnten ohne Bedrängnis ihr Spiel aufziehen.
Man liest ja immer von den Psionikern, also wurden die getestet, sie haben auch gut nerven können, aber mir ist der W6 beim DS ihrer Beschussattacke zu unsicher, wohingegen die MW Senkung top ist, aber irgendwie fehlten mir nachher die Punkte und ich fand andere Auswahlen im Zusammenspiel einfach besser. Nach einigen Hinweisen, sah ich dann ein, dass kleine Pioniertrupps (Gardisten) mir gerade gegen die beliebten Mecharmeen deutlich mehr Flexibilität bescherten und ich so auch Einheiten des Gegners angehen konnte, an die ich mit meinen Fusslatschern oder der Artillerie nicht rangekommen wäre. Außerdem müssen sich nun offensive Armeen auch mal nach hinten orientieren und können nicht mehr ganz so unbeschwert agieren wie zuvor. Somit haben 2 x 5 Meltergardisten ihren festen Platz in der Armee eingenommen.
@Standard
im Standardbereich wurde wohl am meisten getestet, auch wenn sich alles immer um 2 Gewaltmobs gedreht hat. Zuerst waren immer U-Trupps gesetzt…ganz klar, sie sollten hinten stehen, das eigene MZ sichern und dem Gegner gewaltig einheizen…gewaltig waren sie, aber gewaltig schlecht, denn zuallererst musste man ihnen fast zwangsläufig einen Lordkommissar unterstellen, damit sie ihre Befehle auch sicher verstanden, denn MW 7 ist einfach zu glücksabhängig. Das hatte zur Folge, dass man insgesamt nur 2 Befehle zur Verfügung hatte, welche ausschließlich für die U-Trupps verwendet werden sollten. Das ist ja noch ok, wenn’s klappt, aber hier hat sich gezeigt, das 2 LP mit W 3 pro Waffenteam, welches höchstens einen 4+ DW hat, aber ja auch eine Sichtlinie zum Gegner braucht um effektiv zu sein, einfach zu schnell stirbt (eher sofort). Weil es sich so toll ließt, hatte ich dafür knapp 300 Pkt. bei 1500 Pkt. ausgegeben und das Ende vom Lied war…der Großteil meiner Schweren Waffen war im Eimer und die MW Blase, weswegen der Lordkommissar in erster Linie eingekauft wurde war umsonst. Das musste irgendwie verbessert werden, sprich die schweren Waffen mussten gesichert werden.
Ich hatte immer 2 Gewaltmobs zu 30 Mann dabei, also habe ich die Punkte der U-Trupps verwendet diesen Mobs je 3 LK zu kaufen. Das sollte den Vorteil haben, dass diese nur sehr schwer vom Gegner zum Schweigen gebracht werden können, da um sie herum noch 8 AblativLP stehen. Ein weiterer Punkt war auch, dass die Einheit durch den Kommissar MW 9 hat und so auch in der Lage war die Befehle, die sie erhalten sollte, auch auszuführen. Hier hatte ich auch mal kurz mit Maschkas rumexperimentiert, aber LK sind mir persönlich einfach lieber, da sie sowohl gegen schwere als auch gegen leichte Panzer bzw. Transporter verwendet werden können und natürlich dank S 9 und DS 2 auch gegen Termis, Monströse Kreaturen und Bots effektiv sind. Außerdem profitieren direkt 2 LKs von dem Befehl. Klar könnte man sagen: „Hey mit Maschkas haste aber 4 Schuss…“ doch fehlt mir hier die Stärke und der DS.
Einziges Problem an der ganzen Sache war, dass ich den Mobs durch die schweren Waffen eine sehr passive Rolle gegeben habe und somit erneut sehr statisch war. Die Probleme, MZ einnehmen, field control usw. blieben bestehen, denn die Mobs sowohl für Fernkampf als auch auf kurze Reichweite auszurüsten, frei nach dem Motto: „Erst alles zusammenschießen und dann aufwischen“, erwies sich eher als kontraproduktiv, weil sie weder der einen noch der anderen Rolle gerecht werden konnten. Ausgenommen sind hier die EW, die sind mMn. sehr wichtig, da Einheiten, gerade Marines, Gefahr laufen auf Dauer Verluste hinzunehmen. Ich meine bei 20 Mann und 8 nicht pickbaren EW Attacken die Unnachgiebig auf die 9 sind, hat sich bisher selten ein angeschlagener Trupp versucht in den Nahkampf zu retten bzw. konnte der Mob die Reste gut angehen.
Also lernte ich daraus: „Spezialisiere deine Einheiten für die entsprechende Aufgabe und versuche so viele Einheiten wie möglich mit einem guten Preis – Leistungs - Verhältnis für mehr Flexibilität aufzustellen“…
Folglich hatte ich nun einen 30er Mob mit Meltern und einen mit LKs, das lief deutlich besser, aber irgendwie war die Sache noch nicht ganz rund, ich merkte, dass ein einziger offensiver Mob nicht genug ist, um die vorhandenen Probleme der MZ und field control zu beheben. Da sich aber zeigte, dass 20er Mobs eigentlich auch ausreichend sind für das was sie machen sollen und man sie zudem auch besser manövrieren kann, blieb natürlich eine Verschiebung der Trupps nicht aus…aus 2 x 30 wurden folglich 3 x 20. Bis hier hin war ich sehr zufrieden, aber wie gehe ich jetzt vor, um die 2 offensiven und den defensiven Mob zu unterstützen, denn mit Befehlen sind sie halt eine andere Hausnummer? Ein PCS sollte Flamer erhalten und einen der beiden offensiven Mobs begleiten, um die tollen Flammenschablonen anzubringen und um Befehle zu erteilen. Der andere Mob sollte auch so etwas bekommen, aber HALT!!…wenn ich den anderen PCS ebenfalls nach vorne schicke, dann sitzt auf meinem MZ nur der Mob mit den LKs, d.h. ein Befehl des defensiven HQs hätte kein Ziel und wäre verschwendet, also bleibt das PCS mit einer Maschka auf meinem MZ und nimmt den Befehl entgegen. Hier fand ich die 2 Schüsse S 7 synch. gegen Transporter besser als der eine mit LK. Zur Unterstützung kam nun nur noch ein HQ in Frage, welches ich oben bereits erklärt habe. Die Mobs haben alle noch Melterbomben erhalten, damit die offensiven Mobs nicht einfach von einem Läufer etc. ewig gebunden werden können und der defensive Mob auch noch etwas gegen einen eventuellen Panzerschock parat hat.
So finden sich jetzt 2 offensive Mobs mit Flamer- und Befehlsunterstützung sowie ein defensiver Mob mit LKs und ein PCS mit Maschka wieder, die ebenfalls von den Befehlen profitieren.
@Sturm
Der Sturm wurde kaum berücksichtigt, ein großer Unterschied zu den Standard Listen wo sich doch normalerweise die Vendetten tummeln. Hier hatte ich zwischendurch mal mit 2 Kavallerieeinheiten als Konter experimentiert, da mich Ini 5 und S 5 ansprachen, aber ich musste erfahren, dass sie sehr leicht durch Beschuss auszuschalten sind und als sie dann doch mal kontern konnten, haben sie dank KG 3 mit 10 A gerade mal 2 Modelle ausgeschaltet und sind im Gegenzug vernichtet worden. Ich habe dann nur noch mit einer Einheit gespielt und leider feststellen müssen…“Ist nicht meins“ und die Punkte sind anderswo besser aufgehoben.
Danach habe ich über einen Höllenhund nachgedacht, weil Fenneq (als aktuelle Nr. 1 im NTR.) in einem Artikel über „Necrons auf Turnieren“ auf 40Kings meinte, es sei eine Überlegung wert diesen aufgrund der Scarabs mitzunehmen. Letztlich habe ich mich aber dagegen entschieden, da ich durch die beiden Zippos bereits 4 Schablonen habe und die 2 Greifen ja dieselbe Stärke und DS haben wie der Höllenhund, außerdem wäre er ein leichtes Ziel für den Gegner, da er der einzige mobile Panzer wäre und weder Ablenkung noch Deckung durch Chimären genießen dürfte…zumindest nicht in meiner Liste.
@Unterstützung
Auch hier habe ich hin und her getestet, wobei ich am Anfang des Flairs wegen nur Artillerie wollte…kurzum…dämlich!! Ich habe keine Panzer auf dem Feld, nur Artillerie und die fiel so schnell dank ihrer geringen Panzerung, dass sie mir kaum etwas brachte. Ich hatte den Koloss dabei, der auch wirklich gut war und indirekt feuerte…toll, aber was mache ich, wenn keine passende Ruine etc. auf meiner Seite steht? Die Medusa war toll, gerade gegen Panzer und schwere Infanterie, ein Demolisher mit mehr RW dachte ich…wenn da nicht die fehlende Sperrfeuerregel wäre und er somit immer direkt schießen muss…und was das mit den Sichtlinien heißt, habe ich ja jetzt schon öfters erläutert.
Also musste an Unterstützung das genommen werden, was zum Rest der Liste passt ohne den Flair aus den Augen zu verlieren (sprich Plasmapanzer).
Ich habe bereits 8 Melter gegen Fahrzeuge auf kurze Reichweite, 4 Flamer gegen Masse auf kurze Reichweite und 2 LKs und 1 Maschka gegen Panzer auf lange Reichweite…es fehlte:
1.) eigene Deckung für die Artillerie, genaugenommen Panzerung 14
2.) etwas gegen Termis, FnP etc.
3.) etwas auf mittlere Distanz mit viel Bumms (Lasergewehre alleine helfen nicht, auch nicht mit Befehlen)
4.) etwas gegen Masse auf lange Reichweite
Ich habe mich dann für zwei Demolisher entschieden da sie die Punkte 1, 2 und 3 abdecken und zudem nicht so modern aussehen wie der Plasmatank, zusätzlich habe ich ihnen noch eine LK spendiert, damit sie direkt zu Beginn nicht unnütz herumstehen sondern auch auf lange Reichweite Schaden machen können…2 LKs waren doch etwas wenig, 4 sind besser und das für 30 Pkt.
Bleibt also nur noch Punkt 4 zu erfüllen und da ist mMn. der Greif unangefochten, für 75 Pkt. bekomme ich eine 5“ Schablone der S 6 und DS 4 mit Präzisem Bombardement. Dieser kann sogar gegen Marines und Co. sehr lästig werden, denn durch die Schwadronregel kommen schon etliche Treffer zusammen und 3+ RW ist auch nur ein 3+ RW (siehe HQ Tarnmäntel)
Zum Überblick was aus den ganzen Erfahrungen und Testspielen entstanden ist…hier die aktuelle Liste:
*************** 2 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- - - > 50 Punkte
Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Melter
- 2 x Veteran mit Flammenwerfer
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 440 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 220 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte
Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500
Ich hoffe ihr fandet meine Analyse und Überlegungen zu einer Infanteriearmee mit Panzer- und Artillerieunterstützung im Flair des WWI interessant zu lesen und ich hoffe, eventuell einigen einen Gefallen getan zu haben, die vor einem ähnlichen Problem standen wie ich zu Beginn. Weiterhin möchte ich mich hier noch mal nachträglich bei allen für eure geleistete Hilfe, Tipps, Ratschlägen und Kritik bedanken.
Kommentare sind immer gerne gesehen…
Gruss
Yamamoto