Die Einheiten der Primaris Space Marines - Eine allgemeine Betrachtung

Danke Ferox für den Review. Endlich mal einer der alles angekickt hat.

Derzeit sehe ich auch schwere Hellblaster und einen Repulsor oder Cybot als den Grundstock an. Ein Repulsor ist in meinen Augen nochmal die bessere Wahl.

Mein Problem mit den Primaris ist noch die geringe Auswahl/Vielfältigkeit, die eine SM Armee ausmachen. Auch haben Sie keine Heavy Hitter in einem Trupp. Ich rede da von schweren NK Waffen oder andere Speziwaffen. Auch fehlen generell (billige) Fahrzeuge oder schnelle Einheiten.
Derzeit haben die kleineren Brüder deutlich mehr Vorteile und ich denke mal schon, das eine normale SM Armee die Primaris in Grund und Boden stampft.... Egal.

Wenn man mal sieht, wie das bei den Stormcast Eternals in AoS sich entwickelt hat, wird da noch viel auf uns zu kommen.....
 
Hi,

wollte noch was ergänzen zum Standard Sturm Ausrüstung. Die Reichweite könnte man auf 30+ auslegen, bei Advanced(+w6 Zoll) und -1 to hit.

Zu Reiver Squad: Die Extra Attacke, beim Tausch Knarre zum Schwert, ist sehr hilfreich, wenn man sie von hinten/flanke aufstellt und die gegnerische Artillerie in den Nahkampf bringt. Da ist jede attacke wichtig und die Artillerie kann nicht auf Deine wichtigen Einheiten ballern.
LG
Valnir
 
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@Valnir - du kannst aber mit den Bolterwaffen schon vorher mehr schuss auf die gegn. Artillerie loslassen. Und diese ziemlich sicher während der Charge nicht sicher ist...

Ja, ist ein Risiko, aber auch wenn ich es nicht schaffen würde, könnte ich in der nächsten Runde einen sicheren Charge hinlegen. Ziel ist es die Artillerie nicht ballern zu lassen. Glaube nicht das ich sie, ohne viel Glück, mit Boltern wegbekommen kann. Aber ich kann sie ein bis zwei runden daran hindern. Mit Boltern leider nicht.
 
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nein... die nächste Runde hat dein Gegner nämlich normalerweise auf dich reagiert und da du evtl nicht im Nahkampf bist dich einfach erschossen.


Das ist nicht so wahrscheinlich, dass der Gegner das machen wird, denn schließlich sind nicht alle Gegner auf einen Fleck, und so schnell sind die Reivers nicht erschossen. Zudem ist es ein Gewinn für Dich, wenn jede weitere Einheit die auf die Reivers schießt,schießt nicht auf Deine wichtigen Einheiten.

Zumal Dein Argument auch gegen Dich selbst gilt oder werden Reivers mit Boltern von Gegnern ignoriert? Spricht jetzt nicht gerade gegen die extra Attacke.
 
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Nein,.... wenn ich es in den Nahkampf schaffe ist es egal ob ich ein paar Attacken mehr oder weniger habe um die Art. am schiessen zu behindern. Aufgabe ist erledigt, so oder so...

Wenn ich es nicht in den Nahkampf schaffe habe ich zuvor wenigstens noch mehr Schaden angerichtet - denn im gegnerischen Feuer spielt es keine Rolle ob ich Nahkampfwaffen oder Fernkampfwaffen dabei habe,... hauptsache ich überlebe und kann die nächste Runde diese Aufgabe erfüllen... Und das ist mit doppelt so viel Schüssen auf längere Reichweite eher möglich. Schliesslich schiesse ich ja nicht auf die Art. wenn ich sowieso nur ankratzen kann - lieber schiesse ich auf den Haufen der mir gefährlich wird falls ich den charge nicht schaffe.
 
Doch es spielt sehr wohl eine Rolle. Artillerie kann einen Widerstand von 7 haben oder eine Besatzung mit weniger, daher brauch ich sehr wohl mehr Attacken um überhaupt eine Wunde durchzukriegen. Es ist richtig im Nahkampf binden ist das erste Ziel, dass kann man mit beiden Ausrüstungen erreichen, dennoch ist es nur sinnvoll mit der extra Attacke und nicht mit den Boltern.

Edit: Es geht hier ausschließlich worin die extra Attacke gut ist. Das war ein Beispiel von mir. Und natürlich kannst Du sie auch so einsetzen und von hinten alles beschießen. Aber sinnvoll ist dies nicht. Meine Ansicht
 
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Die Art. feuert nicht,... das ist das wichtigste... und die eine Attacke pro Modell wird nicht wirklich viel ausmachen. Und meistens werden die Besatzungen den Reavers auch nicht weiter gefährlich. DAs was mir aber noch gefährlich werden könnte schiesse ich evtl aber vorher noch zusammen - so das ich mehr zeit für den Nahkampf habe.

Grundsätzlich sind die Longrange Waffen besser,... klar gibt es immer mal einen Moment wo es andersherum ist, aber in den allermeisten Momenten ist es andersrum besser.
 
Die Art. feuert nicht,... das ist das wichtigste... und die eine Attacke pro Modell wird nicht wirklich viel ausmachen. Und meistens werden die Besatzungen den Reavers auch nicht weiter gefährlich. DAs was mir aber noch gefährlich werden könnte schiesse ich evtl aber vorher noch zusammen - so das ich mehr zeit für den Nahkampf habe.

Grundsätzlich sind die Longrange Waffen besser,... klar gibt es immer mal einen Moment wo es andersherum ist, aber in den allermeisten Momenten ist es andersrum besser.

Du verallgemeinerst zu sehr und die eine Attacke pro Modell machen sehr wohl was aus, unterschied bei 5 Mann mit 10 Attacken oder 15 Attacken.

Wenn Du sagst Du schießt vorher was zusammen, um später länger im Nahkampf zu bleiben, frage ich mich wie lange willst Du in der Gegneraufstellung was zusammenschießen? Effizienz gleich Null, Du schießt gar nichts zusammen.

Du musst so schnell wie möglich in den Nahkampf kommen.

Es hat keinen Sinn mit Dir darüber weiter zu diskutieren, Du wirst 101 Gründe finden warum Du dagegen bist. Das ist auch gut so, es müssen nicht alle gleich spielen. Ich will Dich auch nicht überzeugen, nur klarmachen, dass es eine alternative ist und die extra Attacke alles andere als schlecht ist.

Du hast Deine Ansicht darüber, ich meine. Werde weiter keine Antwort geben, denn das würde einfach nur diesen Thread kaputt machen.
 
Falls ich mal was dazwischen werfen darf...
"die eine Attacke mehr" im Nahkampf wird in 90% der Fälle aufgewogen durch "die eine Attacke mehr" die die Reivers mit Karabiner vorher in der Schussphase haben. Die Messer rentieren sich genau dann, wenn der Gegner sich nicht aus dem Nahkampf zurück zieht.
Denn ansonsten mag man eine Nahkampfattacke weniger haben, kann aber vorher zweimal anstatt einmal schießen. (Ja ich weiß, die Schüsse haben nicht das minus eins auf Rüstungswurf...) Von daher sind die Optionen (beinahe) gleichwertig. Mit der Ausnahme, dass man nur für die Angriffsreichweite würfeln muss, nicht für die Beschussreichweite.
Nahkampf ist in dieser Edition allerdings nicht mehr das Gelbe vom Ei, da die eingesetzten Truppen nicht mehr automatisch sicher vor gegenerischem Beschuss sind.
 
Aber wie vorher schon angemerkt... in unserem Beispiel geht es um irgendeine Artillerie... dei wird man das ganze Spiel kaum kaputtschlagen können.

Hier muss ich was richtig stellen, mir ging es nie darum eine Artillerie in einer Runde oder wann auch immer kaputt zu kriegen, sondern einzig allein darum sie taktisch aus dem Spiel zu bringen(Bitte meinen ersten Posting #24 dazu lesen). Und einzig allein hab ich gesagt die extra Attacke sei hilfreich und ist einfach effizienter als die Bolter. Mit den kannst Du nur einmal Ballern und danach bist auch im Nahkampf. Und damit willst Du eine Artilerie schneller wegbekommen?
 
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eben... und deshalb sag ich ja das die Attacke hier völlig egal ist. Es kommt nur auf die Widerstandsfäghigkeit der Reavers an... Und die ist höher indem man mit einer 24" Waffe vorher an EInheiten Schaden macht die sonst evtl in der folgenden Runde dich angreifen oder erschiessen. Eine Art. ist ja fast nie alleine irgendwo in der Aufstellungszone der Gegner
 
Hallo,

zumächst einmal: Danke Ferox für diesen super Artikel - für mich als Einsteiger nach langer 40K Abstinenz einfach super. Ist ja immer gut, wenn jmd einmal da mal die Einheiten erklärt 🙂

Nur bei einer Sache bin ich stutzig geworden:
Apothecary

Der Sani aus dem Befehlsstab ist auch ein Charaktermodell in der Elite-Sektion. Kann ausgeschaltete Modelle von Einheiten in 3 Zoll Entfernung bei einem 4+ Wurf widerbeleben. Alternativ kann man ohne Wurf bei einem angeschlagenen Modell W3 LP widerherstellen. Sollten mehrere Einheiten in Reichweite sein, kann man jede je einmal verarzten. Geht der Widerbelebungswurf aber schief, muss der Apo für den Rest des Zuges aussetzen. Dies gilt nur für Infanterie- und Biker-Einheiten.

Wie beim Captain hilft das Widerbeleben vor allem bei den recht teuren Hellblasters. Dafür ist das Modell weder im Fern- noch im Nahkampf besonders effektiv. Um seine Punkte wieder reinzuholen muss der Apothecarius daher auch das eine oder andere wertvolle Modell pro Spiel ins Leben zurückholen.

Ich lese das so im Codex, als kann ich pro Runde EINE Einheit norminieren um dort EIN Modell zu heilen oder wieder zu beleben, aber eben nicht beliebig viele Einheiten in 3" Umkreis.
Oder wurde das irgendwie erratiert? Bzw ich hab was übersehen?