I. Einleitung:
Warum ein Topic über die Erstellung einer Armeeliste? Ich möchte anhand meiner eigenen Erfahrungen zeigen, dass eine Armeeliste mehr ist als nur die pure Auflistung der momentan am stärksten geltenden Einheiten.
Ein Hinweis wird den meisten Spielern zu teil, die sich anfangs an die Forenmitglieder wenden: „Erstelle eine Liste, dann wird dir geholfen!“ Das rohe Konstrukt, dass folglich erstellt wird, wird nicht selten bis zur Unkenntlichkeitbeschnitten, bis es die gemeinhin besten Einheiten beinhaltet und aufsimple taktische Konzepte beruht. Individualität kann dabei nur gering zum Vorschein gebracht werden.
Demgegenüber stehen Mysterien und Mythen über Stellungsspiel, Synergien und das „Händchen“ für manche Einheiten, die, so scheint es, Turnierspieler per Zauberhand für sich gepachtet haben.
Die taktische Flexibilität entsteht aber zu Großteilen bereits bei der Erstellung der Armeeliste, ein Aspekt, dem in vielfacher Hinsicht zu wenig Bedeutung zukommt. Die häufigsten „taktischen“ Überlegungen sind rudimentärer Natur und füllen meist nur das Phrasenschwein.
Ich sah mich erst in jüngster Vergangenheit dem Vorwurf konfrontiert, die Art eines „Oberlehrers“eigen zu haben. Mir liegt es fern, anderen Spielern meine Vorstellungen aufzuzwängen. Jedem steht es frei meine Ansichten zuteilen oder zu kritisieren, ich zeige nur einen für mich erfolgreichen Weg auf, der weder den Anspruch erhebt, in allen Bereichen maximale Ausbeute zu erzielen, noch anderen Wegen überlegen zu sein.
Ich versuche hier die Überlegungen zu teilen, die ich bei der Erstellung meiner letzten Armeeliste getätigt habe, um so vielleicht den ein oder anderen Impuls weiter geben zu können.
Doch genug geschwafelt, schreiten wir zur Tat....
II. Der Ausgangspunkt:
Gerade Anfänger stehen bereits vor dem Problem, wo man bei einem Chaos aus Einheiten, deren Ausrüstung, den Formationen und AOPs anfangen soll!?
Es gibt mehrere Mittel, einen Fixpunkt für die Armeeliste zu erhalten. Nur selten wird man bereits eingesamtes Konstrukt im Kopf erstellt haben, sucht euch 1-2 Einheiten aus, die euch besonders gefallen (völlig egal ob sie als spielstark gelten, das Kriterium soll rein das persönliche Empfinden sein),eine Formation oder auch einen gesamten AOP (auch die Wahl einer HQ-Einheit bestimmt schon weite Teile der Armee).
In meiner Armeeliste war ich fasziniert vom 4er Kraftfeld des Big Mekz, welches in der Ausrüstungsliste des Supplement „Waaagh Ghazghkull“ zu finden ist. Es birgt irgendwie Glanz und Glorie vergangener Zeiten der Orks, als dieses Modell faktisch in den meisten Listen gesetzt war.
Der Ausgangspunkt ist gesetzt, doch so einfach ist der Mek nicht zu bekommen. Es steht die erste Entscheidung an:
Der Big Mek ist nur über die Formation„Council of Waaagh“ oder das Detachment „Great Waaagh Band“zu bekommen. Die Formation bildet eine Einheit, die satte Punkte ineine einzige Einheit vergräbt, zusätzlich bindet sie den Big Mek(wie auch alle anderen UCMs) an die Einheit... Doch ich will Flexibilität und keine Todessterne, deswegen ein Nein zum Council und her mit dem Detachment.
Das Detachment verlangt von uns die Wahl einer Kerneinheit, zur Wahl haben wir 2. Wir müssen uns zwischen „Waaaghband“ und „Killmob“ entscheiden. Beide Formationen binden sehr viele Einheiten und damit Punkte, hier sollten wir also sorgsam überlegen:
Vergleichen wir beide Alternativen miteinander, dann müssen wir entweder 3 dicke Standardklötze zusammen mit einem Botblock nehmen oder 7 kleine Standardauswahlen.Die zu erwartenden Grundpunktkosten für beide sind nahezu identisch,wir müssen also andere Kriterien anwenden. Ein Blick auf die Sonderregeln hat mir hierbei geholfen:
+2 auf den Wurf auf der Orkmoraltabelle für alle Einheiten der Formation... ab einen Wurf von 2+ helfen also nur noch Modellzahlen von 10+ vor dem Rennen. Das macht für mich die„Waaaghband“- Formation sinnfrei, sie enthält satte 7 kleinere Einheiten (sofern man nicht alles in Standards buttern will), diealle latent von Moraltests bedroht sind. Dafür nehme ich gerne den Botblock in Kauf, schöne Modelle die seit langer Zeit auf einen Einsatz brennen.
Somit haben wir folgende Ausgangslage:
Big Mek
Killmob
III. Das Grundgerüst:
Vor der Kür kommt die Pflicht und davon haben wir uns eine Menge aufgeladen:
Big Mek
Warboss
Nobz
3x Boyz
2x Gargbots
1x Killabots
1x Gorkanaut
Es wird also Zeit, uns über die Ausrüstung und den Einsatz Gedanken zu machen....
Big Mek:
Wir haben ein Big Mek, wir haben ein tolles Kraftfeld, wen wollen wir damit unterstützen? Am besten alle!
Theoretisch könnten wir einen dicken Blob um das Kraftfeld bilden, damit hätten wir viele stabile aber auch irrsinnig langsame Einheiten. Zudem ist ein 6“ Radius auch nicht die Welt und zu wenig, um alles abgedeckt zu bekommen. Wir wollen Möglichkeiten, Flexibilität und auch ein wenig Mobilität in die Liste bringen, also setzen wir den Big Mek auf ein Bike!
Das Kraftfeld kann so schnell die Positionen wechseln, mit potentiellen 24“ Bewegunsgradius + 6“Wirkradius, um so stets da zu sein, wo es auch am dringendsten gebraucht wird.
Dies ist vor allem erforderlich, wenn man sich Problemstellungen aufgrund der Aufstellung vergegenwärtigt.Was bringt mir das beste Kraftfeld, wenn es am falschen Ende des Schlachtfelds steht und andere Einheiten vom Gegner flankiert werden!?
Nobz:
Wir müssen Nobz verbauen, leider keine der beliebten Gargbosse. Die Nobz bieten gegenüber den Gargbossen den Vorteil, dass sie billiger mehr Lebenspunkte in einen Trupp bringen, dafür sollte er entsprechend groß sein. Wir wollen abernicht so viele Punkte in dem Trupp binden, denn die Nobz benötigen dann auch noch einen Transporter und dieser sollte dann auch ein Kampfpanza sein. Ein Kampfpanza ist aber kein Kampfpanza (usw)
Es liegt also nahe, dass nachdem der BigMek bereits auf Bike daher kommt, seine Begleitung von den Nobz übernommen wird. Sie bilden mit dem Big Mek einen schlagkräftigen und mobilen Trupp, an denen es uns bislang mangelt.
Warboss:
Hier machen wir es kurz, entweder den lucky Waaaghboss in Megarüssi oder auf Bike... Wir haben bereits einen geeigneten Biketrupp, der Big Mek ist unser zentrales Element und als solches besonders schutzbedürftig, also rein mit dem Waaaghboss. Damit haben wir einen runden Bosstrupp, stabil, kräftig austeilend und mit ausreichend Charaktermodellen versorgt.
3x Boyz:
Die Mindestgröße ist vorgeschrieben,mehr wollen wir auch nicht haben, denn wir benötigen jeden Punkt, um die Armeeliste zu ergänzen.
Wir wollen aber auch keinerlei totes Kapital auf dem Spielfeld, deswegen generieren wir 2x20 Moschaz inkl.Krallänboss (unter Berücksichtigung der zahlreichen Sonderregeln,die auch Fußtruppen vergleichsweise schnell machen) und einen 20erTrupp Ballaboyz mit fetten Wummen als Missionszielhalter in der eigenen Hälfte.
2x Gargbots:
Es wird haariger, was machen wir aus den unattraktiven Gargbots? Ganz einfach, unattraktive Ziele! Wir haben ein 4er Kraftfeld, das macht 12er Panzerung und 3 Strukturpunkte häufig ekelhaft haltbar. Wir lassen jegliche Ausrüstung die kostet weg, übrig bleiben 80 Pkt, für die der Gegner schuften muss, sofern er sie haben will.
Als Bewaffnung rate ich zu Bazzukkaz...Die Bots rennen meist mit nach vorne, daher können wir die kürzere Reichweite gegenüber fetten Wummen in Kauf nehmen. Für gewöhnlich werden wir laufen, rennen, laufen, rennen... die Bewaffnung dient als Notnagel für lahmgelegte Bots.
Killabots:
Hier gilt das Gleiche wie für die Gargbots, wir benötigen weiterhin jegliches Potential freier Punkte,um unsere Liste anpassen zu können. Die Killabots werden deswegen nicht unnötig verteuert, deswegen nehmen wir die minimale Ausbeute von 3 Modellen und Bewaffnung, die uns nichts kostet. Es laufen bereits die Gargbots nach vorne, die Killabots behalten wir in der Hinterhand. Hier haben sich bei mir die fetten Wummen bewährt, 9Schuss mit Bf 3 liefert uns etwas Flexibilität auf gute 36“.Leichte Fahrzeuge, ein paar Wunden hier und da und das alles ohne zusätzliche Punkte.. nehmen wir!
Gorkanaut:
Der Gorkanaut ist eine Art Tank (auch hier dank des 4er Retters) unserer Armee, mit mäßiger Feuerkraft.Die Hauptkanone ist unterer Durchschnitt und ein Poser vor dem Herrn,3W6 hört sich nach viel an, ist aber dank Bf 5 sehr wenig!
Man sollte sich aber trotz allem nicht täuschen, der Gorkanaut ist sehr haltbar. Sein Problem ist häufig,dass er aufgrund seiner Größe und Beschaffenheit nicht immer Deckung findet. Deckung ist aber extrem wichtig, verdoppelt es dochdie Haltbarkeit von Fahrzeugen.
Mit welchen Waffen bekämpft man ein Fahrzeug mit 13er Panzerung und 5 Strukturpunkten? Starke Waffen (wieLanzen, Laserkanonen, etc) besitzen wenig Kadenz und drohen damit völlig ohne Wirkung in Deckung zu versanden, höhere Kadenz hat häufig keinen Durchschlag, streift sich aber einen Wolf an 5 Strukturpunkten.
Wir besitzen ein Kraftfeld, deswegen verschwenden wir noch keinen Gedanken an Deckung, wir bringen sieselbst mit und haben damit ein haltbares Monstrum, dass 6“ läuft(ohne lästige Geländetests, denn wir können ihn wirklich ins Freie stellen) und dann etwas Feuerunterstützung liefert (wir kommen später darauf zurück)
Damit steht unser Grundgerüst und wir sind bereit für den schwersten Schritt, die richtige Ergänzung der Armeeliste!
- - - Aktualisiert - - -
IV. Die Erweiterung der Armeeliste:
Wir befinden uns an einem Punkt, an dem häufig das Testen auf dem Feld die besten Erkenntnisse bringt. Mit Tests sind zahlreiche Spiele gemeint, denn nur selten wird man aufschlussreiche Erkenntnisse aufgrund einzelner Partien gewinnen.Das ist ein steiniger Weg, aufgrund dessen häufig auf bewährte Listen zurück gegriffen wird. Leider bringen nur wenige Spieler den Mut mit, sich auch durch herbe Niederlagen zu quälen, bevor man seine eigene Liste erörtert hat.
Wir haben ein Grundgerüst, doch nun auch zahlreiche Möglichkeiten dieses zu erweitern, ohne dass jedoch alle Alternativen sinnvoll wären, einige führen uns in Sackgassen.
Auch hinter meinen Auswahlen steheneinige Testversuche, so dass ich nicht im Detail erläutern kann, wie genau ich auf diese Auswahlen gekommen bin, ich schildere nur die Rolle, die sie in der Liste einnehmen.
20 Stormboyz:
Anhand der vorgegebenen Einheiten suche ich eine Ergänzung, die folgendes mitbringt:
Ich will eine Einheit mit vielen Lebenspunkten, denn es ist die Pest, eine Einheit mit 20 Lebenspunkten und 4er Retter zu beseitigen. Sie benötigt im Schnittnicht weniger als 40 Wunden, bis sie aufgerieben ist. Sie sollte darüber hinaus schnell sein, denn sie sollte mit der Bikeeinheit Schritt halten können, denn diese darf nicht als einzige vorne vergammeln (zudem benötigen wir schnelle Elemente, wollen wir nicht stets abhängig davon sein, was der Gegner macht).
Die Stormboyz passen dabei perfekt in das Profil und haben gegenüber den auch denkbaren normalen Bikes den Vorteil, dass sie mehr Lebenspunkte für weniger Punkte auf die Waage bringen. Das ist vor allem im Hinblick auf das Kraftfeld wichtig,denn wir wollen Synergien ausreizen und kaum etwas profitiert mehr von einem geschenkten 4er Retter als eine große Einheit mit vielen Lebenspunkten, deren Nachteil ein Unterhemd und die panische Angst vor deckungsignorierenden Waffen ist. Zusätzlich sind schnelle Einheiten und Deckung nicht immer Freunde, Deckung behindert und verlangsamt das Vorankommen, wir wollen freie Wege nutzen und nicht durch`s Gelände, wo wir sogar noch Tests ablegen müssen und uns selbst die Verluste zufügen.
Nehmen wir noch die Sonderregeln dazu,dann haben wir eine Einheit, die einen first-turn-charge hinlegen kann: 12“ bewegen – im Schnitt 7“Rennen – im Schnitt 7“Angriffsdistanz → 26“
Die Stormboyz profitieren enorm vom Waaagh jede Runde (auch in der ersten) und dürfen sogar ihre Angriffsdistanz gänzlich neu würfeln.
2x Megawummen:
Bislang setzen wir nur auf Nahkampfpotential, es wird Zeit etwas Feuerkraft in die Liste zubekommen.
Wo immer unsere Kernarmee sich aufhält,da besteht die Gefahr, dass sich am anderen Ende des Tisches gegnerische Einheiten tummeln. Zusätzlich haben wir gute Nahkämpfer in unseren Reihen, Schutzschilder aus billigen (Masse-)einheiten können uns den Weg versperren. Aus diesem Grund wollen wir Schablonen.
3x Schleudauz passen in jede Liste, sie bringen für sehr wenig Punkte sehr beachtliche Feuerkraft und können mit 48“ Reichweite Einheiten erreichen, für die unsere restlichen Truppen weite Wege gehen müssten.
3x Megakanonän decken ein noch fehlendes Feuergebiet ab, schwere Infanterie. Wenn Einheiten den Kopf hochstrecken, während unser Kraftfeldblock nach vorne rückt, dann gibt`s Schablonen auf`s Dach, mit Schleudaz und Megakanonän haben wir dabei für jeden etwas im Angebot.
Wir werden bei beiden Varianten auch die Minimalausrüstung spielen, allerdings reizen wir die Munigrots aus, diese dürfen nicht fehlen.
2x Buggies:
Für die restlichen paar Punkte nehmen wir noch 2 einzelne Scorchaz in die Liste. Viele füllen die Armee mit Koptaz auf, die Missionsziele entfernt einnehmen können und auch häufig einzeln unterwegs sind, hier passen die Scorchaz mMn besser.Wir haben bereits eine gute Anzahl an Bots, die Scorchaz saugen das gleiche Feuer wie die Bots, womit der Gegner sein Feuer aufteilen muss. Zusätzlich bekommen wir die Option „Flankenangriff“, sie dient uns aus den gleichen Gründen wie die Schablonen der Megawummen: Bei unserer Art von Armee knubbeln sich viele Gegner in der Aufstellungszone, bedingt durch unsere weite Angriffsdistanz will kaum einer, dass wir uns über Nahkämpfe nach vorne ziehen. Dichtgedrängte Einheiten an den Rändern der Aufstellungszone werden von flankenden Flamern bestraft, wenn nicht, dann fahren sie mit dem Rest der Armee und teilen das Feuer wie erwähnt zusammen mit den Bots auf.
Auch die Scorchaz sind recht schnell unterwegs, sie können bei Bedarf Missionsziele einnehmen.
Das Ganze würde dann etwa so aussehen:
Fertig ist eine Armeeliste, die wohl auf dem ersten Blick keinem Schauer über den Rücken laufen lassen würde. Ein paar übliche Verdächtige, ein paar vermeintliche Codexleichen, keine brachialen Todessterne, alles sehr humane Kost, ein bisschen von allem....
Nun wird es Zeit, unserem Gegner das mitleidige Grinsen aus dem Gesicht zu wischen, denn wir haben unsere Liste sehr gut durchdacht und wissen was wir tun (zumindest hoffentlich 😀)
Warum ein Topic über die Erstellung einer Armeeliste? Ich möchte anhand meiner eigenen Erfahrungen zeigen, dass eine Armeeliste mehr ist als nur die pure Auflistung der momentan am stärksten geltenden Einheiten.
Ein Hinweis wird den meisten Spielern zu teil, die sich anfangs an die Forenmitglieder wenden: „Erstelle eine Liste, dann wird dir geholfen!“ Das rohe Konstrukt, dass folglich erstellt wird, wird nicht selten bis zur Unkenntlichkeitbeschnitten, bis es die gemeinhin besten Einheiten beinhaltet und aufsimple taktische Konzepte beruht. Individualität kann dabei nur gering zum Vorschein gebracht werden.
Demgegenüber stehen Mysterien und Mythen über Stellungsspiel, Synergien und das „Händchen“ für manche Einheiten, die, so scheint es, Turnierspieler per Zauberhand für sich gepachtet haben.
Die taktische Flexibilität entsteht aber zu Großteilen bereits bei der Erstellung der Armeeliste, ein Aspekt, dem in vielfacher Hinsicht zu wenig Bedeutung zukommt. Die häufigsten „taktischen“ Überlegungen sind rudimentärer Natur und füllen meist nur das Phrasenschwein.
Ich sah mich erst in jüngster Vergangenheit dem Vorwurf konfrontiert, die Art eines „Oberlehrers“eigen zu haben. Mir liegt es fern, anderen Spielern meine Vorstellungen aufzuzwängen. Jedem steht es frei meine Ansichten zuteilen oder zu kritisieren, ich zeige nur einen für mich erfolgreichen Weg auf, der weder den Anspruch erhebt, in allen Bereichen maximale Ausbeute zu erzielen, noch anderen Wegen überlegen zu sein.
Ich versuche hier die Überlegungen zu teilen, die ich bei der Erstellung meiner letzten Armeeliste getätigt habe, um so vielleicht den ein oder anderen Impuls weiter geben zu können.
Doch genug geschwafelt, schreiten wir zur Tat....
II. Der Ausgangspunkt:
Gerade Anfänger stehen bereits vor dem Problem, wo man bei einem Chaos aus Einheiten, deren Ausrüstung, den Formationen und AOPs anfangen soll!?
Es gibt mehrere Mittel, einen Fixpunkt für die Armeeliste zu erhalten. Nur selten wird man bereits eingesamtes Konstrukt im Kopf erstellt haben, sucht euch 1-2 Einheiten aus, die euch besonders gefallen (völlig egal ob sie als spielstark gelten, das Kriterium soll rein das persönliche Empfinden sein),eine Formation oder auch einen gesamten AOP (auch die Wahl einer HQ-Einheit bestimmt schon weite Teile der Armee).
In meiner Armeeliste war ich fasziniert vom 4er Kraftfeld des Big Mekz, welches in der Ausrüstungsliste des Supplement „Waaagh Ghazghkull“ zu finden ist. Es birgt irgendwie Glanz und Glorie vergangener Zeiten der Orks, als dieses Modell faktisch in den meisten Listen gesetzt war.
Der Ausgangspunkt ist gesetzt, doch so einfach ist der Mek nicht zu bekommen. Es steht die erste Entscheidung an:
Der Big Mek ist nur über die Formation„Council of Waaagh“ oder das Detachment „Great Waaagh Band“zu bekommen. Die Formation bildet eine Einheit, die satte Punkte ineine einzige Einheit vergräbt, zusätzlich bindet sie den Big Mek(wie auch alle anderen UCMs) an die Einheit... Doch ich will Flexibilität und keine Todessterne, deswegen ein Nein zum Council und her mit dem Detachment.
Das Detachment verlangt von uns die Wahl einer Kerneinheit, zur Wahl haben wir 2. Wir müssen uns zwischen „Waaaghband“ und „Killmob“ entscheiden. Beide Formationen binden sehr viele Einheiten und damit Punkte, hier sollten wir also sorgsam überlegen:
Vergleichen wir beide Alternativen miteinander, dann müssen wir entweder 3 dicke Standardklötze zusammen mit einem Botblock nehmen oder 7 kleine Standardauswahlen.Die zu erwartenden Grundpunktkosten für beide sind nahezu identisch,wir müssen also andere Kriterien anwenden. Ein Blick auf die Sonderregeln hat mir hierbei geholfen:
+2 auf den Wurf auf der Orkmoraltabelle für alle Einheiten der Formation... ab einen Wurf von 2+ helfen also nur noch Modellzahlen von 10+ vor dem Rennen. Das macht für mich die„Waaaghband“- Formation sinnfrei, sie enthält satte 7 kleinere Einheiten (sofern man nicht alles in Standards buttern will), diealle latent von Moraltests bedroht sind. Dafür nehme ich gerne den Botblock in Kauf, schöne Modelle die seit langer Zeit auf einen Einsatz brennen.
Somit haben wir folgende Ausgangslage:
Big Mek
Killmob
III. Das Grundgerüst:
Vor der Kür kommt die Pflicht und davon haben wir uns eine Menge aufgeladen:
Big Mek
Warboss
Nobz
3x Boyz
2x Gargbots
1x Killabots
1x Gorkanaut
Es wird also Zeit, uns über die Ausrüstung und den Einsatz Gedanken zu machen....
Big Mek:
Wir haben ein Big Mek, wir haben ein tolles Kraftfeld, wen wollen wir damit unterstützen? Am besten alle!
Theoretisch könnten wir einen dicken Blob um das Kraftfeld bilden, damit hätten wir viele stabile aber auch irrsinnig langsame Einheiten. Zudem ist ein 6“ Radius auch nicht die Welt und zu wenig, um alles abgedeckt zu bekommen. Wir wollen Möglichkeiten, Flexibilität und auch ein wenig Mobilität in die Liste bringen, also setzen wir den Big Mek auf ein Bike!
Das Kraftfeld kann so schnell die Positionen wechseln, mit potentiellen 24“ Bewegunsgradius + 6“Wirkradius, um so stets da zu sein, wo es auch am dringendsten gebraucht wird.
Dies ist vor allem erforderlich, wenn man sich Problemstellungen aufgrund der Aufstellung vergegenwärtigt.Was bringt mir das beste Kraftfeld, wenn es am falschen Ende des Schlachtfelds steht und andere Einheiten vom Gegner flankiert werden!?
Nobz:
Wir müssen Nobz verbauen, leider keine der beliebten Gargbosse. Die Nobz bieten gegenüber den Gargbossen den Vorteil, dass sie billiger mehr Lebenspunkte in einen Trupp bringen, dafür sollte er entsprechend groß sein. Wir wollen abernicht so viele Punkte in dem Trupp binden, denn die Nobz benötigen dann auch noch einen Transporter und dieser sollte dann auch ein Kampfpanza sein. Ein Kampfpanza ist aber kein Kampfpanza (usw)
Es liegt also nahe, dass nachdem der BigMek bereits auf Bike daher kommt, seine Begleitung von den Nobz übernommen wird. Sie bilden mit dem Big Mek einen schlagkräftigen und mobilen Trupp, an denen es uns bislang mangelt.
Warboss:
Hier machen wir es kurz, entweder den lucky Waaaghboss in Megarüssi oder auf Bike... Wir haben bereits einen geeigneten Biketrupp, der Big Mek ist unser zentrales Element und als solches besonders schutzbedürftig, also rein mit dem Waaaghboss. Damit haben wir einen runden Bosstrupp, stabil, kräftig austeilend und mit ausreichend Charaktermodellen versorgt.
3x Boyz:
Die Mindestgröße ist vorgeschrieben,mehr wollen wir auch nicht haben, denn wir benötigen jeden Punkt, um die Armeeliste zu ergänzen.
Wir wollen aber auch keinerlei totes Kapital auf dem Spielfeld, deswegen generieren wir 2x20 Moschaz inkl.Krallänboss (unter Berücksichtigung der zahlreichen Sonderregeln,die auch Fußtruppen vergleichsweise schnell machen) und einen 20erTrupp Ballaboyz mit fetten Wummen als Missionszielhalter in der eigenen Hälfte.
2x Gargbots:
Es wird haariger, was machen wir aus den unattraktiven Gargbots? Ganz einfach, unattraktive Ziele! Wir haben ein 4er Kraftfeld, das macht 12er Panzerung und 3 Strukturpunkte häufig ekelhaft haltbar. Wir lassen jegliche Ausrüstung die kostet weg, übrig bleiben 80 Pkt, für die der Gegner schuften muss, sofern er sie haben will.
Als Bewaffnung rate ich zu Bazzukkaz...Die Bots rennen meist mit nach vorne, daher können wir die kürzere Reichweite gegenüber fetten Wummen in Kauf nehmen. Für gewöhnlich werden wir laufen, rennen, laufen, rennen... die Bewaffnung dient als Notnagel für lahmgelegte Bots.
Killabots:
Hier gilt das Gleiche wie für die Gargbots, wir benötigen weiterhin jegliches Potential freier Punkte,um unsere Liste anpassen zu können. Die Killabots werden deswegen nicht unnötig verteuert, deswegen nehmen wir die minimale Ausbeute von 3 Modellen und Bewaffnung, die uns nichts kostet. Es laufen bereits die Gargbots nach vorne, die Killabots behalten wir in der Hinterhand. Hier haben sich bei mir die fetten Wummen bewährt, 9Schuss mit Bf 3 liefert uns etwas Flexibilität auf gute 36“.Leichte Fahrzeuge, ein paar Wunden hier und da und das alles ohne zusätzliche Punkte.. nehmen wir!
Gorkanaut:
Der Gorkanaut ist eine Art Tank (auch hier dank des 4er Retters) unserer Armee, mit mäßiger Feuerkraft.Die Hauptkanone ist unterer Durchschnitt und ein Poser vor dem Herrn,3W6 hört sich nach viel an, ist aber dank Bf 5 sehr wenig!
Man sollte sich aber trotz allem nicht täuschen, der Gorkanaut ist sehr haltbar. Sein Problem ist häufig,dass er aufgrund seiner Größe und Beschaffenheit nicht immer Deckung findet. Deckung ist aber extrem wichtig, verdoppelt es dochdie Haltbarkeit von Fahrzeugen.
Mit welchen Waffen bekämpft man ein Fahrzeug mit 13er Panzerung und 5 Strukturpunkten? Starke Waffen (wieLanzen, Laserkanonen, etc) besitzen wenig Kadenz und drohen damit völlig ohne Wirkung in Deckung zu versanden, höhere Kadenz hat häufig keinen Durchschlag, streift sich aber einen Wolf an 5 Strukturpunkten.
Wir besitzen ein Kraftfeld, deswegen verschwenden wir noch keinen Gedanken an Deckung, wir bringen sieselbst mit und haben damit ein haltbares Monstrum, dass 6“ läuft(ohne lästige Geländetests, denn wir können ihn wirklich ins Freie stellen) und dann etwas Feuerunterstützung liefert (wir kommen später darauf zurück)
Damit steht unser Grundgerüst und wir sind bereit für den schwersten Schritt, die richtige Ergänzung der Armeeliste!
- - - Aktualisiert - - -
IV. Die Erweiterung der Armeeliste:
Wir befinden uns an einem Punkt, an dem häufig das Testen auf dem Feld die besten Erkenntnisse bringt. Mit Tests sind zahlreiche Spiele gemeint, denn nur selten wird man aufschlussreiche Erkenntnisse aufgrund einzelner Partien gewinnen.Das ist ein steiniger Weg, aufgrund dessen häufig auf bewährte Listen zurück gegriffen wird. Leider bringen nur wenige Spieler den Mut mit, sich auch durch herbe Niederlagen zu quälen, bevor man seine eigene Liste erörtert hat.
Wir haben ein Grundgerüst, doch nun auch zahlreiche Möglichkeiten dieses zu erweitern, ohne dass jedoch alle Alternativen sinnvoll wären, einige führen uns in Sackgassen.
Auch hinter meinen Auswahlen steheneinige Testversuche, so dass ich nicht im Detail erläutern kann, wie genau ich auf diese Auswahlen gekommen bin, ich schildere nur die Rolle, die sie in der Liste einnehmen.
20 Stormboyz:
Anhand der vorgegebenen Einheiten suche ich eine Ergänzung, die folgendes mitbringt:
Ich will eine Einheit mit vielen Lebenspunkten, denn es ist die Pest, eine Einheit mit 20 Lebenspunkten und 4er Retter zu beseitigen. Sie benötigt im Schnittnicht weniger als 40 Wunden, bis sie aufgerieben ist. Sie sollte darüber hinaus schnell sein, denn sie sollte mit der Bikeeinheit Schritt halten können, denn diese darf nicht als einzige vorne vergammeln (zudem benötigen wir schnelle Elemente, wollen wir nicht stets abhängig davon sein, was der Gegner macht).
Die Stormboyz passen dabei perfekt in das Profil und haben gegenüber den auch denkbaren normalen Bikes den Vorteil, dass sie mehr Lebenspunkte für weniger Punkte auf die Waage bringen. Das ist vor allem im Hinblick auf das Kraftfeld wichtig,denn wir wollen Synergien ausreizen und kaum etwas profitiert mehr von einem geschenkten 4er Retter als eine große Einheit mit vielen Lebenspunkten, deren Nachteil ein Unterhemd und die panische Angst vor deckungsignorierenden Waffen ist. Zusätzlich sind schnelle Einheiten und Deckung nicht immer Freunde, Deckung behindert und verlangsamt das Vorankommen, wir wollen freie Wege nutzen und nicht durch`s Gelände, wo wir sogar noch Tests ablegen müssen und uns selbst die Verluste zufügen.
Nehmen wir noch die Sonderregeln dazu,dann haben wir eine Einheit, die einen first-turn-charge hinlegen kann: 12“ bewegen – im Schnitt 7“Rennen – im Schnitt 7“Angriffsdistanz → 26“
Die Stormboyz profitieren enorm vom Waaagh jede Runde (auch in der ersten) und dürfen sogar ihre Angriffsdistanz gänzlich neu würfeln.
2x Megawummen:
Bislang setzen wir nur auf Nahkampfpotential, es wird Zeit etwas Feuerkraft in die Liste zubekommen.
Wo immer unsere Kernarmee sich aufhält,da besteht die Gefahr, dass sich am anderen Ende des Tisches gegnerische Einheiten tummeln. Zusätzlich haben wir gute Nahkämpfer in unseren Reihen, Schutzschilder aus billigen (Masse-)einheiten können uns den Weg versperren. Aus diesem Grund wollen wir Schablonen.
3x Schleudauz passen in jede Liste, sie bringen für sehr wenig Punkte sehr beachtliche Feuerkraft und können mit 48“ Reichweite Einheiten erreichen, für die unsere restlichen Truppen weite Wege gehen müssten.
3x Megakanonän decken ein noch fehlendes Feuergebiet ab, schwere Infanterie. Wenn Einheiten den Kopf hochstrecken, während unser Kraftfeldblock nach vorne rückt, dann gibt`s Schablonen auf`s Dach, mit Schleudaz und Megakanonän haben wir dabei für jeden etwas im Angebot.
Wir werden bei beiden Varianten auch die Minimalausrüstung spielen, allerdings reizen wir die Munigrots aus, diese dürfen nicht fehlen.
2x Buggies:
Für die restlichen paar Punkte nehmen wir noch 2 einzelne Scorchaz in die Liste. Viele füllen die Armee mit Koptaz auf, die Missionsziele entfernt einnehmen können und auch häufig einzeln unterwegs sind, hier passen die Scorchaz mMn besser.Wir haben bereits eine gute Anzahl an Bots, die Scorchaz saugen das gleiche Feuer wie die Bots, womit der Gegner sein Feuer aufteilen muss. Zusätzlich bekommen wir die Option „Flankenangriff“, sie dient uns aus den gleichen Gründen wie die Schablonen der Megawummen: Bei unserer Art von Armee knubbeln sich viele Gegner in der Aufstellungszone, bedingt durch unsere weite Angriffsdistanz will kaum einer, dass wir uns über Nahkämpfe nach vorne ziehen. Dichtgedrängte Einheiten an den Rändern der Aufstellungszone werden von flankenden Flamern bestraft, wenn nicht, dann fahren sie mit dem Rest der Armee und teilen das Feuer wie erwähnt zusammen mit den Bots auf.
Auch die Scorchaz sind recht schnell unterwegs, sie können bei Bedarf Missionsziele einnehmen.
Das Ganze würde dann etwa so aussehen:
Orks: Codex (2014) (Ork Great Waaagh!-band) (1999pts)
- Command (135pts)
- Big Mek (WG) (135pts)
Kustom Force Field (50pts), Power Klaw (25pts), Warbike (25pts)- Core (1412pts)
- "Goff Killmob" (1412pts)
- Boyz (187pts)
2x Boy w/ Big Shoota (22pts)
- Boss Nob (46pts)
Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga- 17x Boy (119pts)
17x Shoota (17pts)- Boyz (160pts)
- Boss Nob (46pts)
Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga- 19x Boy (114pts)
19x Slugga- Boyz (160pts)
- Boss Nob (46pts)
Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga- 19x Boy (114pts)
19x Slugga- Deff Dread (80pts)
2x Rokkit Launcha- Deff Dread (80pts)
2x Rokkit Launcha- Gorkanaut (255pts)
Extra Armour (10pts)- Killa Kans (150pts)
- Killa Kan (50pts)
Big Shoota- Killa Kan (50pts)
Big Shoota- Killa Kan (50pts)
Big Shoota- Nobz (205pts)
Warbikes for Mob (108pts)
- Boss Nob (18pts)
Choppa, Slugga- Nob (43pts)
Power Klaw (25pts), Slugga- Nob (18pts)
Choppa, Slugga- Nob (18pts)
Choppa, Slugga- Warboss (WG) (135pts)
Gift: Da Lucky Stikk (25pts), Power Klaw (25pts), Slugga, Warbike (25pts), Warlord- Auxiliary (452pts)
- Mek Gunz (63pts)
3x Ammo Runt (9pts), 3x Lobba (54pts)- Mek Gunz (99pts)
3x Ammo Runt (9pts), 3x Kustom Mega-kannon (90pts)- Stormboyz (220pts)
19x Stormboy (171pts)
- Stormboy Nob (49pts)
Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts)- Warbuggies (35pts)
Skorcha (35pts)- Warbuggies (35pts)
Skorcha (35pts)
Fertig ist eine Armeeliste, die wohl auf dem ersten Blick keinem Schauer über den Rücken laufen lassen würde. Ein paar übliche Verdächtige, ein paar vermeintliche Codexleichen, keine brachialen Todessterne, alles sehr humane Kost, ein bisschen von allem....
Nun wird es Zeit, unserem Gegner das mitleidige Grinsen aus dem Gesicht zu wischen, denn wir haben unsere Liste sehr gut durchdacht und wissen was wir tun (zumindest hoffentlich 😀)
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