Deffrolla

Ich bin echt sprachlos... ich kann solche Aussagen nich nachvollziehen, ganz ehrlich!
Jo kapier ich auch nicht. Die Deffrollas machen die Orkarmee nun ungemein stärker. Ich meine früher bin ich dem Landraider hinterhergefahren und habe ihn über die Entaplanke auf die 6! getroffen mit 4 Attacken S9. Jetzt mache ich automatisch W6 S10! Treffer und wenn die Kiste hochgeht steig ich mit dem 20er Mob aus und frühstücke gleich noch die Termis hinterher. Ich meine was will man mehr? 😀
 
Das ist mal ne Regelung die echt nicht nachvollziehen kann. Ich geh mal davon aus, dass man mit dem KP einfach nur auf Rammkurs gehen muss - und - egal wie weit das Ding gefahren ist, meine W6 S10 Hits bekommen. Krass! Da bekommt man ganz neuen Respekt vor dem KP der Orks. Das ist einfach mal zuviel des Guten für laue 15 Pts. Ich mein vs. Infanterie ok, aber gegen Fahrzeuge? Das ist auch Flufftechnisch völlig Banane.

Steht übrigens auch im deutschen FAQ drin...
 
Jo kapier ich auch nicht. Die Deffrollas machen die Orkarmee nun ungemein stärker. Ich meine früher bin ich dem Landraider hinterhergefahren und habe ihn über die Entaplanke auf die 6! getroffen mit 4 Attacken S9. Jetzt mache ich automatisch W6 S10! Treffer und wenn die Kiste hochgeht steig ich mit dem 20er Mob aus und frühstücke gleich noch die Termis hinterher. Ich meine was will man mehr?
Jo richtig! Denn Die Walze geht in der Bewegungsphase, das is so extrem mächtig! 😀
Auf Fluff sei einfach mal geschi..en wenn es um Spielbalance geht!
Jo denn den Fluff soll man mir auch erstma zeigen in dem steht, wie Kampfpanza mit ROLLEN die auf dem Boden entlangfahren... ganze Fliegerstaffeln (Hallo Vendettas) aus dem Himmel pflügen. :lol:

Also wie schon geschrieben... die Panzer sind bisher schon selten in Walzdistanz gekommen und das wird sich nun nich gerade ins Positive verändern. Allerdings kann man jetz Zustelltaktiken gegen Ork Kampfpanza eigentlich nicht mehr wirklich einsetzen, wodurch Kampfpanza-Listen schon deutlich an Effektivität dazu gewonnen haben. Ich möchte einfach nur an Podbots erinnern die einem in Runde 1 vorn Panzer knallen und abknallen wollen (aber dank Kraftfeld oder Melterfluch nix machen).
Normalerweise würde das jetz bedeuten abschießen oder aussteigen und angreifen.
In Zukunft fährt man einfach über beides in einer Bewegungsphase rüber (soll der Cybot ruhig Tod/Ehre machen) und spart sich somit 1. recht viele Rokkits, 2. ne ausgestiegene und somit offenbarte Einheit und kann 3. Ende der Bewegung des Panzers sogar noch auf das Ergebnis der Walze reagieren und doch noch mit irgendwas aussteigen bzw. in Schussreichweite fahren etc.

Von daher, Kampfpanza haben schon deutlich an Effektivität dazu gewonnen aber das Spiel dominieren werden sie deshalb dennoch nicht, dafür sind sie zu langsam. Falcons mit Walzen wären da schon ein ganz anderes Thema... :lol:
 
Gott sei dank haben wir den Waaagh sonst würden sich 2 Orkarmeen ab der zweiten Runde im Patt liegen, keiner traut sich näher als 21 Zoll an die anderen ran bzw ein 14 Zoll Patt , indem die Kampfpanzer seitliche fahren wie überdimensionierte Krabben
Son Spiel hatte ich schonma 5 Runden lang mit Simon. STM letztes Jahr. Killpoints. BBB versus 3 Kampfpanza, 2 Trukks (Buggies und Botze hatte ich da nich drin) gefüllt mit Bossmob, 2 x 5 Tankbustas, 2 x Trukkboyz.
Da wurden 5 Runden lang die Armeen immer nur vor und zurück, nach links und rechts geschoben und ein paar Schüsse ausgetauscht. Am Ende zerschoss mir Simon aber leider einen Trukk, ich vermochte seinen Killakopta nich zu erledigen. Somit endete das Spiel 0:1 Killpoints mit 0:45 Siegespunkten zu Simons Gunsten. 🙄

Generell eigentlich... gerade weil Orks den Waaagh haben, stehen sie sich, zumindest in meinen Spielen, oftmals mehrere Runden lang gegenüber und trauen sich nich nach vorne denn keiner will ins Messer rennen.
 
Jo denn den Fluff soll man mir auch erstma zeigen in dem steht, wie Kampfpanza mit ROLLEN die auf dem Boden entlangfahren... ganze Fliegerstaffeln (Hallo Vendettas) aus dem Himmel pflügen. :lol:
Hey! Das ich Dir das noch erklären muss? Ich dachte Du bist schon so lange dabei. Also: Die Meks haben in die Rollen einen Wyrdboy reingeschweißt. Und ein paar Steine und einen fokusierenden Spiegel. Und wenn die Rolle rollt, fallem die Steine auf den Wyrdboy. Dem tut das weh, worauf er ein Hirn nicht mehr unter der Kontrolle hat. Und der Spiegel im Inneren rutsch quasi immer so hin, das die Grüne Energie nach vorne und oben abgelenkt wird. Ach und 2W6 S10 sollte Dir doch auch klar sein. Stell dir vor du fährst Auto und bist nicht angeschnallt und musst wegen einem Todesmutigen Termi eine Vollbremsung machen - der bei rot über die Ampel ging. Du wirst von innen gegen die Frontscheibe gedrückt und machst dicke Backen, jetzt stell dir mal vor was in der Rolle passiert. Der Wyrdboy wird volle lotte gegen die Innenwand der Rolle gepresst und dann kommen auch noch die Steine mit voller Wucht auch ihn drauf. Klar dass der da noch böser ist als wenn die Rolle einfach weiter rollert, ausserdem hat ihn ja keiner vorgewarnt dass da ein Termi kommt. Wyrdboy ist also richtig böse = 2W6.
Gestützt wird diese These davon, dass man ja sonst keine Wyrdboys mehr auf dem Spielfeld sieht. Die sind alle in den Rollen eingebaut worden. ...
So nun wißt ihr es - also stellt nicht wieder so dumme Fragen.
 
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Ich bin echt sprachlos... ich kann solche Aussagen nich nachvollziehen, ganz ehrlich!

Ich meine... ich spiele eine 2 Kampfpanza Armee, bei der die 2 Kampfpanza das Rückgrad bzw. Zentrum der Armee bilden.
Und das als Turnierarmee!
Denkst du ich würde sowas spielen wenn Kampfpanza nich stabil wären!?! :blink:

Ich weiß ja nich wie du mit deinen Kampfpanzern umgehst denn das klingt ja so als ob die bei dir in jedem Spiel hochgehen!?!

Mag sein, dass ich als jemand Orkse maximal als Ausgeliehene Armee spielt (habe hier noch den Inhalt von 2 Blackreachboxen rumkullern - vielleicht sollte ich die mal anmalen) die inneren Werte eines KP noch nicht erkannt habe, aber bei allen spielen die ich bis jetzt mit Orkze hatte bzw. denen ich beigewohnt habe, war das Teil (zumindest gegen die besseren Spieler mit härteren Listen) spätestens Runde 3 weg (oft schon Runde 2) ohne dabei effektiv was gewalzt zu haben...
Egal ob er bei Imps von Flankenden Vendettas, bei Tau von Massebeschleunigern, bei SM von schockenden MM-Landspeedern (sogar auf lange Entfernnung), bei DE Schattenlanzen oder gar bei Eldar durch stinknormale Shurikenkanonen und Impulslaser (habe ich echt schon erlebt - wobei da der Orkspieler hätte die am Rande vorrückende Vyper nicht ignorieren dürfen) - oder auch uaf kurze distans durch nen Melter o.ä. wobei dass der entsprechende Kampftrupp im zug des Orkspielers wenigstens , im moment rennt einfach massenhaft Antifahrzeuggelumpe rum und das stürzt sich mit aller größten Heißhunger auf so nen Kampfpanza - vielleicht siehts wirklich anders aus, wenn 2 davon rumfahren (was aber bei der durchschnittlichen menge an Antifahrzeugwaffen zweifelhaft ist) und mit Sicherheit sieht es anders aus wenn der Orkgegner Verwürfelt der Orkspieler beim Deckungswurf luckt (aber wenn man es verwürfelt fällt auch nen Trupp Termis nach ner Boltersalve um), aber bisher waren die Kampfpanza einfach nur sehr bedingt überzeugend (gegen einige schwächere Spieler war es ok, aber das waren wie gesagt auch schwächere Spieler mit meist relativ unbeweglichen Gunlinlisten, die weder über die martialische Antitankfeuerkraft von Tau oder DE verfügten, und die auch nicht die Möglichkeit hatten schnell in die Flanke oder das Heck eines Kampfpanzas zu gelangen)...

...ok, sind halt wirklich primär persönliche Erfahrungen welche den Kampfpanza als zu Instabil einstufen allerdings halte ich auch nen landraider für bei weiten nicht so stabil wie er immer verkauft wird und bin (auser mit meinen Tyras aber dass ist da wirklich Matchup bedingt) amüsiert wenn da mal wieder ne Liste mit drei Landraidern aufgestellt wird - allerdings neige ich auch dazu "dat besta wat a da gibt" als Status Quo zu betrachten und alles was nicht ganz so gut ist als schlecht anzusehen...
 
So pauschal kannste doch bei keiner Einheit sagen "die hält was/nix aus".

Wenn du ne Orkliste mit 3 KPs und insgesammt ~20Fahrzeugen/Läufern spielst is die Wahrscheinlichkeit doch durchaus recht hoch das son KP ankommt oder? Beim nach vorne juckeln kannste die Seiten und das Heck gut verdecken und sobald der KP vorne ist und seine Fracht abgeladen hat (Ok dank neuer Todeswalzä regel vielleicht nicht mehr...) sinkt der KP doch auch ziehmlich in der Prio des Gegners oder? Wenn Du um die 20 Ziele für das X<Panzerung 12 feuer des Gegners hast und nen FeldMek is die Wahrscheinlichkeit doch schon ziehmlich hoch das son KP ankommt oder? *Mal nur auf die Zahlen guck und persöhnliche Erfahrungen aussen vor lass*
Und selbst wenn se Dir die KPs zerschießen müssen se in der Zeit fast die restlichen Ziele ignorieren, worüber ich mich erstmal freuen würde und alá: "Klar hast Du in der 3ten Runde alle meine Panzer kaputt, aber dafür stehen jetzt 9 Buggies, 6-9 Killabots, 2-3 Pikkups usw usw vor deiner Tür." Danke sagen

Wenn Du ne grüne Flut spielst und da nen KP mit rein tust, ja dann hält der echt nix aus. Aber das ist ja auch nicht der Plan 😉

Btw. frag ich mich als Orkspieler schon wie ich 3 LR kaputt machen soll...
 
So pauschal kannste doch bei keiner Einheit sagen "die hält was/nix aus".

Wenn du ne Orkliste mit 3 KPs und insgesammt ~20Fahrzeugen/Läufern spielst is die Wahrscheinlichkeit doch durchaus recht hoch das son KP ankommt oder? Beim nach vorne juckeln kannste die Seiten und das Heck gut verdecken und sobald der KP vorne ist und seine Fracht abgeladen hat (Ok dank neuer Todeswalzä regel vielleicht nicht mehr...) sinkt der KP doch auch ziehmlich in der Prio des Gegners oder? Wenn Du um die 20 Ziele für das X<Panzerung 12 feuer des Gegners hast und nen FeldMek is die Wahrscheinlichkeit doch schon ziehmlich hoch das son KP ankommt oder? *Mal nur auf die Zahlen guck und persöhnliche Erfahrungen aussen vor lass*
Und selbst wenn se Dir die KPs zerschießen müssen se in der Zeit fast die restlichen Ziele ignorieren, worüber ich mich erstmal freuen würde und alá: "Klar hast Du in der 3ten Runde alle meine Panzer kaputt, aber dafür stehen jetzt 9 Buggies, 6-9 Killabots, 2-3 Pikkups usw usw vor deiner Tür." Danke sagen

Wenn Du ne grüne Flut spielst und da nen KP mit rein tust, ja dann hält der echt nix aus. Aber das ist ja auch nicht der Plan 😉

Btw. frag ich mich als Orkspieler schon wie ich 3 LR kaputt machen soll...

Stimmt schon, dass es teilweise auch an der Aufstellung unserer Orkspieler liegen dürfte die sich oft nicht so richtig entscheiden zu können scheinen, jedoch halte ich es auch bei einer reinen Heizakultliste zumindest in einigen Matchups für fraglich den KP sicher durchzudringen:

IA haben zum Beispiel oft relativ viele Maschkas in der Liste (einfach weil die bei Waffenteams mit das beste Preisleistungsverhältnis haben und dann noch öfters Hydras dazukommen), welche für die Pikk-Ups und Killabots ansich schon reichen - d.h. sie können ihre dicken Antifahrzeugwaffen primär auf die Panzas richten (zumal die vielen Fahrzeuge bei den Orkzen in der Aufstellungszone auch recht eng stehen dürften - da lohnt es sich richtig mit dem Manticor reinzuballern, also wirds erst richtig eklig wenn der Imp den ersten Zug hat) - da IA mittlerweile auch alles andere als Statisch ist müssen sie die KP nicht mal unbedingt Frontal bekämpfen (und damit meine ich nicht nur die Vendettas/Valkyries - auch ne flankende Scoutsentinelleinheit die dem eigenen Fuhrpark ins Heck schießt ist nicht ganz ohne)...

Tau sind das gleiche in Blau (auch wenn sie gegenüber IA mittlerweile die klar schwächere Armee sind) die Pulswaffen + Deathrain-Krisis reichen oft schon für die Pikk-Ups so dass die Kolosse auf die KP ballern können (per Zielmarker wird dann öfters noch die Fahrzeugdeckung negiert) - Orkze sind für Tau kein wirklich schönes Matchup, wenn aber viele Punkte in teuren Fahrzeugen gebunden sind wirds deutlich erträglicher (wofür hat man denn 6 Kolosse dabei) - Pikk-Ups sind da ekliger, die haben nach einer Runde die Einheit schon 18" nach vorne gebracht und schlittern beim Abschuss mit Pech weitere 3W6" in meine Richtung bevor sie hochgehen - echt unangenehm die teile...

Andere viele andere Armeen verfügen meist auch über ausreichend gute Möglichkeiten schwere Panzer effizient Auszuschallten (allein schon weil man Sturmtermis rechtzeitig den Fahrbahren Untersatz weg knallen muss) und oft Beweglich genuge Elemente um in den empfindlichen Bereich eines KP zu gelangen (er muss halt vorfahren um seine Insassen raus zu lassen/Walze einsetzen zu können und exponiert sich dadurch selbst erheblich) - da wir keinen richtigen Heizakultspieler hier haben kann ich nicht genau beurteilen wie der sich bei denen hält, aber dank der neuen Todeswalzenregel hat der jetzt sicher erhöhte Prio und viele listen haben nunmal genug Feuerkraft um sich sowohl um ihn als auch nen Dutzend Pikk-Ups zu kümmern...
 
@Ynnead:
Deine Erfahrung in allen Ehren aber meine Kampfpanzer-Erfahrungen seit 12 Jahren sagen mir in jedweder Hinsicht etwas anderes. Ja, ich spiele Kampfpanza jetz seit 12 Jahren und die hatten schon immer nur Seite 12 und Heck 10. Heck is erst inner 5ten ED wichtig geworden aber selbst die hindurch habe ich immer (außer die Weile zwischendurch BBB bzw. Marines) mit 2 Kampfpanzern gespielt und wenn die bei deinen Freunden ständig kaputt gehen, dann können die damit einfach nich umgehen bzw. passen nich gut genug drauf an.

Was deine Beispielarmeen anbelangt... Imps schießen jeden in Runde 1 weg sie wollen. Insofern kann man die immer als Totschlagargument bringen. Dagegen hab ich aber auch schon mehrfach gespielt und von wegen die Panzer überleben keine Runde...

Tau... hatte ich auch schon mehrfach und, nunja, dass 2 Kampfpanza Orks gegen 6 Koloss 10 Späher Tau eher schlecht als recht sind kann man sich auch ausmalen. Zum Glück sieht man die auf Turnieren so gut wie garnich mehr, weshalb das recht uninteressant is. Und selbst wenn, Hopfen und Malz is nich gleich automatisch verloren.

Von daher 2 zurechtgelegte Gegenbeispiele von dir die du da als Argument benutzt.

Andere Armeen haben genug um einem Kampfpanza wegzuschießen? Frontal kaum, das Meiste muss schon in die Seite kommen. Da gilt es also als Ork nur, drauf zu achten, dass die mobilen Ballerelemente des Gegner nich so lange leben indem ich die vorher abschieße oder ihnen den Weg verspere damit, zum Beispiel, Multimelter/Melter nich in kurze Reichweite kommen können etc.
 
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Ja glaub mir, Kampfpanza richtig gespielt sind wie Land Raider, nur immer mit 4+ DeW! 😀
Ok sie sind offen aber das hat auch Vorteile (rausschießen mit Tankbustas und angreifen können). 🙂

Das was du beschreibst is aggressives spielen der Kampfpanza als Sturmfahrzeuge, da kann das mit den Seiten und Heckpanzerungen auch recht oft vorkommen. Allerdings sehe ich die Kampfpanza auch eher als 6" fahrende Ballerburgen und da verhält es sich ganz anders.
Aber selbst wenn man mit ihnen stürmt muss man auf die Seiten nur gut genug aufpassen, dann geht das schon und 1 Laserkanone inner Flanke kann man zumeist noch ausschalten oder akzeptieren. Man muss dann einfach nur anderswo mehr Druck aufbauen als der Panza es gerade tut und schon hat die Laserkanone ne ganz andere Zielpriorität.

Man darf seine Panza halt nich blindlings in den Gegner werfen, das is klar aber das kann man auch nich mit Land Raidern machen, 14er Rundum hin oder her. Das wahre Problem is doch nich die 12er Seite wegen Shukas oder Impus sondern einfach ma die allgegenwärtigen Melterwaffen oder Equivalente. Und gegen die sieht ein Land Raider genauso scheiße aus, von daher jehupt wie jesprungen (gehüpft wie gesprungen wenn es jemand nich verstehen sollte 😀).

Deshalb, man muss den Kampfanza, richtig gespielt, zumeist nur gegen die gleichen Gefahren beschützen wie nen Land Raider. Seite 12 kommt nich so oft zum Tragen wie man vermuten mag. Man muss einfach immer nur den Gegner vor sich halten, das is der Schlüssel. Siehe meine Spielberichte. Da kann man ja ungefähr sehen wie ich den Gegner immer frontal zu meinen Panzern halte und die Flanken mit Buggies, Botzen und Co. aufwische. So sorge ich eben dafür, dass der Gegner es immer mit 2 P14er Autos mit 4+ DeW zu tun hat, die jede Runde 1 Lobba abschießen und 5-6 Rokkit vom Inhalt und sich dabei aber jede Runde 6" vor/zurück/links/rechts bewegen, je nachdem wie der Spielverlauf es zulässt bzw. nötig macht. 12" is natürlich auch ne Option (siehe Berichte) aber 6" fahren und rausballern, vor den Panzern die Killakans, links und rechts die Buggies, hinter den Panzern die Trukks wobei das ja auch von Spiel zu Spiel variiert (siehe Berichte). Das is eigentlich das geplante Optimum bzw. die optimale Ausnutzung des von mir so geplanten Konzeptes bzw. so stelle ich im Durchschnitt auch zumeist auf. 🙂
 
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