Hallo zusammen,
ich hatte hier ja schon etwas detaillierter über die neuen Aggressors geschrieben und ich dachte mir, dass ich einmal einen Überblick über sämtliche nun verfügbaren Einheiten der neuen Primaris Space Marines geben könnte. Dazu erst einmal kurz etwas vorneweg…
Der Sinn einer reinen Primaris Streitmacht
Warum ich hier nur die Primaris Space Marines behandle sollte klar sein - es sind eben die neuen Einheiten für die Space Marines und keine der schon bekannten Truppen. Über den Sinn einer reinen Primaris Armee kann man sich sicher vortrefflich streiten, aber eine Sache dürfte mittlerweile jedem klar sein: Die Primaris Space Marines sind bei allen weiteren GW Veröffentlichungen für die Marines das Maß aller Dinge. Die alten Modelle und Einheiten werden im Moment zwar noch gepflegt, aber wir können davon ausgehen, dass die altgedienten Marines schrittweise aus den Regalen, den Regeln und dem Hintergrund verschwinden werden.
Deswegen habe ich mir vorgenommen, hier alle bisher veröffentlichen neuen Einheiten der Primaris Marines zu bündeln und kurz zu beschreiben. Auch will ich versuchen, eine Einschätzung über deren aktuelle Möglichkeiten zu geben. In diesem Sinne…
Die Primaris Space Marines
Stand: 8. Edition im August 2017
Vorteile:
+ hohe Beschussraten, vor allem viel leichtes Anti-Infanterie-Feuer
+ viele gute, unterstützende Charktermodelle
+ elitäre Truppen mit guten Rüstungen und vielen Lebenspunkten
Nachteile:
- hohe Punktkosten, daher kleine Armeegrößen
- bisher kaum gute Nahkämpfer
Übersicht:
Eine reine Primaris Armee zeichnet sich momentan vor allem durch überwältigenden Beschuss auf mittlere Reichweiten aus. Dabei ist der Großteil des Feuers auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt. Primaris Marines dürften sich vor allem im Kampf gegen Ork- und Tyranidenhorden auszeichnen. Ihnen fehlt aktuell aber noch Beschuss gegen gepanzerte Ziele bzw. Monster mit vielen Lebenspunkten, da nur der Repulsor Panzer Zugriff auf Laserkanonen hat und die übrige Armee in Punkto Panzerabwehr und Waffen mit mehr als einem Punkt Schaden primär auf tendentiell würfelabhängige Plasmawaffen setzt. Auch im Nahkampf fehlt den Primaris bisher eine speziell darauf ausgerichtete Einheit. Es gibt mit den Reivers und den Aggressors zwar zwei Einheiten, die auch im Nahkampf bestehen können, aber diese beiden Einheiten sind im Fernkampf immer noch besser aufgehoben als im Nahkampf.
Die Einheiten
Anmerkung:
Ich verzichte ab jetzt auf die ständige Wiederholung des Wortes Primaris bei den Einheitennamen. Ihr wisst ja eh mittlerweile, dass es hier nur um Modelle mit diesem Schlüsselwort geht.
HQ-Einheiten
Captain
Der Cap besticht vor allem durch seine 6 Zoll Aura, die alle Einheiten in Reichweite auf die 1 misslungene Trefferwürfe widerholen lässt. Dies ist vor allem für die Hellblaster interessant, die damit den Verlust von Plasmaschützen beim Feuern im Überhitzungsmodus reduzieren können. Ansonsten ist das Captain ein typisches HQ-Modell. Mit seinem meisterhaften E-Schwert kann er im Nahkampf austeilen, beim Bolter ist es eigentlich egal, welche Variante man mitnimmt, potentiell ist der Angriffsbolter etwas universeller, da eine Sturmwaffe.
Captain in Gravis-Rüstung
Der Captain aus der neuen Grundbox hat dieselbe Aura wie sein normales Gegenstück. Durch die Gravis Rüstung hat er W5, dafür aber nur 5 Zoll Bewegung. Einen 4+ Rettungswurf zusätzlich zu seiner regulären 3+ Rüstung hat er wie der normale Captain. Durch sein meisterhaftes E-Schwert und seine E-Faust hat er im Nahkampf die Wahl zwischen zwei verschiedenen Waffen - oder er kann seine 5 Attacken zwischen beiden Waffen aufteilen. Dafür hat er für den Fernkampf nur die bessere Boltpistole seiner Boltsturmfaust zur Verfügung. Hat man diesen Captain und will nicht in den regulären Cap investieren, ist das auch in Ordnung - man muss nur bedenken, dass der Gravis Captain in den Punkten klar teurer und nicht ganz mit anderen Modellen Schritt halten kann, was aber selten ein Problem darstellen sollte
Librarian
Der Psioniker der Armee kennt die allgemeine Psikraft Schmetterschlag, außerdem zwei weitere Kräfte aus der Librarius Disziplin (oder der besonderen Disziplinen der nicht-Codex Orden - Blood Angels, Dark Angels und Space Wolves). Er kann zwei Sprüche pro Runde wirken. Die Psikräfte sind allesamt interessant und ja nach Wahl eher unterstützend oder eher offensiv. Auch im Nahkampf zu gebrauchen, dank 4 Attacken und Psi-Schwert. Psi-Abwehr bringt der Librarian auch mit. Gehört für mich in die engere Wahl bei den Charaktermodellen, er hat aber keinen permanenten Aura-Effekt.
Chaplain
Der schwarze Mann und Ordenspriester hat zwei Auren, die Einheiten in 6 Zoll Entfernung verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen und seinen Moralwert verwenden lassen. Dummerweise haben die Primaris Marines aktuell noch keine besonders guten Nahkämpfer - und man muss mit dem Chappi recht nach an der Einheit bleiben. Schönes Modell, das auch gut im Nahkampf ist - aktuell gibt es in einer reinen Primaris Armee aber nur wenig Verwendung dafür.
Lieutenant
Im Hintergrund sind die Lieutenants die Stellvertreter eines Captains. Sie haben eine Aura, die Einheiten in 6 Zoll auf 1 verpatzte Verwundungswürfe widerholen lassen. Auch im Nahkampf dank meisterhaftem E-Schwert zu gebrauchen. Leider nur wenig günstiger als ein Captain, aber beide Charaktermodelle ergänzen sich mit Ihren Buffs. Eine Einheit kann so erst auf die 1 verpatzen Trefferwürfe widerholen und danach auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe. Wiederum besonders wertvoll bei Hellblastern, aber nicht nur bei diesen. Idealerweise hat man eh immer mehrere Einheiten in den Buffblasen.
Standard
Intercessors
Unsere Brot- und Butter Einheit. Gibt es in Punkto Bolterbewaffnung in 3 Geschmacksrichtungen. Alle Typen haben Stärke 4 und einen Punkt Schaden, aber der Rest ist unterschiedlich - in folgender Abstufung:
24 Zoll Reichweite, Sturm 2, kein Durchschlag;
30 Zoll Reichweite, Schnellfeuer 1, -1 Durchschlag
36 Zoll Reichweite, Schwer 1, -2 Durchschlag
Das Spiel ist offensichtlich, je kürzer die Reichweite, desto mehr Schüsse und desto geringer ist das DS. Tatsächlich gefällt mir die Sturmvariante ziemlich gut, da man mit dieser Waffe am flexibelsten ist und mit 30 Zoll (6 Zoll Bewegung plus 24 Zoll Waffenreichweite) schon eine ordentliche Bedrohungsreichweite hat - dafür verzichtet man schon mal gerne auf die -1 DS. Aber auch ein kleiner 5er Trupp mit der "Sniper"-Variante kann im Kampf gegen Modelle mit höherer Rüstung seine Daseinsberechtigung haben.
Pro 5 Mann kann außerdem ein Granatwerferaufsatz mitgenommen werden, womit man die Granaten des Trupps auf 30 Zoll schleudern kann. Wie gehabt ist aber trotzdem nur ein Granatenwurf pro Schussphase und Einheit erlaubt - und der Schütze kann dann nicht mit seinem Bolter schießen. Ist aber dennoch interessant, vor allem, wenn man mal eine Sprenggranate auf ein Fahrzeug schleudern will. Der Truppführer kann noch ein E-Schwert bekommen, was nicht notwendig, aber auch nicht mehr so teuer ist wie früher.
Elite
Ancient
Der Bannerträger aus der Grundbox ist eine Eliteauswahl, hat aber immer noch das Schlüsselwort Charaktermodell. Das Banner stärkt nahe Einheiten in 6 Zoll Umkreis und gibt Ihnen einen +1 Moralbonus. Außerdem können einzelne, eigene Infanterie-Modelle, die in 6 Zoll Entfernung zum Banner sterben, bei einem 4+ Wurf noch einmal schießen oder noch einmal im Nahkampf kämpfen. Kann man mitnehmen, ist aber absolut kein Muss
Apothecary
Der Sani aus dem Befehlsstab ist auch ein Charaktermodell in der Elite-Sektion. Kann ausgeschaltete Modelle von Einheiten in 3 Zoll Entfernung bei einem 4+ Wurf widerbeleben. Alternativ kann man ohne Wurf bei einem angeschlagenen Modell W3 LP widerherstellen. Sollten mehrere Einheiten in Reichweite sein, kann man jede je einmal verarzten. Geht der Widerbelebungswurf aber schief, muss der Apo für den Rest des Zuges aussetzen. Dies gilt nur für Infanterie- und Biker-Einheiten.
Wie beim Captain hilft das Widerbeleben vor allem bei den recht teuren Hellblasters. Dafür ist das Modell weder im Fern- noch im Nahkampf besonders effektiv. Um seine Punkte wieder reinzuholen muss der Apothecarius daher auch das eine oder andere wertvolle Modell pro Spiel ins Leben zurückholen.
Reivers
Die sogenannten Terrortruppen sind in der Basisvariante mit ihrem Bolterkarabiner praktisch äquivalent bewaffnet wie die Intercessors mit der Sturmvariante des Bolters. Die Reivers tragen außerdem verbesserte Boltpistolen mit -1 DS. Die Modelle können ihre Bolterkarabiner gegen Kampfmesser tauschen, aber ich sehe nicht, warum man dies machen sollte. Die Messer gibt pro Modell eine weitere Nahkampfattacke ohne sonstige Boni, der Karabiner hat aber 2 Sturmwaffenschüsse auf 24 Zoll mit S4 und 1 Schaden. Am Ende tauscht man zwei S 4 Schüsse auf 24 Zoll gegen eine weitere Nahkampfattacke mit S 4. Kein guter Tausch meiner Meinung nach. Ich würde daher bei den Karabinern bleiben.
Die Reiver können mit Grav-Schirmen und/oder Enterhakenpistolen ausgerüstet werden. Mit ersterem können sie in jeder beliebigen Bewegungsphase irgendwo auf dem Spielfeld erscheinen (wie immer mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt). Mit den Enterhaken können sie dies auch, aber sie dürfen das Spielfeld nur bis zu 6 Zoll von einer beliebigen Tischseite aus entfernt betreten. Dafür können sie vertikale Höhen ohne Abzug überwinden. Mit gefallen die Grav-Schirme deutlich besser und mit beiden Systemen würde ich die Reiver nie ausrüsten. Die Enterhakenpistolen sind nur dann wirklich interessant, wenn man mit viel hohem Gelände spielt, ansonsten sind die Gravschirme universeller.
Die Reivers sind zwar dank ihrer übrigen Sonderregeln (Schockgranaten, -1 Moralwert für Feinde in 3 Zoll Entfernung) auch auf den Nahkampf vorbereitet, aber ich würde sie eher mit Gravschirmen etwas weiter entfernt vom Gegner landen lassen und dann feuern, den Nahkampf erreicht man eh kaum in der Runde, in der man runterkommt. Für denselben Preis wie Intercessors finde ich Grav-Schirm-Reivers mit Bolterkarabinern schon sehr interessant und würde immer eine größere Einheit von denen aufstellen.
Aggressors
Zu den Aggressors habe ich an anderer Stelle schon etwas gesagt:
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/233827-Die-Primaris-Aggressors-Analyse-und-Diskussion
Kurzfazit hier: Aktuell ist die Bolterfaust- / Granatwerfer-Kombi die effektivere, da flexiblere Auswahl. Will man die Aggressors mit den Flammenfäusten spielen, muss man sie quasi zwingend in einen Repulsor Transporter setzen.
Redemptor Dreadnought
Der neue Cybot ist schwerer als seine alten Gegenstücke. Mit 13 LP hält er einiges aus, aber sobald der Redemptor 7 LP verloren hat wird er deutlich schlechter, da sowohl BF wie KG (und die Bewegungsreichweite) absinken. Und da das Modell mit vielen schweren Waffen ausgerüstet ist, hat man eh schon häufig das Problem von -1 aufs Treffen in der Bewegung. In Punkto Bewaffnung hat man viele Möglichkeiten, hier meine kurze Meinung dazu:
Hauptwaffe: Die Gatling hat 12 Schuss mit Stärke 5 und -1 DS. Das ist ordentlich, zumal man weiß, was man hat. Die Plasmakanone hat leider nur W6 Schüsse. Die hauen ordentlich rein mit Stärke 8, -4 Rüstung und in der Überhitzung ist die Waffe noch etwas besser, aber die W6 Schüsse stören mich sehr, zumal die Plasmakanone selbst in der Grundversion nur einen Punkt Schaden verursacht (Überhitzen 2). Ich sehe es schon kommen, dass man in den wahrscheinlichen 2 Schussphasen eines Redemptors stets nur 1-2 Schüsse auswürfelt. Diese Wahl zwischen Schwach & Sicher oder Stark & Risiko nervt mich persönlich hier deutlich. Da greife ich eher zur sichereren Variante der Gatling-Kanone
Faust-Nebenbewaffnung: Die kleine Gatling ist meiner Meinung nach klar besser als der schwere Flammenwerfer. Gegenteilige Meinungen würden mich sehr interessieren.
Rumpfbewaffnung: Jeder wie er mag, würde ich sagen. Der Fragment-Werfer hat zwar 2W6 Schüsse, aber da er "nur " 4 Bolterschüssen gegenübersteht, tendiere ich hier zu den 2 W6en, auch wenn die Reichweite von diesen 6 Zoll kürzer ist.
Der Ikarus Werfer hat keine Tauschoptionen. Ist gegen Flieger interessant dank +1 Trefferbonus. Aber auch gegen Bodenziele kann man ihn einsetzen, dann aber mit einem -1 Treffermalus. Vergessen darf man ihn aber nicht, denn mit W3 Schüssen der Stärke 7 ist er nicht zu verachten
Der Redemptor ist ein schickes neues Modell mit vielen Posierungs- und Bauoptionen. Im Spiel leidet er aber darunter, dass er in der Bewegung seine recht beeindruckenden Waffen nur auf die 4+ abfeuert. Und hat er mal seine 7 LP verloren ist er in der Effektivität schon sehr eingeschränkt.
Sturm
Inceptors
Die Primaris Sprungtruppen sind eher mobile Unterstützungstrupps. Wie alle Sprungmodultruppen können sie das Schlachtfeld per Sturmlandung an jedem beliebigen Punkt betreten (aber mehr als 9 Zoll von Feinden entfernt - wie immer).
Die Basisversion (bekannt aus der Grundbox) hat die Sturmvariante von zwei schweren Boltern im Gepäck - 6 Schüsse der Stärke 5 mit DS -1 pro Modell. Als Variante kann der gesamte Trupp zwei Plasmaknarren pro Modell erhalten. Diese haben pro Kanone W3 Schüsse der Stärke 7 mit DS -3. Mit durchschnittlich 4 Plasmaschüssen pro Modell ist diese Variante recht stark, aber da man mit dem Trupp potentiell eine Sturmlandung hinlegt (weit entfernt von buffenden Auren), würde ich den Überhitzungsmodus für Stärke 8 und zwei Punkte Schaden nur im absoluten Notfall einsetzen. Die Inceptors sind ziemlich stark, aber auch verdammt punkteintensiv. Die Plasmavariante ist mit beinahe 90 Punkten pro Modell (!) meiner Meinung nach sogar deutlich zu teuer bepreist. Hätte ich große Bedenken zu spielen, da es am Ende immer noch nur Space marines mit 2 LP sind - und daher alles andere als unverwundbar.
Unterstützung
Hellblaster
Die neue Inkarnation eines Devastator-Trupps ist ausschließlich mit Plasmawaffen ausgerüstet - und zwar der ganze Trupp. Dabei gilt dasselbe Spiel wie bei den Intercessors, denn der ganze Trupp kann zwischen 3 Waffenvarianten wählen, wobei jede Waffe -4 DS hat:
24 Zoll, Sturm 2, Stärke 6
30 Zoll, Schnellfeuer 1, Stärke 7
36 Zoll, Schwer 1, Stärke 8
Jede Variante kann auch im Überhitzungsmodus abgefeuert werden, dann gilt wie immer: +1 Stärke, und 2 Punkte Schaden statt wie sonst nur einem. Dafür wird das Modell aber ausgeschaltet, wenn man beim Trefferwurf eine 1 würfelt.
Die Hellblaster können nach Bedarf ausgerüstet werden. Tatsächlich ist die Schnellfeuerversion (bekannt aus Dark Imperium) für mich die ungünstigste. Gegen schwergepanzerte Infanterie nimmt man lieber die Sturmvariante und nutzt neben den zusätzlichen Schüssen auf maximale Reichweite ggf. den Überhitzungsmodus, sollte der Gegner 2 (oder mehr) Lebenspunkte pro Modell haben. Zur Fahrzeugabwehr nimmt man wiederum eher die schwere Version, um Fahrzeuge (meist Wiederstand 7) auch auf die 3+ verwunden zu können. Mein Tipp: die neue 10er Box kaufen und erst einmal j 5 Modelle in der Sturm und der schweren Version bauen. Größere Einheiten gehen eh zu sehr in die Punkte - und verstärken kann man sie später immer noch. Buffende Modelle, vor allem den Captain, sollte man immer in Reichweite haben.
Transportpanzer
Repulsor
Der mit Waffen vollgestopfte Schwebepanzer ist im Moment auch der einzige Transporter für Primaris Einheiten. Von den verfügbaren Einheiten bisten sich zum Transport meiner Meinung vor allem die Flammenfaust-Aggressors oder Sturmplasma-Hellblaster, letztere nebst Buff-Captain, an. Die anderen Einheiten stehen lieber von Anfang am auf dem Feld, um den Reichweitenvorteil ihrer Waffen auszunutzen. Oder sie kommen später per Sturmlandung.
Die Waffen an dem Modell sind, wie gesagt, vielfältig, ich will euch mal einen Überblick mit Einschätzungen geben:
Rumpfwaffe: Schwere Doppelbolter - würde ich immer durch die Doppel-Laserkanonen tauschen, da den Primaris eh schon reinrassige Panzerabwehrwaffen fehlen - und hier sind endlich welche.
Turmwaffe. Hat die schwere Gatling des Redemptors. Würde ich immer in den Laser-Talon tauschen - das sind 2 weitere Las-Canon-Schüsse, muss man wohl nichts mehr weiter zu sagen, oder?
Coax-Waffe: Ist optional, kann man aber für 3 weitere Schüsse ruhig mitnehmen, da nicht teuer.
Sprengsturm-Werfer am Turm. Ist immer mit dabei und liefert einen weiteren, leichten Anti-Panzer-Schuss. Den nimmt man doch gerne mit.
Abfangwerfer am Turm. Schießt der Repulsor nicht, erhält der Gegner einen -1 Malus für Schüsse auf das Fahrzeug. Kann in zwei Fragmentwerfer getauscht werden. Eigentlich will man mit dem Repulsor immer ballern, zumal man dank Maschinengeist keinen Abzug für das Abfeuern von schweren Waffen in der Bewegung erhält. Der Abfangwerfer wird nur interessant, wenn der Panzer auf dem letzten Loch pfeift und man ihn lieber noch eine Runde erhalten will.
Turmlukenwaffe: Anti-Flieger Stubber, denn man in die leichte Gatling des Redemptors tauschen kann. ich würde den Tausch immer machen, so viel Fliegerabwehr braucht man heutzutage nicht mehr und die kleine Gatling ist recht stark.
Waffen über den seitlichen Ausstiegstüren: je ein Sturmbolter oder ein Fragmentwerfer. Ich würde wie beim Redemptor zum Fragmentwerfer tendieren, zumal man mit dem Repulsor eh auf den Gegner zufliegen wird, um Passagiere abzusetzen, so dass man mit den Fragmentwerfern schnell in Reichweite ist.
Waffe über der Hecktür: Icarus-AA-Werfer. Kann in einen Anti-Flieger Stubber, einen Sturmbolter oder einen Fragmentwerfer getauscht werden. Der Icarus-Werfer kann imo bleiben. Ich sehe keinen Sinn darin, ihn auszutauschen.
Als einziger Transporter für die Primaris ist ein Repulsor meiner Meinung nach immer gesetzt, unter Umständen auch gleich zwei. Außerdem hat er als einzige Primaris-Einheit bisher Zugriff auf die wertvollen Laserkanonen. Mit dieser Bewaffnung wird er meiner Meinung nach auch sehr häufig gespielt werden. Seine Feuerkraft ist fast schon übertrieben, vor allem die vielen kleinen Nebenwaffen. Außerdem ist er mit dem ganzen Arsenal ziemlich punkteintensiv, was man aber kaum verhindern kann, da der Großteil der Waffen bereits vorinstalliert ist.
Der Rest vom Schützenfest
Ordenstaktiken
Normalerweise wird man sich ja einen bestimmten Orden aus dem Hintergrund aussuchen, oder man spielt wie ich mit den Blood Angels einen Nicht-Codex Orden. Da ist man dann in Bezug auf die Ordenstaktiken festgelegt. Spiel man aber einen Nachfolgeorden, bei dem man die Ordenstaktiken auch mal wechseln kann, dann bieten sich aktuell für die Primaris Marines vor allem die Ordenstaktiken der Ultramarines (+ 1 Moralwert, aus dem Nahkampf lösen und mit -1 noch schießen können) oder der Raven Guard (Gegner erhalten einen -1 Malus aufs Treffen, wenn sie die Einheiten aus über 12 Zoll Entfernung beschießen) an. Die Salamanders bieten ebenfalls eine interessante Taktik, nach der man mit jeder eine je einen verpatzten Treffer- und Verwundungswurf wiederholen kann, was die Beschusseffizienz klar erhöht. Auch die Taktik der Imperial Fists könnte noch interessant sein, wenn man mit sehr viel Gelände spielt. Die übrigen Tatiken sind aber weniger interessant für die Primaris, da sie vor allem den Nahkampf stärken.
Begabungen des Kriegsherren
Bei den Fähigkeiten für den eigenen Anführer sehe ich die Fertigkeit Feuersturm für die Primaris Marines fast schon als Pflichtauswahl an. Damit erhöht sich für einen Einheit in 6 Zoll Umkreis bei Verwundungswürfen von 6+ das DS der Waffen um 1. Durchaus eine interessante Sache, vor allem bei großen Trupps mit vielen Schüssen und eher geringem DS. Für Hellblaster ist dies mal eher nichts, da diese eh schon -4 DS haben. Die übrigen Fertigkeiten fallen dagegen schon eher ab, zumal sie meist nur den Kriegsherren selber stärken, auch die Ordensspezifischen Fertigkeiten sind im Vergleich eher Durchschnitt.
Ordensreliquien
Einen besonderen Gegenstand kann man pro Armee mitnehmen und einem besonderen Charaktermodell geben. Hier folge ich der bisherigen Meinung. Die 2+ Rüstung mit dem 3+ Rettungswurf für eine Runde scheint mir die beste Wahl zu sein - idealerweise für einen Captain. Die übrigen Gegenstände sind meist in der Auswahl eingeschränkt und nicht so universell wie die oben erwähnte Rüstung.
Fazit
Im Grunde kann ich hier dasselbe widerholen wie oben. Eine reine Primaris Armee besticht aktuell eher durch den Fernkampf. Die Hauptlast des schweren Beschusses wird dabei von den Hellblastern und dem Repulsor getragen. Die übrigen Einheiten konzentrieren sich dafür auf die weicheren Ziele, sprich: die feindliche Infanterie. Den Nahkampf sucht man mit den Primaris aktuell eher nicht.
Als Faustregel würde ich den Grundstock einer Primaris-Streitmacht aktuell aus einem (Gravis) Captain, 1-2 Trupps Intercessors, zwei 5er Trupps Hellblasters (je einmal die Sturm und die schwere Variante) und einem Repulsor mit Laserwaffen bilden. Darum kann man dann weitere Einheiten wie Reivers und Charaktermodelle wie einen Librarian, einen Lieutenant oder einen Apothecary aufstellen und die Hellblaster-Trupps ggf. größer machen.
ich hatte hier ja schon etwas detaillierter über die neuen Aggressors geschrieben und ich dachte mir, dass ich einmal einen Überblick über sämtliche nun verfügbaren Einheiten der neuen Primaris Space Marines geben könnte. Dazu erst einmal kurz etwas vorneweg…
Der Sinn einer reinen Primaris Streitmacht
Warum ich hier nur die Primaris Space Marines behandle sollte klar sein - es sind eben die neuen Einheiten für die Space Marines und keine der schon bekannten Truppen. Über den Sinn einer reinen Primaris Armee kann man sich sicher vortrefflich streiten, aber eine Sache dürfte mittlerweile jedem klar sein: Die Primaris Space Marines sind bei allen weiteren GW Veröffentlichungen für die Marines das Maß aller Dinge. Die alten Modelle und Einheiten werden im Moment zwar noch gepflegt, aber wir können davon ausgehen, dass die altgedienten Marines schrittweise aus den Regalen, den Regeln und dem Hintergrund verschwinden werden.
Deswegen habe ich mir vorgenommen, hier alle bisher veröffentlichen neuen Einheiten der Primaris Marines zu bündeln und kurz zu beschreiben. Auch will ich versuchen, eine Einschätzung über deren aktuelle Möglichkeiten zu geben. In diesem Sinne…
Die Primaris Space Marines
Stand: 8. Edition im August 2017
Vorteile:
+ hohe Beschussraten, vor allem viel leichtes Anti-Infanterie-Feuer
+ viele gute, unterstützende Charktermodelle
+ elitäre Truppen mit guten Rüstungen und vielen Lebenspunkten
Nachteile:
- hohe Punktkosten, daher kleine Armeegrößen
- bisher kaum gute Nahkämpfer
Übersicht:
Eine reine Primaris Armee zeichnet sich momentan vor allem durch überwältigenden Beschuss auf mittlere Reichweiten aus. Dabei ist der Großteil des Feuers auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt. Primaris Marines dürften sich vor allem im Kampf gegen Ork- und Tyranidenhorden auszeichnen. Ihnen fehlt aktuell aber noch Beschuss gegen gepanzerte Ziele bzw. Monster mit vielen Lebenspunkten, da nur der Repulsor Panzer Zugriff auf Laserkanonen hat und die übrige Armee in Punkto Panzerabwehr und Waffen mit mehr als einem Punkt Schaden primär auf tendentiell würfelabhängige Plasmawaffen setzt. Auch im Nahkampf fehlt den Primaris bisher eine speziell darauf ausgerichtete Einheit. Es gibt mit den Reivers und den Aggressors zwar zwei Einheiten, die auch im Nahkampf bestehen können, aber diese beiden Einheiten sind im Fernkampf immer noch besser aufgehoben als im Nahkampf.
Die Einheiten
Anmerkung:
Ich verzichte ab jetzt auf die ständige Wiederholung des Wortes Primaris bei den Einheitennamen. Ihr wisst ja eh mittlerweile, dass es hier nur um Modelle mit diesem Schlüsselwort geht.
HQ-Einheiten
Captain
Der Cap besticht vor allem durch seine 6 Zoll Aura, die alle Einheiten in Reichweite auf die 1 misslungene Trefferwürfe widerholen lässt. Dies ist vor allem für die Hellblaster interessant, die damit den Verlust von Plasmaschützen beim Feuern im Überhitzungsmodus reduzieren können. Ansonsten ist das Captain ein typisches HQ-Modell. Mit seinem meisterhaften E-Schwert kann er im Nahkampf austeilen, beim Bolter ist es eigentlich egal, welche Variante man mitnimmt, potentiell ist der Angriffsbolter etwas universeller, da eine Sturmwaffe.
Captain in Gravis-Rüstung
Der Captain aus der neuen Grundbox hat dieselbe Aura wie sein normales Gegenstück. Durch die Gravis Rüstung hat er W5, dafür aber nur 5 Zoll Bewegung. Einen 4+ Rettungswurf zusätzlich zu seiner regulären 3+ Rüstung hat er wie der normale Captain. Durch sein meisterhaftes E-Schwert und seine E-Faust hat er im Nahkampf die Wahl zwischen zwei verschiedenen Waffen - oder er kann seine 5 Attacken zwischen beiden Waffen aufteilen. Dafür hat er für den Fernkampf nur die bessere Boltpistole seiner Boltsturmfaust zur Verfügung. Hat man diesen Captain und will nicht in den regulären Cap investieren, ist das auch in Ordnung - man muss nur bedenken, dass der Gravis Captain in den Punkten klar teurer und nicht ganz mit anderen Modellen Schritt halten kann, was aber selten ein Problem darstellen sollte
Librarian
Der Psioniker der Armee kennt die allgemeine Psikraft Schmetterschlag, außerdem zwei weitere Kräfte aus der Librarius Disziplin (oder der besonderen Disziplinen der nicht-Codex Orden - Blood Angels, Dark Angels und Space Wolves). Er kann zwei Sprüche pro Runde wirken. Die Psikräfte sind allesamt interessant und ja nach Wahl eher unterstützend oder eher offensiv. Auch im Nahkampf zu gebrauchen, dank 4 Attacken und Psi-Schwert. Psi-Abwehr bringt der Librarian auch mit. Gehört für mich in die engere Wahl bei den Charaktermodellen, er hat aber keinen permanenten Aura-Effekt.
Chaplain
Der schwarze Mann und Ordenspriester hat zwei Auren, die Einheiten in 6 Zoll Entfernung verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen und seinen Moralwert verwenden lassen. Dummerweise haben die Primaris Marines aktuell noch keine besonders guten Nahkämpfer - und man muss mit dem Chappi recht nach an der Einheit bleiben. Schönes Modell, das auch gut im Nahkampf ist - aktuell gibt es in einer reinen Primaris Armee aber nur wenig Verwendung dafür.
Lieutenant
Im Hintergrund sind die Lieutenants die Stellvertreter eines Captains. Sie haben eine Aura, die Einheiten in 6 Zoll auf 1 verpatzte Verwundungswürfe widerholen lassen. Auch im Nahkampf dank meisterhaftem E-Schwert zu gebrauchen. Leider nur wenig günstiger als ein Captain, aber beide Charaktermodelle ergänzen sich mit Ihren Buffs. Eine Einheit kann so erst auf die 1 verpatzen Trefferwürfe widerholen und danach auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe. Wiederum besonders wertvoll bei Hellblastern, aber nicht nur bei diesen. Idealerweise hat man eh immer mehrere Einheiten in den Buffblasen.
Standard
Intercessors
Unsere Brot- und Butter Einheit. Gibt es in Punkto Bolterbewaffnung in 3 Geschmacksrichtungen. Alle Typen haben Stärke 4 und einen Punkt Schaden, aber der Rest ist unterschiedlich - in folgender Abstufung:
24 Zoll Reichweite, Sturm 2, kein Durchschlag;
30 Zoll Reichweite, Schnellfeuer 1, -1 Durchschlag
36 Zoll Reichweite, Schwer 1, -2 Durchschlag
Das Spiel ist offensichtlich, je kürzer die Reichweite, desto mehr Schüsse und desto geringer ist das DS. Tatsächlich gefällt mir die Sturmvariante ziemlich gut, da man mit dieser Waffe am flexibelsten ist und mit 30 Zoll (6 Zoll Bewegung plus 24 Zoll Waffenreichweite) schon eine ordentliche Bedrohungsreichweite hat - dafür verzichtet man schon mal gerne auf die -1 DS. Aber auch ein kleiner 5er Trupp mit der "Sniper"-Variante kann im Kampf gegen Modelle mit höherer Rüstung seine Daseinsberechtigung haben.
Pro 5 Mann kann außerdem ein Granatwerferaufsatz mitgenommen werden, womit man die Granaten des Trupps auf 30 Zoll schleudern kann. Wie gehabt ist aber trotzdem nur ein Granatenwurf pro Schussphase und Einheit erlaubt - und der Schütze kann dann nicht mit seinem Bolter schießen. Ist aber dennoch interessant, vor allem, wenn man mal eine Sprenggranate auf ein Fahrzeug schleudern will. Der Truppführer kann noch ein E-Schwert bekommen, was nicht notwendig, aber auch nicht mehr so teuer ist wie früher.
Elite
Ancient
Der Bannerträger aus der Grundbox ist eine Eliteauswahl, hat aber immer noch das Schlüsselwort Charaktermodell. Das Banner stärkt nahe Einheiten in 6 Zoll Umkreis und gibt Ihnen einen +1 Moralbonus. Außerdem können einzelne, eigene Infanterie-Modelle, die in 6 Zoll Entfernung zum Banner sterben, bei einem 4+ Wurf noch einmal schießen oder noch einmal im Nahkampf kämpfen. Kann man mitnehmen, ist aber absolut kein Muss
Apothecary
Der Sani aus dem Befehlsstab ist auch ein Charaktermodell in der Elite-Sektion. Kann ausgeschaltete Modelle von Einheiten in 3 Zoll Entfernung bei einem 4+ Wurf widerbeleben. Alternativ kann man ohne Wurf bei einem angeschlagenen Modell W3 LP widerherstellen. Sollten mehrere Einheiten in Reichweite sein, kann man jede je einmal verarzten. Geht der Widerbelebungswurf aber schief, muss der Apo für den Rest des Zuges aussetzen. Dies gilt nur für Infanterie- und Biker-Einheiten.
Wie beim Captain hilft das Widerbeleben vor allem bei den recht teuren Hellblasters. Dafür ist das Modell weder im Fern- noch im Nahkampf besonders effektiv. Um seine Punkte wieder reinzuholen muss der Apothecarius daher auch das eine oder andere wertvolle Modell pro Spiel ins Leben zurückholen.
Reivers
Die sogenannten Terrortruppen sind in der Basisvariante mit ihrem Bolterkarabiner praktisch äquivalent bewaffnet wie die Intercessors mit der Sturmvariante des Bolters. Die Reivers tragen außerdem verbesserte Boltpistolen mit -1 DS. Die Modelle können ihre Bolterkarabiner gegen Kampfmesser tauschen, aber ich sehe nicht, warum man dies machen sollte. Die Messer gibt pro Modell eine weitere Nahkampfattacke ohne sonstige Boni, der Karabiner hat aber 2 Sturmwaffenschüsse auf 24 Zoll mit S4 und 1 Schaden. Am Ende tauscht man zwei S 4 Schüsse auf 24 Zoll gegen eine weitere Nahkampfattacke mit S 4. Kein guter Tausch meiner Meinung nach. Ich würde daher bei den Karabinern bleiben.
Die Reiver können mit Grav-Schirmen und/oder Enterhakenpistolen ausgerüstet werden. Mit ersterem können sie in jeder beliebigen Bewegungsphase irgendwo auf dem Spielfeld erscheinen (wie immer mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt). Mit den Enterhaken können sie dies auch, aber sie dürfen das Spielfeld nur bis zu 6 Zoll von einer beliebigen Tischseite aus entfernt betreten. Dafür können sie vertikale Höhen ohne Abzug überwinden. Mit gefallen die Grav-Schirme deutlich besser und mit beiden Systemen würde ich die Reiver nie ausrüsten. Die Enterhakenpistolen sind nur dann wirklich interessant, wenn man mit viel hohem Gelände spielt, ansonsten sind die Gravschirme universeller.
Die Reivers sind zwar dank ihrer übrigen Sonderregeln (Schockgranaten, -1 Moralwert für Feinde in 3 Zoll Entfernung) auch auf den Nahkampf vorbereitet, aber ich würde sie eher mit Gravschirmen etwas weiter entfernt vom Gegner landen lassen und dann feuern, den Nahkampf erreicht man eh kaum in der Runde, in der man runterkommt. Für denselben Preis wie Intercessors finde ich Grav-Schirm-Reivers mit Bolterkarabinern schon sehr interessant und würde immer eine größere Einheit von denen aufstellen.
Aggressors
Zu den Aggressors habe ich an anderer Stelle schon etwas gesagt:
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/233827-Die-Primaris-Aggressors-Analyse-und-Diskussion
Kurzfazit hier: Aktuell ist die Bolterfaust- / Granatwerfer-Kombi die effektivere, da flexiblere Auswahl. Will man die Aggressors mit den Flammenfäusten spielen, muss man sie quasi zwingend in einen Repulsor Transporter setzen.
Redemptor Dreadnought
Der neue Cybot ist schwerer als seine alten Gegenstücke. Mit 13 LP hält er einiges aus, aber sobald der Redemptor 7 LP verloren hat wird er deutlich schlechter, da sowohl BF wie KG (und die Bewegungsreichweite) absinken. Und da das Modell mit vielen schweren Waffen ausgerüstet ist, hat man eh schon häufig das Problem von -1 aufs Treffen in der Bewegung. In Punkto Bewaffnung hat man viele Möglichkeiten, hier meine kurze Meinung dazu:
Hauptwaffe: Die Gatling hat 12 Schuss mit Stärke 5 und -1 DS. Das ist ordentlich, zumal man weiß, was man hat. Die Plasmakanone hat leider nur W6 Schüsse. Die hauen ordentlich rein mit Stärke 8, -4 Rüstung und in der Überhitzung ist die Waffe noch etwas besser, aber die W6 Schüsse stören mich sehr, zumal die Plasmakanone selbst in der Grundversion nur einen Punkt Schaden verursacht (Überhitzen 2). Ich sehe es schon kommen, dass man in den wahrscheinlichen 2 Schussphasen eines Redemptors stets nur 1-2 Schüsse auswürfelt. Diese Wahl zwischen Schwach & Sicher oder Stark & Risiko nervt mich persönlich hier deutlich. Da greife ich eher zur sichereren Variante der Gatling-Kanone
Faust-Nebenbewaffnung: Die kleine Gatling ist meiner Meinung nach klar besser als der schwere Flammenwerfer. Gegenteilige Meinungen würden mich sehr interessieren.
Rumpfbewaffnung: Jeder wie er mag, würde ich sagen. Der Fragment-Werfer hat zwar 2W6 Schüsse, aber da er "nur " 4 Bolterschüssen gegenübersteht, tendiere ich hier zu den 2 W6en, auch wenn die Reichweite von diesen 6 Zoll kürzer ist.
Der Ikarus Werfer hat keine Tauschoptionen. Ist gegen Flieger interessant dank +1 Trefferbonus. Aber auch gegen Bodenziele kann man ihn einsetzen, dann aber mit einem -1 Treffermalus. Vergessen darf man ihn aber nicht, denn mit W3 Schüssen der Stärke 7 ist er nicht zu verachten
Der Redemptor ist ein schickes neues Modell mit vielen Posierungs- und Bauoptionen. Im Spiel leidet er aber darunter, dass er in der Bewegung seine recht beeindruckenden Waffen nur auf die 4+ abfeuert. Und hat er mal seine 7 LP verloren ist er in der Effektivität schon sehr eingeschränkt.
Sturm
Inceptors
Die Primaris Sprungtruppen sind eher mobile Unterstützungstrupps. Wie alle Sprungmodultruppen können sie das Schlachtfeld per Sturmlandung an jedem beliebigen Punkt betreten (aber mehr als 9 Zoll von Feinden entfernt - wie immer).
Die Basisversion (bekannt aus der Grundbox) hat die Sturmvariante von zwei schweren Boltern im Gepäck - 6 Schüsse der Stärke 5 mit DS -1 pro Modell. Als Variante kann der gesamte Trupp zwei Plasmaknarren pro Modell erhalten. Diese haben pro Kanone W3 Schüsse der Stärke 7 mit DS -3. Mit durchschnittlich 4 Plasmaschüssen pro Modell ist diese Variante recht stark, aber da man mit dem Trupp potentiell eine Sturmlandung hinlegt (weit entfernt von buffenden Auren), würde ich den Überhitzungsmodus für Stärke 8 und zwei Punkte Schaden nur im absoluten Notfall einsetzen. Die Inceptors sind ziemlich stark, aber auch verdammt punkteintensiv. Die Plasmavariante ist mit beinahe 90 Punkten pro Modell (!) meiner Meinung nach sogar deutlich zu teuer bepreist. Hätte ich große Bedenken zu spielen, da es am Ende immer noch nur Space marines mit 2 LP sind - und daher alles andere als unverwundbar.
Unterstützung
Hellblaster
Die neue Inkarnation eines Devastator-Trupps ist ausschließlich mit Plasmawaffen ausgerüstet - und zwar der ganze Trupp. Dabei gilt dasselbe Spiel wie bei den Intercessors, denn der ganze Trupp kann zwischen 3 Waffenvarianten wählen, wobei jede Waffe -4 DS hat:
24 Zoll, Sturm 2, Stärke 6
30 Zoll, Schnellfeuer 1, Stärke 7
36 Zoll, Schwer 1, Stärke 8
Jede Variante kann auch im Überhitzungsmodus abgefeuert werden, dann gilt wie immer: +1 Stärke, und 2 Punkte Schaden statt wie sonst nur einem. Dafür wird das Modell aber ausgeschaltet, wenn man beim Trefferwurf eine 1 würfelt.
Die Hellblaster können nach Bedarf ausgerüstet werden. Tatsächlich ist die Schnellfeuerversion (bekannt aus Dark Imperium) für mich die ungünstigste. Gegen schwergepanzerte Infanterie nimmt man lieber die Sturmvariante und nutzt neben den zusätzlichen Schüssen auf maximale Reichweite ggf. den Überhitzungsmodus, sollte der Gegner 2 (oder mehr) Lebenspunkte pro Modell haben. Zur Fahrzeugabwehr nimmt man wiederum eher die schwere Version, um Fahrzeuge (meist Wiederstand 7) auch auf die 3+ verwunden zu können. Mein Tipp: die neue 10er Box kaufen und erst einmal j 5 Modelle in der Sturm und der schweren Version bauen. Größere Einheiten gehen eh zu sehr in die Punkte - und verstärken kann man sie später immer noch. Buffende Modelle, vor allem den Captain, sollte man immer in Reichweite haben.
Transportpanzer
Repulsor
Der mit Waffen vollgestopfte Schwebepanzer ist im Moment auch der einzige Transporter für Primaris Einheiten. Von den verfügbaren Einheiten bisten sich zum Transport meiner Meinung vor allem die Flammenfaust-Aggressors oder Sturmplasma-Hellblaster, letztere nebst Buff-Captain, an. Die anderen Einheiten stehen lieber von Anfang am auf dem Feld, um den Reichweitenvorteil ihrer Waffen auszunutzen. Oder sie kommen später per Sturmlandung.
Die Waffen an dem Modell sind, wie gesagt, vielfältig, ich will euch mal einen Überblick mit Einschätzungen geben:
Rumpfwaffe: Schwere Doppelbolter - würde ich immer durch die Doppel-Laserkanonen tauschen, da den Primaris eh schon reinrassige Panzerabwehrwaffen fehlen - und hier sind endlich welche.
Turmwaffe. Hat die schwere Gatling des Redemptors. Würde ich immer in den Laser-Talon tauschen - das sind 2 weitere Las-Canon-Schüsse, muss man wohl nichts mehr weiter zu sagen, oder?
Coax-Waffe: Ist optional, kann man aber für 3 weitere Schüsse ruhig mitnehmen, da nicht teuer.
Sprengsturm-Werfer am Turm. Ist immer mit dabei und liefert einen weiteren, leichten Anti-Panzer-Schuss. Den nimmt man doch gerne mit.
Abfangwerfer am Turm. Schießt der Repulsor nicht, erhält der Gegner einen -1 Malus für Schüsse auf das Fahrzeug. Kann in zwei Fragmentwerfer getauscht werden. Eigentlich will man mit dem Repulsor immer ballern, zumal man dank Maschinengeist keinen Abzug für das Abfeuern von schweren Waffen in der Bewegung erhält. Der Abfangwerfer wird nur interessant, wenn der Panzer auf dem letzten Loch pfeift und man ihn lieber noch eine Runde erhalten will.
Turmlukenwaffe: Anti-Flieger Stubber, denn man in die leichte Gatling des Redemptors tauschen kann. ich würde den Tausch immer machen, so viel Fliegerabwehr braucht man heutzutage nicht mehr und die kleine Gatling ist recht stark.
Waffen über den seitlichen Ausstiegstüren: je ein Sturmbolter oder ein Fragmentwerfer. Ich würde wie beim Redemptor zum Fragmentwerfer tendieren, zumal man mit dem Repulsor eh auf den Gegner zufliegen wird, um Passagiere abzusetzen, so dass man mit den Fragmentwerfern schnell in Reichweite ist.
Waffe über der Hecktür: Icarus-AA-Werfer. Kann in einen Anti-Flieger Stubber, einen Sturmbolter oder einen Fragmentwerfer getauscht werden. Der Icarus-Werfer kann imo bleiben. Ich sehe keinen Sinn darin, ihn auszutauschen.
Als einziger Transporter für die Primaris ist ein Repulsor meiner Meinung nach immer gesetzt, unter Umständen auch gleich zwei. Außerdem hat er als einzige Primaris-Einheit bisher Zugriff auf die wertvollen Laserkanonen. Mit dieser Bewaffnung wird er meiner Meinung nach auch sehr häufig gespielt werden. Seine Feuerkraft ist fast schon übertrieben, vor allem die vielen kleinen Nebenwaffen. Außerdem ist er mit dem ganzen Arsenal ziemlich punkteintensiv, was man aber kaum verhindern kann, da der Großteil der Waffen bereits vorinstalliert ist.
Der Rest vom Schützenfest
Ordenstaktiken
Normalerweise wird man sich ja einen bestimmten Orden aus dem Hintergrund aussuchen, oder man spielt wie ich mit den Blood Angels einen Nicht-Codex Orden. Da ist man dann in Bezug auf die Ordenstaktiken festgelegt. Spiel man aber einen Nachfolgeorden, bei dem man die Ordenstaktiken auch mal wechseln kann, dann bieten sich aktuell für die Primaris Marines vor allem die Ordenstaktiken der Ultramarines (+ 1 Moralwert, aus dem Nahkampf lösen und mit -1 noch schießen können) oder der Raven Guard (Gegner erhalten einen -1 Malus aufs Treffen, wenn sie die Einheiten aus über 12 Zoll Entfernung beschießen) an. Die Salamanders bieten ebenfalls eine interessante Taktik, nach der man mit jeder eine je einen verpatzten Treffer- und Verwundungswurf wiederholen kann, was die Beschusseffizienz klar erhöht. Auch die Taktik der Imperial Fists könnte noch interessant sein, wenn man mit sehr viel Gelände spielt. Die übrigen Tatiken sind aber weniger interessant für die Primaris, da sie vor allem den Nahkampf stärken.
Begabungen des Kriegsherren
Bei den Fähigkeiten für den eigenen Anführer sehe ich die Fertigkeit Feuersturm für die Primaris Marines fast schon als Pflichtauswahl an. Damit erhöht sich für einen Einheit in 6 Zoll Umkreis bei Verwundungswürfen von 6+ das DS der Waffen um 1. Durchaus eine interessante Sache, vor allem bei großen Trupps mit vielen Schüssen und eher geringem DS. Für Hellblaster ist dies mal eher nichts, da diese eh schon -4 DS haben. Die übrigen Fertigkeiten fallen dagegen schon eher ab, zumal sie meist nur den Kriegsherren selber stärken, auch die Ordensspezifischen Fertigkeiten sind im Vergleich eher Durchschnitt.
Ordensreliquien
Einen besonderen Gegenstand kann man pro Armee mitnehmen und einem besonderen Charaktermodell geben. Hier folge ich der bisherigen Meinung. Die 2+ Rüstung mit dem 3+ Rettungswurf für eine Runde scheint mir die beste Wahl zu sein - idealerweise für einen Captain. Die übrigen Gegenstände sind meist in der Auswahl eingeschränkt und nicht so universell wie die oben erwähnte Rüstung.
Fazit
Im Grunde kann ich hier dasselbe widerholen wie oben. Eine reine Primaris Armee besticht aktuell eher durch den Fernkampf. Die Hauptlast des schweren Beschusses wird dabei von den Hellblastern und dem Repulsor getragen. Die übrigen Einheiten konzentrieren sich dafür auf die weicheren Ziele, sprich: die feindliche Infanterie. Den Nahkampf sucht man mit den Primaris aktuell eher nicht.
Als Faustregel würde ich den Grundstock einer Primaris-Streitmacht aktuell aus einem (Gravis) Captain, 1-2 Trupps Intercessors, zwei 5er Trupps Hellblasters (je einmal die Sturm und die schwere Variante) und einem Repulsor mit Laserwaffen bilden. Darum kann man dann weitere Einheiten wie Reivers und Charaktermodelle wie einen Librarian, einen Lieutenant oder einen Apothecary aufstellen und die Hellblaster-Trupps ggf. größer machen.
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