Deffrolla

Hier mal mein Senf zur Deffrolladisskussion aus dem Regelbereich.


Sehr intressant wie das ganze schon wieder hochgeschaukelt wird. Aber sehr es doch mal wirklich neutral.

Das Upgrade auf Defrolla kostet 15 mehr wie eine Ramme welche nunmal gesetzt ist. Die muß man erstmal rausholen irgendwo. Wenn man dann gleich wieder übertreibt und am besten 5 davon haben will sinds schon 75. Dazu find ich den KP nicht gerade sehr stabil, jede halbwegs mobile Liste schafft es ihm in die Flanke zu schießen, Weil das ding ne Form von einem LKW hat und somit wirklich nur ein Kleiner Winkel als Front zählt.
Das der KP als Sturmvariante auch zu 99% offen sind trägt nicht gerade zur Stabilität bei. Also wenn der Ork es schafft feucht fröhlich durch die gegnerischen Panzer zu rasen hat das Opfer sowieso meißt verloren weil scheinbar irgendetwas schief gelaufen ist.
Dazu kommt wenn der Deffrolla nicht wäre gäbe es immer noch nen Ork mit krallä, Tankhammer oder sonst was das durch die Entaplanke nen Panzer schrottet was teilweise sogar besser klappt wie mit dem Deffrolla

Viel mehr mache ich mir eher Gedanken darüber warum der Deffrolla LR schrotten kann aber an einer lächerlichen Schutzweste der Imperialen Armee hängen bleibt. Bitte? Stärke 10 Treffer aber alles schützt
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Der vergleich mit dem Rhino hingt mal echt.....

Das Rhino hat es im Preis mit drin, der Ork zahlt 5 Punkte. Wenn es so toll wäre hätte es jeder Trukk.
Das Rhino an sich ist nem Marine eh wurscht, nen KP der nicht fährt ist mal extrem fürn Hintern.
Nen Motor reparieren mögen die Marines können aber ne halbzerschossene Kette flicken mitten im Gefecht wage ich zu bezweifeln.....das sind normale Dosen und keine Techmarines 😛

Für mich bringt der Deffrolla nen nettes Gimmick in meine Orklisten und mehr wie 2 werd ich eh nichts nutzen. Der Gegner kann nun nicht mehr seine LR sorglos rumjuckeln lassen und passt ein wenig mehr auf, das wird auch schon alles sein 😎

Viel hype um nichts und die Orks werden dadurch auf Turnieren nicht besser.
 
Gw steckt bestimmt mit der Klopapierrollenindustrie zusammen
@Zylinder:
GW verkauft doch jetz eigene Klorollen äh ich meine Deffrolla. 😉

Naja ich hab die Walzen vorher schon eingesetzt. Jetzt natürlich noch viel lieber^^
Ich habse irgendwann beide wegrationalisiert (erst 1 dann beide) weil ich sie garnich mehr brauchte... traut sich eh kaum ne Sau in 12" um die Panzer...

Viel hype um nichts und die Orks werden dadurch auf Turnieren nicht besser.
Ganz ehrlich... wie schön, dass du keine Ahnung hast... sorry aber natürlich werden sie dadurch besser, da braucht man doch nich drüber nachdenken... 15 pts Aufpreis pro Panzer fürne übelst krasse Option Fahrzeuge zu knacken (ja wenn/aber und so). Allein, dass Orkpanzer mit Walze jetzt die Option zu sowas haben macht sie auf Turnieren besser. Ich meine... jetzt eine Option zu haben, wo man sie vorher nicht hatte... wieviel eindeutiger solls denn sein, dass Orks dadurch jetz auf Turnieren (noch ein kleines bisschen zumindest) besser werden.
Also wenne nich weißt wasse schreiben sollst dann schreib doch lieber garnix... <_<
 
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Hier mein Kommentar auf 40Kings zum Thema.

Ich habe die seltsame Logik eh nie begriffen, nach der es mit der Rolle nicht möglich sein soll, Fahrzeuge plattzuwalzen, und fand das allgemein blöd, dass es verboten wurde. Habe das auch aufgrund der Regeln nie nachvollziehen können…Ich schätze mal, die SM-Spieler haben einfach zuviel und zu laut rumgeheult…Außerdem finde ich es – insbesondere in Zeitn der Vendetta – nur fair, wenn eine Armee , die jenseits der 24″ kaum noch was auf dem Kasten hat, seine Gegner im NK zerlegen kann. Ist doch nur konseqent!

Aber gucken wir uns das doch mal genau an: So n Kampfpanza kostet mit Rolle schon ne Menge Punke. Wenn man sie effektiv spielen will, muss die Kiste geschlossen sein, sonst kommt sie mit ziemlicher Sicherheit eh nirgends an. Machts dann also noch teurer – und schlechter, weil nicht mehr sofort nach dem Ausstieg angegriffen werden kann. Und Waffen braucht die Karre auch noch, sonst wird sie zu schnell lahmgelegt. Ach ja – “lahmgelegt”, deswegen soll der Grothelfa soll ja auch mit kommen – schon klar.

Sie sind also irgendwo zwischen 120 und 150 Punkten zu finden. Und dann?

1. Kampfpanza sind keine schnellen Fahrzeuge, sondern gondeln mit 12″ (13″? *grins*) über das Feld. Insofern kann man denen ziemlich leicht aus dem Wege gehen.
2. Sind Kampfpanza keine Landraider! Sie haben auf der Seite eine 12er Panzerung – ideale Ziele also für Flankenangriffe auf das Fahrzeug. Und diese Flankenangriffe sind zumindest bei den Originalmodellen mal sowas von einfach hinzubekommen, da der Panza extrem schmal für seine Länge ist!
3. Ist das Wellblech im Heck mit 10 eine echte Achillesferse, denn selbst wenn man es bis zum Gegner geschafft hat, kann dieser den Panza mit einem einigermaßen fitten NK-Trupp mal so richtig schön zerlegen. Da können es sogar normale Marines schon tun.
4. Kampfpanza sind zunächst mal Unterstützung, konkurrieren also mit den Killabots…Was ist mir lieber? 9 Bots oder 6 Bots und n Panza? Vermutlich die Bots, jedenfalls werde ich sicher nicht 3 Bots und 2 KP spielen. Allerdings kann ich mir die Kiste auch aus der Elite/Standard als Transporter mitnehmen – dann brauche ich aber auch mindestens drei Bosse dazu. Machts also noch teurer und zwingt mir ein neues/anderes/ausgefeilteres Konzept auf, denn ich lasse die 3 bestimmt nicht ohne standesgemäße Ausrüstung aufs Feld.

Fazit: Ich glaube kaum, dass die Walze des KP auf harten Turnieren tatsächlich rocken wird. Komplette KP-Listen dürften zu teuer und zu ineffektiv sein – und auch kaum verfügbar, denn wer hat schon 8 Kampfpanza mit Rolle zu Hause bzw. in seinem Spielerkreis? Insofern bleibt sie wahrscheinlich das, als was sie gedacht ist: Eine einfache Aufrüstung, die man – so wie viele andere Elemente im Spiel auch – mal einsetzen kann, die das Spiel vl. auch mal entscheiden kann, wenn man geschickt spielt oder Glück hat. Mehr nicht.

Ach ja: Und als Besitzer eines KP mit Walze dürfte es ziemlich schwer werden, dass dämliche Grinsen aus der Visage des Panzakäpt´n zu entfernen
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N bisschen lang geworden. Hoffe, Ihr nehmts mir nicht übel.

Und: Natürlich ist die Walze gegen Infantrie ziemlicher quatsch, und gegen Fahrzeuge wird sie kaum zum Einsatz kommen. So what?

Zum Thema Pikkup: Ich habs eh nie gut gefunden, dass man mit der Ramme nicht rammen soll, selbst wenn die Walze nicht gegen Fahrzeuge funktionieren sollte, weil das ja ach so schlimm ist. Wenn man schon aus dem nichts ne Regel für die Walze macht, hätte man sie für eine Ramme auch einfach anders gelten lassen können...aber sind ja nun olle Kamellen.

Ich finde die neue Regelung jedenfalls gut.
 
Ähhhh ?

Zugetakkat um irgendwo anzukommen ? Warum ? Das macht keinen Sinn, ausser halt nicht +1 auf die Schadenstabelle.

Teuer ? Hey KP sind dank ihrer Synergien unglaublich flexibel und dafür unglaublich billig. Flanken- und Nahkampfangriff, naja wenn man sich dagegen nicht wehren kann ...

Und es spricht doch niemand davon 8er KP Listen aufzustellen, des Pudels Kern ist hierbei eher das mein Angeschlossenes Transportfahrzeug aufeinmal nice Panzas knacken geht. Man stelle sich das mal bei Panzer/Läufer Schwadronen vor. Also transportieren, viel aushalten und einfach mal schön platt walzen ...
 
Was ich schlimm finde, ist dass ie komplette Rammen-Automatik (Entfernung, Panzerung...) außer Kraft gesetzt wird und durch S10 ersetzt wird. Normalerweise muss ein KP mindestens 15" fahren (was er gar nicht kann), um einen einzigen S10-Treffer zu verursachen. Mit der Todeswalze reicht ein halbes Zoll um bis zu 6 S10-Treffer zu kriegen und gleichzeitig besteht kein Risiko, dass ich mich beim Rammen selbst beschädige.

Was für mich eine Überlegung ist: Oftmals sieht man Enterplanken am Kampfpanza: Werden die nicht hinfällig, wenn ich ne Todeswalze habe?

PS: Gut ist, dass der KP jetzt auch mit Minimalbewaffnung (2 Wummen) nach dem Überbringen der Ladung noch zu irgendwas taugt.
 
Zutackern?
Machts dann also noch teurer – und schlechter, weil nicht mehr sofort nach dem Ausstieg angegriffen werden kann.
Sag ich doch.

Aber wenn die Karre offen ist und von einem Multimelter in die Seite getroffen wird, ist die Kiste so gut wie tot. Auch so ist das "offen" einfach zu oft zu veheerend bei mir gewesen, um ihn nicht zuzumachen.

Synergien? Ja klar, aber der Inhalt des Panzers ist doch auf die Distanz mindestens genauso schlimm. Orks sind halt keine Fernkampf-Armee. Zumindest nicht auf mehr als mittlere Reichweite, da können die im NK ruhig was drauf haben. Ist halt ne Aufwertung von Härte 9 auf Härte 10. Die meisten wirds nicht interessieren, woran ihr Fahrzeug jetzt im Detail draufgeht. Ist ja nicht so, dass sie jetzt synchro-Massebeschleuniger bekämen. Das wäre nämlich ein kompletter Konzeptbruch und wirklich unfair.

Teuer: 150 Punkte ist teuer! Im Vergleich zur Vendetta, zum Razorback mit Synchrolaser, zur Chimäre...

Die Entaplanke behält natürlich ihre Funktion. Du könntest also mit der Rolle irgendwas rammen und mit dem Ork auf der Entaplanke was ganz anderes attackieren.
 
Aber wenn die Karre offen ist und von einem Multimelter in die Seite getroffen wird, ist die Kiste so gut wie tot. Auch so ist das "offen" einfach zu oft zu veheerend bei mir gewesen, um ihn nicht zuzumachen.

Ich wage mal zu behaupten das bei Multimelter in die Seite es keinen Unterschied macht ob Zugetakkert oder nicht ...


Synergien? Ja klar, aber der Inhalt des Panzers ist doch auf die Distanz mindestens genauso schlimm. Orks sind halt keine Fernkampf-Armee. Zumindest nicht auf mehr als mittlere Reichweite ...

Synergie muss nicht immer die LR und Termi Synergie sein. Hier geht es doch eher darum ein unglaublich stabiles, "Hey klasse idee auf ne 14er Front mit 4er Decker zu schiessen". Das neben all dem was es bis jetzt hatte, auch einfach noch Fahrzeuge ohne Gnade zerlegen kann. Das heisst ich krieg für die Punkte ne Einheit die großes Bedrohungspotential hat, sprich nicht ignorriert werden kann vom Gegner. In der Summe ergibt das für mich als Ork mehr Taktische Optionen.
 
Ich weis nicht warum sich einige sträuben den Kampfpanza zuzutakkan - dass Ding ist zu teuer um es sich leisten zu können ihn nicht optimal zu schützen was in seinem Fall Zugetakkat, Grothälfaz und Panzaplattenz sowie Spetzialkraftfeld in 6" bedeutet und ja das sind 30 Punkte Zusatzausrüstung, aber, die müssen bei ihm mMn nunmal sein...
Und das Argument ihn so nichtmehr als Sturmpanza verwenden zu können bedeutet ansich nur genau das - also das man ihn nicht als Sturmpanza verwenden kann und dementsprechend auch nicht sollte... ...setzt doch einfach ne kleine Einheit Brennaboyz rein und lasst die zu den Feuerluken raus ballern - damit wird der Kampfpanza dann auch für massinfanterie extem gefährlich (W6 Treffer der Stärke 10 stecken z.B. Imps noch ganz gut weg, wenn dann jedoch noch 2 Flammenschablonen dazukommen liegt da schon wieder einiges mehr) und ein "Mek-Champion" in der Einheit stabilisiert den Panzer weiter - wirklich stabil ist er so zwar immer noch nicht, hat aber nunmehr realistische Changsen anzukommen...
 
Das Problem mit Zugetakkat ist das man zum einen die Möglichkeit verliert nach dem Aussteigen noch anzugreifen und zum anderen genau das man eben Feuerpunkte bekommt und nicht mehr alles schiessen kann.

Ihr könnt gerne eure Panzer zutackern, aber ich favorisiere die offene Variante und für mich wiegen deren Nachteile nicht ihre Vorteile auf.
 
@Jaq

Natürlich wird der KP besser wie vorher, aber nicht so übertrieben wie es manche darstellen.

Vorher wurde der Deffrolla nicht gespielt weil er auf Turnieren nichts brachte. Nun kann man wenigstens drüber nachdenken weil er in "bestimmten" Situationen oder gegen Spezielle gegner was taugt. Denn wie oft kommt nen KP im Spiel zum Rammen? Je nach Gegner ist es unterschiedlich, falls man auf Spitzohren Jagd geht reicht die Ramme und ich nehme lieber hier un da ne Bazzuka mehr mit um durch nen Luckshot mal nen Serpent runter zu holen. Bei manchen Gegner bringt der DR dann schon wieder mehr.

Mir geht es nur darum das gesagt wird das er nun zu gut ist wobei aber nie jemand sieht das er vorher zu schlecht war. Jetzt hat man endlich auch die Möglichkeit noch was sinnvolles mit dem KP zu machen wie nur drauf zu warten das die Bosse wieder einsteigen oder Sichtlinien blockieren.

Vielleicht wäre ein Mittelweg mit W3 Treffern am besten gewesen aber das ist nen anderes Thema.
 
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Das Problem mit Zugetakkat ist das man zum einen die Möglichkeit verliert nach dem Aussteigen noch anzugreifen und zum anderen genau das man eben Feuerpunkte bekommt und nicht mehr alles schiessen kann.

Ihr könnt gerne eure Panzer zutackern, aber ich favorisiere die offene Variante und für mich wiegen deren Nachteile nicht ihre Vorteile auf.

Bleibt die Frage warum man ihn als Sturmtransporter verwenden sollte - nen Pikk-Up kostet nen Apfel und nen Ei, kann alle Einheiten Transportieren (nicht wie bei Sturmtermis bei denen man nen LR braucht, einfach weil sie in nen Rhino nicht einsteigen dürfen) und ist schnell - das es in die Luft fliegt sobald es schief angeguckt wird, ist bei dem geringen Preis verschmerzbar und sobald es einmal mit Sturmgeschwindigkeit gefahren ist, hat es ansich auch schon seinen Soll erfüllt...
...der Kampfpanza ist so teuer das es richtig Wehtut wenn er abgeschossen wird und so langsamm dass er auch nur bedingt zum Transport taugt. Wenn man ihn zutakkat hält er wenigstens ein wenig aus und hat mit der neuen Todeswalzenregel nun auch endlich einen Nutzen bekommen wo er schon nicht wirklich als Transporter taugt (wobei sein Bedrohungsbereich mit 13" maximalreichweite auch eher Mau ist - damit ist er effektiv nicht viel schneller als ein angreifender Gargbot o.ä.)...
...benutzt man ihn also nicht als Sturmtransporter, da dort Pikk-Ups einfach besser sind fällt das nicht angreifen können durch zugetakkat nicht so ins Gewicht. Um die Transportkapazität nicht ungenutzt zu lassen kann man ihn immernoch gebrauchen um als geschützte Waffenstellung für Einheiten zu dienen die eher den FK auf kurze Reichweite bevorzugen (was ansich nur Brennaboyz sind) hier stört natürlich die Einschränkung durch Feuerlugen aber bei ner kleinen Einheit geht das dennoch und der angeschlossene Mek kann den Panza notfalls reparieren...
 
Das Problem mit Zugetakkat ist das man zum einen die Möglichkeit verliert nach dem Aussteigen noch anzugreifen und zum anderen genau das man eben Feuerpunkte bekommt und nicht mehr alles schiessen kann.
Signed. Aus Kampfpanzern will man gefälligst rausschießen oder fahren und draus angreifen können. Ansonsten braucht man die Dinger nich. Zugetackat um nen Standardtrupp zu schützen oder so braucht man als Ork einfach nich.

Deshalb, die Panza bringen zugetackat der Armee einfach bei weitem nich soviel wenn wie wenn sie offen sind.
Vorher wurde der Deffrolla nicht gespielt weil er auf Turnieren nichts brachte. Nun kann man wenigstens drüber nachdenken weil er in "bestimmten" Situationen oder gegen Spezielle gegner was taugt.
War vorher auch schon so. Tyrakrieger, Zoas, Donnerwölfe, Bosse, Krisis und Co. konnte man vorher schon mit der Walze gut umfahren aber es kam einfach zu selten dazu weil sich genau solche Modelle ja nich vor nen Walzenpanza stellen.
Je nach Gegner ist es unterschiedlich, falls man auf Spitzohren Jagd geht reicht die Ramme und ich nehme lieber hier un da ne Bazzuka mehr mit um durch nen Luckshot mal nen Serpent runter zu holen. Bei manchen Gegner bringt der DR dann schon wieder mehr.
Je nach Gegner seine Liste umstellen, so spiel ich aber nich bzw. so wird auf Turnieren nich gespielt.
Mir geht es nur darum das gesagt wird das er nun zu gut ist wobei aber nie jemand sieht das er vorher zu schlecht war.
Weil die Walze vorher nich zu schelcht war, deshalb sieht das keiner... 😉
benutzt man ihn also nicht als Sturmtransporter, da dort Pikk-Ups einfach besser sind fällt das nicht angreifen können durch zugetakkat nicht so ins Gewicht.
Sorry aber das is Quatsch, man kann ein 14er Front Auto doch nich mit nem 10er Trukk vergleichen. Wenn ich Megabosse/Tankbustas nach vorne kriegen will dann doch im Kampfpanza und nich im Trukk. Ok, meine Megabosse sitzen oft im Trukk (weil die Knackas in den Panzern sitzen) aber wenns wirklich wichtig is, bleiben die im Panza drin denn sicherer gehts einfach nur mit nem Land Raider.
Um die Transportkapazität nicht ungenutzt zu lassen kann man ihn immernoch gebrauchen um als geschützte Waffenstellung für Einheiten zu dienen die eher den FK auf kurze Reichweite bevorzugen (was ansich nur Brennaboyz sind) hier stört natürlich die Einschränkung durch Feuerlugen aber bei ner kleinen Einheit geht das dennoch und der angeschlossene Mek kann den Panza notfalls reparieren...
Und genau dies is doch albern. In einen zugetackerten Kampfpanza kann man keine Fernkämpfer mehr reinstellen! Auch keine Brennaboyz... 2 Luken zu jeder Seite und 1 nach hinten... damit kann man doch nichts anfangen, auch nich Brennaboyz (wow, 2 Flamer zur Seite raus und dafür nur 6" bewegen dürfen).

Deshalb, zugetackert is beim Kampfpanza echt fürn Arsch weil man als Ork einfach keinen zugetackerten Kampfpanza braucht da er der Armee nichts bringt, was sie braucht.
 
Naja, mag sein das ich dem Kampfpanza insgesamt nicht soviel abgewinnen kann - das Pikk-Up ist schnell und extrem günstig und dafür halt sehr empfindlich während der Kampfpanza vergleichsweise langsam und teuer ist ohne im Gegenzug wenigstens richtig Stabil zu sein - effektiv kommt man mit beiden wohl ähnlich weit (das Pikk-Up fährt runde 1 18" und runde 2 müssen sie laufen da dass teil in die Luft geflogen ist, der Kampfpanza ist übersteht vielleicht die erste Runde ist dabei aber auch nur 12" Gefahren und spätestens runde 2 in Melterreichweite/hat was in der Flanke und ist damit auch weg - damit sind die Insassen beide Male in Runde 2 ca. 24" vorwärts gekommen nur das der Panza 3-4x so teuer wie das Pikk-Up ist), ich hatte nach dem Errata kurz gemeint, das der KP damit endlich ne Aufgabe jenseits des normalen Transportwesens gefunden hätte aber effektiv sorgt die verbesserte Deathrolla wohl nur dafür, dass er jetzt eine höhere Zielpriorität hat und sie damit noch seltener zum Einsatz bringen kann...
 
Naja, mag sein das ich dem Kampfpanza insgesamt nicht soviel abgewinnen kann - das Pikk-Up ist schnell und extrem günstig und dafür halt sehr empfindlich während der Kampfpanza vergleichsweise langsam und teuer ist ohne im Gegenzug wenigstens richtig Stabil zu sein
Ich bin echt sprachlos... ich kann solche Aussagen nich nachvollziehen, ganz ehrlich!

Ich meine... ich spiele eine 2 Kampfpanza Armee, bei der die 2 Kampfpanza das Rückgrad bzw. Zentrum der Armee bilden.
Und das als Turnierarmee!
Denkst du ich würde sowas spielen wenn Kampfpanza nich stabil wären!?! :blink:

Ich weiß ja nich wie du mit deinen Kampfpanzern umgehst denn das klingt ja so als ob die bei dir in jedem Spiel hochgehen!?!
 
Ich spiele seit einen Jahr den Kanpfpanza mit einer rolle. Und bin von der effitek überzeigt. Was ich damit schon alles kaput gemacht habe.
Es ist nur 3 mal schief gegangen. Spiele jetzt schon mit 3 Kampfpanza mir rolle. In eine setzt mit Bosstrupp+Waaaghboss oder Ghazghkull und in die andere 2. Jeweil 20 Orkboyz.

Habe im letzten spiel mit 2 Kampfpanza und rolle ein Canifex-rotte überwalz.

Ich will mir noch 2 rollen anschaffen, aber alle im eigenbau.
Die GW-rolle ist mir zu klein.