Death Korps nach Imperialem Codex...1500 Pkt. Turnier

Alles kann man mit denen natürlich nicht angreifen. Aber so lange du zuerst zuschlägst sollte es drin sein nen MArine Trupp so zu dezimieren, dass du ihn die Runde drauf mit n paar Schuss aufwischen kannst.
Gegen Sturmtermis mit 8 Schilden brauchst du natürlich auch nicht ran. Aber um nen 5er Trupp mit nem Rest von ggf. zwei Schilden dieKlauen raus zu klopfen sind sie gut.
Eben ein 1-hit-wonder

Ich würde im zweiten Zug die E-Waffen streichen und dafür dort zwei LKs rein nehmen, dafür im PCS nur ne MK. Die LK im 5 Mann Trupp ohne Mantek ist sonst recht schnell weggeschossen.
Der Trupp ist dann zwar nicht mehr Nahkampf"stark" aber der soll ja auch vom Gewaltmob abgeschirmt werden.
 
@bruder rubertus
Ich habe mal den ganzen Listenprozess niedergeschrieben, wobei die letzte Liste schon wieder überarbeitet wurde aufgrund einiger Probleme 😉

@kael
Im Grunde hast du vollkommen Recht. Ich hab es nochmal detailiert aufgeschrieben

@s1nn3d1
Du wirst lachen, ist so passiert und wurde bereits geändert 😉


Die Analyse kommt heute gegen 18 uhr...lohnt sich, war doch etwas arbeit
 
Soo…nach nun mehr als 15 Spielen wollte ich euch gerne meine Erfahrungen mitteilen, was sich im Laufe der ganzen Listen und Testspiele Wie? und Warum? geändert hat. Ich hatte nämlich anfangs zum Teil verzweifelt im Forum nach ähnlichen Vorhaben, Listen und Erklärungen gesucht, wie man so ein Thema angehen kann und worauf man achten sollte…leider fand ich ausschließlich reine Fluffarmeen ohne irgendwelche Turnierambitionen oder eben den 0815 Einheitsbrei mit Vendetten und Manticoren, aber von einer etwas anderen Liste die beides versucht zu kombinieren?…Fehlanzeige! Daher habe ich mir nun die Mühe gemacht für ähnlich Interessierte meine Listenentwicklung mal in Worte zu fassen, als immer nur neue Listen zu präsentieren. Ich bin zwar in 40k relativ neu, aber dem Hobby schon mehr als 15 Jahre treu und lernen kann man schnell…

Allgemein macht mir die aktuelle Armee sehr viel Spass, sie gibt mir ein gutes Spielgefühl und vermittelt mir das angestrebte Flair einer WWI Armee. Natürlich war die Armee zu Beginn relativ statisch, da ich mich auf Grabenkampf und Artillerie konzentriert habe. Dies hatte leider zur Folge, dass ich in meinen Spielen anfangs zum Teil richtige Probleme hatte z.B. Missionsziele angehen zu können oder etwas field control zu betreiben, um den Gegner so unter Druck zu setzen.

Aber gehen wir mal der Reihe nach vor…

@HQ
über das HQ habe ich mir viele Gedanken machen müssen, da für so eine Armee die Befehle doch sehr wichtig sind. Am Anfang habe ich sie mit LK und Tarnmänteln gespielt, das klang für mich überzeugend…eine BF 4 Laserkanone mit Befehl synch. und ein 3+ DW…das hat auch wunderbar geklappt, bis man gegen gute Spieler ran durfte, die um die Fähigkeiten und Synergien des HQ wussten und es gezielt ausgeschaltet haben. Der große Nachteil war einfach, dass die Jungs mit ihrer Laserkanone Sicht brauchten, was natürlich im Umkehrschluss auch Sicht für meinen Gegner bedeutete und der Trupp eben nur aus 5 Soldaten besteht und ein 3+ DW irgendwann einfach nicht mehr hilft…Folge: HQ tot, Befehle weg und meine LKs schossen ohne synch. zu sein. An der Situation änderte sich auch nichts, als ich 2 HQs mitnahm…das Ergebnis war das gleiche.

Dann hatte ich die Idee mal einen Lordkommissar zu testen, da ich am Anfang auf die Unterstützung der U-Trupps großen Wert legte und sie so durch die MW Blase relativ sicher ihre Befehle verstehen konnten, außerdem war da ja noch die Sache mit dem Tarnmantel und dem 3+ DW für meinen Mob. Dies hat auch gut funktioniert, zumindest in der Theorie, denn bevor der Lordkommissar wirklich zur Geltung kam machte mir der Gegner einen Strich durch die Rechnung…dazu später mehr bei den Standards.

Was musste ich also ändern? Mein defensives HQ ist nun völlig nackt, da es nur für die Befehle da ist und sich versteckt, außerdem lohnt es sich nicht wirklich für den Gegner Ressourcen für 50 Pkt. zu vergeuden. Natürlich hätte man ihnen noch einen Mörser oder GW mitgeben können, aber hier wollte ich die Punkte lieber für etwas Sinnvolles ausgeben.
Weiterhin habe ich mich für ein zweites offensives HQ entschieden, welches einen der offensiven Gewaltmobs unterstützen soll. Meine Überlegungen gingen dahin, dass das HQ nicht zu teuer sein darf, um ein lohnendes Ziel abzugeben. Ich habe dadurch an der Front 2 Befehle, einen für den Mob und den anderen für das HQ selbst, damit das HQ davon profitiert habe ich ihnen einen Melter mitgegeben und 2 Flammenwerfer…synch. Melter sind einfach toll, aber bei 4 macht es aus ihnen eine zu große Bedrohung und ich habe Flammenwerfer zu schätzen gelernt, gerade wenn man bedenkt, dass mit dem erscheinen des neuen Necron Codex wahrscheinlich des Öfteren Unmengen an Spinnen und Scarabschwärmen zu sehen sein werden.

Also zusammengefasst…ein sicheres defensives HQ für die Gunline und ein unterstützendes offensives HQ für einen der offensiven Gewaltmobs.

@Elite
Der Elitesektion habe ich am Anfang durch ein Klischee behaftetes Denken keine große Aufmerksamkeit geschenkt…ein Fehler! Ich muss gestehen, dass ich nicht wusste oder vielmehr verdrängt hatte, dass es sehr wohl auch im WWI kleine Pioniertrupps gab, die Sabotageakte und der Gleichen ausgeführt haben. Ohne sie war ich einfach zu unflexibel und offensive Armeen brauchten sich nur nach vorne zu orientieren und konnten ohne Bedrängnis ihr Spiel aufziehen.
Man liest ja immer von den Psionikern, also wurden die getestet, sie haben auch gut nerven können, aber mir ist der W6 beim DS ihrer Beschussattacke zu unsicher, wohingegen die MW Senkung top ist, aber irgendwie fehlten mir nachher die Punkte und ich fand andere Auswahlen im Zusammenspiel einfach besser. Nach einigen Hinweisen, sah ich dann ein, dass kleine Pioniertrupps (Gardisten) mir gerade gegen die beliebten Mecharmeen deutlich mehr Flexibilität bescherten und ich so auch Einheiten des Gegners angehen konnte, an die ich mit meinen Fusslatschern oder der Artillerie nicht rangekommen wäre. Außerdem müssen sich nun offensive Armeen auch mal nach hinten orientieren und können nicht mehr ganz so unbeschwert agieren wie zuvor. Somit haben 2 x 5 Meltergardisten ihren festen Platz in der Armee eingenommen.

@Standard
im Standardbereich wurde wohl am meisten getestet, auch wenn sich alles immer um 2 Gewaltmobs gedreht hat. Zuerst waren immer U-Trupps gesetzt…ganz klar, sie sollten hinten stehen, das eigene MZ sichern und dem Gegner gewaltig einheizen…gewaltig waren sie, aber gewaltig schlecht, denn zuallererst musste man ihnen fast zwangsläufig einen Lordkommissar unterstellen, damit sie ihre Befehle auch sicher verstanden, denn MW 7 ist einfach zu glücksabhängig. Das hatte zur Folge, dass man insgesamt nur 2 Befehle zur Verfügung hatte, welche ausschließlich für die U-Trupps verwendet werden sollten. Das ist ja noch ok, wenn’s klappt, aber hier hat sich gezeigt, das 2 LP mit W 3 pro Waffenteam, welches höchstens einen 4+ DW hat, aber ja auch eine Sichtlinie zum Gegner braucht um effektiv zu sein, einfach zu schnell stirbt (eher sofort). Weil es sich so toll ließt, hatte ich dafür knapp 300 Pkt. bei 1500 Pkt. ausgegeben und das Ende vom Lied war…der Großteil meiner Schweren Waffen war im Eimer und die MW Blase, weswegen der Lordkommissar in erster Linie eingekauft wurde war umsonst. Das musste irgendwie verbessert werden, sprich die schweren Waffen mussten gesichert werden.

Ich hatte immer 2 Gewaltmobs zu 30 Mann dabei, also habe ich die Punkte der U-Trupps verwendet diesen Mobs je 3 LK zu kaufen. Das sollte den Vorteil haben, dass diese nur sehr schwer vom Gegner zum Schweigen gebracht werden können, da um sie herum noch 8 AblativLP stehen. Ein weiterer Punkt war auch, dass die Einheit durch den Kommissar MW 9 hat und so auch in der Lage war die Befehle, die sie erhalten sollte, auch auszuführen. Hier hatte ich auch mal kurz mit Maschkas rumexperimentiert, aber LK sind mir persönlich einfach lieber, da sie sowohl gegen schwere als auch gegen leichte Panzer bzw. Transporter verwendet werden können und natürlich dank S 9 und DS 2 auch gegen Termis, Monströse Kreaturen und Bots effektiv sind. Außerdem profitieren direkt 2 LKs von dem Befehl. Klar könnte man sagen: „Hey mit Maschkas haste aber 4 Schuss…“ doch fehlt mir hier die Stärke und der DS.

Einziges Problem an der ganzen Sache war, dass ich den Mobs durch die schweren Waffen eine sehr passive Rolle gegeben habe und somit erneut sehr statisch war. Die Probleme, MZ einnehmen, field control usw. blieben bestehen, denn die Mobs sowohl für Fernkampf als auch auf kurze Reichweite auszurüsten, frei nach dem Motto: „Erst alles zusammenschießen und dann aufwischen“, erwies sich eher als kontraproduktiv, weil sie weder der einen noch der anderen Rolle gerecht werden konnten. Ausgenommen sind hier die EW, die sind mMn. sehr wichtig, da Einheiten, gerade Marines, Gefahr laufen auf Dauer Verluste hinzunehmen. Ich meine bei 20 Mann und 8 nicht pickbaren EW Attacken die Unnachgiebig auf die 9 sind, hat sich bisher selten ein angeschlagener Trupp versucht in den Nahkampf zu retten bzw. konnte der Mob die Reste gut angehen.

Also lernte ich daraus: „Spezialisiere deine Einheiten für die entsprechende Aufgabe und versuche so viele Einheiten wie möglich mit einem guten Preis – Leistungs - Verhältnis für mehr Flexibilität aufzustellen“…

Folglich hatte ich nun einen 30er Mob mit Meltern und einen mit LKs, das lief deutlich besser, aber irgendwie war die Sache noch nicht ganz rund, ich merkte, dass ein einziger offensiver Mob nicht genug ist, um die vorhandenen Probleme der MZ und field control zu beheben. Da sich aber zeigte, dass 20er Mobs eigentlich auch ausreichend sind für das was sie machen sollen und man sie zudem auch besser manövrieren kann, blieb natürlich eine Verschiebung der Trupps nicht aus…aus 2 x 30 wurden folglich 3 x 20. Bis hier hin war ich sehr zufrieden, aber wie gehe ich jetzt vor, um die 2 offensiven und den defensiven Mob zu unterstützen, denn mit Befehlen sind sie halt eine andere Hausnummer? Ein PCS sollte Flamer erhalten und einen der beiden offensiven Mobs begleiten, um die tollen Flammenschablonen anzubringen und um Befehle zu erteilen. Der andere Mob sollte auch so etwas bekommen, aber HALT!!…wenn ich den anderen PCS ebenfalls nach vorne schicke, dann sitzt auf meinem MZ nur der Mob mit den LKs, d.h. ein Befehl des defensiven HQs hätte kein Ziel und wäre verschwendet, also bleibt das PCS mit einer Maschka auf meinem MZ und nimmt den Befehl entgegen. Hier fand ich die 2 Schüsse S 7 synch. gegen Transporter besser als der eine mit LK. Zur Unterstützung kam nun nur noch ein HQ in Frage, welches ich oben bereits erklärt habe. Die Mobs haben alle noch Melterbomben erhalten, damit die offensiven Mobs nicht einfach von einem Läufer etc. ewig gebunden werden können und der defensive Mob auch noch etwas gegen einen eventuellen Panzerschock parat hat.

So finden sich jetzt 2 offensive Mobs mit Flamer- und Befehlsunterstützung sowie ein defensiver Mob mit LKs und ein PCS mit Maschka wieder, die ebenfalls von den Befehlen profitieren.

@Sturm
Der Sturm wurde kaum berücksichtigt, ein großer Unterschied zu den Standard Listen wo sich doch normalerweise die Vendetten tummeln. Hier hatte ich zwischendurch mal mit 2 Kavallerieeinheiten als Konter experimentiert, da mich Ini 5 und S 5 ansprachen, aber ich musste erfahren, dass sie sehr leicht durch Beschuss auszuschalten sind und als sie dann doch mal kontern konnten, haben sie dank KG 3 mit 10 A gerade mal 2 Modelle ausgeschaltet und sind im Gegenzug vernichtet worden. Ich habe dann nur noch mit einer Einheit gespielt und leider feststellen müssen…“Ist nicht meins“ und die Punkte sind anderswo besser aufgehoben.

Danach habe ich über einen Höllenhund nachgedacht, weil Fenneq (als aktuelle Nr. 1 im NTR.) in einem Artikel über „Necrons auf Turnieren“ auf 40Kings meinte, es sei eine Überlegung wert diesen aufgrund der Scarabs mitzunehmen. Letztlich habe ich mich aber dagegen entschieden, da ich durch die beiden Zippos bereits 4 Schablonen habe und die 2 Greifen ja dieselbe Stärke und DS haben wie der Höllenhund, außerdem wäre er ein leichtes Ziel für den Gegner, da er der einzige mobile Panzer wäre und weder Ablenkung noch Deckung durch Chimären genießen dürfte…zumindest nicht in meiner Liste.

@Unterstützung
Auch hier habe ich hin und her getestet, wobei ich am Anfang des Flairs wegen nur Artillerie wollte…kurzum…dämlich!! Ich habe keine Panzer auf dem Feld, nur Artillerie und die fiel so schnell dank ihrer geringen Panzerung, dass sie mir kaum etwas brachte. Ich hatte den Koloss dabei, der auch wirklich gut war und indirekt feuerte…toll, aber was mache ich, wenn keine passende Ruine etc. auf meiner Seite steht? Die Medusa war toll, gerade gegen Panzer und schwere Infanterie, ein Demolisher mit mehr RW dachte ich…wenn da nicht die fehlende Sperrfeuerregel wäre und er somit immer direkt schießen muss…und was das mit den Sichtlinien heißt, habe ich ja jetzt schon öfters erläutert.

Also musste an Unterstützung das genommen werden, was zum Rest der Liste passt ohne den Flair aus den Augen zu verlieren (sprich Plasmapanzer).

Ich habe bereits 8 Melter gegen Fahrzeuge auf kurze Reichweite, 4 Flamer gegen Masse auf kurze Reichweite und 2 LKs und 1 Maschka gegen Panzer auf lange Reichweite…es fehlte:

1.) eigene Deckung für die Artillerie, genaugenommen Panzerung 14
2.) etwas gegen Termis, FnP etc.
3.) etwas auf mittlere Distanz mit viel Bumms (Lasergewehre alleine helfen nicht, auch nicht mit Befehlen)
4.) etwas gegen Masse auf lange Reichweite

Ich habe mich dann für zwei Demolisher entschieden da sie die Punkte 1, 2 und 3 abdecken und zudem nicht so modern aussehen wie der Plasmatank, zusätzlich habe ich ihnen noch eine LK spendiert, damit sie direkt zu Beginn nicht unnütz herumstehen sondern auch auf lange Reichweite Schaden machen können…2 LKs waren doch etwas wenig, 4 sind besser und das für 30 Pkt.

Bleibt also nur noch Punkt 4 zu erfüllen und da ist mMn. der Greif unangefochten, für 75 Pkt. bekomme ich eine 5“ Schablone der S 6 und DS 4 mit Präzisem Bombardement. Dieser kann sogar gegen Marines und Co. sehr lästig werden, denn durch die Schwadronregel kommen schon etliche Treffer zusammen und 3+ RW ist auch nur ein 3+ RW (siehe HQ Tarnmäntel)


Zum Überblick was aus den ganzen Erfahrungen und Testspielen entstanden ist…hier die aktuelle Liste:


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- - - > 50 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Melter
- 2 x Veteran mit Flammenwerfer
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone



+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe



+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 440 Punkte



Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer



+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 220 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Ich hoffe ihr fandet meine Analyse und Überlegungen zu einer Infanteriearmee mit Panzer- und Artillerieunterstützung im Flair des WWI interessant zu lesen und ich hoffe, eventuell einigen einen Gefallen getan zu haben, die vor einem ähnlichen Problem standen wie ich zu Beginn. Weiterhin möchte ich mich hier noch mal nachträglich bei allen für eure geleistete Hilfe, Tipps, Ratschlägen und Kritik bedanken.

Kommentare sind immer gerne gesehen…


Gruss
Yamamoto
 
Was musste ich also ändern? Mein defensives HQ ist nun völlig nackt, da es nur für die Befehle da ist und sich versteckt, außerdem lohnt es sich nicht wirklich für den Gegner Ressourcen für 50 Pkt. zu vergeuden.

Auch ein defensives HQ muss LoS zum Gegner haben, denn sonst ist nix mit den Befehlen.

Weltkriegsflair kommt doch wohl eher über die Minis rein (du spieltest mal auf diese billig-Langmäntel an) und nicht so sehr über die Ausrüstung. Die ganzen E-Waffen sind auch nicht gerade WW mäßig😉 Der LR sieht ja generell eher aus wie ein Panzer aus WWI (erinnert mMn entfernt an die franz. Dinger, wg. der Kuppel und so).

Das Ari-Thema kommt bei 2 Greifen und 2 LR leider etwas zu kurz. Aber das eine was man will ... davon ab ist die Liste gar nicht übel und hebt sich angenehm vom üblichen Einheitsbrei ab.
 
Schön, dass Du uns an Deinen Erfahrungen teilhaben lässt 🙂
So bringen Listenthreads auch mal was.

Es ist in der Tat mal was völlig anderes, als was man sonst so landläufig bei Turnier-Imüs zu sehen bekommt. In der derzeitigen Edition freiwillig auf Transporter zu verzichten, erst recht so tolle Dinger wie Chimären, ist schon beachtenswert. Dennoch vermute ich, dass sehr schnelle Gegner Dich ausmanövrieren werden.
Wie schützt Du Deine Panzer gegen Nahkampfattacken? Wird dazu ein kleiner Gewaltmob abgestellt, um die Russen abzuschirmen?

Was ich immer schwierig finde, ist Spezialwaffenslots nicht zu belegen. Aber es klingt auch logisch, wenn Du sagst, dass die Ziele nicht zu saftig werden dürfen. Leider kann ich wenig zu Deiner Liste beisteuern, da ich etwas Ähnliches noch nicht gespielt habe. Lediglich die Minimal-Gewaltmobs sind eine gute Sache, da nicht allzu schnell vernichtet und doch nur so groß, dass man sie noch brauchbar platzieren kann.
 
So, ich noch mal :x ich hätt da halt noch folgende Idee die dir vielleicht weiterhelfen könnte:


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 2 x Veteran mit Flammenwerfer
+ Chimäre
……- Multilaser
……- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 135 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Plasmapistole
- 1 x Energiewaffe
- Melterbomben
- Tarnmantel
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 4 x Soldat mit Melter
…………+ Chimäre
………………- Multilaser
………………- Schwerer Flammenwerfer
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Unterstützungstrupp
…………- 3 x Mörser Team
- - - > 425 Punkte

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
…………+ Chimäre
………………- Multilaser
………………- Schwerer Flammenwerfer
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Unterstützungstrupp
…………- 3 x Mörser Team
- - - > 355 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
……+ - Leman Russ Kampfpanzer
…………- Laserkanone
- - - > 165 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
……+ - Leman Russ Kampfpanzer
…………- Laserkanone
- - - > 165 Punkte

Geschützbatterie
……+ - Greif
…………- Schwerer Flammenwerfer
……+ - Greif
…………- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500






Wären genau 1500 Punkte. Aber die Grundidee ist die selbe wie bei dir, nur mit kleinen veränderungen.

Der Kommandotrupp des Zuges: Er kann einzeln rausgeschossen werden und ist nicht direkt dem Infanteriezug angehörig (habe nwir bei einem letzten Spiel festgestellt) - heisst ich kann Ihn neben meinen Infanterietrupp stellen und er kann rausgeschossen werden. Deshalb die Chimäre. Dazu sind alle Einheiten in deinem Kommandotrupp Veteranen. Heisst: Den ersten Kommandotrupp kannst du als Chimäre + Veterane spielen und kosten statt 70 Punkte für Veteranen nur 70, können aber 4 Melter mitnehmen anstatt nur 3 wie es die Normalen Veteranen können. Ist in dem Fall eine KOstenlose Veteraneneinheit mit Befehlen kann man sagen. Einen der beiden Zug-Kommandeure lässt du bei deinen Infanterie-Einheiten hinten um von dem Befehl "Erste Linie, Zweite Linie Feuer!" nutzen zu ziehen. Ist in dem Fall Geschmacksache, man könnte Ihn auch mit 4 Meltern wie den ersten in einer Chimäre vorschicken.

Der Lord Kommissar ist IMMENS wichtig. Dieser wird an einen Infanterietrupp angeschlossen und so hingestellt das seine 12" Reichweite auf beide großen Trupps übergreift. dadurch haben beide Infanterie-Trupps einen 10er Moralwert auf alle Befehle die sie erhalten.

Dann gehts noch weiter: Man muss die Trupps in dem 12" so stellen das sie durch einen Nahkampfangriff nicht beide gleichzeitig angegriffen werden können. Sowie sollte der Trupp mit den Laserkanonen in den Nahkampf gehen. Simples prinzip: Sobald man an deinen LK's dran ist, ist es eh schon zu spät 😉

Dann sollen sie wenigstens noch etwas kaputthauen.

Warum keine Belagerer: Die haben nur 24" Reichweit, dafür ne Stärke von 10 und 2... Ist zwar ganz nett aber naja, man muss vorfahren und kann nicht alle Waffen abfeuern, leicht ätzend. Die Belagerer hab ich durch normale Leman Russ ersetzt mit einer 5" Schablone da diese ja, da es nur eine normale Geschützwaffe und keine Geschützsperrfeuerwaffe ist keinen Abweichungswurf erhält. Und dau hat es ne Stärke von 8 und nen Durchschlag von 3, also nicht gerade übel, damit sollte man nen Landraider auch knacken können. Naja dann hätte man in dem Fall noch das wichtigste: 72" Reichweite. Stell Ihn hin wo du willst und du kannst alles beschießen.

Probier das mal aus 🙂
 
Schwere Waffe im Auto? Da bin ich nicht wirklich von überzeugt, da ich es bereits mehrfach ausprobiert habe. Entweder eine schwere Waffe stationär oder maximale Spezialwaffen im Transporter.

Die Grundidee von Yamamoto, die Transporter wegzulassen und sich in erster Linie auf Masseninfantrie sowie dicke Panzerungen zu verlassen, finde ich besser. Schließlich haben sich die meisten unserer Gegner auf den Transenspam eingestellt. Drei Chimären auf 1.500 Punkte sind meiner Meinung nach daher auch nicht genug, um den Gegner mit Frontpanzerung 12 vollzuspammen. Da fällt es einem doch leicht sich erst einmal auf die Chimären zu konzentrieren. Sollten die dann auch noch explodieren, ist ein Teil des Trupps direkt hinüber, ganz abgesehen davon, dass die schwere Waffe im nächsten Zug so oder so nichts macht. Ein geschüttelt reicht ja schon.

Für die Reichweite der LRKP könnte ich mich ja erwärmen, doch da die meisten Gegner eh zu mir wollen, sehe ich die 24" des Demolishers nicht unbedingt als Nachteil an. Sofern ich den mit meinen Trupps gegen Nahkämpfer sowie Melter unter 6" schütze, hält der sicherlich einiges mehr aus, als die Chimären.

Zu den Mörsern möchte ich lediglich sagen: Wem sollen die Angst machen?
 
Der Sinn der schwere Waffe hat folgenden (bei dem HauptHQ)
-> Die Chimäre ist so oder so stationär da sie den Feind SEHEN MUSS um überhaupt Befehle geben zu können. Und dann könnte gleichzeitig die LK rausschießen. Oder aber man macht das übliche -> bewegung -> Befehl -> Schussphase zurückfahren.

Aber so hat man halt eine Chimäre mit LK + Multilaser die beide schießen können und nen Befehlsbunker

Mörser: Die Mörser sollen keine Angst machen, die Mörser sollen nach Möglichkeit niederhalten 😉
Ausserdem wusste ich bei meinem Spontanen Aufbau was ich noch reinquetschen könnte
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Kommandotrupp des Zuges: Er kann einzeln rausgeschossen werden und ist nicht direkt dem Infanteriezug angehörig (habe nwir bei einem letzten Spiel festgestellt) - heisst ich kann Ihn neben meinen Infanterietrupp stellen und er kann rausgeschossen werden. Deshalb die Chimäre. Dazu sind alle Einheiten in deinem Kommandotrupp Veteranen. Heisst: Den ersten Kommandotrupp kannst du als Chimäre + Veterane spielen und kosten statt 70 Punkte für Veteranen nur 70, können aber 4 Melter mitnehmen anstatt nur 3 wie es die Normalen Veteranen können. Ist in dem Fall eine KOstenlose Veteraneneinheit mit Befehlen kann man sagen.
Korrigiere: Alle Soldaten im Kommandotrupp der Kompanie sind Veteranen, nicht im Kommandotrupp des Zuges. Die haben nir die BF3

Der Lord Kommissar ist IMMENS wichtig. Dieser wird an einen Infanterietrupp angeschlossen und so hingestellt das seine 12" Reichweite auf beide großen Trupps übergreift.
Es sind nur 6" die die Aura hat.
Ausserdem ist nur ein Trupp unnachgiebig. Zudem kann der LoKo im Nahkampf rausgepickt werden, da er ein UCM ist.

Oder aber man macht das übliche -> bewegung -> Befehl -> Schussphase zurückfahren.
Da kann ich dir nicht folgen. Soll das in der selben Runde passieren?

Im Prinzip auch keine schlechte Variante einer kombinierten Liste, aber statt der Mörser würde ich auch normale Kommissare und ein zweites HQ gehen wegen Befehlen, wenn dir das eine mal davongefahren ist.
 
tatsächlich, sind nur 6 Zoll. Allerdings würfelt man bei Befehlen wenn man nen Kommissar dabei hat auf die 7 oder 9 (Unnachgibig heisst ja soweit ich weiss nur das man in dem Fall bei Nahkämpfen, anstatt sich zurückzuziehen mehr Einheiten verliert).

Und ja, böser Fehler der mir da passiert ist mit den BF3 - dafür kostet der Trupp ja auch viiiel weniger und man hat gleich 4 Melter dabei, einer sollte ja wenigstens treffen.

Da kann ich dir nicht folgen. Soll das in der selben Runde passieren?
naja, ja. Wenn man die LK aus der CHimäre rauslässt, fährt man 6 Zoll mit dem Fahrzeug aus der deckung, hat die Sicht zum Befehl. Dann gibt man den Befehl und fährt dann in der Schussphase wieder hinter die Deckung ^^
 
Unnachgibig heisst ja soweit ich weiss nur das man in dem Fall bei Nahkämpfen, anstatt sich zurückzuziehen mehr Einheiten verliert).
Unnachgiebig funktioniert nicht so. Du verwechselst das mit Furchtlos.

fährt man 6 Zoll mit dem Fahrzeug aus der deckung, hat die Sicht zum Befehl. Bis hierhin alles okay. Dann gibt man den Befehl okay und fährt dann in der Schussphase wieder hinter die Deckung jetzt wirds albern ^^
Wie fährst du mit dem Fahrzeug in der SCHUSSphase??? Willst du mit ner Chimäre Rennen???? Schön wärs.
 
Danke an alle für die Resonanz 🙂

@Archon
Mit dem verstecken war eigentlich gemeint, dass das HQ hinter einem TLOS Blocker steht, sich vorsichtig herausbewegt, die Befehle erteilt und wieder zurückrennt, deshalb auch keine Lk etc....war undeutlich formuliert, gerade mit dem Verweis auf den möglichen Mörser 😉

Ich habe die Modelle von war-games factory jetzt mal in Natura gesehen, dafür mache ich mir nicht die Mühe der Bemalung, da kann ich auch Toysoldiers aufstellen 😉
Meine Modelle stehen bereits fest:

- Cadianer mit den Köpfen der neuen Iron Reich Chemotroppers von Kromlech, die habe ich gerade 8x bestellt

- Die Demolisher werden durch einen Bison I in 1:35 dargestellt

- Die Greifen werden durch eine B4 203mm Haubitze in 1:35 nachempfunden

Ich finde die Modelle durch ihren Detailreichtum und der Optik perfekt, zudem ist der realistische Maßstab 1:35 und nicht 1:48, der Vorteil der gewählten Modelle ist, dass sie von den Abmessungen exakt die Grösse der GW Modelle haben.

@scrum
Erstmal Glückwunsch zur Beförderung! Tja gegen schnelle Gegner muss ich mal schauen, wobei gegen BA hat es bisher ganz gut funktioniert.

Meine Panzer werden entweder durch den defensiven Mob geschützt, falls ich mal nicht damit die Kanten zumachen muss oder von einem offensiven Mob auf Abfangkurs

@Kael
Die Liste hat mMn. ein paar Dinge, die nicht ganz rund sind:

- Chimären, die wollte ich gerade.nicht spielen und wenn doch, dann deutlich mehr 😉

- du hast keine Kommis in den Trupps, die werden sonst sofort überrannt

- gegen Imps bleibt doch kaum einer hinten stehen, daher ist mir der Demolisher lieber, weil man sonst nichts DS 2 hat
 
Zuletzt bearbeitet:
Mag sein, aber der Demolisher steht 1-2 Runden nur rum und kann nix machen, und in den 1-2 Runden hab ich schon längst mit dem normalen Leman Russ geschossen. Das sind 2 Schüsse insgesamt mehr durch seine Reichweite.

-> wieso sollte ich Kommissare in die Trupps stellen wenn ich nen Lord Kommissar hat der Ihnen 10 Moral gibt und die selben Fähigkeiten hat wie nen normaler Kommi? 😉

und ja ich bin mit den normalen Regeln noch nicht 100% vertraut da kann sowas mal passieren <.< >.>

Grundsätzlich aber die Zug und Kommando HQ's in ne Chimäre zu packen würde sie vor allem langlebiger machen da sie selbst aus ner Deckung rausgeschossen werden.
 
@scrum
Erstmal Glückwunsch zur Beförderung! Tja gegen schnelle Gegner muss ich mal schauen, wobei gegen BA hat es bisher ganz gut funktioniert.

Besten Dank. Es ist ein schmutziges Geschäft, aber einer muss es ja machen ^_^
Ich freue mich auf jeden Fall auf weitere Erfahrungsberichte.

Mag sein, aber der Demolisher steht 1-2 Runden nur rum und kann nix machen, und in den 1-2 Runden hab ich schon längst mit dem normalen Leman Russ geschossen. Das sind 2 Schüsse insgesamt mehr durch seine Reichweite.
...

Der Demo kann sich pro Runde 6" bewegen und dennoch alles abfeuern. So habe ich in meiner ersten Runde mindestens 36" Reichweite (Minimum 6" bei der Aufstellung, 6" fahren, 24" schießen), in der zweiten Runde kommen weitere 6" dazu. Mit zwei Demos habe ich dabei eine große Fläche, die ich damit abdecken kann. Und ich kenne wenig Gegner, die einen Shootout gegen die Imps gewinnen können. Ergo wollen die meisten Gegner eh zu mir und in den Nahkampf. Dadurch ist die kürzere Reichweite nicht wirklich das große Problem. Probiers mal aus 😉
 
müsste ich mal machen, ich bin momentan ja auch für meine eigene Panzer am überlegen ob ich den Linienbrecher, Vernichter oder normalen Leman Russ nehme (hab mir daüfr den Panzer mal geholt)
Allerdings geh ich in dem Fall immer vom schlechtesten Fall aus, und das heisst der Belagerer steht hinter ner Deckung weil der Gegner die Initiative hat und dann brauch man seine 1-2 Runden um seinen Demo abfeuern zu können. Wenn man die Ini hat ist es wahrscheinlich auch so das der Gegner sich hinter der Deckung natürlich seeehr schön versteckt. Somit fällt eine Runde schon mal aus wo man definitiv schießen kann und das stört mich halt.


Ach ja, auch etwas was für mich zumindest interessant aussah:

Infanteriezug
……+ Kommandotrupp des Zuges
…………- Zugkommandeur
…………- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
…………+ Chimäre
………………- Multilaser
………………- Schwerer Flammenwerfer
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Laserkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe

……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe
……+ Infanterietrupp
…………- Waffenteam mit Maschinenkanone
…………- Upgrade zum Sergeant
…………- Energiewaffe

- - - > 475 Punkte


Der Infanteriezug wird in 2 Trupps aufgeteilt, somit spart man sich 30 Punkte für ein Zug-HQ und man könnte es als "reserve" erstmal stehen lassen da der für mich bei ner Infantrie-Liste einzig wirklich nützliche Befehl "erstes Glied - zweites Glied" feuern ist. Volle Deckung ist zwar gewiss auch ganz witzig aber bisher ist es mir eher als lästig vorgekommen ^^
 
Was die LR Variante abgeht, so hat jeder seine Vorlieben, ich sichere mich halt gerne gegen Termis oder Orkbosse ab 😉

Chimären werde ich nicht spielen, da ich das HQ so einfach besser wieder verstecken kann, was ich mit dem Transporter so nicht kann. Außerdem steppe ich lieber das HQ ohne Chimäre hinter einen TLOS Blocker als mit Chimäre in Sichtlinie des Gegners 😉

Der Kommi ist eine Aufwertung innerhalb des Trupps und kann im Gegensatz zum Lordkommi nicht gezielt attackiert werden. Unnachgiebig heist, dass egal wie hoch der Trupp den Nahkampf verliert, er immer auf die unmodifizierte 9 des Kommis testet. Der Lord kann dir aber wie gesagt direkt rausgehauen werden und der Trupp ist nicht mehr unnachgiebig...zudem profitiert nur die Einheit der er sich angeschlossen hat von der Unnachgiebigkeit.
 
Yo Yamamoto,

vielen Dank für deine Ausführung! Gut geschrieben und in sich schlüssig,
dafür sollte es ein 'Bienchen ins Muttiheft' geben! 😉

Desweiteren cool, dass du auf Style achtest,
ich habe hier nämlich auch ne Y2k-Armee, leider
konnte ich das Konzept spieltechnisch nicht durchziehen...

Ich freu mich schon auf deinen Armee-Aufbau, 🙂

mbG, bruder_rubertus


PS. Wenn ich deine 'DK-Liste' mal ausprobiere, schreib ich hier wie's lief! 😎
 
Soo…nach weiteren 4 Spielen habe ich noch etwas Feintuning betrieben, denn ich habe gemerkt, je mehr LKs ich habe, desto einfacher wird es für mich hinten raus im Spiel, da ich die nervigen Transporter und Panzer besser wegräumen konnte und der Inhalt oft gegen den Mob unterlegen ist. Zudem sollten die LKs in der Lage sein, auf so viele verschiedene Ziele wie möglich zu feuern, damit ich flexibler bin, konzentrieren kann ich ja immer noch. Ich habe demnach die Maschka des PCS gegen eine weitere LK getauscht, der offensive Mob, der von dem HQ unterstützt wird hat ebenfalls eine LK erhalten. Ich spiele ihn zwar offensiv, aber hin und wieder ergaben sich schöne Flankenschüsse wo ich keine LK dabei hatte, außerdem reicht mMn. grundsätzlich ein Melter im Trupp, hier muss man einfach auch etwas vorausschauend spielen, um sich nicht irgendeinen Läufer oder Panzerschock einzufangen. Ich habe dem HQ die Flamer genommen und sie dem Mob gegeben, da das HQ durch Bring it down die LK des Trupps auf Entfernung supportet oder selbst mit BF 4 und Bid auf Melterreichweite einfach effektiver ist als der Mob mit Melter, außerdem kann der Mob dann noch durch 1. Glied…oder Feuer konzentrieren etc. profitieren und es geht kein Befehl verloren, was bei ausschließlich 2 Flamern im HQ der Fall wäre 😉

@scrum
wie hole ich den mit dem Demolisher bei der Aufstellung 6" raus? Ich dachte jetzt quer an die Aufstellungslinie, drehen und dann nach vorne...aber das sind doch keine 6"?? Wäre nett, wenn du mir das erklären könntest, damit ich das das nächste mal anwenden kann.


@Frage zur Taktik
ich muss zugeben, dass ich bisher selten etwas in Reserve gestellt habe, das hat auch gut funktioniert, denn ich war immer der meinung, dass die korrekte Aufstellung der Truppen zueinander sehr wichtig ist oder war es bisher einfach nur Glück?



*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- - - > 50 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 1 x Veteran mit Melter
- - - > 60 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 425 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 245 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- - - > 180 Punkte

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500


Bin gerade an einem kleinen Bericht gegen SW dran…der wird aber noch etwas dauern, da ich zur Zeit viel zu tun habe und dann doch lieber zocke. Aber die Erfahrungsberichte kommen…versprochen!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Doppelpost ole´, ole´ 😉

Der Bericht gegen SW ist am werden und sollte morgen abend fertig sein, aber wir gehen jetzt mal in die intensivere Testphase auf Turnierniveau. Die meisten Turniere werden halt im 1750 Pkt. Format ausgetragen…zudem sind tatsächlich zu 95% mindesten 1 BUCM erlaubt…also wird die bisherige Liste einfach erweitert und morgen gegen BA in die Schlacht geführt:

Die Frage nach dem BUCM: Die Eisenfaust, in meinem Fall „Oberst Steiner“ er gibt meinen Mobs deutlich mehr Schlagkraft, hat die Befehle und ist selbst eine extrem harte Nuss. Das Nahkampfmonster der Imps mit FnP, Melter, Leibwächter und der Regimentsstandarte, da man gerne mal in wichtigen Situationen 10+ würfelt und so einfach sicherer ist.


*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Oberst Eisenfaust Steiner
- 1 x Veteran mit Sanitätsausrüstung
- 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
- 1 x Veteran mit Melter
- 2 x Leibwächter
- - - > 230 Punkte

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- - - > 50 Punkte


*************** 2 Elite ***************

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 2 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Melter
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 390 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Laserkanone
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- Melterbomben
- Kommissar
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Laserkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
- - - > 260 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Flammenwerfer
- Paar Plasmakanonen
- - - > 230 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Flammenwerfer
- Paar Plasmakanonen
- - - > 230 Punkte

Geschützbatterie
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
+ - Greif
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750


Kritik und Ratschläge sind auch hier gerne gesehen...in erster Linie zum HQ, da der Rest eigentlich ausführlich getestet wurde. Passt Straken eurer Meinung in die Liste?
 
Zuletzt bearbeitet:
@scrum
wie hole ich den mit dem Demolisher bei der Aufstellung 6" raus? Ich dachte jetzt quer an die Aufstellungslinie, drehen und dann nach vorne...aber das sind doch keine 6"?? Wäre nett, wenn du mir das erklären könntest, damit ich das das nächste mal anwenden kann.

Da Du doch den Demolisher nicht in Reserve aufstellst, steht er Minimum 6" (ok, es werden wahrscheinlich 5" plus x sein, wenn man das Heck genau an der Kante aufstellt) auf dem Feld. In Deiner ersten Runde fährt er weitere 6". Plus die 24" Reichweite des Demolisher-Geschützes sind das schon 36" Minimum-Reichweite. Jede weitere Runde kommen Minimum 6" hinzu. Sofern man sich mangels Ziele noch weiterbewegen muss, kommen durchschnittlich noch weitere 3" dazu. Der Vorteil beim Spiel ohne Kuppeln ist doch, dass Du Dich jede Runde ohne Schussverlust bewegen kannst. Du musst Deinen Panzer lediglich vor Nahkampfangriffen sowie 6"-Melterreichweite mit Deinen Trupps beschützen. Beim Spiel mit zwei Demolishern hast Du mit 36" doch soviel Feldabdeckung, dass es Dir an gegnerischen Zielen nicht mangeln sollte.