Die Einheiten der Primaris Space Marines - Eine allgemeine Betrachtung

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo zusammen,

ich hatte hier ja schon etwas detaillierter über die neuen Aggressors geschrieben und ich dachte mir, dass ich einmal einen Überblick über sämtliche nun verfügbaren Einheiten der neuen Primaris Space Marines geben könnte. Dazu erst einmal kurz etwas vorneweg…


Der Sinn einer reinen Primaris Streitmacht

Warum ich hier nur die Primaris Space Marines behandle sollte klar sein - es sind eben die neuen Einheiten für die Space Marines und keine der schon bekannten Truppen. Über den Sinn einer reinen Primaris Armee kann man sich sicher vortrefflich streiten, aber eine Sache dürfte mittlerweile jedem klar sein: Die Primaris Space Marines sind bei allen weiteren GW Veröffentlichungen für die Marines das Maß aller Dinge. Die alten Modelle und Einheiten werden im Moment zwar noch gepflegt, aber wir können davon ausgehen, dass die altgedienten Marines schrittweise aus den Regalen, den Regeln und dem Hintergrund verschwinden werden.

Deswegen habe ich mir vorgenommen, hier alle bisher veröffentlichen neuen Einheiten der Primaris Marines zu bündeln und kurz zu beschreiben. Auch will ich versuchen, eine Einschätzung über deren aktuelle Möglichkeiten zu geben. In diesem Sinne…


Die Primaris Space Marines

Stand: 8. Edition im August 2017

Vorteile:

+ hohe Beschussraten, vor allem viel leichtes Anti-Infanterie-Feuer
+ viele gute, unterstützende Charktermodelle
+ elitäre Truppen mit guten Rüstungen und vielen Lebenspunkten


Nachteile:

- hohe Punktkosten, daher kleine Armeegrößen
- bisher kaum gute Nahkämpfer


Übersicht:

Eine reine Primaris Armee zeichnet sich momentan vor allem durch überwältigenden Beschuss auf mittlere Reichweiten aus. Dabei ist der Großteil des Feuers auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt. Primaris Marines dürften sich vor allem im Kampf gegen Ork- und Tyranidenhorden auszeichnen. Ihnen fehlt aktuell aber noch Beschuss gegen gepanzerte Ziele bzw. Monster mit vielen Lebenspunkten, da nur der Repulsor Panzer Zugriff auf Laserkanonen hat und die übrige Armee in Punkto Panzerabwehr und Waffen mit mehr als einem Punkt Schaden primär auf tendentiell würfelabhängige Plasmawaffen setzt. Auch im Nahkampf fehlt den Primaris bisher eine speziell darauf ausgerichtete Einheit. Es gibt mit den Reivers und den Aggressors zwar zwei Einheiten, die auch im Nahkampf bestehen können, aber diese beiden Einheiten sind im Fernkampf immer noch besser aufgehoben als im Nahkampf.


Die Einheiten

Anmerkung:
Ich verzichte ab jetzt auf die ständige Wiederholung des Wortes Primaris bei den Einheitennamen. Ihr wisst ja eh mittlerweile, dass es hier nur um Modelle mit diesem Schlüsselwort geht.


HQ-Einheiten

Captain

Der Cap besticht vor allem durch seine 6 Zoll Aura, die alle Einheiten in Reichweite auf die 1 misslungene Trefferwürfe widerholen lässt. Dies ist vor allem für die Hellblaster interessant, die damit den Verlust von Plasmaschützen beim Feuern im Überhitzungsmodus reduzieren können. Ansonsten ist das Captain ein typisches HQ-Modell. Mit seinem meisterhaften E-Schwert kann er im Nahkampf austeilen, beim Bolter ist es eigentlich egal, welche Variante man mitnimmt, potentiell ist der Angriffsbolter etwas universeller, da eine Sturmwaffe.


Captain in Gravis-Rüstung

Der Captain aus der neuen Grundbox hat dieselbe Aura wie sein normales Gegenstück. Durch die Gravis Rüstung hat er W5, dafür aber nur 5 Zoll Bewegung. Einen 4+ Rettungswurf zusätzlich zu seiner regulären 3+ Rüstung hat er wie der normale Captain. Durch sein meisterhaftes E-Schwert und seine E-Faust hat er im Nahkampf die Wahl zwischen zwei verschiedenen Waffen - oder er kann seine 5 Attacken zwischen beiden Waffen aufteilen. Dafür hat er für den Fernkampf nur die bessere Boltpistole seiner Boltsturmfaust zur Verfügung. Hat man diesen Captain und will nicht in den regulären Cap investieren, ist das auch in Ordnung - man muss nur bedenken, dass der Gravis Captain in den Punkten klar teurer und nicht ganz mit anderen Modellen Schritt halten kann, was aber selten ein Problem darstellen sollte


Librarian

Der Psioniker der Armee kennt die allgemeine Psikraft Schmetterschlag, außerdem zwei weitere Kräfte aus der Librarius Disziplin (oder der besonderen Disziplinen der nicht-Codex Orden - Blood Angels, Dark Angels und Space Wolves). Er kann zwei Sprüche pro Runde wirken. Die Psikräfte sind allesamt interessant und ja nach Wahl eher unterstützend oder eher offensiv. Auch im Nahkampf zu gebrauchen, dank 4 Attacken und Psi-Schwert. Psi-Abwehr bringt der Librarian auch mit. Gehört für mich in die engere Wahl bei den Charaktermodellen, er hat aber keinen permanenten Aura-Effekt.


Chaplain

Der schwarze Mann und Ordenspriester hat zwei Auren, die Einheiten in 6 Zoll Entfernung verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen und seinen Moralwert verwenden lassen. Dummerweise haben die Primaris Marines aktuell noch keine besonders guten Nahkämpfer - und man muss mit dem Chappi recht nach an der Einheit bleiben. Schönes Modell, das auch gut im Nahkampf ist - aktuell gibt es in einer reinen Primaris Armee aber nur wenig Verwendung dafür.


Lieutenant

Im Hintergrund sind die Lieutenants die Stellvertreter eines Captains. Sie haben eine Aura, die Einheiten in 6 Zoll auf 1 verpatzte Verwundungswürfe widerholen lassen. Auch im Nahkampf dank meisterhaftem E-Schwert zu gebrauchen. Leider nur wenig günstiger als ein Captain, aber beide Charaktermodelle ergänzen sich mit Ihren Buffs. Eine Einheit kann so erst auf die 1 verpatzen Trefferwürfe widerholen und danach auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe. Wiederum besonders wertvoll bei Hellblastern, aber nicht nur bei diesen. Idealerweise hat man eh immer mehrere Einheiten in den Buffblasen.



Standard

Intercessors

Unsere Brot- und Butter Einheit. Gibt es in Punkto Bolterbewaffnung in 3 Geschmacksrichtungen. Alle Typen haben Stärke 4 und einen Punkt Schaden, aber der Rest ist unterschiedlich - in folgender Abstufung:
24 Zoll Reichweite, Sturm 2, kein Durchschlag;
30 Zoll Reichweite, Schnellfeuer 1, -1 Durchschlag
36 Zoll Reichweite, Schwer 1, -2 Durchschlag

Das Spiel ist offensichtlich, je kürzer die Reichweite, desto mehr Schüsse und desto geringer ist das DS. Tatsächlich gefällt mir die Sturmvariante ziemlich gut, da man mit dieser Waffe am flexibelsten ist und mit 30 Zoll (6 Zoll Bewegung plus 24 Zoll Waffenreichweite) schon eine ordentliche Bedrohungsreichweite hat - dafür verzichtet man schon mal gerne auf die -1 DS. Aber auch ein kleiner 5er Trupp mit der "Sniper"-Variante kann im Kampf gegen Modelle mit höherer Rüstung seine Daseinsberechtigung haben.

Pro 5 Mann kann außerdem ein Granatwerferaufsatz mitgenommen werden, womit man die Granaten des Trupps auf 30 Zoll schleudern kann. Wie gehabt ist aber trotzdem nur ein Granatenwurf pro Schussphase und Einheit erlaubt - und der Schütze kann dann nicht mit seinem Bolter schießen. Ist aber dennoch interessant, vor allem, wenn man mal eine Sprenggranate auf ein Fahrzeug schleudern will. Der Truppführer kann noch ein E-Schwert bekommen, was nicht notwendig, aber auch nicht mehr so teuer ist wie früher.



Elite

Ancient

Der Bannerträger aus der Grundbox ist eine Eliteauswahl, hat aber immer noch das Schlüsselwort Charaktermodell. Das Banner stärkt nahe Einheiten in 6 Zoll Umkreis und gibt Ihnen einen +1 Moralbonus. Außerdem können einzelne, eigene Infanterie-Modelle, die in 6 Zoll Entfernung zum Banner sterben, bei einem 4+ Wurf noch einmal schießen oder noch einmal im Nahkampf kämpfen. Kann man mitnehmen, ist aber absolut kein Muss


Apothecary

Der Sani aus dem Befehlsstab ist auch ein Charaktermodell in der Elite-Sektion. Kann ausgeschaltete Modelle von Einheiten in 3 Zoll Entfernung bei einem 4+ Wurf widerbeleben. Alternativ kann man ohne Wurf bei einem angeschlagenen Modell W3 LP widerherstellen. Sollten mehrere Einheiten in Reichweite sein, kann man jede je einmal verarzten. Geht der Widerbelebungswurf aber schief, muss der Apo für den Rest des Zuges aussetzen. Dies gilt nur für Infanterie- und Biker-Einheiten.

Wie beim Captain hilft das Widerbeleben vor allem bei den recht teuren Hellblasters. Dafür ist das Modell weder im Fern- noch im Nahkampf besonders effektiv. Um seine Punkte wieder reinzuholen muss der Apothecarius daher auch das eine oder andere wertvolle Modell pro Spiel ins Leben zurückholen.


Reivers

Die sogenannten Terrortruppen sind in der Basisvariante mit ihrem Bolterkarabiner praktisch äquivalent bewaffnet wie die Intercessors mit der Sturmvariante des Bolters. Die Reivers tragen außerdem verbesserte Boltpistolen mit -1 DS. Die Modelle können ihre Bolterkarabiner gegen Kampfmesser tauschen, aber ich sehe nicht, warum man dies machen sollte. Die Messer gibt pro Modell eine weitere Nahkampfattacke ohne sonstige Boni, der Karabiner hat aber 2 Sturmwaffenschüsse auf 24 Zoll mit S4 und 1 Schaden. Am Ende tauscht man zwei S 4 Schüsse auf 24 Zoll gegen eine weitere Nahkampfattacke mit S 4. Kein guter Tausch meiner Meinung nach. Ich würde daher bei den Karabinern bleiben.

Die Reiver können mit Grav-Schirmen und/oder Enterhakenpistolen ausgerüstet werden. Mit ersterem können sie in jeder beliebigen Bewegungsphase irgendwo auf dem Spielfeld erscheinen (wie immer mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt). Mit den Enterhaken können sie dies auch, aber sie dürfen das Spielfeld nur bis zu 6 Zoll von einer beliebigen Tischseite aus entfernt betreten. Dafür können sie vertikale Höhen ohne Abzug überwinden. Mit gefallen die Grav-Schirme deutlich besser und mit beiden Systemen würde ich die Reiver nie ausrüsten. Die Enterhakenpistolen sind nur dann wirklich interessant, wenn man mit viel hohem Gelände spielt, ansonsten sind die Gravschirme universeller.

Die Reivers sind zwar dank ihrer übrigen Sonderregeln (Schockgranaten, -1 Moralwert für Feinde in 3 Zoll Entfernung) auch auf den Nahkampf vorbereitet, aber ich würde sie eher mit Gravschirmen etwas weiter entfernt vom Gegner landen lassen und dann feuern, den Nahkampf erreicht man eh kaum in der Runde, in der man runterkommt. Für denselben Preis wie Intercessors finde ich Grav-Schirm-Reivers mit Bolterkarabinern schon sehr interessant und würde immer eine größere Einheit von denen aufstellen.


Aggressors

Zu den Aggressors habe ich an anderer Stelle schon etwas gesagt:
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/233827-Die-Primaris-Aggressors-Analyse-und-Diskussion

Kurzfazit hier: Aktuell ist die Bolterfaust- / Granatwerfer-Kombi die effektivere, da flexiblere Auswahl. Will man die Aggressors mit den Flammenfäusten spielen, muss man sie quasi zwingend in einen Repulsor Transporter setzen.


Redemptor Dreadnought

Der neue Cybot ist schwerer als seine alten Gegenstücke. Mit 13 LP hält er einiges aus, aber sobald der Redemptor 7 LP verloren hat wird er deutlich schlechter, da sowohl BF wie KG (und die Bewegungsreichweite) absinken. Und da das Modell mit vielen schweren Waffen ausgerüstet ist, hat man eh schon häufig das Problem von -1 aufs Treffen in der Bewegung. In Punkto Bewaffnung hat man viele Möglichkeiten, hier meine kurze Meinung dazu:

Hauptwaffe: Die Gatling hat 12 Schuss mit Stärke 5 und -1 DS. Das ist ordentlich, zumal man weiß, was man hat. Die Plasmakanone hat leider nur W6 Schüsse. Die hauen ordentlich rein mit Stärke 8, -4 Rüstung und in der Überhitzung ist die Waffe noch etwas besser, aber die W6 Schüsse stören mich sehr, zumal die Plasmakanone selbst in der Grundversion nur einen Punkt Schaden verursacht (Überhitzen 2). Ich sehe es schon kommen, dass man in den wahrscheinlichen 2 Schussphasen eines Redemptors stets nur 1-2 Schüsse auswürfelt. Diese Wahl zwischen Schwach & Sicher oder Stark & Risiko nervt mich persönlich hier deutlich. Da greife ich eher zur sichereren Variante der Gatling-Kanone

Faust-Nebenbewaffnung: Die kleine Gatling ist meiner Meinung nach klar besser als der schwere Flammenwerfer. Gegenteilige Meinungen würden mich sehr interessieren.

Rumpfbewaffnung: Jeder wie er mag, würde ich sagen. Der Fragment-Werfer hat zwar 2W6 Schüsse, aber da er "nur " 4 Bolterschüssen gegenübersteht, tendiere ich hier zu den 2 W6en, auch wenn die Reichweite von diesen 6 Zoll kürzer ist.

Der Ikarus Werfer hat keine Tauschoptionen. Ist gegen Flieger interessant dank +1 Trefferbonus. Aber auch gegen Bodenziele kann man ihn einsetzen, dann aber mit einem -1 Treffermalus. Vergessen darf man ihn aber nicht, denn mit W3 Schüssen der Stärke 7 ist er nicht zu verachten

Der Redemptor ist ein schickes neues Modell mit vielen Posierungs- und Bauoptionen. Im Spiel leidet er aber darunter, dass er in der Bewegung seine recht beeindruckenden Waffen nur auf die 4+ abfeuert. Und hat er mal seine 7 LP verloren ist er in der Effektivität schon sehr eingeschränkt.



Sturm

Inceptors

Die Primaris Sprungtruppen sind eher mobile Unterstützungstrupps. Wie alle Sprungmodultruppen können sie das Schlachtfeld per Sturmlandung an jedem beliebigen Punkt betreten (aber mehr als 9 Zoll von Feinden entfernt - wie immer).

Die Basisversion (bekannt aus der Grundbox) hat die Sturmvariante von zwei schweren Boltern im Gepäck - 6 Schüsse der Stärke 5 mit DS -1 pro Modell. Als Variante kann der gesamte Trupp zwei Plasmaknarren pro Modell erhalten. Diese haben pro Kanone W3 Schüsse der Stärke 7 mit DS -3. Mit durchschnittlich 4 Plasmaschüssen pro Modell ist diese Variante recht stark, aber da man mit dem Trupp potentiell eine Sturmlandung hinlegt (weit entfernt von buffenden Auren), würde ich den Überhitzungsmodus für Stärke 8 und zwei Punkte Schaden nur im absoluten Notfall einsetzen. Die Inceptors sind ziemlich stark, aber auch verdammt punkteintensiv. Die Plasmavariante ist mit beinahe 90 Punkten pro Modell (!) meiner Meinung nach sogar deutlich zu teuer bepreist. Hätte ich große Bedenken zu spielen, da es am Ende immer noch nur Space marines mit 2 LP sind - und daher alles andere als unverwundbar.



Unterstützung

Hellblaster

Die neue Inkarnation eines Devastator-Trupps ist ausschließlich mit Plasmawaffen ausgerüstet - und zwar der ganze Trupp. Dabei gilt dasselbe Spiel wie bei den Intercessors, denn der ganze Trupp kann zwischen 3 Waffenvarianten wählen, wobei jede Waffe -4 DS hat:
24 Zoll, Sturm 2, Stärke 6
30 Zoll, Schnellfeuer 1, Stärke 7
36 Zoll, Schwer 1, Stärke 8

Jede Variante kann auch im Überhitzungsmodus abgefeuert werden, dann gilt wie immer: +1 Stärke, und 2 Punkte Schaden statt wie sonst nur einem. Dafür wird das Modell aber ausgeschaltet, wenn man beim Trefferwurf eine 1 würfelt.

Die Hellblaster können nach Bedarf ausgerüstet werden. Tatsächlich ist die Schnellfeuerversion (bekannt aus Dark Imperium) für mich die ungünstigste. Gegen schwergepanzerte Infanterie nimmt man lieber die Sturmvariante und nutzt neben den zusätzlichen Schüssen auf maximale Reichweite ggf. den Überhitzungsmodus, sollte der Gegner 2 (oder mehr) Lebenspunkte pro Modell haben. Zur Fahrzeugabwehr nimmt man wiederum eher die schwere Version, um Fahrzeuge (meist Wiederstand 7) auch auf die 3+ verwunden zu können. Mein Tipp: die neue 10er Box kaufen und erst einmal j 5 Modelle in der Sturm und der schweren Version bauen. Größere Einheiten gehen eh zu sehr in die Punkte - und verstärken kann man sie später immer noch. Buffende Modelle, vor allem den Captain, sollte man immer in Reichweite haben.



Transportpanzer

Repulsor

Der mit Waffen vollgestopfte Schwebepanzer ist im Moment auch der einzige Transporter für Primaris Einheiten. Von den verfügbaren Einheiten bisten sich zum Transport meiner Meinung vor allem die Flammenfaust-Aggressors oder Sturmplasma-Hellblaster, letztere nebst Buff-Captain, an. Die anderen Einheiten stehen lieber von Anfang am auf dem Feld, um den Reichweitenvorteil ihrer Waffen auszunutzen. Oder sie kommen später per Sturmlandung.

Die Waffen an dem Modell sind, wie gesagt, vielfältig, ich will euch mal einen Überblick mit Einschätzungen geben:

Rumpfwaffe: Schwere Doppelbolter - würde ich immer durch die Doppel-Laserkanonen tauschen, da den Primaris eh schon reinrassige Panzerabwehrwaffen fehlen - und hier sind endlich welche.

Turmwaffe. Hat die schwere Gatling des Redemptors. Würde ich immer in den Laser-Talon tauschen - das sind 2 weitere Las-Canon-Schüsse, muss man wohl nichts mehr weiter zu sagen, oder?

Coax-Waffe: Ist optional, kann man aber für 3 weitere Schüsse ruhig mitnehmen, da nicht teuer.

Sprengsturm-Werfer am Turm. Ist immer mit dabei und liefert einen weiteren, leichten Anti-Panzer-Schuss. Den nimmt man doch gerne mit.

Abfangwerfer am Turm. Schießt der Repulsor nicht, erhält der Gegner einen -1 Malus für Schüsse auf das Fahrzeug. Kann in zwei Fragmentwerfer getauscht werden. Eigentlich will man mit dem Repulsor immer ballern, zumal man dank Maschinengeist keinen Abzug für das Abfeuern von schweren Waffen in der Bewegung erhält. Der Abfangwerfer wird nur interessant, wenn der Panzer auf dem letzten Loch pfeift und man ihn lieber noch eine Runde erhalten will.

Turmlukenwaffe: Anti-Flieger Stubber, denn man in die leichte Gatling des Redemptors tauschen kann. ich würde den Tausch immer machen, so viel Fliegerabwehr braucht man heutzutage nicht mehr und die kleine Gatling ist recht stark.

Waffen über den seitlichen Ausstiegstüren: je ein Sturmbolter oder ein Fragmentwerfer. Ich würde wie beim Redemptor zum Fragmentwerfer tendieren, zumal man mit dem Repulsor eh auf den Gegner zufliegen wird, um Passagiere abzusetzen, so dass man mit den Fragmentwerfern schnell in Reichweite ist.

Waffe über der Hecktür: Icarus-AA-Werfer. Kann in einen Anti-Flieger Stubber, einen Sturmbolter oder einen Fragmentwerfer getauscht werden. Der Icarus-Werfer kann imo bleiben. Ich sehe keinen Sinn darin, ihn auszutauschen.

Als einziger Transporter für die Primaris ist ein Repulsor meiner Meinung nach immer gesetzt, unter Umständen auch gleich zwei. Außerdem hat er als einzige Primaris-Einheit bisher Zugriff auf die wertvollen Laserkanonen. Mit dieser Bewaffnung wird er meiner Meinung nach auch sehr häufig gespielt werden. Seine Feuerkraft ist fast schon übertrieben, vor allem die vielen kleinen Nebenwaffen. Außerdem ist er mit dem ganzen Arsenal ziemlich punkteintensiv, was man aber kaum verhindern kann, da der Großteil der Waffen bereits vorinstalliert ist.



Der Rest vom Schützenfest

Ordenstaktiken

Normalerweise wird man sich ja einen bestimmten Orden aus dem Hintergrund aussuchen, oder man spielt wie ich mit den Blood Angels einen Nicht-Codex Orden. Da ist man dann in Bezug auf die Ordenstaktiken festgelegt. Spiel man aber einen Nachfolgeorden, bei dem man die Ordenstaktiken auch mal wechseln kann, dann bieten sich aktuell für die Primaris Marines vor allem die Ordenstaktiken der Ultramarines (+ 1 Moralwert, aus dem Nahkampf lösen und mit -1 noch schießen können) oder der Raven Guard (Gegner erhalten einen -1 Malus aufs Treffen, wenn sie die Einheiten aus über 12 Zoll Entfernung beschießen) an. Die Salamanders bieten ebenfalls eine interessante Taktik, nach der man mit jeder eine je einen verpatzten Treffer- und Verwundungswurf wiederholen kann, was die Beschusseffizienz klar erhöht. Auch die Taktik der Imperial Fists könnte noch interessant sein, wenn man mit sehr viel Gelände spielt. Die übrigen Tatiken sind aber weniger interessant für die Primaris, da sie vor allem den Nahkampf stärken.


Begabungen des Kriegsherren

Bei den Fähigkeiten für den eigenen Anführer sehe ich die Fertigkeit Feuersturm für die Primaris Marines fast schon als Pflichtauswahl an. Damit erhöht sich für einen Einheit in 6 Zoll Umkreis bei Verwundungswürfen von 6+ das DS der Waffen um 1. Durchaus eine interessante Sache, vor allem bei großen Trupps mit vielen Schüssen und eher geringem DS. Für Hellblaster ist dies mal eher nichts, da diese eh schon -4 DS haben. Die übrigen Fertigkeiten fallen dagegen schon eher ab, zumal sie meist nur den Kriegsherren selber stärken, auch die Ordensspezifischen Fertigkeiten sind im Vergleich eher Durchschnitt.


Ordensreliquien

Einen besonderen Gegenstand kann man pro Armee mitnehmen und einem besonderen Charaktermodell geben. Hier folge ich der bisherigen Meinung. Die 2+ Rüstung mit dem 3+ Rettungswurf für eine Runde scheint mir die beste Wahl zu sein - idealerweise für einen Captain. Die übrigen Gegenstände sind meist in der Auswahl eingeschränkt und nicht so universell wie die oben erwähnte Rüstung.


Fazit

Im Grunde kann ich hier dasselbe widerholen wie oben. Eine reine Primaris Armee besticht aktuell eher durch den Fernkampf. Die Hauptlast des schweren Beschusses wird dabei von den Hellblastern und dem Repulsor getragen. Die übrigen Einheiten konzentrieren sich dafür auf die weicheren Ziele, sprich: die feindliche Infanterie. Den Nahkampf sucht man mit den Primaris aktuell eher nicht.

Als Faustregel würde ich den Grundstock einer Primaris-Streitmacht aktuell aus einem (Gravis) Captain, 1-2 Trupps Intercessors, zwei 5er Trupps Hellblasters (je einmal die Sturm und die schwere Variante) und einem Repulsor mit Laserwaffen bilden. Darum kann man dann weitere Einheiten wie Reivers und Charaktermodelle wie einen Librarian, einen Lieutenant oder einen Apothecary aufstellen und die Hellblaster-Trupps ggf. größer machen.
 
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Der Bannerträger aus der Grundbox ist eine Eliteauswahl und kein Charaktermodell

Alle Anscients sind Charaktermodelle - nachher snipered mir noch jemand meinen Bannerträger raus ;-)


Einen besonderen Gegenstand kann man pro Armee mitnehmen und einem besonderen Charaktermodell geben. Hier folge ich der bisherigen Meinung. Die 2+ Rüstung mit dem 3+ Rettungswurf für eine Runde scheint mir die beste Wahl zu sein - idealerweise für einen Captain. Die übrigen Gegenstände sind meist in der Auswahl eingeschränkt und nicht so universell wie die oben erwähnte Rüstung.

Das Banner ist auch nie verkehrt - bzw. kann je nach Armeeliste besser sein als die Rüstung. Man kann sehr gut 15-20 Devastoren in eine 6" Bubble bringen...
Bei Plasma Überhitzung gestorben? Kein Problem auf 3+ nochmal!
Der Gegner tötet 3 Laserkanonen? Kein Problem auf (3mal) 3+ dürfen die alle nochmal was ausschalten!
Moralchecks anschließend? Nein - Fearless-Bubble

Ich schließe mich jedoch an, dass außerhalb des Banners und der Rüstung maximal noch das Psi-Buch eine gute Auswahl ist

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Ansonsten schöne Zusammenstellung; viel Arbeit investiert! Danke!
 
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Sau geile Analyse bzw. Zusammenfassung.
Echt top!
Mich wundert tatsächlich deine Ausführungen zu den Reivers. Ich hätte immer gedacht das sind die, die auf jeden Fall in den Nahkampf sollen. Das man aber die Karabiner Jungs auch die Pistole haben hatte ich gar nicht bedacht und die Karabiner Version eigentlich als "sinnlos" empfunden (und dummerweise meine 16 Reivers jetzt auf Nahkampf gebaut). Allerdings gibt deine Erklärung schon Sinn.
Gut das ich das jetzt gelesen habe denn ich bastel gerade den Repulsor zusammen und wusste noch nicht so recht welche Bewaffnung ich ihm zukommen lassen wollte... Obwohl meine Tendenz auch zu den Laserkanonen ging, da wie du ja richtig erwähnt hast die reinen Primaris ohne den Repulsor derzeit keinerlei Laserkanonen auf Feld führen können.
 
Sehr schöne Zusammenfassung, sehr informativ und gut geschrieben, dafür schon mal ein großes Danke.
Kurze Frage, falls ich jetzt völlig falsch liege (hab das Regelbuch leider nicht auf Arbeit zur Hand 🙄): Bei den Reivers schreibst du, dass die ihre Boltkarabiner und schweren Boltpistolen abfeuern dürfen. Wenn ich mich richtig entsinne, heißt es im RB aber, entweder die Pistolen oder alle anderen Fernkampfwaffen (Ausnahme Granate). Oder hab ich da jetzt was falsch im Hinterkopf?:huh:
 
^Wenn ich mich richtig entsinne, heißt es im RB aber, entweder die Pistolen oder alle anderen Fernkampfwaffen (Ausnahme Granate). Oder hab ich da jetzt was falsch im Hinterkopf?:huh:
stimmt so. Entweder Pistolen ODER alle anderen Waffen.

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und zum thema Hellblasters bin ich komplett anderer Meinung. Finde die Waffen die in der Grundbox enthalten sind die absolut beste Auswahl... Keine Einschränkungen nach der Bewegung,... und mit Überhitzen S8, was alle normale Fahrzeuge auf die 3 verwundet und mit -4AP so gut wie nie einen Rüster zulässt.
 
stimmt so. Entweder Pistolen ODER alle anderen Waffen.

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und zum thema Hellblasters bin ich komplett anderer Meinung. Finde die Waffen die in der Grundbox enthalten sind die absolut beste Auswahl... Keine Einschränkungen nach der Bewegung,... und mit Überhitzen S8, was alle normale Fahrzeuge auf die 3 verwundet und mit -4AP so gut wie nie einen Rüster zulässt.

Zu 1: Hmm, doof. Das mit den Pistolen hatte ich echt nicht bedacht. Ist aber auch etwas strange - ich kann alle Waffen abfreuern, die ich habe - außer meine kleine Sidearm Waffe. Ist jetzt nicht eingämgig, imo. Ändert sich meiner Meinung nach aber kaum was bei den Reivers. Ich werde es oben aber sofort ändern.

Zu den Hellblastern: AP -4 haben sie alle, das ist nicht das Problem. Ich finde aber die zwei Schuss der Sturmvariante auf 24 Zoll ziemlich gut. Die Schnellfeuerversion ist etwas stärker, hat aber zwei Schuss nur auf 15 Zoll. Es ist halt die Wahl zwischen den Extremen oder der Flexibilität, die hier jetzt aber für mich nicht Fisch oder Fleisch ist.
 
HeyFerox , ich glaub du hast doch recht.
Hier im Codex steht:
Each model is armed with a bolt carbine, heavy bolt pistol, frag grenades, krak grenades and shock grenades.

Weiter unten dann:
All models in the unit may replace their bolt carbine with a combat knife.

Also haben die tatsächlich beides. Und abfeuern darfst du die Waffe die man möchte, soweit ich das verstanden habe.
Ich dachte auch das die die Pistole gar nicht haben sondern den Karabiner gegen Pistole und Messer tauschen, dem ist aber nicht so.

edit:
oh mann... jetzt erst gerafft das es ums abfeuern ging nicht ums ausrüsten... hehe... oook 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu 1: Hmm, doof. Das mit den Pistolen hatte ich echt nicht bedacht. Ist aber auch etwas strange - ich kann alle Waffen abfreuern, die ich habe - außer meine kleine Sidearm Waffe. Ist jetzt nicht eingämgig, imo. Ändert sich meiner Meinung nach aber kaum was bei den Reivers. Ich werde es oben aber sofort ändern.

Zu den Hellblastern: AP -4 haben sie alle, das ist nicht das Problem. Ich finde aber die zwei Schuss der Sturmvariante auf 24 Zoll ziemlich gut. Die Schnellfeuerversion ist etwas stärker, hat aber zwei Schuss nur auf 15 Zoll. Es ist halt die Wahl zwischen den Extremen oder der Flexibilität, die hier jetzt aber für mich nicht Fisch oder Fleisch ist.

du brauchst die so gegen Panzer und da ist der Stärkevorteil besser. Gegen Infantierie hast du ja alle anderen Truppen. Also wären da noch die schweren Plasmawaffen die aber weniger Bewegung zulassen und auf kurzer Reichweite weniger Schuss haben.
 
du brauchst die so gegen Panzer und da ist der Stärkevorteil besser. Gegen Infantierie hast du ja alle anderen Truppen. Also wären da noch die schweren Plasmawaffen die aber weniger Bewegung zulassen und auf kurzer Reichweite weniger Schuss haben.

Bin ich persönlich immer noch nicht von überzeugt - mir gefallen die Hellblaster mit der schweren Variante der Plasmaknarre irgerndwie besser bei der Bekämpfung von Fahrzeugen.

Aber es ist wohl richtig - wenn man es flexibel halten will, nimmt man wohl nur die normalen Plasmabrenner. Schade um die schönen Modelle...

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Each model is armed with a bolt carbine, heavy bolt pistol, frag grenades, krak grenades and shock grenades.

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All models in the unit may replace their bolt carbine with a combat knife.

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Ich dachte auch das die die Pistole gar nicht haben sondern den Karabiner gegen Pistole und Messer tauschen, dem ist aber nicht so.

Ich sehe das bei den Reivern so: Wenn man die per Drop kommen lässt, dann müssen die über 9 Zoll vom Gegner entfernt landen. Und dan schaffen die einen Charge nur, wenn die eine 9 oder mehr würfeln. Das ist aber auch so dämlich, da sie auf die Entfernung keine Schockgranate werfen können, die ja den Feind schwächt und vor allem Abwehrfeuer unterbindet. Also wird man beim Drop nur schießen können. Und sollte alles optimal laufen und der Gegner greift einen selber nicht in seiner Runde an, wird man noch einmal mit den Reivers schießen können, bevor man in seinem nächsten Zug angreift. Das ist es halt die Frage ob man bei einem 5 Mann Trupp lieber 9 Schüsse S4, -1 DS oder 18 Schüsse S4, kein DS hat (Granatenwerfer berücksichtigt). Das Messer gibt ja nur +1 Attacke pro Modell und sonst keine weiteren Boni. Dafür opfert man aber seine im Grunde ziemlich gute Fernkampfwaffe. Ich kann daher auf das Messer gut verzichten...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ich sag ja. Nachdem ich deine Ausführungen zu den Reivers gelesen habe, habe ich mich geärgert das ich die alle mit Boltpistole und Messer gebaut habe. Weil ich finde du hast da schon recht. Zumal sie ja, wenn man den DS braucht, trotzdem die Pistolen abfeuern könnten. Ich dachte vorher halt das geht nicht und war ja eh eher der Meinung das die in den Nahkampf sollen.

Anderes Thema, Ordenstatiken.
Due hast jetzt Ultramarines und Raven Guard hervorgehoben. Was hälst du denn von den Slamanders. Dieses einen "to Hit" und einen "to Wound" Roll wiederholen pro Schuss/Angriff pro Einheit find ich persönlich auch ziemlich mächtig. Gerade mit einem Sergeant dabei. Hab auch schon ein paar Battletreports gesehen wo das ziemlich gut funktioniert hat.
Klar bringt einem die Flamer Sache nur was mit Flamer-Aggressors was, die man, wie du schpn gesagt hast, erst mit nem Repulsor nach vorne bringen müsste. Aber allein die Ordenstaktik find ich schon ordentlich und nicht gerade auf den Nahkampf bezogen.

btw:
ich finds schön welche Diskussionen seine Analyse hier hervorbringt. 🙂
 
Ich finde das Messer deswegen wichtig/gut weil die Reivers damit mehr NK bekommen. Mit 31 NK-Angriffen und 20 LP setzen sie alles was nicht wirklich dediziert auf NK getrimmt ist stark unter Druck. In der 8ten ist NK nicht mehr nur ein anderer Weg Schaden zuzufügen, sondern vor allem auch ein Weg beschußstarke Einheiten und Fahrzeuge zu neutralisieren.

Aggressors wird man kaum in den NK bekommen und es sind auch einfach idR zu wenige Modelle. Reivers sind vlt. insgesamt nicht grade die beste NK-Einheit für SM - aber eben die beste für den Job bei Primaris.
 
Mir haben im letzten Spiel 8 Reivers einen kompletten Trupp Termis mit 3 Eklauen und 2 Hämmern/Schild zerlegt, da sie die günstigste Einheit für Primaris sind und sie eh nach vorne wollen habe ich sie als Schild für meinen Rest benutzt da mein Gegner Deathwing spielte. Bei ihnen stand auch noch ein Ordenspriester.
Wenn man sie so spielt bringen einem die Bolter irgendwie nichts, in meiner Bewegung möchte ich vorrücken und dann treffen die Bolter schon schlechter, über effektives Abwahrfeuer müssen wir gar nicht reden xD
Wenn ich aber gecharget werde was wahrscheinlich ist ist die zusätzliche Attacke ziemlich gut 😉 und durch ihre 2 LP und 8 Mann überleben auch dann genug um zurück zu hauen, gegen Eklauen hat man auch noch nen 5+ Rw und gegen Hämmer nen 6+ (wobei ich sagen muss das die Hämmer wenn sie treffen sehr weh tun)

Übrigens feiere ich als Salamander die Flamer Aggressors im Repulsor( natürlich mit 4 Laskas) Aussteigen 6 w6 Flammenwerfer mit Cp auf Stärke 5 und wenn was überleben sollte machen die Aggressors den Rest, spiele da auch immer einen Captian in Gravisrüstung mit unbezwingbarer Rüstung, sehr unangenehm für den Gegner und steigert das Nahkampf Potential, nach einen Apothecarie dazu und die Sache wird noch zäher.

Zu den Restlichen Sachen hast du schon alles gesagt nur zwei kleine Anmerkungem, der Caplain mit Salamander Mantel ist robuster als man Denk und bufft sehr gut die Reivers.

Was ich auch sehr empfehlen kann ist der Scriptor bei den Wolves die Deckungsaura für Cybot Repulsor und auch unsere Infantrie ( Spiele gern die bubble of doom mit cybot Repulsor und 2 Hellblaster, alles hat dann nen 2+ Rw und der Scriptor kann außerhalb der Bannreichweite des Gegners bleiben)

Das sind meine bisherigen Erfahrungen, hoffe sie Helfen auch.

Gruß
Wolly
 
Anderes Thema, Ordenstatiken.
Due hast jetzt Ultramarines und Raven Guard hervorgehoben. Was hälst du denn von den Slamanders. Dieses einen "to Hit" und einen "to Wound" Roll wiederholen pro Schuss/Angriff pro Einheit find ich persönlich auch ziemlich mächtig. Gerade mit einem Sergeant dabei. Hab auch schon ein paar Battletreports gesehen wo das ziemlich gut funktioniert hat.

Hatte ich auch überlegt aufzuführen. Ich habe nur folgende Überlegung angestellt: Die Primaris Marines haben an sich schon viel Beschuss und treffen üblicherweise auf die 3+. Mit dem unvermeidlichen Captain können sie auf die 1 verpatzte Treffer widerholen. Da greift die Salamanders Fertigkeit nur bei einer gewürfelten 2. Ok, dafür gilt das auch noch für Verwundungen und für alle Einheiten außer Fahrzuegen. Mir erschien das jetzt zwar stark, aber tatsächlich finde ich da die Ultramarines oder Raven Guard Taktiken interessanter. Ich werde es oben aber nochmal ergänzen.
 
Danke für die gute Zusammenfassung.

Ich bin momentan ein Fan der schweren Variante der Hellblasters.
Damit beschieße ich zumeist Einheiten des Gegners die gefährlich sind aber nur 1 LP haben.
Letztes mal hatte ich einen Shotout mit Noise Marines, da war die Reichweite ein guter Vorteil, da er kaum zurückschießen konnte.
Und mit S8 Verwundet man auf 2+.
Anonsten sind diese mit überladener Waffe gut gegen W8 Ziele, zwar ist der Schaden dann nicht optimal aber hilfreich.

Redemptor empfinde ich einfach als zu teuer für das was er kann.
Schießen würde sich eher lohnen, könnte man beide Arme durch Waffen ersetzen. Z.B. 2xPlasma
Aber er will ja potenziell nach vorn.
Und da ist er nicht gerade haltbarer als ein normaler Dread, nur mit mehr LP.

Bei den Reivers bin ich mir noch nicht ganz sicher wie ich sie ausrüsten werden. Definitiv aber mit Gravschirmen, da sie dieselben Punktekosten haben.
 
Nö, Gravschirme kosten 2p Extra...

Ich finde die aber gut investiert. Einen Trupp Gravschirm-Reiver in der Hinterhand kann man immer gebrauchen, um hinter der feindlichen Streitmacht isolierte Truppen anzugehen. In der Hauptkampflinie würde ich sie nur ungerne einsetzen.

Total unsinnig sind sie aber nicht, da sie tatsächlich das günstigste Meat-Shield sind, was eine reine Primaris Armee hat. Und mit ihnen fängt man lieber feindliche Nahkämpfer ab als mit Intercessors.

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Realistisch sehe ich die reine Primaris Armee aktuell um zwei Trupps Hellblaster und einen Repulsor herum aufgebaut. Das sind die einzigen Heavy-Hitter, die man gegen Fahrzeuge und Monster hat. Den Rest füllt man dann mit Intercessors, Reivers und ggf. einem Trupp Aggressors auf.

Mir fehlen aber noch so 2 - 3 Einheiten, aktuell hat die Armee doch die eine oder andere Lücke. Einen reinen Panzerabwehrtrupp bspw. - Devastoren mit Laserkanonen sind ja in Punkto Fahrzeugabwehr effektiver als Hellblaster... Oder ein richtiger Nahkampf-Trupp. (Reiver sind ja eher Deluxe-Scouts und Aggressors im Grunde Centurions light)
 
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