Hier geht es um den XV104-Sturmflut, den größten Kampfanzug, den das Sternenreich im Arsenal hat. Warum überschwer? Erkläre ich im Text, gefolgt von dem Nova-Reaktor, seiner Ausrüstung und Waffenauswahl und am Schluss ein paar Taktiken. Fast alles hier ist allerdings graue Theorie, da ich bisher selbst kaum Gelegenheit hatte, es aus zu probieren.
Bevor ich starte, drücke ich allerdings meinen Dank und meine Überraschung über die Umfrage aus. Nicht etwa wegen dem Ergebnis, sondern viel eher wegen der Menge der Teilnehmer und auch der Menge der Stimmen, die nicht an die populären Auswahlen gingen.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Technologie am Limit
Der XV104 kommt im Sternenreich dann zum Einsatz, wenn es unmöglich ist, eine Stellung zu umgehen oder zu einem späteren Zeitpunkt erneut an zu greifen. Er vereint mehrere Technologien im Prototypenstadium und ist eine Reaktion auf Titanen des Imperiums und andere superschwere Waffenplattformen. Seine Herstellung ist dabei sehr aufwendig und sein Auftreten in Schlachten des normalen Maßstabes ist also wohl eher begrenzt, aber da es ihn nun im Codex gibt: Nehmt das, ihr uneinsichtigen Narren, die ihr das Höhere Wohl nicht annehmen wollt! Eure Vernichtung zeugt nur von eurem falschen Stolz!
Zurück zum Text:
Er ist eine monströse Kreatur mit Flugmodul, das bedeutet, dass er bei Bewegung durch Gelände kaum behindert wird, über Hindernisse hinweg setzen kann und in der Nahkampfphase eine weitere Sprungbewegung für ihn möglich ist. Das alles macht ihn zu einer - für seine Größe - äußerst mobilen Plattform der schweren Bewaffnung.
Seine Werte weichen teils entscheidend von denen anderer Kampfanzüge ab. Zwar sitzt in seinem Inneren immer noch ein Tau, daher sind KG und Ini bei zwei, BF bei drei und auch die Attacken werden einen nicht umhauen, aber ein fähiger Commander weiß um diese Schwächen schon längst und kann mit ihnen umgehen. Seine restlichen Werte sind jedoch entscheidender. Durch seine Größe besitzt er einen Widerstand und eine Stärke von sechs, ganze fünf Lebenspunkte und eine Rüstung von 2+, zusätzlich besitzt er ein Schutzfeld, welches ihm einen 5+-Rettungswurf verleiht. Zusammengefasst bedeutet das, dass es extrem schwierig ist, ihn mit konventionellen Waffen zu zerstören. Es bedarf entweder schwerer Fahrzeugabwehr, viel Gift oder zumindest Plasma- und Melterwaffen, um ihm ernsthafte Schäden bei zu bringen. Um mal Zahlen zu bringen, die das stützen: Es benötigt 36 treffende Schüsse imperialer Lasergewehre oder Bolter für nur einen Lebenspunkt.
Als Kampfanzug besitzt er eine Filteroptik, die monströse Kreatur erlaubt es ihm, Waffen in der Bewegung ohne Einschränkungen ein zu setzen und auch gleich bis zu zwei davon ab zu feuern.
Seine weiteren Eigenschaften als monströse Kreatur sind allerdings kaum von Belang, da sie vor allem im Nahkampf zum Tragen kommen. Sollte man einen Land Raider mit ihm angehen mag das vielleicht noch glimpflich ausgehen, etwas das sich wehrt und schlechter getroffen wird (und vor allem: den Sturmflut bindet) sollte man in der Regel aber trotzdem meiden und lieber nur beschießen.
2. Gefährliche Energiequelle
Das Herzstück des Sturmfluts ist sein Nova-Reaktor. Er ermöglicht es erst, dass dieser Koloss sich in Bewegung setzt und liefert zusätzlich die Energie für die vernichtenden Waffensysteme und die Schilde. Zusätzlich hat man mit ihm die Möglichkeit, ein System des Kampfanzuges zu überladen und so dessen Wirksamkeit kurzzeitig deutlich zu steigern. Dabei ist aber zur Vorsicht geraten, denn schnell kann das den Piloten ernsthaft in Mitleidenschaft ziehen. In der Regel sollte man diese Möglichkeit nur dann nutzen, wenn es zwingend nötig ist: Ein schnelles Überqueren des Spielfeldes für einen Durchbruch(wenn davon der Sieg abhängt oder man eh in Runde 6 bzw. 7 ist), sicher kommender Beschuss mit viel DS 2, Terminatoren vor der Haustür oder ein Fahrzeug des Gegners, welches unbedingt weg muss.
Allerdings wollen diese Notfälle sorgsam geplant werden, denn schon vor jeder Bewegung muss man sich dafür oder dagegen entscheiden.Hier die verschiedenen Überladungsmodi und ein, zwei Worte dazu:
Schildverstärkung: Großartig, wenn der Sturmflut in einem Nahkampf gefangen ist und sogar eine Chance hat, diesen zu überstehen, einem aber Energiehämmer oder ähnliches den Tag verhageln wollen. Wenn er das einzige Ziel für einen Haufen Laserkanonen (oder ähnliches) ist, dann könnte man auch darüber nachdenken.
Schubsteigerung: Nicht übel, wenn man schnell vor einem Nahkämpfer fliehen muss, es kann den Gegner aber auch überrumpeln, wenn man damit einen Satz nach vorne macht. Immerhin kann man sich damit entweder schnell in eine gute Schussposition für die Fusionsblaster bringen oder aber auch vielleicht doch noch den einen sekundären Siegpunkt herausschlagen, den einem der Durchbruch einbringen kann. Bei Taktischen Missionen, welche ja erst nach der Nahkampfphase abgehandelt werden, kann es auch dazu dienen, noch schnell unerwartet eines der Ziele anzugehen.
Feuerhagel: Eine größere Menge Gegner, auf die das sekundäre Waffensystem zugeschnitten ist und die unbedingt weg müssen? Imperiale freuen sich sicher nicht, über acht Schwärmer-Raketen, Terminatoren wollen bestimmt keine vier Schuss Plasma und die meisten Fahrzeuge gehen vor zwei Fusionsblastern in die Knie.
Novaladung: Das, was ich fast schon am wenigsten mag. Wenn man die Bündelkanone nutzt, dann wohl auch die Schwärmer und dann wäre das doppelte Abschießen von jenen sicherer bei fast gleichem Effekt (vor allem, wenn es um leichte Infanterie geht). Nichts desto trotz sind 12 Schuss beeindruckend, wenn man sie durch Marker auch ins Ziel bringen kann und das Überhitzen tut bei einer Rüstung von 2+ kaum weh. Beim Ionenbeschleuniger ist es eine riskante Notlösung für Fahrzeuge, denn im Grunde kann man schon mit normaler Überladung fast das selbe bewirken. Wichtig zu beachten: Wenn ich die Novaladung aktiviert, dann gilt sie bis in den nächsten Zug. Zusammen mit Abfangen kann man diesen Effekt also potenziell zwei Mal nutzen.
3. Werkzeuge der Zerstörung
Der Sturmflut ist ungefähr genauso subtil, wie ein abstürzendes Thunderhawk und das wird auch in seiner Bewaffnung deutlich. Standardmäßig kommt er mit einer schweren Bündelkanone und einem synchronisierten Schwärmer-Raketensystem. Man kann diese Konfiguration auch guten Gewissens bei behalten, wenn es einem noch an Kapazitäten gegen Hordenangriffe fehlt, denn mit nur ein paar Markern produziert dieser Anzug alleine eine Wand aus Geschossen. Die Reichweite ist dabei nach Maßstäben von Tau in Ordnung, im allgemeinen sogar als gut zu betrachten.
Die Alternative für die Hauptwaffe ist der experimentelle Ionenbeschleuniger. Diese Waffe pulverisiert gerade zu Terminatoren sämtlicher Art und dient als Unterstützung der Abwehr schwerer Infanterie und leichter Fahrzeuge. Wie alle Ionenwaffen kann man sie überladen, um eine große Schablone an die Stelle der drei Schuss treten zu lassen. Da der Beschleuniger aber auch dabei überhitzen kann und der Schuss dann verfällt, würde ich raten, das nur im Notfall oder mit BF 6 zu tun(da dann der Wurf für das Überhitzen wiederholt werden könnte). Den kleinen Aufpreis ist die Waffe sicher wert, ein Pflichtkauf ist es aber nicht unbedingt.
Das Sekundärwaffensystem hat hingegen zwei Alternativen:
1. Synchronisierte Fusionsblaster. Die kleinste Reichweite aller sekundären Waffen, keine echte Entsprechung mit einer der Hauptwaffen und doch hat es seine Berechtigung. Man kann immer noch einen zusätzlichen Schuss auf 18" abgeben und vor allem unterstützt es die Panzerabwehr im Nahbereich. Gegen zum Beispiel Necrons kann es sehr niederschmetternd sein, wenn man seinen Hammerhai verloren hat und nun mit Raketenmagazinen auf Panzerung 13 hämmern muss.
2. Synchronisiertes Plasmagewehr. Diese Waffe ist besonders gut zusammen mit dem Ionenbeschleuniger, da so die Kapazität gegen schwere Infanterie maximal ausgenutzt werden kann. Auch ein Feuerhagel mit dieser Waffe kann zerstörerisch auf kleine Elite-Trupps wirken und so ist diese Waffe sicher nichts, was man ernsthaft bereuen wird, wenn sie einmal zum Einsatz kommt.Alles in allem kann man sagen, dass der Sturmflut keine Waffe hat, von der man wirklich abraten muss. Alles hat irgendwie seine Berechtigung und wird sich bei den Taktiken wieder finden.
Kommen wir zu den Systemen:
Wie jeder Kampfanzug der Tau kann auch der Sturmflut auf alle Kampfanzugsysteme zugreifen, jedoch nicht auf die Sonderausrüstung, Slots besitzt er zwei.
Drohnensteuerung:
Die einzigen Drohnen, die der Sturmflut wählen kann, profitieren nicht davon. Im Grunde Schwachsinn.
Frühwarn-Reaktivsystem:
Vor allem mit Ionenbeschleuniger und Plasmagewehr eine denkbare Ausrüstung und schöne Abschreckung für schockende Space Marines. Ob man das System dann auch einsetzt ist eine eine Frage, wenn man muss bedenken, dass diese Schüsse keine Markerunterstützung bekommen können und dann in der folgenden Schussphase fehlen werden.
Hochentwickeltes Zielsystem:
Wenn man die Punkte übrig hat und dem Sturmflut noch ein System fehlt...wieso nicht. Vor allem mit der Bündelkanone eine Überlegung wert.
Luftzielverfolger:
Der Ionenbeschleuniger hat eine guter Reichweite bei guter Stärker und der Sturmflut ist groß genug, um weite Teile des Luftraums überblicken zu können. er ist definitiv ein Modell, das von diesem System profitieren kann, auch zusammen mit dem Reaktivsystem.
Multiple Zielerfassung:
Er kann in der Regel höchstens Drohnen bekommen, die wahrscheinlich schnell im Beschuss untergehen.
Positionssender:
Denkbare Auswahl, denn durch die große Reichweite eines Ionenbeschleunigers kann es sich der Sturmflut erlauben, auch in einer Ecke platziert zu werden. Wenn sie eine Armee auf ihre Reserven von den Flanken verlässt und man den Slot frei hat, warum nicht?
Stimulanzinjektor:
Er ist teurer, als bei anderen Anzügen, bringt hier aber auch potenziell mehr. Er macht aus dem Sturmflut eine fast unknackbare Festung und spendiert außerdem einen geringen Schutz gegen einen patzenden Novareaktor. In großen Spielen schon fast ein Muss, wenn man mich fragt.
Bleiben noch die speziellen Schild-Raketendrohnen des Sturmfluts. Nur er hat Zugriff auf diesen Typus Drohne und sie schlagen auch stark in das Budget der Punkte. Sie treffen schlecht, haben nur eine 4+-Rüstung(dafür aber auch noch eine 4+-Rettung) und nur einen Lebenspunkt. Meine Empfehlung: Finger weg. Wenn man den Sturmflut haltbarer machen will, dann gibt es dafür andere Mittel und Wege, dieser jedoch kostet zu viele Punkte bei zu wenig Effektivität.
4. Wandelnde Giganten in Aktion
Kommen wir auch schon zum Abschluss, den Taktiken und einigen Beispielen der Aufstellung. Vorweg sei eines gesagt: Der Gegner wird zumeist Angst vor dem Sturmflut haben. Er wird ihn stark beschießen, alleine schon weil er groß ist und darauf solltest du setzen. Vielleicht übersteht der XV104 das Spiel nicht, aber in der Zeit, in der sich der Feind um ihn kümmert, kann der Rest der Armee sich ungestört bewegen.
Fun Fact: Der Sturmflut ist groß genug, um einem Flieger Deckung zu geben.
Wie immer vorweg meine empfohlene Konfiguration. Die beiden Systeme sind optional und von den freien Punkten abhängig und da es meiner Armee sonst an Meltern mangelt, nutze ich diese Möglichkeit, einen kostenlosen hinzu zu bekommen. Im Grunde ist diese Ausstattung ein Mädchen für alles, das dort hilft, wo es nötig ist.
So auch eine der beliebteren Konfigurationen, da er unsre Schwäche bei der Abwehr großer Fahrzeuge ein wenig ausgleicht.
Anstürmende Horden an Ganten oder Boyz werden sich hier wohl eine blutige Nase holen. Allerdings fehlt einem so einer der wichtigen Elite-Slots bei der Bekämpfung von Fahrzeugen. Wenn man allerdings in genügend großen Dimensionen denkt, dann können zwei Sturmflut dieser Sorte sicher einen ganzen Bereich abriegeln.
Bevor ich starte, drücke ich allerdings meinen Dank und meine Überraschung über die Umfrage aus. Nicht etwa wegen dem Ergebnis, sondern viel eher wegen der Menge der Teilnehmer und auch der Menge der Stimmen, die nicht an die populären Auswahlen gingen.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Technologie am Limit
Der XV104 kommt im Sternenreich dann zum Einsatz, wenn es unmöglich ist, eine Stellung zu umgehen oder zu einem späteren Zeitpunkt erneut an zu greifen. Er vereint mehrere Technologien im Prototypenstadium und ist eine Reaktion auf Titanen des Imperiums und andere superschwere Waffenplattformen. Seine Herstellung ist dabei sehr aufwendig und sein Auftreten in Schlachten des normalen Maßstabes ist also wohl eher begrenzt, aber da es ihn nun im Codex gibt: Nehmt das, ihr uneinsichtigen Narren, die ihr das Höhere Wohl nicht annehmen wollt! Eure Vernichtung zeugt nur von eurem falschen Stolz!
Zurück zum Text:
Er ist eine monströse Kreatur mit Flugmodul, das bedeutet, dass er bei Bewegung durch Gelände kaum behindert wird, über Hindernisse hinweg setzen kann und in der Nahkampfphase eine weitere Sprungbewegung für ihn möglich ist. Das alles macht ihn zu einer - für seine Größe - äußerst mobilen Plattform der schweren Bewaffnung.
Seine Werte weichen teils entscheidend von denen anderer Kampfanzüge ab. Zwar sitzt in seinem Inneren immer noch ein Tau, daher sind KG und Ini bei zwei, BF bei drei und auch die Attacken werden einen nicht umhauen, aber ein fähiger Commander weiß um diese Schwächen schon längst und kann mit ihnen umgehen. Seine restlichen Werte sind jedoch entscheidender. Durch seine Größe besitzt er einen Widerstand und eine Stärke von sechs, ganze fünf Lebenspunkte und eine Rüstung von 2+, zusätzlich besitzt er ein Schutzfeld, welches ihm einen 5+-Rettungswurf verleiht. Zusammengefasst bedeutet das, dass es extrem schwierig ist, ihn mit konventionellen Waffen zu zerstören. Es bedarf entweder schwerer Fahrzeugabwehr, viel Gift oder zumindest Plasma- und Melterwaffen, um ihm ernsthafte Schäden bei zu bringen. Um mal Zahlen zu bringen, die das stützen: Es benötigt 36 treffende Schüsse imperialer Lasergewehre oder Bolter für nur einen Lebenspunkt.
Als Kampfanzug besitzt er eine Filteroptik, die monströse Kreatur erlaubt es ihm, Waffen in der Bewegung ohne Einschränkungen ein zu setzen und auch gleich bis zu zwei davon ab zu feuern.
Seine weiteren Eigenschaften als monströse Kreatur sind allerdings kaum von Belang, da sie vor allem im Nahkampf zum Tragen kommen. Sollte man einen Land Raider mit ihm angehen mag das vielleicht noch glimpflich ausgehen, etwas das sich wehrt und schlechter getroffen wird (und vor allem: den Sturmflut bindet) sollte man in der Regel aber trotzdem meiden und lieber nur beschießen.
2. Gefährliche Energiequelle
Das Herzstück des Sturmfluts ist sein Nova-Reaktor. Er ermöglicht es erst, dass dieser Koloss sich in Bewegung setzt und liefert zusätzlich die Energie für die vernichtenden Waffensysteme und die Schilde. Zusätzlich hat man mit ihm die Möglichkeit, ein System des Kampfanzuges zu überladen und so dessen Wirksamkeit kurzzeitig deutlich zu steigern. Dabei ist aber zur Vorsicht geraten, denn schnell kann das den Piloten ernsthaft in Mitleidenschaft ziehen. In der Regel sollte man diese Möglichkeit nur dann nutzen, wenn es zwingend nötig ist: Ein schnelles Überqueren des Spielfeldes für einen Durchbruch(wenn davon der Sieg abhängt oder man eh in Runde 6 bzw. 7 ist), sicher kommender Beschuss mit viel DS 2, Terminatoren vor der Haustür oder ein Fahrzeug des Gegners, welches unbedingt weg muss.
Allerdings wollen diese Notfälle sorgsam geplant werden, denn schon vor jeder Bewegung muss man sich dafür oder dagegen entscheiden.Hier die verschiedenen Überladungsmodi und ein, zwei Worte dazu:
Schildverstärkung: Großartig, wenn der Sturmflut in einem Nahkampf gefangen ist und sogar eine Chance hat, diesen zu überstehen, einem aber Energiehämmer oder ähnliches den Tag verhageln wollen. Wenn er das einzige Ziel für einen Haufen Laserkanonen (oder ähnliches) ist, dann könnte man auch darüber nachdenken.
Schubsteigerung: Nicht übel, wenn man schnell vor einem Nahkämpfer fliehen muss, es kann den Gegner aber auch überrumpeln, wenn man damit einen Satz nach vorne macht. Immerhin kann man sich damit entweder schnell in eine gute Schussposition für die Fusionsblaster bringen oder aber auch vielleicht doch noch den einen sekundären Siegpunkt herausschlagen, den einem der Durchbruch einbringen kann. Bei Taktischen Missionen, welche ja erst nach der Nahkampfphase abgehandelt werden, kann es auch dazu dienen, noch schnell unerwartet eines der Ziele anzugehen.
Feuerhagel: Eine größere Menge Gegner, auf die das sekundäre Waffensystem zugeschnitten ist und die unbedingt weg müssen? Imperiale freuen sich sicher nicht, über acht Schwärmer-Raketen, Terminatoren wollen bestimmt keine vier Schuss Plasma und die meisten Fahrzeuge gehen vor zwei Fusionsblastern in die Knie.
Novaladung: Das, was ich fast schon am wenigsten mag. Wenn man die Bündelkanone nutzt, dann wohl auch die Schwärmer und dann wäre das doppelte Abschießen von jenen sicherer bei fast gleichem Effekt (vor allem, wenn es um leichte Infanterie geht). Nichts desto trotz sind 12 Schuss beeindruckend, wenn man sie durch Marker auch ins Ziel bringen kann und das Überhitzen tut bei einer Rüstung von 2+ kaum weh. Beim Ionenbeschleuniger ist es eine riskante Notlösung für Fahrzeuge, denn im Grunde kann man schon mit normaler Überladung fast das selbe bewirken. Wichtig zu beachten: Wenn ich die Novaladung aktiviert, dann gilt sie bis in den nächsten Zug. Zusammen mit Abfangen kann man diesen Effekt also potenziell zwei Mal nutzen.
3. Werkzeuge der Zerstörung
Der Sturmflut ist ungefähr genauso subtil, wie ein abstürzendes Thunderhawk und das wird auch in seiner Bewaffnung deutlich. Standardmäßig kommt er mit einer schweren Bündelkanone und einem synchronisierten Schwärmer-Raketensystem. Man kann diese Konfiguration auch guten Gewissens bei behalten, wenn es einem noch an Kapazitäten gegen Hordenangriffe fehlt, denn mit nur ein paar Markern produziert dieser Anzug alleine eine Wand aus Geschossen. Die Reichweite ist dabei nach Maßstäben von Tau in Ordnung, im allgemeinen sogar als gut zu betrachten.
Die Alternative für die Hauptwaffe ist der experimentelle Ionenbeschleuniger. Diese Waffe pulverisiert gerade zu Terminatoren sämtlicher Art und dient als Unterstützung der Abwehr schwerer Infanterie und leichter Fahrzeuge. Wie alle Ionenwaffen kann man sie überladen, um eine große Schablone an die Stelle der drei Schuss treten zu lassen. Da der Beschleuniger aber auch dabei überhitzen kann und der Schuss dann verfällt, würde ich raten, das nur im Notfall oder mit BF 6 zu tun(da dann der Wurf für das Überhitzen wiederholt werden könnte). Den kleinen Aufpreis ist die Waffe sicher wert, ein Pflichtkauf ist es aber nicht unbedingt.
Das Sekundärwaffensystem hat hingegen zwei Alternativen:
1. Synchronisierte Fusionsblaster. Die kleinste Reichweite aller sekundären Waffen, keine echte Entsprechung mit einer der Hauptwaffen und doch hat es seine Berechtigung. Man kann immer noch einen zusätzlichen Schuss auf 18" abgeben und vor allem unterstützt es die Panzerabwehr im Nahbereich. Gegen zum Beispiel Necrons kann es sehr niederschmetternd sein, wenn man seinen Hammerhai verloren hat und nun mit Raketenmagazinen auf Panzerung 13 hämmern muss.
2. Synchronisiertes Plasmagewehr. Diese Waffe ist besonders gut zusammen mit dem Ionenbeschleuniger, da so die Kapazität gegen schwere Infanterie maximal ausgenutzt werden kann. Auch ein Feuerhagel mit dieser Waffe kann zerstörerisch auf kleine Elite-Trupps wirken und so ist diese Waffe sicher nichts, was man ernsthaft bereuen wird, wenn sie einmal zum Einsatz kommt.Alles in allem kann man sagen, dass der Sturmflut keine Waffe hat, von der man wirklich abraten muss. Alles hat irgendwie seine Berechtigung und wird sich bei den Taktiken wieder finden.
Kommen wir zu den Systemen:
Wie jeder Kampfanzug der Tau kann auch der Sturmflut auf alle Kampfanzugsysteme zugreifen, jedoch nicht auf die Sonderausrüstung, Slots besitzt er zwei.
Drohnensteuerung:
Die einzigen Drohnen, die der Sturmflut wählen kann, profitieren nicht davon. Im Grunde Schwachsinn.
Frühwarn-Reaktivsystem:
Vor allem mit Ionenbeschleuniger und Plasmagewehr eine denkbare Ausrüstung und schöne Abschreckung für schockende Space Marines. Ob man das System dann auch einsetzt ist eine eine Frage, wenn man muss bedenken, dass diese Schüsse keine Markerunterstützung bekommen können und dann in der folgenden Schussphase fehlen werden.
Hochentwickeltes Zielsystem:
Wenn man die Punkte übrig hat und dem Sturmflut noch ein System fehlt...wieso nicht. Vor allem mit der Bündelkanone eine Überlegung wert.
Luftzielverfolger:
Der Ionenbeschleuniger hat eine guter Reichweite bei guter Stärker und der Sturmflut ist groß genug, um weite Teile des Luftraums überblicken zu können. er ist definitiv ein Modell, das von diesem System profitieren kann, auch zusammen mit dem Reaktivsystem.
Multiple Zielerfassung:
Er kann in der Regel höchstens Drohnen bekommen, die wahrscheinlich schnell im Beschuss untergehen.
Positionssender:
Denkbare Auswahl, denn durch die große Reichweite eines Ionenbeschleunigers kann es sich der Sturmflut erlauben, auch in einer Ecke platziert zu werden. Wenn sie eine Armee auf ihre Reserven von den Flanken verlässt und man den Slot frei hat, warum nicht?
Stimulanzinjektor:
Er ist teurer, als bei anderen Anzügen, bringt hier aber auch potenziell mehr. Er macht aus dem Sturmflut eine fast unknackbare Festung und spendiert außerdem einen geringen Schutz gegen einen patzenden Novareaktor. In großen Spielen schon fast ein Muss, wenn man mich fragt.
Bleiben noch die speziellen Schild-Raketendrohnen des Sturmfluts. Nur er hat Zugriff auf diesen Typus Drohne und sie schlagen auch stark in das Budget der Punkte. Sie treffen schlecht, haben nur eine 4+-Rüstung(dafür aber auch noch eine 4+-Rettung) und nur einen Lebenspunkt. Meine Empfehlung: Finger weg. Wenn man den Sturmflut haltbarer machen will, dann gibt es dafür andere Mittel und Wege, dieser jedoch kostet zu viele Punkte bei zu wenig Effektivität.
4. Wandelnde Giganten in Aktion
Kommen wir auch schon zum Abschluss, den Taktiken und einigen Beispielen der Aufstellung. Vorweg sei eines gesagt: Der Gegner wird zumeist Angst vor dem Sturmflut haben. Er wird ihn stark beschießen, alleine schon weil er groß ist und darauf solltest du setzen. Vielleicht übersteht der XV104 das Spiel nicht, aber in der Zeit, in der sich der Feind um ihn kümmert, kann der Rest der Armee sich ungestört bewegen.
Fun Fact: Der Sturmflut ist groß genug, um einem Flieger Deckung zu geben.
XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Stimulanzinjektor
- - - > 225 Punkte
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Stimulanzinjektor
- - - > 225 Punkte
So auch eine der beliebteren Konfigurationen, da er unsre Schwäche bei der Abwehr großer Fahrzeuge ein wenig ausgleicht.
XV104 Sturmflut
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Schwere Bündelkanone
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- Stimulanzinjektor
- - - > 220 Punkte
- sync. Schwärmer Raketensystem
- Schwere Bündelkanone
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- Stimulanzinjektor
- - - > 220 Punkte
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