Der große Balancing Stammtisch

Jim

Tabletop-Fanatiker
18. Juli 2014
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Dann starte ich mal den Versuch.

Balancing ist ja immer ein heißes Thema hier im Haus ? ?

Die Regeln sind einfach:
Tief durchatmen bevor man postet
Die Meinung anderer tolerieren auch wenn sie falsch ist

Nun denn:
Wo sind die Grenzen des Balancings?
Wie weit darf Balancing gehen?

Sollten 150 Grotz gegen 3 Land Raider ein angenehmes und ausgeglichenes Spiel bieten?

Sollte GW anhand der Turnier Winrates der Top 10 Datasheets jedes Codex das Spiel ausrichten? Was wären bessere Wege?
 
Grundlegend wäre "Zeit" die korrekte Antwort auf die Frage nach Balancing. Damit beziehe ich mich auch auf Argumente von Kritikern, die meinen, das GW-Team könne gar nicht "besser" (Definitionssache) arbeiten, weil die Regeln gewaltig sind. Es ist einfach nicht sinnvoll, alle 2 Jahre eine neue Edition mit Grundregeländerungen und Codizes zu droppen, wenn Balance das Ziel ist.

Der zweite Grundsatz des Balancings ist in meinen Augen die Vision - wie soll das fertige Spiel aussehen. Hier krankt das Codexsystem von GW - der Necroncodex sieht vom Design anders aus als der Taucodex - und das nicht, weil die Fraktionen unterschiedlich sind, sondern weil grundlegende Designentscheidungen anders getroffen wurfen - Die Doomsdaycannon ist die zufälligste Waffe überhaupt, die Railgun hat relativ berechenbare, klare Schadenswerte. Hier spielt auch die Frage hinein, wie "stabil" ein Spacemarine sein soll, wie einflussreich soll der Nahkampf im Vergleich zum Fernkampf sein.
Ist die Vision festgelegt, hilft nur eine grundlegende Überarbeitung aller Waffen und ggf. Profile.

Grober Vorschlag meinerseits:
  • DS-1 auf Standardwaffen sollte größtenteils verschwinden - AOC hat gezeigt, dass das funktioniert. Standardwaffen mit DS0, wie Autoboltrifles verlieren statt DS einen Schuss. Ursache des Problem sind hier hauptsächlich die Primaris-Spacemarines. Jeder musste eine bessere Waffe haben als die Sturmkanone, den Bolter, den Plasmawerfer usw.
  • Waffen sollten grundsätzlich auf ihren Hintergrund überprüft werden. Eine Panzerabwehrwaffe der Necrons auf einem riesigen Schiff darf mindestens genauso knallen wie das Geschütz eines Leman Russ...
  • Je nach Gewichtung des Nahkampfs kann ein DS von -1 auf Standardwaffen hier bei einigen Einheiten durchaus erhalten bleiben.
  • Wenn "die Vision" kostenlose Ausrüstung vorsieht, sollten alle Waffenprofile möglichst so überarbeitet werden, dass die Spezialwaffen annähernd gleichwertig sind.
  • Gleiche Modelle sollten gleiche Profile haben. Das wir schon wieder zwei Landraider- und Predatorprofile haben, bei CSM, bei Thousand Sons usw. ist ein Armutszeugnis...
  • klingt nun in den Augen von Bestandsspielern furchtbar, aber Einheiten mit X verschiedenen Optionen die mehrfach genutzt werden können, sollten stark eingeschränkt werden. Vanguard-Veteranen waren tendenziell eher als Individuen mit eigener Ausrüstung geplant und nicht dazu gedacht, alle mit Sturmschild und gleicher Nahkampfwaffe zu kommen. Das macht diese Einheiten gerne mal zu einem Balance-Alptraum. Kostenlose Optionen an Primaris-Schwertbrüdern sind weniger ein Problem, wenn die nur mit einem Hammer rumlaufen, als Trupps die sich dann gleich fünf greifen können.
Nach "Zeit" und "Vision" muss der dritte wichtige Schritt her - "Klassifikation"
Niemand sollte jede Einheit für sich Balancen, sondern erstmal grobe Klassen festlegen und mit diesen groben Bausteinen definieren, wie die "Vision" umgesetzt wird. Wie teuer soll ein Panzer sein, wie teuer die Panzerabwehr? Mit diesen Modellen kann man dann Punkte festlegen.
Erst danach und das ist mindestens genauso wichtig wie eine Klassifikation, kommt das ganzheitliche Denken. Wir haben eine Reihe von Fraktionsregeln - es hilft nichts, man muss jeden Codex nochmal durchblättern und prüfen, ob man nicht Synergien übersehen hat, oder ob sie teilweise schlicht fehlen.
 
"Wo sind die Grenzen des Balancings?"
Es sollte kurz bevor es sich in Schach verwandelt aufhören.

"Wie weit darf Balancing gehen?"

Es sollte die Würde des Menschen stets achten.

"Sollten 150 Grotz gegen 3 Land Raider ein angenehmes und ausgeglichenes Spiel bieten?"
Natürlich nicht, 150 Grotze kosten viel mehr Geld als die Land Raider, natürlich sollten letztere Haushoch verlieren.



Sry, konnte nicht widerstehen..
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke an vielen Stellen stellt sich GW selbst ein Bein.

Würden sie einfach an einer Stelle klar einen Punkt machen und von diesem aus digital weiterentwickeln, wäre schon viel gewonnen.
Denn allein die begrenzte Editierbarkeit der Bücher macht ein gutes Balancing schon sehr sehr schwer.
In der Praxis funktioniert es auch überhaupt nicht, denn andauernd sind krasse Fehler in den Büchern oder sie müssen durch lange FaQs oder Updates immer wieder verwässert werden.

Um sich ein Bild zu machen wo so ein Spiel sein könnte, könnte man sich ja mal testweise eine "ideale Welt" zusammen reimen:

Das sehe in meinen Augen folgendermaßen aus:

1. ein freies GW betriebenes Wahapedia wäre offiziell. Und jeder wäre in der Lage alle aktuellen Regeln dort zu erschließen.

2. Es gibt keine "Editionen" mehr und keine weiteren Regeln zu den Armeen über die bestehenden hinaus. Mit der Folge, dass Regeländerungen immer direkt im der Sektion der jeweiligen Fraktion entstehen.

3. Das Core-Balancing des Spiels ist einfacher, dreht sich klarer um strategische Entscheidungen und hat mehr Raum für Interaktion im gegnerischen Zug. Eine Reaktionsmechanik wäre schön.

4. Die Völker werden klarer ihren jeweiligen Fantasien gerecht, erhalten aber alle ein gleichwertiges Grundset aus entscheidenden Fähigkeiten Fight-last, fight first, Obsec, Sniper, shocken und besonders die generellen Rollen von Units müssen verallgemeinbar sein.
Also ein Tank macht in der einen Armee ähnliches wie in einer anderen Armee, und ein Assassin-Character ist auch in jeder Armee ähnlich.
Alles um das Spiel anfängerfreundlicher zu machen.

5. Dann das Problem mit den Figuren: WYSIWYG ist ein Problem. Man sieht eh den Modellen nicht an was die haben. Ich spiele jetzt schon jahre auf Turnieren und ich glaube ich habe noch nie geschaut ob beim Gegner das Hyperphase-Sword ne Void-Scythe ist oder bla.
Einheitliche verständliche Regeln ohne sinnlose Optionen.
Es ist lustig, seinen Anführer mit einem Hammer zu haben, anstatt mit einem Schwert, aber das sollte von den Regeln her echt egal sein.
Komplexität bekommt man auch anders in die Modelle (Worlord-traits und Relics machen es ja perfekt vor).

6. Dann sollten ein paar Core-mechanics mal überdacht werden. Allem vorran "Obsec". Obsec ist eine sehr ungesunde Mechanik weil sie counterplay unterbindet. Obsec sollte also etwas sein, dass jeder geschenkt bekommt wie "Jede Armee darf in ihrer Command-Phase eine Unit bestimmen, welche bis zu Beginn der nächsten Command-Phase Obsec hat."
Alle anderen Formen von Obsec sollten gestrichen werden, besonders die, die einfach armeeweit sind. Aber auch das Troops einfach Obsec haben ist schon schwierig.

Das ist der große grobe Kram. Dann in den Details:

7. Man sollte nach Spaß gehen, wenn man Sachen verbessert oder verschlechtert. Und zwar immer so, dass man darüber nachdenkt ob es Spaß macht damit und auch dagegen zu spielen.

8. Alle besonderen Mechaniken die wiederum andere besondere Mechaniken außerkraft setzen sollten verschwinden.
Es kann nicht sein, dass man ein Modell aufstellt, das die Regel hat "kann nur X Schaden pro Phase bekommen." und dann gibts ein anderes Modell das sagt "doch ich kann dir mehr Schaden machen". Auch Invulsaves sind so ein Problem. Einerseits kontern die AP und dann gibts wieder Waffen die doch wieder Invuls ignorieren . . . Und plötzlich Deamonsaves . . . Mortal Wounds.
Rüstung und AP sollten einfach vernünftiger gegeneinander gebalanced werden.
Das alles führt nur zu sinnlos vielen Regeln und Powercreep.

9. Das grundsätzliche Ziel von Identitäten von Units und Waffentypen sollte wieder hergestellt werden.
Anti-Tank-Waffen = wenige und sehr verlässliche Schuss aber viel Schaden.
Anti-Masse-Waffen = viele aber weniger verlässliche Schuss aber wenig Schaden.
Es ist seltsam, dass z.B. ein Skorpekh mit Reap-Blade irgendwie gegen Elite/Tanks und gegen Masse ähnlich gut ist.

10. Datasheets sollten Aufschluss über eine Unit geben. Das bedeutet, dass man verstehen sollte welche Buffs genau da möglich sind. Es kann nicht sein, dass eine Unit auf dem Papier wie der letzte Dreck aussieht und dann durch X buffs plötzlich die beste Unit im Spiel ist.

11. Und dann natürlich die ganzen sinnlosen Kleinigkeiten, die das Spiel schwer machen:
Warum sind nicht einfach die Waffen und die Anzahl der Attacken/Schuss, deren Stärke (egal ob ranged oder melee) normalisiert im Profil? Das macht es so schwer zu verstehen, obwohl es da praktisch keinen Unterschied gibt.
Warum sind gleiche Regeln nicht auch auch gleiche Keywords und bei allen Fraktionen gleich?
Generell sollten die Regeln der Units alle komplett über generelle Keywords laufen.

12. Moral: Zumindest in 40k ist Moral total seltsam. Man sollte einfach units die Keyoword-Regel geben, dass sie, wenn sie unter einer bestimmten Menge Modelle sind einfach komplett weglaufen. Kein Wurf kein nix.

Ich hab schon so viel geschrieben und es gäb' noch soo viel mehr zu sagen.
Ich hatte sogar schon den letzten Sommer damit verbracht eine Alternative 40k Edition zu schreiben. Aber sowas will dann letztlich doch wieder keiner spielen, leider.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mag dieses Thema. Irgendwie immer aktuell und es gibt immer wieder neue Aspekte.

@Haakon
Du sprichst mir aus der Seele.

Zeit & ein ausreichendes Playtesting wären ideal. Längere Editionszyklen und auf die Editionen zugeschnittene Codizies wären auch toll ... ich finde das spielen mit erratierten Codizies der Vorgänger-Edition nicht besonders prickelnd.
Aber all das sind unrealistische Wünsche. Dagegen sprechen nicht nur handwerkliche Defizite bei Autoren sondern auch praktische und wirtschaftliche Gründe.

Was aber imho durchaus Aspekte sind, die GW verbessern könnte, sind die schon genannten Punkte:

1. Eine Vision, ein umfassendes Konzept über die Völker und Fraktionen. Wer nützt welche Strategien und Taktiken (beim Fluff klappt das ja ganz gut). Und dann sollten die Codizies so aufgebaut sein, dass das Spielen der Völker/Fraktionstypischen Strategien belohnt wird.
Ich denke mit fraktionstypischen AOPs und einem durchdachten Punkte-Management kommt man diesem Ziel schon einen Schritt näher (wenn man das nicht wieder durch unzählige Ausnahmen verwässert).

2. Internes Balancing zwischen den Einheiten in einem Codex. Codexleichen sind schon seit quasi allen Editionen ein Problem. Der Grund sind in der Regel zu hohe Punktekosten im Verhältnis zur Leistung, eine Schlachtfeldrolle, die nicht zu Strategie/Taktik passt oder einfach einfallslose oder nutzlose Regeln.
Dieser Punkt läßt sich imho durch erfahrene und kompetente Spieldesigner ändern. Viele Codexleichen springen selbst einem B&B Spieler bereits beim ersten lesen ins Gesicht.

So. Ich muss allerdings auch generell eine Lanze für die Spieldesigner brechen. Imho ist es absolut unmöglich ein perfektes Balancing ihn einem Tabletop zu erzielen. Gerade auch bei einem Tabletop mit dieser Anzahl von unterschiedlichen Fraktionen, Einheiten und Sonderregeln.
Und das macht die Frage nach dem Umgang mit misslungenem Balancing und Codexleichen unvermeidlich.

Als Wiedereinsteiger nach 2-3 Editionen Pause war ich über die aktuelle Frequenz der Erratas und Anpassungen nicht nur sehr überrascht sondern auch erfreut. Zu meiner aktiven Zeit musste man teilweise Jahre mit offensichtlichten Designfehlern in Codizies spielen.
Das die hohe Frequenz der Erratas auch Probleme mit sich bringt ist klar. Sich aktuell zu halten ist nicht nur anstrengend sondern auch nervig. Und ohne Wahapedia/Battlescripe könnte ich mir das Spielen nach aktuellem Stand der Regeln kaum vorstellen.
Rückblickend muss ich aber sagen, dass mir GWs Versuche durch die häufigen Updates und Erratas das Balancing zu verbessern lieber sind als die "Wartet bis zum nächsten Codex" Praxis vergangener Editionen.

Wie gut die Anpassungen des Balancings sind und auf welcher Grundlage diese erfolgen sind - offensichtlich - sehr kontrovers. Diese Diskussionen zeigen aber auch, wie unterschiedlich die Erwartungen sind.

Auf der einen Seite die Turnierspieler, deren Metagame sich nur selten auf den Tischen der B&B Spieler wiederfindet.
Auf der anderen Seite die B&B Spieler, auf deren Spieltischen oft ganz andere Probleme auftauchen.
Und dann gibt es ja noch unzählige Spieler zwischen Turnier und Bier & Brezel.
Imho schwierig bis unmöglich, alle zufriedenzustellen.

Das führt mich zu dem Punkt, wie GW denn Probleme im Balancing überhaupt festgestellt. Oder feststellen kann.
Von den Problemen der B&B Spieler in den Kellern, Dachböden oder Garagen dieser Welt wird GW vermutlich nie erfahren. Und auch wenn manche dieser Probleme ihren Weg in Foren finden, ist das Sammeln dieser Informationen in der Praxis nicht nur fast unmöglich sondern auch eine ziemlich subjektive Sache.
Das auswerten von Turnierergebnissen erscheint mir dagegen deutlich umsetzbarer und objekiver.
Ist es perfekt? Nein. Denn Turnierergebnisse haben ihre Ursachen eben auch in vielen nicht messbaren Ursachen. Würfelpech in entscheidenden Situationen, Tischgestaltung, Missmatch und natürlich auch individuelle Spielerskills und Erfahrung. Allerdings verlieren diese Aspekte mit steigender Zahl an ausgewerteten Spielen ihr Gewicht.

Ein weiteres Problem ist, dass auf diese Art natürlich hauptsächlich Probleme aufgedeckt werden, die aus dem Metagame der Turniere entstehen. Diese können auch auf den Tischen der B&B Spieler auftreten. Tun sie aber nicht immer.

Bis zu diesem Punkt habe ich wenig an der Errata/Update Praxis von GW zu kritisieren.
Eine objektive Übersicht kann nur über Turniere erfolgen. Und das das Turnier-Metagame nicht für alle Spieltische repräsentativ ist, liegt in der Natur der Sache.

Was aber kritikwürdig ist - zumindest soweit ich das hier aus dem Forum und meinen frühreren Erfahrungen her beurteilen kann - ist wenn Probleme zwar erkannt werden, aber nicht die Ursache. Wenn die Problemlösungen einfach scheiße sind oder neue Probleme schaffen.
An dieser Stelle sind wir wieder bei der Kompetenz der Verantwortlichen. Dieser Anspruch kann und sollte von GW erfüllt werden. Nicht zu 100% ... das ist imho niemanden möglich, aber ich erwarte eigentlich ein hohes Niveau.

Lange Rede - kurzer Sinn. Ich sehe keine objektive und praktikable Möglichkeit, als auf Basis der Auswertung von Turnierergebnissen Erratas und Updates zur Verbesserung des Balancings zu veröffentlichen.
Auch wenn diese Methode nicht perfekt ist, ist sie mir lieber wie keine Erratas oder Updates.
Allerdings habe ich die Erwartung, dass Spielentwicklung und Anpassungen des Balancings in Nottingham von kompetenten Köpfen umgesetzt wird!
Das würde sicherlich etliche Kritiker überzeugen.

An dieser Stelle uns als letzte Worte dieses Beitrags: Respekt für die Geduld des Lesens dieser Wall of Text.
 
@Ghost Writer danke für die Zustimmung, und im Grunde habe ich da die selben Befürchtungen wie du, es ist wirtschaftlich nicht gewollt und das kritisiere ich.

1. Eine Vision, ein umfassendes Konzept über die Völker und Fraktionen. Wer nützt welche Strategien und Taktiken (beim Fluff klappt das ja ganz gut). Und dann sollten die Codizies so aufgebaut sein, dass das Spielen der Völker/Fraktionstypischen Strategien belohnt wird.
Ich denke mit fraktionstypischen AOPs und einem durchdachten Punkte-Management kommt man diesem Ziel schon einen Schritt näher (wenn man das nicht wieder durch unzählige Ausnahmen verwässert).
Hier muss ich GW loben - das bekommen sie in meinen Augen sehr gut hin. Deutlich besser als in vorangegangenen Editionen, wo es salopp gesagt, dann mal Ravenguard-Cybots waren, die besonders gut von der Ordenstaktik profitierten. Diese "off target"-Effekte sind mir bei der derzeitigen Edition nicht bekannt. So ist mir keine Black Templar Beschussliste bekannt, erst recht nicht abseits von Turnieren.

2. Internes Balancing zwischen den Einheiten in einem Codex. Codexleichen sind schon seit quasi allen Editionen ein Problem. Der Grund sind in der Regel zu hohe Punktekosten im Verhältnis zur Leistung, eine Schlachtfeldrolle, die nicht zu Strategie/Taktik passt oder einfach einfallslose oder nutzlose Regeln.
Dieser Punkt läßt sich imho durch erfahrene und kompetente Spieldesigner ändern. Viele Codexleichen springen selbst einem B&B Spieler bereits beim ersten lesen ins Gesicht.
Machen wir uns nichts vor, es wird immer etwas effektivere und etwas weniger effektive Einheiten geben, sodass eben die effektiveren Einheiten auf Turnieren auftauchen, die weniger effektiven nicht. Andererseits sind da manchmal so grobe Schnitzer drin, das man sich nur an den Kopf fassen kann. Hier werfe ich den Autoren tatsächlich mangelndes Regelverständnis vor. Das "Problem" zu guten Einheiten "Core" zu geben wurde gleich mehrfach in dieser Edition durchgezogen - ob nun der Ballistarii das Problem war, oder später der Koloss-Kampfanzug

Imho ist es absolut unmöglich ein perfektes Balancing ihn einem Tabletop zu erzielen. Gerade auch bei einem Tabletop mit dieser Anzahl von unterschiedlichen Fraktionen, Einheiten und Sonderregeln.
DAS ist meiner Meinung nach eine problematische Aussage. Das impliziert jedes mal, dass es einfach nicht besser ginge. Und das stimmt einfach nicht. Es wird einfach schlechte Arbeit geliefert:
Eternal Conqueror vs. Nihilakh? - da kennt der Autor selber den Codex nicht.
Daemon Slayer Warlord Trait der Grey Knights im FAQ? - da kennt jemand das komplette Spiel nicht und weiß nicht, dass in 4 Büchern andere Dämonen existieren, die keinen Daemonic Save haben.
 
DAS ist meiner Meinung nach eine problematische Aussage. Das impliziert jedes mal, dass es einfach nicht besser ginge. Und das stimmt einfach nicht. Es wird einfach schlechte Arbeit geliefert:

Da bin ich ganz bei dir. Ich habe gehofft, dass wird durch den Beitrag deutlich. Bei GW ist noch einiges an Luft nach oben. Das ändert aber nichts daran, dass perfektes Balancing nicht möglich ist. Und das ist - wenn ich hier im Forum die Beiträge so lese -imho eine durchaus vertretene Erwartungshaltung. Imho eine Erwartung, die nicht erfüllt werden kann.
Aber wie du richtig sagst: Das sollte nicht als Ausrede für schlechtes Spieldesign dienen. Manche Schnitzer sind so offensichtlich, dass sie nur durch Inkompetenz zu erklären sind (und das könnte man ändern). Oder - und da kann ich das Ausmaß überhaupt nicht einschätzen - wirtschaftliche Vorgaben.
 
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So. Ich muss allerdings auch generell eine Lanze für die Spieldesigner brechen. Imho ist es absolut unmöglich ein perfektes Balancing ihn einem Tabletop zu erzielen. Gerade auch bei einem Tabletop mit dieser Anzahl von unterschiedlichen Fraktionen, Einheiten und Sonderregeln.
Und das macht die Frage nach dem Umgang mit misslungenem Balancing und Codexleichen unvermeidlich.
Ich glaube das steht außer Frage. Es bleibt immer irgendwelche Arbeit übrig, oder die META ändert sich und dann müssen Sachen angepasst werden.

Da ich selbst Gamedesigner bin kann ich aber sagen, dass da ohne Probleme eine Ausgewogenheit erreichbar ist, bei der kompetitive Fairness herrscht. Also man egal mit welcher Fraktion man an den Tisch geht eine gleichwertige Chance auf den Sieg hat.
GW sagt selbst sie streben Winrates zwischen 45 und 55% an. Das ist einerseits ein unglaublich gewaltiger Bereich (und nicht mal das schaffen sie) und andererseits auch ein wenig kurz gedacht.

Gutes Balancing würde das relativ problemlos in 1-2 Jahren auf 49-51% bringen können, aber sie ändern ständig grundlegendes am Spiel und den Fraktionen.
Man könnte jetzt argumentieren, dass sie so ihr Geld verdienen indem sie immer wieder neue Sachen zum "heißen Eisen" machen.
Aber in der Praxis ist das wohl kaum so:
Sonst wäre der Monolith der Necrons nicht so schlecht.
Auch zeigen andere Spiele, dass ein ausgewogenes Spiel ein Vertrauen unter den Spielern erzeugt, welches dann zu mehr Mut und damit mehr Kaufbereitschaft durch Experimentierfreude führt. (Und ja, Gamedesigner haben das getestet und glücklicherweise ist der Win-Win-Ansatz auch der finanziell bessere.)

Dann gehen die Probleme aber auch über statistisches Balancing hinaus.

Ich nenne mal ein paar offensichtliche Beispiele:

1. Kreatives Balancing (also das Herz und die Seele von Gamedesign eigentlich):
Es braucht auch ein Gefühl von den Fraktionen, das erhalten bleiben muss. Es ist total seltsam, wenn man als Necron auf einmal keine Modelle mehr aufstellen kann, weil diese Elemente in der Fraktion zu schwach sind (selbst GSC sind bessere Necromanten).
Der Silent King kann keine Modelle widerbeleben . . . wer hat sich das ausgedacht?
Auch viele andere Modelle werden ihrer Fantasie nicht gerecht und haben seltsame Regeln, die teilweise nicht zu ihrer Armee passen.

2. Psychologisches Balancing:
Es gibt Fraktionen die sich mega schwach anfühlen und dennoch stark sind (Necrons in Nephilim). Spiele sind eine Machtfantasie und wenn eine Fraktion dieser nicht gerecht wird, ist das enttäuschend für die Spieler.

3. Mathematisches Balancing:
Es gibt einfach Sachen die mathematisch keinen Sinn machen:
Freebooters bei Orks geben +1 hit auf Modellen deren Waffen normalerweise für 5+ hitrolls designed worden sind.
Das ist ein boost von +50% mehr Hits!!!!!
Im Vergleich: Ein Modell das von 3+ auf 2+ besser hitten würde hätte nur einen boost von +25% mehr hits.
Wieso versteht GW solche Rechnungen nicht? Kein Wunder, dass Orks vor dem Nerf komplette Turniere alle Gegner in Zug 1 getablet haben.
Aber auch Codex-intern:
Es hat zeitweise mathematisch keinen Sinn gemacht Lychguard zu spielen, weil Wraiths auf den Punkt umgerechnet genauso viel Schaden gemacht haben, genauso viel ausgehalten haben und dann auch noch schneller gewesen sind und mit besseren zus. Regeln.
Wie kann das passieren? Es muss doch nur ein Gamedesigner einmal noch durch alle Units gehen und die kurz durchrechnen. Das ist an einem Arbeitstag gemacht, ganz ehrlich.

4. Core Balancing (ich meine nicht das CORE keyword):
Core Balancing sind die Sachen die das Fundament für das ganze Spiel legen.
Es gibt große Schwächen in den Regeln von Deckung, Missionen, Flyers, Rüstung/Waffen, Vehicle/Monster, Obsec, wie Melee behandelt wird und vieles mehr.
Dadurch wird WH40k weniger ein Strategiespiel sondern mehr ein "Auswendig-lernen-Spiel".

Kurz:
Die Entscheidungen am Tisch sollten den größten Einfluss auf Sieg oder Niederlage haben, gefolgt von der Armee-Liste.
Glück, Datasheets, das merken von Stratagems und sowas sollte weit weit dahinter kommen.

Leider ist das einfach nicht so.
 
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Ich mag dieses Thema. Irgendwie immer aktuell und es gibt immer wieder neue Aspekte.

@Haakon
Du sprichst mir aus der Seele.

1. Eine Vision, ein umfassendes Konzept über die Völker und Fraktionen. Wer nützt welche Strategien und Taktiken (beim Fluff klappt das ja ganz gut). Und dann sollten die Codizies so aufgebaut sein, dass das Spielen der Völker/Fraktionstypischen Strategien belohnt wird.
Ich denke mit fraktionstypischen AOPs und einem durchdachten Punkte-Management kommt man diesem Ziel schon einen Schritt näher (wenn man das nicht wieder durch unzählige Ausnahmen verwässert).

Du meinst so wie in der 2. und 3. Edition?
Damals hatte jede Armee mehr oder weniger ein Konzept, wie Sie tendenziell kämpft.

SM: stark gepanzerte Allrounder, mit Tendenz zu Fernkampf.
Eldar: fragile Spezialisten, deren Trupps immer nur einen Kampfstil sehr gut beherrschen
Orks: Massen Nahkampfarmee
Tau: Fragile, bewegliche Fernkämpfer
IA: statische Fernkampf-Massenarmee mit Panzern
Dark Eldar: schnelle, fragile Nahkampfspezialisten
Chaos SM: stark gepanzerte Allrounder, mit Tendenz zu Nahkampf
Tyraniden: schnelle Massenarme mit ein paar langsamen Monstern
Necrons: sehr stark gepanzerte, langsame Fernkampfarmee
usw.

Leider wurde das ab der 4. Edition bewusst aufgebrochen, die Spiele zu vorhersehbar (Spielersicht) wurden und die Verkaufsmöglichkeiten von GW zu eingeschränkt waren.

Ich vermisse diese Ansätze auch inzwischen, da gefühlt jedes Volk alles kann, bzw. mehr oder weniger gut kann, was die Armeen in Ihrer Unterscheidbarkeit beliebiger macht. Dies ist, in meiner Wahrnehmung, auch der Grund weshalb es soviel Sonderregeln bzw. gleiche Regeln mit unterschiedlichen Namen/Bezeichnungen gibt. Dadurch soll das Gefühl der Unterschiedlichkeit erzeugt werden und der Content vermeintlich erhöht werden (mehr drin bedeutet höhere Preise - bedeutet mehr Gewinn).
 
@Iryan Farros
Ich verstehe was du meinst, aber ist stimme dir nicht vollständig zu.

40K ist ein Hobby in das man viel Zeit und Geld steckt und man hat seine Lieblingsfraktion die man sammelt. Idealerweise sollte man mit dieser Fraktion jede archetypische Strategie spielen können und die Unterscheidungen liegen dann in Sonderregel die sozusagen eine gewisse Würze dazu geben.

Diese Art hat auch noch einen weiteren Vorteil für die Spieler:
Weniger Hard-counter, das bedeutet der Archetyp "bewegliche Fernkampfarmee" gewinnt nicht automatisch gegen Archetyp "langsame Nahkampfarmee" (jetzt super grob gesprochen).

Was die Fraktionen dann unterscheidet sind solche sagen wie z.B.:
Die Necrons können Modelle zurück holen.
Die Aeldari können ihre Waffenprofile je nach Situation anpassen/umstellen.
Die Orks verfügen über permanenten Nachschub von ihrer Spielfeldseite.
GSC können infiltrieren.
Votann sind sauer auf Gegnerunits.
SM sind allgemein Allrounder.
Tyras profitieren vom "verlinkt sein".
usw.

In diesen Konzepten ist theoretisch jede Spielweise möglich (schnell, langsam, flexibel, tanky, squishy usw) und dennoch hat man ein einzigartiges Spielgefühl zwischen den Fraktionen.
 
Ansprüche auf das Perfekte Balancing sollte man in meinen Augen, aus dieser Diskussion einfach komplett streichen.
Damit wir nicht immer wieder darüber stolpern.
Denn wie abermals festgestellt wurde, wird man diese nie erreichen können,
wäre also schön wenn wir diesen Punkt als gegeben betrachten könnten und abhacken.
Vor allem nutzen solche Maximalforderungen einfach nichts, wenn man etwas verbessern will, oder auch nur darüber Nachdenken möchte wie man es denn machen könnte. Es ist eher ein Feigenblatt dafür Garnichts zu tun oder irgendwas auch nur zu kritisieren.

Gutes Balancing würde das relativ problemlos in 1-2 Jahren auf 49-51% bringen können, aber sie ändern ständig grundlegendes am Spiel und den Fraktionen.
Man könnte jetzt argumentieren, dass sie so ihr Geld verdienen indem sie immer wieder neue Sachen zum "heißen Eisen" machen.
Aber in der Praxis ist das wohl kaum so:
Sonst wäre der Monolith der Necrons nicht so schlecht.
Auch zeigen andere Spiele, dass ein ausgewogenes Spiel ein Vertrauen unter den Spielern erzeugt, welches dann zu mehr Mut und damit mehr Kaufbereitschaft durch Experimentierfreude führt. (Und ja, Gamedesigner haben das getestet und glücklicherweise ist der Win-Win-Ansatz auch der finanziell bessere.)
Wäre ich jetzt ein Arsch, oder hätte lediglich Interesse da dran meine eigene Sichtweise zu Argumentieren, würde ich einfach sagen das ist nicht realistisch.
Kann es aber sein das deine Behauptung da drauf fußt, das man das Spiel dahin bringen könnte, wenn man einige der Aspekte die 40k zu 40 machen, dafür opfern würde? (Spielgefühl der Völker, Wahlfreiheit der Ausrüstungen etc.)
Also ist es nicht deine Forderung, sondern lediglich ein theoretischer Ausblick darauf was man machen könnte, wenn man sich denn da drauf fokussieren würde? Oder bist du tatsächlich der Überzeugung das man 40k auf so ein Niveau Balancen könnte, unter Berücksichtigungen möglichst aller Eigenheiten die 40k zu 40k machen?


Denke das 40k Spielkonzept steht sich beim Balancing einfach selbst im Weg.
Denn die vielen Ausrüstungsoptionen und Einheiten sind einfach zu kleinteilig, vor allem wenn Sie Spieltechnisch einen echten Unterschied machen sollen. Dennoch mag ich das Konzept dieser Kleinteiligkeit und halte es in großen teilen auch für Erhaltenswert.
Wie hier schon erwähnt wurde, müsste das System ganzheitlicher betrachtet werden.
Nur befürchte ich dass dies Wirtschaftlichen Interesse im Weg stehen würde, auch wenn das evtl. gar nicht defakto der Fall sein würde.
Schätze ich das hier einfach die Befürchtungen von GW liegen, und es klappt ja für Sie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube fest daran, dass es auch eine monetär erfolgreiche Edition 40K geben kann, in der es keinen krassen Codex-Creep gibt und dennoch neue Einheiten und Codizes und Kampagnen/Turnierbücher erscheinen. Am Ende einer solchen Edition würde man auch nicht sagen "oh.. GW hat etwas so gutes abgeliefert, jetzt kauf ich nichts neues mehr und die neue Edition kann mir gestohlen bleiben"... nein im Gegenteil würde man sich auf was Neues freuen mit einem anderen, interessanten Schwerpunkt mit der gleichen, fairen, erfoglreichen Balance-Mentalität wie zuvor.
GW scheint daran nicht zu glauben und/oder will einfach kein Geld in echtes Balancing investieren. Das Motto scheint eher zu sein: "ja hau einfach regelmäßig n paar Pflaster auf die Löcher und in 3 Jahren iss dann eh ne neue Edition, das passt schon. Damit schlittert man so um ein vernünftiges Balancing herum und schafft dirverse Meta's über einen Editionverlauf.

GW scheint in meinen Augen aber in dieser Edtion schon mal mehr Geld investiert zu haben in dieses Thema, denn die Regelmäßigkeit wurde stark angezogen. Das Hilft der Spielgemeinschaft viel besser als "seltene Updates", auch wenn die Qualität nicht so hoch ist, wie ich mir das wünschen würde.

Die Prognose für die Zukunft sieht eigentlich ganz ok aus. Punkte werden digital kostenlos zur Verfügung gestellt (+ Regeln sind eh kostenlos im Netz unterwegs, so wie es GW selber auch schon machen sollte). Jeder der Bock auf n schönes Buch hat, kauft sich seinen Codex so oder so. Wenn GW so weitermacht, kommen wir vielleicht wirklich weg vom "krassen" Codexcreep hin zu einem gemäßigten, der leichter geupdated werden kann etc..

Was mir bei GW aber aktuell fehlt, ist eine Vision für das Spiel. Aktuell ist das so "ja spiel auf was du bock hast, für die Turnierlandschaft stellen wir eh immer wieder um und komplett andere Kombinationen werden nützlich/nötig. Mir sind da zu viele "Extreme" dabei und zu wenig vernünftgie Regeln für kleine Punktzahlen. Andere Spiele haben für mich da einen besseren Fokus.
Kleine Armeen, wo es mehr um die Infantrie geht und weniger Fahrzeuge dabei sind, Mittelgroß wo ein Mix der Fokus ist (Turniergöße) und große Spiele (noch keine Apokalypse) wo man extreme Armeen spielen kann mit ganz viel Masse oder ganz vielen Monstern/Fahrzeugen/Titanen. Das würde auch zum Balancing beitragen.
Ich würde mir also in diesem Bereich mehr von GW wünschen, genauso wie weniger Codex Creep. Beim laufenden Balancing ist man stark von den Codizes abhängig, hier soll GW gerne so weitermachen wie bisher und agil bleiben.
 
Tatsächlich glaube ich, dass zwar kein perfektes aber besseres Balancing seitens GW möglich ist. Ich vertrete aber auch der Meinung, dass GW's zu keinem Zeitpunkt irgendwie "turniertauglich" waren.

Das beste "Balancing" war bei mir in der 7. mit ner regelmäßigen festen Spielegruppe, bei der man selbst untereinander die fiesesten Ausreißer eingefangen oder einfach nicht gespielt hat.

Ich sehe das hier auch etwas zweischneidig:

Einerseits ist es für mich einfach schlechtes oder mangelhaftes Gamedesign, wenn ständig an Grundmechaniken rum gedoktort wird um das "Balancing" zu verbessern, die Verbesserungen aber wieder neue FAQ/ Errate nötig machen.

Bsp. Ark of Omen Detachement. Vieles wurde in der Vergangenheit geändert um AlphaStrikes, Suppenliste, und zu viele CP am Anfang der Schlacht oder auch sowas wie Commander spam zu begrenzen.

Jetzt geht die ganze Rolle (wenn auch nicht so extrem) wieder rückwärts.

Dazu werden dann neue Kontingentsregeln auf den Markt gebracht, die aber viele Fragen offen lassen, die GW meiner Meinung nach von vorne herein hätte vermeiden können.

Was ist mit Modellen die früher in einem Supreme Commander Detachement waren?
Drukhari müssten ja immer noch offen sein?
Was ist mit der "alten" Agents of the Imperium" Regel dass die keinen Slot benötigen?

Klar alles nur Kleinigkeiten hätte man aber m.M.n. im Vorfeld schon berücksichtigen können.

Ich sehe daher die ganzen FAQ/Errate daher auch mit gemischten Gefühlen, denn vieles davon wäre aus meiner Sicht gar nicht nötig wenn GW (nicht die Gamedesigner ich denke die kriegen tatsächlich nicht unbedingt die Zeit und Mittel das alles umzusetzen) im Vorfeld da besser arbeiten würde.

Ähnlich sehe ich das mit dem neuen Astra Codex. Für mich einfach nur faul geschrieben und vieles unnötig bzw. stechen da die Regeln für die neuen Modelle schon klar heraus, da gibt es meiner Meinung nach schon ein Gefälle im Codex und da sticht Verkauf neuer Modell halt das codex interne Balancing.

Andererseits ist es die Spielerschaft aber auch selber Schuld.

Es ist für mich ein Riesen Unterschied ob man Regeln die das Spiel out of Balance brechen erkennt oder ob man die dann auch anwendet.

Da gab es so viele Beispiele wie das Ogryn Bodyguard Karussell, LandRaider auf Container deployen, schocken auf erhöhtes Gelände und dann in den 0 Zoll Charge, triangeln im NK usw. wo man einfach erkannt hat, dass hier "Lücken" in Gamemechachniken drin sind bei denen jeder eigentlich gesehen hat, dass es so nicht gewollt sein kann, wurde aber trotzdem gespielt und wer das doof fand oder nicht spielen wollte oder unfair fand, dem wurde auch hier im Forum von einigen direkt an den Kopf geworfen er verstünde das Spiel nicht.

Daher finde ich liegt es auch etwas an der Verantwortung der Spieler, selbst auf Turnieren, ob man offensichtliche Lücken die ggfs. zu einem Abus führt oder zu einem Vorteil, dann auch gnadenlos anwendet oder im Sinne eines ausgewogenen Spielerlebnis auf solche extrem Beispiele verzichten.

Mein Vorschlag (der aber nie umgesetzt werden wird) ist schon seit Beginn der 8.

Grundregeln raus, alle Codice raus 1 Jahr abwarten und DANN kann ich anfangen an Stellschrauben zu drehen und habe dann in ggfs. eine Jahr so was wie n Balancing.

Wie gesagt, das wird nicht passieren und derzeit ist es ja wirklich ein Auf und Ab und aus meiner Sicht kein wirkliches Balancing, sondern nur ein regelmäßiger Austausch der TOP 5 Fraktionen je nachdem wer in der letzten Zeit TOP war und gerade den aktuellsten NERF bekommen hat.
 
Wäre ich jetzt ein Arsch, oder hätte lediglich Interesse da dran meine eigene Sichtweise zu Argumentieren, würde ich einfach sagen das ist nicht realistisch.
Kann es aber sein das deine Behauptung da drauf fußt, das man das Spiel dahin bringen könnte, wenn man einige der Aspekte die 40k zu 40 machen, dafür opfern würde? (Spielgefühl der Völker, Wahlfreiheit der Ausrüstungen etc.)
Also ist es nicht deine Forderung, sondern lediglich ein theoretischer Ausblick darauf was man machen könnte, wenn man sich denn da drauf fokussieren würde? Oder bist du tatsächlich der Überzeugung das man 40k auf so ein Niveau Balancen könnte, unter Berücksichtigungen möglichst aller Eigenheiten die 40k zu 40k machen?
Doch doch man könnte im verlauf von 1-2 Jahren alle Fraktionen und Subfraktionen in einen Rahmen von 49-51% bringen im kompetitiven Bereich ohne das man das 40k Spielgefühl dabei opfert.
Die einzige Schwäche wäre dann, dass sich die Meta nicht sehr schnell verändert und so evtl. Langeweile unter den Spielern entstehen wird.
Es ist einfach für viele interessant, wenn sich plötzlich komplett verändert wie man Detachments benutzt oder die Mission spielt oder sowas.

Mein professioneller Ansatz wäre das Gewicht auf die Kern-Mechaniken zu verlagern:


Schritt 1:
Erstmal ganz stumpf.
Obsec ändern:
Keine Subfraktionen mehr mit auto-obsec und kein Obsec auf Troops.
Dann stumpf: Jeder Spieler kann in der Command-Phase eine unit bestimmen die Obsec hat bis zum Ende der nächsten Command-Phase.
Und dann in jeder Armee hat der Warlord automatisch die Fähigkeit einer gegnerischen Unit in x zoll obsec weg zu nehmen.

Schritt 1.1:
Außerdem würde ich verändern wie sich Missionen spielen.
Jede Fraktion hat nur ein sekundäres Ziel, jede Mission hat ein eigenes sekundäres Ziel und ein primäres (über die Marker wie üblich), die alle Siegpunkte bringen, Wenn eine Armee in einem der Ziele die Siegpunktezahl des Gegners um gewisse Anzahl an Siegpunkten überschreitet gewinnt sie das Spiel sofort.
Dann kann man die Sekundären Ziele sehr viel klarer auf die Fraktionen zuschneiden und hat nicht diese halbgaren Sekundärziele wie bisher.

Schritt 2:
Dann würde ich klar die Größe und Funktion von kompetitivem Gelände definieren, dass es immer gleich ist (also 3 klare Varianten oder so).

Schritt 3:
Außerdem würde ich einen "Bad-Luck-Dice-Pool" einführen, der folgendermaßen abläuft:

Modify dice by the “bad luck pool”:
Every time you roll a 1 on an unmodified dice roll, you may put that exact dice aside into the “bad luck pool”. This means the result of this dice gets accepted by the player and it can not be modified (by rerolling for example).

Improving dice in the bad luck dice pool step:
If you got two of those dice showing a 1, make one of them into a 2 and discard the other.
If you got two of those dice showing a 2, make one of them into a 3 and discard the other.
If you got two of those dice showing a 3, make one of them into a 4 and discard the other.
If you got two of those dice showing a 4, make one of them into a 5 and discard the other.
If you got two of those dice showing a 5, make one of them into a 6 and discard the other.

You can never store more than one of the same dice results after the improving dice step.

At any point you can select any of the bad luck dice to be the result of a roll, without actually rolling it and discard it afterwards. However, this counts as modifying the roll.

Das würde generell Frustration verringern bei Spielen und MSU in Stärke reduzieren und gleichzeitig tendenziell mehr Gewicht auf Troopauswahlen legen (weil die zum farmen von "bad luck dice" meistens sehr geeignet sind.

Schritt 4:
Ein Charakter bekommt die Fähigkeit "fight last" auf eine gegnerische Unit irgendwo auf dem Spielfeld zu geben. (Dafür wird das Interrupt stratagem gestrichen - siehe Schritt 5).

Schritt 5:
Alle generellen Stratagems und Moralwert werden gestrichen.

Schritt 6:
Ich würde sagen, dass der Gegner pro Phase eine Einheit pro HQ in seiner Armee als Reaktionseinheit auswählen und diese Einheit zu Beginn der Phase spielen kann, als wäre es sein eigener Zug.

Diese Schritte alleine hätten schon zur Folge, dass Entscheidungen von Spielern generell mehr Gewicht als die Datasheets haben gegenüber vorher.

Wirtschaftliche Interessen werden GW immer unterstellt. Aber in der Praxis stellt sich mir das nicht so dar, es gibt genug Modelle die neue Kits bekommen haben und dennoch unspielbar sind. Außerdem sind die Bücher in der Produktion so teuer, dass da die Rendite so schlecht ist, dass man es auch einfach komplett lassen kann ohne da viele Einnahmen zu verlieren. Ich würde sogar soweit gehen, dass die Spieler das Geld dann eh in weitere Modelle stecken werden, was sonst in den nächsten Codex geht.

Außerdem haben Studien gezeigt, dass ein konsistentes Spielerlebnis zu mehr Experimentierfreude führt (im Fall von GW würde das bedeuten, dass Leute eher dazu bereit sind auch weitere Armee zu beginnen, wenn sie dem Balancing mehr vertrauen könnten).
 
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Schritt 1: Erstmal ganz stumpf.
Obsec ändern:
Keine Subfraktionen mehr mit auto-obsec und kein Obsec auf Troops.
Dann stumpf: Jeder Spieler kann in der Command-Phase eine unit bestimmen die Obsec hat bis zum Ende der nächsten Command-Phase.
Und dann in jeder Armee hat der Warlord automatisch die Fähigkeit einer gegnerischen Unit in x zoll obsec weg zu nehmen.
Was spricht ganz grundsätzlich dagegen, dass nur Standardeinheiten Punkten? Als es in der 8. Edition zu Beginn kein Obsec gab, und CP noch nicht wirklich über Standards generiert wurden (CP-Erhöhung bei Battalion), war es doch eher verpönt die überhaupt mitzunehmen. Gleiches befürchte ich aufgrund des neuen Kontingents bei AoO.
Andererseits ist es die Spielerschaft aber auch selber Schuld.
Definitiv - vor Jahren habe ich hier mal einen wundervollen Kommentar gelesen. Aus dem Gedächtnis zitiert:
"Vor einem neuen Codex wird sich immer aufgeregt, wie unglaublich stark der sein soll und wenn der Codex dann erschienen ist, wird die überzogenste Regelauslegung gespielt, die möglich ist."
Daran hat mich irgendwie der Tyranidencodex erinnert, als unklar war, ob das White Dwarf Update noch gilt oder nicht. Oder jetzt beim Astra Militarum - der Codex gilt als stark, dennoch wollte man AOC und den Indirekt-Buff des Astra noch mit drauf haben.
 
Idealerweise sollte man mit dieser Fraktion jede archetypische Strategie spielen können und die Unterscheidungen liegen dann in Sonderregel die sozusagen eine gewisse Würze dazu geben.

Hm. Mit "archetypischer Strategie" meinst du vermutlich alle gängigen Konzepte. Nicht nur die mit bestimmten Fraktionen assoziierten Konzepte. Wenn ich mich täusche ignoriere meinen Beitrag.

Grundsätzlich ist das spielen jeder Strategie mit jeder Fraktion ja so schon immer möglich. Was aber nicht heißt, dass diese Strategien besonders gute Erfolgsaussichten haben müssen.
Ich bevorzuge tatsächlich den Ansatz, das Fraktionen beim Spielen von fraktionstypischen Konzepten mit entsprechenden (und passenden) Benefits belohnt werden (im Gegensatz zu fraktionsuntypischen Konzepten). Das schärft die Profile der einzelnen Völker und Fraktionen. Sogesehen bin ich kein Freund von "Jeder soll alles können".

1. Eine Vision, ein umfassendes Konzept über die Völker und Fraktionen. Wer nützt welche Strategien und Taktiken (beim Fluff klappt das ja ganz gut). Und dann sollten die Codizies so aufgebaut sein, dass das Spielen der Völker/Fraktionstypischen Strategien belohnt wird.
 
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Schritt 3:
Außerdem würde ich einen "Bad-Luck-Dice-Pool" einführen, der folgendermaßen abläuft:

(Zitat mag die Tabelle nicht)

Das würde generell Frustration verringern bei Spielen und MSU in Stärke reduzieren und gleichzeitig tendenziell mehr Gewicht auf Troopauswahlen legen (weil die zum farmen von "bad luck dice" meistens sehr geeignet sind.
Grundsätzlich verstehe ich die Idee. Im Sinn eines spaßigen Spiels sollten Würfelwürfe in Summe nicht zu lange dauern.
Mechaniken die dazu einladen mehr statt bessere Würfel mitzunehmen (Masse statt MSU), und dann noch dazu führen das man zeitaufwendig viele Würfel gruppieren und drehen muss werden das wieder in die Länge ziehen.
Insbesondere das Drehen halte ich auch für problematisch mit Spielern die gerne bescheissen, das ist ein willkommenes Tor genau das zu machen.
Was auf Turnieren für Diskussionen sorgen wird, weil der Gegner nicht mehr sehen kann was du Orignal gewürfelt hast.
Ala "Die 5 Würfel waren 22345, ehrlich" und Gegner behauptet da aber 3 2er gesehen zu haben...
alles schon gedreht, nicht mehr nachzuvollziehen.
Unter Freunden die sich trauen wird das weniger ein Problem, mit Leuten die sich weniger trauen kann das extra doof werden.

Also die abstrake Balance kann ich schon verstehen, aus praktischen Gründen finde ich den Punkt weniger gut.
 
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Was spricht ganz grundsätzlich dagegen, dass nur Standardeinheiten Punkten? Als es in der 8. Edition zu Beginn kein Obsec gab, und CP noch nicht wirklich über Standards generiert wurden (CP-Erhöhung bei Battalion), war es doch eher verpönt die überhaupt mitzunehmen. Gleiches befürchte ich aufgrund des neuen Kontingents bei AoO.

Definitiv - vor Jahren habe ich hier mal einen wundervollen Kommentar gelesen. Aus dem Gedächtnis zitiert:
"Vor einem neuen Codex wird sich immer aufgeregt, wie unglaublich stark der sein soll und wenn der Codex dann erschienen ist, wird die überzogenste Regelauslegung gespielt, die möglich ist."
Daran hat mich irgendwie der Tyranidencodex erinnert, als unklar war, ob das White Dwarf Update noch gilt oder nicht. Oder jetzt beim Astra Militarum - der Codex gilt als stark, dennoch wollte man AOC und den Indirekt-Buff des Astra noch mit drauf haben.
Ja, man muss den Troops ein andere Value geben (dice-benefits generieren finde ich da sehr gut) als Alternative, weil das ans scoren von Siegpunkten zu binden keine gute Idee ist (siehe Harlequins.
Grundsätzlich verstehe ich die Idee. Im Sinn eines spaßigen Spiels sollten Würfelwürfe in Summe nicht zu lange dauern.
Mechaniken die dazu einladen mehr statt bessere Würfel mitzunehmen (Masse statt MSU), und dann noch dazu führen das man zeitaufwendig viele Würfel gruppieren und drehen muss werden das wieder in die Länge ziehen.
Insbesondere das Drehen halte ich auch für problematisch mit Spielern die gerne bescheissen, das ist ein willkommenes Tor genau das zu machen.
Was auf Turnieren für Diskussionen sorgen wird, weil der Gegner nicht mehr sehen kann was du Orignal gewürfelt hast.
Ala "Die 5 Würfel waren 22345, ehrlich" und Gegner behauptet da aber 3 2er gesehen zu haben...
alles schon gedreht, nicht mehr nachzuvollziehen.
Unter Freunden die sich trauen wird das weniger ein Problem, mit Leuten die sich weniger trauen kann das extra doof werden.

Also die abstrake Balance kann ich schon verstehen, aus praktischen Gründen finde ich den Punkt weniger gut.
Ne so funktioniert meine Mechanik nicht.
Im Prinzip sammelt man bei mir Miserfolge nur an der Seite und je mehr man davon hat desto besser kann man später mal einen wichtigen Wurf aufwerten.
Ich stimme aber auch generell zu, dass die Spiele irgendwie verkürzt werden müssen.
Über mögliche Lösungen denke ich schon länger nach.
Der Zufall ist Teil des Spiels.
Das stellt die Situation falsch da. Zufall ist aus einem bestimmten Grund Teil des Spiels und nicht einfach so. Der Grund ist, dass nicht alles 100% nach Plan laufen darf, sonst ist es nachher nur eine langweiligere und anstrengendere Form von Schach.
Es ist nicht Teil des Spiels das einfach alles irgendwie zufällig passiert, sondern das bestimmte Dinge bestimmten Wahrscheinlichkeiten unterliegen, welche vom Spieler manipuliert werden kann. Genau das macht mein Vorschlag auch!