1. Edition Defensiver Seraphon-Build - 1750 Punkte für Turnier

Dedragon

Testspieler
25 Januar 2017
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Ich möchte demnächst an meinem ersten Turnier teilnehmen und bräuchte mal Hilfe bei meiner Armeeliste. Zwar mache ich mir keine Illusionen, der Gegner wird mit mir garantiert den Boden aufwischen (ich habe noch keine Ahnung von Taktik, kenne nur meine eigenen Einheiten, weiß noch nicht alle Regeln auswendig und habe vor allem das Pile-in immer noch nicht so ganz verstanden^^), aber Hauptsache man hat Spaß!:cool: Und der Turnierleiter hat mir versichert, dass die meisten Spieler ganz entspannt sind. Hoffen wir mal das die Tryhard-Boys Geduld mit mir haben...
Hier aber nun die Liste:

Allegiance: Order

Leaders
Saurus Eternity Warden (140)
- General
- Trait: Reckless
- Artefact: Phoenix Stone
Saurus Sunblood (120)
- Artefact: Relic Blade
Skink Priest (100)
- Priestly Trappings
Skink Starpriest (100)

Battleline

Saurus Guard x10 (200)
Saurus Guard x10 (200)
Saurus Guard x10 (200)


Behemoth

Bastiladon (300)

Bastiladon (300)


Battalion

Eternal Starhost (80)

1740/1750

Der Plan ist eine recht defensive Armee zu haben. Der Eternal Starhost positioniert sich um die Bastiladons, die dank der Generalseigenschaft "Tollkühn" vergeigte Angriffswürfe wiederholen dürfen. Die Saurus Guards werden bei Bedarf noch per Mystic Shield auf Save 2+ gepumpt. "Priestly Trappins" des Skink Priest sind natürlich etwas Zufall, aber schützen die Armee nochmal, ebenso der Skink Starpriest.
[Btw: Ist es richtig das ich 2 Artefakte bekomme? Eines sowieso, und eines, weil ich ein Battalion einsetze?]
Was haltet ihr davon?

 
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EMMachine

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Hi und Willkommen zu Age of Sigmar. Zu den Seraphon selbst kann ich kaum was sagen, zum Thema Taktik kann ich aber vielleicht schonmal die Tactical Toolbox empfehlen. Dort sind ein paar brauchbare Blogeinträge zum Thema Taktik drin und auch ein Video von Warhammer.tv zum Thema Pile In (je nachdem wo du Probleme damit hast). Die besten Einträge kommen da eigentlich von Age of Sigmar Tactics.

Ja, die Anzahl der Artefakte stimmt. Pro Battalion gibt es ein zusätzliches.
 
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Resture

Hintergrundstalker
8 Dezember 2015
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Und da war schon wieder einer schneller ^^

Ich bin jetzt auch kein Seraphonspieler, noch hab ich großartig Erfahrung mit denen, bin aber mal die Warscrolls durchgegangen.

- Interessehalber: Wie spielst du die Bastiladon? Mit Schlangen oder dem Beam? Was besser wäre, ... hmm, einerseits willst du defensiv hinten stehen, da ist es gut die Reichweite zu haben. Andererseits sind die Schlagen schon ziemlich garstig, vor allem wenn man zwei davon aufstellt. Wobei, bei 1750 Punkte, ... hmm, Wahrscheinlich würd ich zwei Mal die Schlangen nehmen und dann geschlossen nach vorne maschieren und da dann wenns gut kommt pro Runde 24 tödliche Wunden auszuteilen. Zufällig verteilt, aber tot is tot. In der gegnerischen Phase hast du ja sowieso nicht die D3 Damage (so wie ichs lese), da kannst du den Gegner schon den Erstschlag lassen.
Trotzdem, am Anfang sind die Light Beams leichter zum spielen. Wenn dus dir leichter machen willst, nimm die.

Falls du trotzdem die Schlangen nehmen willst:
Oder kurzformuliert: Nach vorne - Saurus Guard vom Gegner chargen lassen (Helden hinter den Guard, Bastiladions an den beiden Seiten, aber nah am "Blob") - Nahkampfhelden reinchargen lassen, Bastiladons ebenso und an möglicht viele Gegner - (Saurus Guard bekommen ihren Bonus, da nicht bewegt + nicht gecharged)

- Warum der Warden als General? Mit dem Sunblood hast du die Option auf ne weitere Generalsfähigkeit, mit dem Warden als General entgeht dir des.

Joa, des erstmal von meiner Seite. Aber solide Liste find ich, zumindest wie sie sich liest.
 

Dedragon

Testspieler
25 Januar 2017
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Danke!!! Das mit der zusätzlichen Generalsfähigkeit war mir gar nicht klar! Dann wird wohl der Sunblood zum General.

Die Taktik Toolbox sieht ziemlich krass aus - hätte gar nicht gedacht, dass man aus den wenigen Regeln soviel rausholen kann.
(Wobei manches doch pures Powergaming ist: An Gegner ranchargen, sich dann in gerader Linie nach vorne zurückziehen mit laufen, nur um Missionsziele schneller zu erreichen...also ich weiß nicht...klingt irgendwie unstylisch, selbst wenns funktioniert^^)



Die Bastiladons wollte ich mit Searing Beams aufbauen, da die Guards ja im Nahkampf schon genug reinhauen, vor allem mit drei Attacken in der Nähe des Eternity Wardens. Außerdem war meine Überlegung, dass ich ja ein eher langsamer Haufen bin und, sollte ich die Schlangen mit 8´´ Reichweite nehmen, durch geschicktes Movement des Gegners mit Fernkämpfern ausgeschaltet werden könnte. Da die Searing Beams 20´´ Reichweite haben ( und mit Re-Roll von vergeigten To-Hit-Würfen [Generalseigenschaft] durchaus reinhauen!) wäre der Gegner gezwungen mich direkt anzugreifen, und das kann man denke ich mit der Liste prima verteidigen.
 

PunkerTurtle

Aushilfspinsler
27 Februar 2017
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Hallo und willkommen lieber Sauruskrieger Genosse ;)
Der Ansatz ist schonal richtig mit der eternal starhost zu spielen, ich würde aber überlegen ob du nur 5er trupps aufstellst aus dem Grund du hast nur 1'' Reichweite daher kommst du niocht immer mit allen Guards ran so hast du 300 Punkte noch über um was anderes zu stellen und der Schaden ist nach wie vor vorhanden, da spreche ich aus Erfahrung ;) Ich würde auch den General ändern wegen der Eigenschaft aber dies zählt nur im Nahkampf also keinen Effekt für deine Bastilladons im Fernkampf. Die Guards haben mit Formation und Held sowieso 2+ Save also kannst dir den Schild schenken. Der Priest ist zwar Zufall aber wenn dir 4+ gelingt ist das wunderbar und deine Garde kann fast nur durch tödliche vernichtet werden. Du bist zwar nicht ganz schnell aber langsam auch nicht in einer Phase 10'' laufen als sichere Bewegunbg find ich ist ok vor allem wenn es um Objekte geht zum einnehmen oder besetzen. Den Warden musst du dann gut schützen. Auf 20'' schön mit beiden Bastilladons auf Range gehen. Du könntest dann sogar wenn du 300 Punkte ersetzt diese in einen Astrolith Bearer inverstiren für die Bastis da kannste dann die Hit rolls wiederholen. Als zusätzliche Generalseigenschaft vlt. mal mit dem Gedanken spielen "Meister der Verteidigung" zu nehmen, wenn du defensiv spielen möchtest brauchst du vlt den reroll charge nicht, ist daher abzuwägen und Geschmackssache. Die Artefakte für Schaden als Reliktklingen kann man sich auch überlegen aber beim Sunblood gut aufgehoben.

Das mal spontan meine Gedanekn zu deiner Liste
Gruß Punker
 

EMMachine

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Und da war schon wieder einer schneller ^^
...
Sorry, hab war in dem Moment mal kurz Wach und bin da aus Modtätigkeit mal das große Teile der neuen Post des AoS Bereichs durchgegangen :happy:
- Warum der Warden als General? Mit dem Sunblood hast du die Option auf ne weitere Generalsfähigkeit, mit dem Warden als General entgeht dir des.

Joa, des erstmal von meiner Seite. Aber solide Liste find ich, zumindest wie sie sich liest.
Musste auch erstmal überlegen und in die Warscroll schauen was du meintest. Stimmt schon der Warden hat keine eigene Generalsfähigkeit. Es ist in der Regel besser wenn man 3 Generalsfähigkeiten zur Auswahl hat aus denen man Wählen kann, als nur 2 (und da hab ich die ermutigende Gegenwart aus dem Regelbuch noch mitgezählt.

...
Die Taktik Toolbox sieht ziemlich krass aus - hätte gar nicht gedacht, dass man aus den wenigen Regeln soviel rausholen kann.
(Wobei manches doch pures Powergaming ist: An Gegner ranchargen, sich dann in gerader Linie nach vorne zurückziehen mit laufen, nur um Missionsziele schneller zu erreichen...also ich weiß nicht...klingt irgendwie unstylisch, selbst wenns funktioniert^^)
Naja, der Age of Sigmar Tactics Blog wurde von einem Spieler erstellt der bei seinem ersten Turnierspiel ziemlich auf den Sack bekommen hatte. Man muss sicherlich nicht alles durchziehen was in den Blogeinträgen genannt wurde. Es ist nur gut zu wissen was geht, gerade weil lange behauptet wurde, dass AoS im Vergleich zu Warhammer 40k keine Taktik besäße. Der Blog zeigt auf jeden Fall das aus taktischer Sicht mehr möglich ist als alle Modelle in die Mitte zu schieben und auf das Beste zu hoffen ;). Auch klappt das mit dem "zu einem Missionsziel zurückziehen ja nur wenn man mindestens 3 Zoll von allen gegnerischen Modellen mitkommt, also gehört auch ein Gegenspieler dazu der dies zulässt. Dein Gegenspieler sollte solche Kniffe also möglicherweise auch kennen um sie verhindern zu können.
 

Dedragon

Testspieler
25 Januar 2017
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Danke für eure Hilfe! Das mit dem Saurus Astrolith Bearer ist eine gute Idee, ich denke 3x 5 Saurus Guards könnten es auch tun, das stimmt schon.

Ich hätte noch eine Frage: PunkerTurtel schrieb, dass die Generalseigenschaft "Tollkühn" nur die misslungenen Trefferwürfe des Nahkampfs meint (oder ist hier der Charge gemeint?), während die Fähigkeit "Stolzer Trotz" des Saurus Astrolith Bearer auch Fernkampf-Trefferwürfe wiederholbar macht. Woran erkenne ich das? Im Text zur Generalseigenschaft heißt es "Rennen- und Angriffswürfe", bei dem Astrolith Bearer "Trefferwürfe", ist das schon der Unterschied? Da wird´s dem Anfänger nicht gerade leicht gemacht :)

Und auch wenn es etwas Off-Topic ist: Beim Pile-in scheint es so zu sein, dass wenn ich nicht in Base-to-Base- Kontakt mit meinem Gegner bin, dann darf ich bis zu 3´´ um das gegnerische Modell herumlaufen, oder? Hier im Video ab 1:35 ganz gut zu sehen. https://www.youtube.com/watch?v=D5_PIkHDPpE
Dann würde man ja in der Bewegungsphase eigentlich kein Modell in Base-to-Base-Kontakt stellen, oder? Außerdem muss ich doch für eine Attacke gar nicht Base-to-Base sein, die Waffenreichweite zählt doch. Irgendwie verwirrend. (Ich ahne das dies eine übelste Anfängerfrage ist, entschuldigt bitte^^)
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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Danke für eure Hilfe! Das mit dem Saurus Astrolith Bearer ist eine gute Idee, ich denke 3x 5 Saurus Guards könnten es auch tun, das stimmt schon.

Ich hätte noch eine Frage: PunkerTurtel schrieb, dass die Generalseigenschaft "Tollkühn" nur die misslungenen Trefferwürfe des Nahkampfs meint (oder ist hier der Charge gemeint?), während die Fähigkeit "Stolzer Trotz" des Saurus Astrolith Bearer auch Fernkampf-Trefferwürfe wiederholbar macht. Woran erkenne ich das? Im Text zur Generalseigenschaft heißt es "Rennen- und Angriffswürfe", bei dem Astrolith Bearer "Trefferwürfe", ist das schon der Unterschied? Da wird´s dem Anfänger nicht gerade leicht gemacht :)
Also ich bin PunkerTurtles Beitrag nochmal durchgegangen und shee da nirgends einen Ansatz auf die Generalsdähigkeit Tollkühn, sondern nur einen anderen General mit eigener Generalsfähigkeit zu wählen um eine zusätzliche Fähigkeit zu haben und das mit dem Trefferwürfe wiederholen bezieht sich wohl eher auf den "Saurus Astrolith Bearer"
"Tollkühn" wirkt wirklich nur zum wiederholen des Würfels der Rennbewegung oder beim Angriffswurf (wie weit sich eine Einheit beim Angriff bewegen darf).


Und auch wenn es etwas Off-Topic ist: Beim Pile-in scheint es so zu sein, dass wenn ich nicht in Base-to-Base- Kontakt mit meinem Gegner bin, dann darf ich bis zu 3´´ um das gegnerische Modell herumlaufen, oder? Hier im Video ab 1:35 ganz gut zu sehen. https://www.youtube.com/watch?v=D5_PIkHDPpE
Dann würde man ja in der Bewegungsphase eigentlich kein Modell in Base-to-Base-Kontakt stellen, oder? Außerdem muss ich doch für eine Attacke gar nicht Base-to-Base sein, die Waffenreichweite zählt doch. Irgendwie verwirrend. (Ich ahne das dies eine übelste Anfängerfrage ist, entschuldigt bitte^^)

Ich versuch mal noch eine Erklärung zum Thema Nahkampf zu machen.
Es stimmt das man sich in der Bewegungssphase nicht in 3 Zoll zu gegnerischen Modellen bewegen darf (sondern bestenfalls stehenbleiben darf).
Es gibt jedoch 3 Fälle wodurch eine Einheit innerhalb von 3 Zoll zu einer gegnerischen Einheit enden kann.
  • Man hat einen Angriff auf eine gegnerische Einheit durchgeführt (Angriffsbewegung mit 2D6)
  • Der Gegner hat einen Angriff auf eine Einheit durchgeführt (auch eine andere Einheit und kommt in 3 Zoll zur Einheit)
  • Eine Gegnerische Einheit macht eine Nachrückbewegung im Nahkampf gegen eine deiner Einheiten und kommt dadurch in 3 Zoll zu anderen Einheiten.

Beim Pile In musst du deine Bewegung näher am gegnerischen Modell beenden als es zu beginn der Nachrückbewegung war. Deshalb ist es theoretisch möglich sich bis zu 3 Zoll um ein Modell herumzubewegen solange man am Ende der Bewegung näher am nächsten Modell ist. Dies hat natürlich den Vorteil, dass man dadurch mehr Modelle in Waffenreichweite bekommt als wenn man die Modelle direkt in Kontakt geschoben hätte.
Du musst nicht zwingend in Basekontakt kommen, da du mit den meisten Waffen 1 Zoll Reichweite hast, es kann aber zum Beispiel helfen, damit dein Gegner dich nicht umgehen kann wie es im Pile In Video gezeigt wurde (gerade gegen Massearmeen).
Im Grunde musst man sich nur merken, dass ein Modell bei der Angriffsbewegung in 0,5 Zoll kommen muss damit die Angriffsbewegung (Chargemove) erfolgreich ist und dass jede Einheit die sich in 3 Zoll zum Gegner befindet Nachrückbewegungen (Pile-In) machen kann.
Das findet man auch im englischen FAQ. War zwar dabei das Regelbuch FAQ zu übersetzen, war aber noch nicht fertig damit geworden.