Für den Maximalen Erfolg, währen wenige, hochqualifizierte Meinungen das beste.
Wenn ich z.B. eine Statik für ein Gebäude will, mache ich auch keine Umfrage in der Fußgängerzone.
Es gibt ja Verfahren die nun schon seit Jahren von Gamedesignern entwickelt werden. Das sind keine "Meinungen" im Herkömmlichen Sinne, aber vielleicht kommt das dem nahe, was du meinst.
Klar, man muss da ehrlich sagen, dass die natürlich noch in den Anfängen stecken - der Beruf ist noch jung und wissenschaftliches Arbeiten ist dort eine Seltenheit (Wissenschaftliches Gamedesign ist übrigens mein Hauptthema im Masterstudiengang Games in HAW in Hamburg gewesen - habe da in einigen Papern wissenschaftlich Probleme von Gamedesign beleuchtet
😀 )
Aber ich schweife ab.
Eigentlich sind Experten zwar ganz nett, aber wie in anderen Bereichen auch muss es einen fachberuflichen Konsens über sowas geben, der von vielen Experten gemeinsam auf der Basis von Logik erarbeitet wird.
Das Problem hier liegt in der Branche - und GW ist ein absolut perfektes Beispiel dafür - viele Unternehmen die heute erfolgreich sind, stammen aus einer Zeit in der Spiele nur durch Versuch und Irrtum erfolgreich wurden. Viele Existenzen sind gescheitert und nur wenige sind rein zufällig auf eine Goldgrube gestoßen. Das nicht, weil sie besonders genau verstanden haben was sie da machen, sondern einfach weil sie Glück hatten. Diese Leute sind dann die Chefs von großen Unternehmen geworden.
Wenn die dann jemanden einstellen, der irgendeinen Job bei denen machen soll, dann fehlt diesen Chefs jegliche Qualifikation um zu verstehen ob dieser Gamedesigner z.B. seinen Job gut oder schlecht macht. Und diese Gamedesigner 2ter Generation sind alle Autodidakten und mit ihren Perspektiven und Ansichten - ich sag mal - sehr unkritisch umgegangen.
Das führte zu einer Kultur in der wenige Individuen rein emotional und autoritär darüber entscheiden, was für alle richtig und was falsch ist.
Und das ist nicht gut, obwohl die eigentlich "Experten" sind, sind sie doch Dinosaurier und arbeiten rein emotional und instinktiv. Das meine ich kritisch aber nicht abwertend, weil es oft genug auch zu völligen brillanten Ergebnissen führt. Leider ist die Reproduzierbarkeit aber nicht gegeben, weswegen oft einfach nach Versuch und Irrtum gebalanced wird. <- und ich glaube das scheint bei GW schon deutlich durch.
Im Endeffekt braucht es also eigentlich eine Art Manifesto für 40k. Also eine Art Leitfaden, in dem nicht nur die Richtung sondern auch die Erfolge und Misserfolge festgehalten werden. Daraus kann dann ein Balancing destilliert werden, welches nicht auf spontaner Eingebung von Autodidakten basiert sondern auf stichfester wissenschaftlicher Schlussfolgerung.
Ach, wäre das ein Traum.