Armeeliste Die Erstellung einer Armeeliste (inkl. Taktikeinführung)

Tharek

Malermeister
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30. März 2008
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I. Einleitung:


Warum ein Topic über die Erstellung einer Armeeliste? Ich möchte anhand meiner eigenen Erfahrungen zeigen, dass eine Armeeliste mehr ist als nur die pure Auflistung der momentan am stärksten geltenden Einheiten.
Ein Hinweis wird den meisten Spielern zu teil, die sich anfangs an die Forenmitglieder wenden: „Erstelle eine Liste, dann wird dir geholfen!“ Das rohe Konstrukt, dass folglich erstellt wird, wird nicht selten bis zur Unkenntlichkeitbeschnitten, bis es die gemeinhin besten Einheiten beinhaltet und aufsimple taktische Konzepte beruht. Individualität kann dabei nur gering zum Vorschein gebracht werden.
Demgegenüber stehen Mysterien und Mythen über Stellungsspiel, Synergien und das „Händchen“ für manche Einheiten, die, so scheint es, Turnierspieler per Zauberhand für sich gepachtet haben.


Die taktische Flexibilität entsteht aber zu Großteilen bereits bei der Erstellung der Armeeliste, ein Aspekt, dem in vielfacher Hinsicht zu wenig Bedeutung zukommt. Die häufigsten „taktischen“ Überlegungen sind rudimentärer Natur und füllen meist nur das Phrasenschwein.


Ich sah mich erst in jüngster Vergangenheit dem Vorwurf konfrontiert, die Art eines „Oberlehrers“eigen zu haben. Mir liegt es fern, anderen Spielern meine Vorstellungen aufzuzwängen. Jedem steht es frei meine Ansichten zuteilen oder zu kritisieren, ich zeige nur einen für mich erfolgreichen Weg auf, der weder den Anspruch erhebt, in allen Bereichen maximale Ausbeute zu erzielen, noch anderen Wegen überlegen zu sein.
Ich versuche hier die Überlegungen zu teilen, die ich bei der Erstellung meiner letzten Armeeliste getätigt habe, um so vielleicht den ein oder anderen Impuls weiter geben zu können.
Doch genug geschwafelt, schreiten wir zur Tat....




II. Der Ausgangspunkt:


Gerade Anfänger stehen bereits vor dem Problem, wo man bei einem Chaos aus Einheiten, deren Ausrüstung, den Formationen und AOPs anfangen soll!?
Es gibt mehrere Mittel, einen Fixpunkt für die Armeeliste zu erhalten. Nur selten wird man bereits eingesamtes Konstrukt im Kopf erstellt haben, sucht euch 1-2 Einheiten aus, die euch besonders gefallen (völlig egal ob sie als spielstark gelten, das Kriterium soll rein das persönliche Empfinden sein),eine Formation oder auch einen gesamten AOP (auch die Wahl einer HQ-Einheit bestimmt schon weite Teile der Armee).
In meiner Armeeliste war ich fasziniert vom 4er Kraftfeld des Big Mekz, welches in der Ausrüstungsliste des Supplement „Waaagh Ghazghkull“ zu finden ist. Es birgt irgendwie Glanz und Glorie vergangener Zeiten der Orks, als dieses Modell faktisch in den meisten Listen gesetzt war.


Der Ausgangspunkt ist gesetzt, doch so einfach ist der Mek nicht zu bekommen. Es steht die erste Entscheidung an:
Der Big Mek ist nur über die Formation„Council of Waaagh“ oder das Detachment „Great Waaagh Band“zu bekommen. Die Formation bildet eine Einheit, die satte Punkte ineine einzige Einheit vergräbt, zusätzlich bindet sie den Big Mek(wie auch alle anderen UCMs) an die Einheit... Doch ich will Flexibilität und keine Todessterne, deswegen ein Nein zum Council und her mit dem Detachment.
Das Detachment verlangt von uns die Wahl einer Kerneinheit, zur Wahl haben wir 2. Wir müssen uns zwischen „Waaaghband“ und „Killmob“ entscheiden. Beide Formationen binden sehr viele Einheiten und damit Punkte, hier sollten wir also sorgsam überlegen:


Vergleichen wir beide Alternativen miteinander, dann müssen wir entweder 3 dicke Standardklötze zusammen mit einem Botblock nehmen oder 7 kleine Standardauswahlen.Die zu erwartenden Grundpunktkosten für beide sind nahezu identisch,wir müssen also andere Kriterien anwenden. Ein Blick auf die Sonderregeln hat mir hierbei geholfen:
+2 auf den Wurf auf der Orkmoraltabelle für alle Einheiten der Formation... ab einen Wurf von 2+ helfen also nur noch Modellzahlen von 10+ vor dem Rennen. Das macht für mich die„Waaaghband“- Formation sinnfrei, sie enthält satte 7 kleinere Einheiten (sofern man nicht alles in Standards buttern will), diealle latent von Moraltests bedroht sind. Dafür nehme ich gerne den Botblock in Kauf, schöne Modelle die seit langer Zeit auf einen Einsatz brennen.


Somit haben wir folgende Ausgangslage:
Big Mek
Killmob








III. Das Grundgerüst:


Vor der Kür kommt die Pflicht und davon haben wir uns eine Menge aufgeladen:
Big Mek
Warboss
Nobz
3x Boyz
2x Gargbots
1x Killabots
1x Gorkanaut
Es wird also Zeit, uns über die Ausrüstung und den Einsatz Gedanken zu machen....


Big Mek:
Wir haben ein Big Mek, wir haben ein tolles Kraftfeld, wen wollen wir damit unterstützen? Am besten alle!
Theoretisch könnten wir einen dicken Blob um das Kraftfeld bilden, damit hätten wir viele stabile aber auch irrsinnig langsame Einheiten. Zudem ist ein 6“ Radius auch nicht die Welt und zu wenig, um alles abgedeckt zu bekommen. Wir wollen Möglichkeiten, Flexibilität und auch ein wenig Mobilität in die Liste bringen, also setzen wir den Big Mek auf ein Bike!
Das Kraftfeld kann so schnell die Positionen wechseln, mit potentiellen 24“ Bewegunsgradius + 6“Wirkradius, um so stets da zu sein, wo es auch am dringendsten gebraucht wird.
Dies ist vor allem erforderlich, wenn man sich Problemstellungen aufgrund der Aufstellung vergegenwärtigt.Was bringt mir das beste Kraftfeld, wenn es am falschen Ende des Schlachtfelds steht und andere Einheiten vom Gegner flankiert werden!?


Nobz:
Wir müssen Nobz verbauen, leider keine der beliebten Gargbosse. Die Nobz bieten gegenüber den Gargbossen den Vorteil, dass sie billiger mehr Lebenspunkte in einen Trupp bringen, dafür sollte er entsprechend groß sein. Wir wollen abernicht so viele Punkte in dem Trupp binden, denn die Nobz benötigen dann auch noch einen Transporter und dieser sollte dann auch ein Kampfpanza sein. Ein Kampfpanza ist aber kein Kampfpanza (usw)
Es liegt also nahe, dass nachdem der BigMek bereits auf Bike daher kommt, seine Begleitung von den Nobz übernommen wird. Sie bilden mit dem Big Mek einen schlagkräftigen und mobilen Trupp, an denen es uns bislang mangelt.


Warboss:
Hier machen wir es kurz, entweder den lucky Waaaghboss in Megarüssi oder auf Bike... Wir haben bereits einen geeigneten Biketrupp, der Big Mek ist unser zentrales Element und als solches besonders schutzbedürftig, also rein mit dem Waaaghboss. Damit haben wir einen runden Bosstrupp, stabil, kräftig austeilend und mit ausreichend Charaktermodellen versorgt.


3x Boyz:
Die Mindestgröße ist vorgeschrieben,mehr wollen wir auch nicht haben, denn wir benötigen jeden Punkt, um die Armeeliste zu ergänzen.
Wir wollen aber auch keinerlei totes Kapital auf dem Spielfeld, deswegen generieren wir 2x20 Moschaz inkl.Krallänboss (unter Berücksichtigung der zahlreichen Sonderregeln,die auch Fußtruppen vergleichsweise schnell machen) und einen 20erTrupp Ballaboyz mit fetten Wummen als Missionszielhalter in der eigenen Hälfte.


2x Gargbots:
Es wird haariger, was machen wir aus den unattraktiven Gargbots? Ganz einfach, unattraktive Ziele! Wir haben ein 4er Kraftfeld, das macht 12er Panzerung und 3 Strukturpunkte häufig ekelhaft haltbar. Wir lassen jegliche Ausrüstung die kostet weg, übrig bleiben 80 Pkt, für die der Gegner schuften muss, sofern er sie haben will.
Als Bewaffnung rate ich zu Bazzukkaz...Die Bots rennen meist mit nach vorne, daher können wir die kürzere Reichweite gegenüber fetten Wummen in Kauf nehmen. Für gewöhnlich werden wir laufen, rennen, laufen, rennen... die Bewaffnung dient als Notnagel für lahmgelegte Bots.


Killabots:
Hier gilt das Gleiche wie für die Gargbots, wir benötigen weiterhin jegliches Potential freier Punkte,um unsere Liste anpassen zu können. Die Killabots werden deswegen nicht unnötig verteuert, deswegen nehmen wir die minimale Ausbeute von 3 Modellen und Bewaffnung, die uns nichts kostet. Es laufen bereits die Gargbots nach vorne, die Killabots behalten wir in der Hinterhand. Hier haben sich bei mir die fetten Wummen bewährt, 9Schuss mit Bf 3 liefert uns etwas Flexibilität auf gute 36“.Leichte Fahrzeuge, ein paar Wunden hier und da und das alles ohne zusätzliche Punkte.. nehmen wir!


Gorkanaut:
Der Gorkanaut ist eine Art Tank (auch hier dank des 4er Retters) unserer Armee, mit mäßiger Feuerkraft.Die Hauptkanone ist unterer Durchschnitt und ein Poser vor dem Herrn,3W6 hört sich nach viel an, ist aber dank Bf 5 sehr wenig!
Man sollte sich aber trotz allem nicht täuschen, der Gorkanaut ist sehr haltbar. Sein Problem ist häufig,dass er aufgrund seiner Größe und Beschaffenheit nicht immer Deckung findet. Deckung ist aber extrem wichtig, verdoppelt es dochdie Haltbarkeit von Fahrzeugen.
Mit welchen Waffen bekämpft man ein Fahrzeug mit 13er Panzerung und 5 Strukturpunkten? Starke Waffen (wieLanzen, Laserkanonen, etc) besitzen wenig Kadenz und drohen damit völlig ohne Wirkung in Deckung zu versanden, höhere Kadenz hat häufig keinen Durchschlag, streift sich aber einen Wolf an 5 Strukturpunkten.
Wir besitzen ein Kraftfeld, deswegen verschwenden wir noch keinen Gedanken an Deckung, wir bringen sieselbst mit und haben damit ein haltbares Monstrum, dass 6“ läuft(ohne lästige Geländetests, denn wir können ihn wirklich ins Freie stellen) und dann etwas Feuerunterstützung liefert (wir kommen später darauf zurück)


Damit steht unser Grundgerüst und wir sind bereit für den schwersten Schritt, die richtige Ergänzung der Armeeliste!

- - - Aktualisiert - - -

IV. Die Erweiterung der Armeeliste:


Wir befinden uns an einem Punkt, an dem häufig das Testen auf dem Feld die besten Erkenntnisse bringt. Mit Tests sind zahlreiche Spiele gemeint, denn nur selten wird man aufschlussreiche Erkenntnisse aufgrund einzelner Partien gewinnen.Das ist ein steiniger Weg, aufgrund dessen häufig auf bewährte Listen zurück gegriffen wird. Leider bringen nur wenige Spieler den Mut mit, sich auch durch herbe Niederlagen zu quälen, bevor man seine eigene Liste erörtert hat.
Wir haben ein Grundgerüst, doch nun auch zahlreiche Möglichkeiten dieses zu erweitern, ohne dass jedoch alle Alternativen sinnvoll wären, einige führen uns in Sackgassen.
Auch hinter meinen Auswahlen steheneinige Testversuche, so dass ich nicht im Detail erläutern kann, wie genau ich auf diese Auswahlen gekommen bin, ich schildere nur die Rolle, die sie in der Liste einnehmen.


20 Stormboyz:
Anhand der vorgegebenen Einheiten suche ich eine Ergänzung, die folgendes mitbringt:
Ich will eine Einheit mit vielen Lebenspunkten, denn es ist die Pest, eine Einheit mit 20 Lebenspunkten und 4er Retter zu beseitigen. Sie benötigt im Schnittnicht weniger als 40 Wunden, bis sie aufgerieben ist. Sie sollte darüber hinaus schnell sein, denn sie sollte mit der Bikeeinheit Schritt halten können, denn diese darf nicht als einzige vorne vergammeln (zudem benötigen wir schnelle Elemente, wollen wir nicht stets abhängig davon sein, was der Gegner macht).
Die Stormboyz passen dabei perfekt in das Profil und haben gegenüber den auch denkbaren normalen Bikes den Vorteil, dass sie mehr Lebenspunkte für weniger Punkte auf die Waage bringen. Das ist vor allem im Hinblick auf das Kraftfeld wichtig,denn wir wollen Synergien ausreizen und kaum etwas profitiert mehr von einem geschenkten 4er Retter als eine große Einheit mit vielen Lebenspunkten, deren Nachteil ein Unterhemd und die panische Angst vor deckungsignorierenden Waffen ist. Zusätzlich sind schnelle Einheiten und Deckung nicht immer Freunde, Deckung behindert und verlangsamt das Vorankommen, wir wollen freie Wege nutzen und nicht durch`s Gelände, wo wir sogar noch Tests ablegen müssen und uns selbst die Verluste zufügen.
Nehmen wir noch die Sonderregeln dazu,dann haben wir eine Einheit, die einen first-turn-charge hinlegen kann: 12“ bewegen – im Schnitt 7“Rennen – im Schnitt 7“Angriffsdistanz → 26“
Die Stormboyz profitieren enorm vom Waaagh jede Runde (auch in der ersten) und dürfen sogar ihre Angriffsdistanz gänzlich neu würfeln.


2x Megawummen:
Bislang setzen wir nur auf Nahkampfpotential, es wird Zeit etwas Feuerkraft in die Liste zubekommen.
Wo immer unsere Kernarmee sich aufhält,da besteht die Gefahr, dass sich am anderen Ende des Tisches gegnerische Einheiten tummeln. Zusätzlich haben wir gute Nahkämpfer in unseren Reihen, Schutzschilder aus billigen (Masse-)einheiten können uns den Weg versperren. Aus diesem Grund wollen wir Schablonen.
3x Schleudauz passen in jede Liste, sie bringen für sehr wenig Punkte sehr beachtliche Feuerkraft und können mit 48“ Reichweite Einheiten erreichen, für die unsere restlichen Truppen weite Wege gehen müssten.
3x Megakanonän decken ein noch fehlendes Feuergebiet ab, schwere Infanterie. Wenn Einheiten den Kopf hochstrecken, während unser Kraftfeldblock nach vorne rückt, dann gibt`s Schablonen auf`s Dach, mit Schleudaz und Megakanonän haben wir dabei für jeden etwas im Angebot.
Wir werden bei beiden Varianten auch die Minimalausrüstung spielen, allerdings reizen wir die Munigrots aus, diese dürfen nicht fehlen.


2x Buggies:
Für die restlichen paar Punkte nehmen wir noch 2 einzelne Scorchaz in die Liste. Viele füllen die Armee mit Koptaz auf, die Missionsziele entfernt einnehmen können und auch häufig einzeln unterwegs sind, hier passen die Scorchaz mMn besser.Wir haben bereits eine gute Anzahl an Bots, die Scorchaz saugen das gleiche Feuer wie die Bots, womit der Gegner sein Feuer aufteilen muss. Zusätzlich bekommen wir die Option „Flankenangriff“, sie dient uns aus den gleichen Gründen wie die Schablonen der Megawummen: Bei unserer Art von Armee knubbeln sich viele Gegner in der Aufstellungszone, bedingt durch unsere weite Angriffsdistanz will kaum einer, dass wir uns über Nahkämpfe nach vorne ziehen. Dichtgedrängte Einheiten an den Rändern der Aufstellungszone werden von flankenden Flamern bestraft, wenn nicht, dann fahren sie mit dem Rest der Armee und teilen das Feuer wie erwähnt zusammen mit den Bots auf.
Auch die Scorchaz sind recht schnell unterwegs, sie können bei Bedarf Missionsziele einnehmen.


Das Ganze würde dann etwa so aussehen:
Orks: Codex (2014) (Ork Great Waaagh!-band) (1999pts)


  • Command (135pts)
    • Big Mek (WG) (135pts)

      Kustom Force Field (50pts), Power Klaw (25pts), Warbike (25pts)
  • Core (1412pts)
    • "Goff Killmob" (1412pts)
      • Boyz (187pts)

        2x Boy w/ Big Shoota (22pts)
        • Boss Nob (46pts)

          Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga
        • 17x Boy (119pts)

          17x Shoota (17pts)
      • Boyz (160pts)
        • Boss Nob (46pts)

          Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga
        • 19x Boy (114pts)

          19x Slugga
      • Boyz (160pts)
        • Boss Nob (46pts)

          Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga
        • 19x Boy (114pts)

          19x Slugga
      • Deff Dread (80pts)

        2x Rokkit Launcha
      • Deff Dread (80pts)

        2x Rokkit Launcha
      • Gorkanaut (255pts)

        Extra Armour (10pts)
      • Killa Kans (150pts)
        • Killa Kan (50pts)

          Big Shoota
        • Killa Kan (50pts)

          Big Shoota
        • Killa Kan (50pts)

          Big Shoota
      • Nobz (205pts)

        Warbikes for Mob (108pts)
        • Boss Nob (18pts)

          Choppa, Slugga
        • Nob (43pts)

          Power Klaw (25pts), Slugga
        • Nob (18pts)

          Choppa, Slugga
        • Nob (18pts)

          Choppa, Slugga
      • Warboss (WG) (135pts)

        Gift: Da Lucky Stikk (25pts), Power Klaw (25pts), Slugga, Warbike (25pts), Warlord
  • Auxiliary (452pts)
    • Mek Gunz (63pts)

      3x Ammo Runt (9pts), 3x Lobba (54pts)
    • Mek Gunz (99pts)

      3x Ammo Runt (9pts), 3x Kustom Mega-kannon (90pts)
    • Stormboyz (220pts)

      19x Stormboy (171pts)
      • Stormboy Nob (49pts)

        Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts)
    • Warbuggies (35pts)

      Skorcha (35pts)
    • Warbuggies (35pts)

      Skorcha (35pts)

Fertig ist eine Armeeliste, die wohl auf dem ersten Blick keinem Schauer über den Rücken laufen lassen würde. Ein paar übliche Verdächtige, ein paar vermeintliche Codexleichen, keine brachialen Todessterne, alles sehr humane Kost, ein bisschen von allem....
Nun wird es Zeit, unserem Gegner das mitleidige Grinsen aus dem Gesicht zu wischen, denn wir haben unsere Liste sehr gut durchdacht und wissen was wir tun (zumindest hoffentlich 😀)
 
Zuletzt bearbeitet:
V. Positionierung, Taktik und Gedankenhinter der Liste:


Wir wollen etwas tiefer einsteigen in die Möglichkeiten, die uns die liste bietet und uns Gedanken darübermachen, was wir auf dem Schlachtfeld anstellen.
Es gibt unterschiedliche Vorgehensweisen, seine Liste zur Entfaltung zu bringen. Das simpelste Beispiel ist hierbei wohl der Heizakult, der den Gegner mit schnellen Einheiten überrumpeln soll und so viel Zeug nach vorne wirft, dassirgendwas übrig bleiben muss.
Wir haben ein weitaus flexibleres, aber auch fragileres Gebilde.


Wo fangen wir an?
Wir müssen zunächst die gegnerische Armee studieren, es ist eminent wichtig zu wissen, was der Gegnerauffährt, denn darauf wollen wir reagieren!
Vereinfacht gesagt wollen wir folgende Dinge wissen:

  • Wo hat der Gegner Möglichkeiten Deckung zu ignorieren?
  • Welches Waffenarsenal hat der Gegner für Infantriemassen/Fahrzeuge bereit?


Wir wollen die Schwachstelle des Gegners nutzen. Unsere Armeeliste beinhaltet satte 60 Modelle in Form von Boyz, 20 Stormboyz, sowie 6 Bikes... das macht in der Summe 93 Lebenspunkte...
Gehen wir von einem Idealfall aus, sodass der Gegner entweder auf gedeckte Trupps schießt oder sich diese in Kraftfeldreichweite befinden, dann hat der Gegner die Aufgabe 186 Wunden zu erzeugen. Natürlich ist das eine statistische Spielerei,Mobs vergeigen Moraltests, können in Nahkämpfen aufgerieben werden,aber auch nach oben haben wir Luft! Der Biketrupp kann beim boosten einen 3er DW geltend machen und der lucky Warboss benötigt nach dem boosten allein 27 Wunden, bevor er zu Boden geht.
Es geht darum sich klar zu machen, was genau an Potential in der Armee steckt. Unsere oberste Prämisse ist,dass wir dem Gegner nicht ein einziges Modell ohne DW oder Retter schenken!


Wiederum stark vereinfacht:
Der Gegner hat einiges an Anti-Fahrzeugbewaffnung und vielleicht ein paar Gelegenheiten, Infantrieeinheiten mit deckungsignorierenden Waffen(Sperrfeuer/Flamer beispielsweise) zu bearbeiten....
Wir werden das Kraftfeld für unsere Infantrieeinheiten nutzen, die Bikes fahren mitsamt den Stormboyz nach vorne, die anderen Mobz ziehen hinterher. Für unsere Läufer nutzen wir vorhandene Deckung...
Unsere Fußtruppen sind überdurchschnittlich schnell, wir müssen nicht durch Gelände laufen, können jede Runde einen „Waaagh“ ausrufen und können unsere Angriffsreichweite neu auswürfeln.
Unsere Bikes starten mit normalen Bossen an der Front, in unserer ersten Bewegungsphase boostet der Trupp nach vorne, der Waaaghboss kommt an die Spitze, der BigMek bildet oft das Schlußlicht, je nach Position der anderen Trupps.
Die Stormboyz halten Schritt, dabei sehen wir zu, dass die Modelle entweder gedeckt oder in Reichweite des Kraftfelds sind.
Unsere Standardmobs sind zu Fuß langsamer und werden hinter dem Blob situiert sein, aber auch noch in den vorderen Teilen vom Kraftfeld profitieren. Denkt daran, dass es meist ausreicht, wenn die vorderen Modelle in Kraftfeldreichweite sind, denn diese werden bei Beschuss zuerst betroffen.


Nach der ersten Bewegungsphase sollten wir gut postiert in der Mitte des Schlachtfelds sein, die Stormboyz wie auch die Bikes sollten die ersten Truppen bedrohen und alles sollte gut geschützt gestaffelt sein.
Scheut euch nicht davor, sowohl Big Mek als auch Warboss in andere Truppen zu stecken, wenn diese bedroht sind. Die Auswahl ist groß genug, wir haben 3 20er Trupps und sogar einen ähnlich schnellen Mob mit den Stormboyz. Es wird dem Gegner kaum gelingen, den Biketrupp in einer Runde auszulöschen.
Es dürfte eigentlich nie passieren,dass ihr auf absehbare Zeit das Kraftfeld verliert.




Das ganze Spiel lässt sich natürlich auch umkehren. Wenn ihr die Schwachstelle Anti-Fahrzeugbewaffnung ausmacht, dann lasst eure Mobs in Deckung agieren und zieht die Bots zusammen mit dem Kraftfeld. Wir bringen stattliche 17 Strukturpunkte auf das Spielfeld, gesichert mit einem 4er Retter muss der Gegner sich schon weit strecken, um diese zu beseitigen.
Hinzu kommen 4 Strukturpunkte von den Scorchaz, die bei Bedarf gerne mit dem Blob fahren können.
Auch hier gilt: Wir müssen nicht durch das Gelände und das macht uns mobil. 2 Runden bringen uns im Schnitt 2x 6“ + Rennen 2x W6“ voran, das sind etwa 19“...
Nun erinnern wir uns an den Gorkanauten... Was ist der Gegner bereit zu riskieren? Wenn es gut läuft, dann fängt der Gorkanaut den Beschuss eben diese 2 Runden auf, was 5 andere Bots sowie 2 Scorchaz freuen wird, die nun vor den Türen des Gegners stehen.
Mit den Bots kommen dabei stets ein Biketrupp und die Stormboyz, die in dieser Konstellation gezielt die Anti-Fahrzeug-Abwehr angehen.




Was haben wir noch an Optionen:

  • Die Megawummen liefern stets das Unterstützungsfeuer dass wir brauchen und beharken vorwiegend die Waffengattung des Gegners, die wir als Schwachstelle ausgemacht haben
    Unser Ziel ist es, dass der Gegner möglichst schnell ohne eine bestimmte Waffengattung dasteht und somit entweder der Masse an Strukturpunkten oder der Masse an Modellen hilflos gegenüber steht
  • Wenn der Gegner unvorsichtig ist, dann denkt daran, dass wir mit den Stormboyz in der ersten Runde das gesamte Spielfeld überbrücken können, Wenn der Gegner einen lukrativen Trupp in die vorderste Aufstellungsreihe stellt, dann können wir diesen mit hoher Wahrscheinlichkeit schon in der ersten Runde erreichen.
  • Wir müssen nicht Kopf und Kragen riskieren, unsere Truppen sind sehr haltbar, wir können Spiele auch aussitzen
  • Die Scorchaz sind flexibel, flanken oder nicht, das wird jedes Spiel anders bewertet
  • Wir haben in Verbindung mit der Armeeliste eine sehr interessante Kriegsherrentabelle im normalen Orkcodex. Dort befinden sich die Optionen auf wiederholbare Moraltests (in 12“ um den Kriegsherren), furchtlos für alle, und wiederholbaren Rennwürfen (sehr geil, denn dies betrifft auch unsere Bots)
  • Wir haben sehr große Mobs in unseren Reihen. Diese können gerne genutzt werden, um schockenden Meltern den Weg zum Gorkanauten zu versperren oder andere sensible Teile unserer Armee zu schützen
  • Der Big Mek, man kann es nicht oft genug wiederholen, ist nicht in den Trupp gemeißelt! Wenn auf einer anderen Seite des Spielfelds die Flanke droht einzubrechen, dann verschiebt den BigMek in einen 20er Trupp auf einer anderen Seite des Spielfelds, er ist schnell genug. Sollte der Gegner keine deckungsignorierenden Waffen (mehr) besitzen, dann schützt der Warboss allein den Big Mek vor Gefahren. Nach dem boosten hält er im Schnitt 27 Wunden stand, das dürfte häufig reichen um Überbrückungszeit zu gewinnen und die Flanke zu wechseln, ohne den gesamten Biketrupp abziehen zu müssen.


Sicherlich gibt es auch noch zahlreiche andere Konstellationen, bei denen man seine Aufstellung und Spielart anpassen kann und muss, aber das würde den Rahmen sprengen. Ich habe versucht, die einfachsten und damit nachvollziehbarsten zu beschreiben.
Selbstredend habe ich die Liste getestet und war extrem überrascht, dass nahezu die gesamte Theorie in die Praxis übertragbar war.


Ich hoffe dass der ein oder andere vielleicht Gefallen an der Liste gefunden hat oder sonstig etwas Positives aus dem Topic ziehen konnte.
Bemerkungen, Anregungen, Kritik und auch alles andere sind nun herzlich willkommen!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Stormboyz profitieren enorm vomWaaagh jede Runde (auch in der ersten) und dürfen sogar ihreAngriffsdistanz gänzlich neu würfeln.

Der Goff Killmob, Ja. Die Stormboyz, Nein.

Ansonsten Grandiose Erläuterung! In sich mehr als Stimmig und ein Sehr schönes Armee konzept!
Das ist in meinen Augen eine Ork-Armeeliste!
Wie immer schön von dir zu lernen Papa-Tharek!
 
Bravo! Sehr gute Arbeit, viele Informationen und überhaupt - danke für deine öffentlichen Überlegungen.
Was ich mir hinter die Ohren schreiben sollte, ist das hier:
  • Der Big Mek, man kann es nicht oft genug wiederholen, ist nicht in den Trupp gemeißelt! Wenn auf einer anderen Seite des Spielfelds die Flanke droht einzubrechen, dann verschiebt den BigMek in einen 20er Trupp auf einer anderen Seite des Spielfelds, er ist schnell genug.
Vergesse ich zu oft. UCMs dürfen umherwandern, wie sie wollen (also dahin, wo sie gebraucht werden).

Mal schauen, wie ich Thareks Ausführungen für mich nutzen kann. Ich spiele seltenst mit mehr als 1500 Punkten. Das ist eigentlich schon zuwenig, um eine von den Core-Formationen aufstellen und ergänzen zu können. Aber irgendwie wirds schon klappen.
 
Ich habe den Text ein wenig formatiert, irgendwie hat es da viele Wörter beim Übertragen zusammen geschoben, außerdem ist mir ein kleiner Fehler unterlaufen. Das Kraftfeld muss noch aufgewertet werden, momentan ist es noch die günstigere Variante. So fliegen wahrscheinlich die Panzerung beim Gorkanaut und die Wummen im Standardtrupp raus.
Der Goff Killmob, Ja. Die Stormboyz, Nein.
Oh, danke für den Hinweis, ich dachte es sei die Sonerregel des großen Detachments. Somit bekommen wir den reroll nur über die Kriegsherrentabelle, ansonsten bleibt uns der obligatorische eine Würfel, den wir wiederholen dürfen... auch das sollte ausreichend sein.
Mal schauen, wie ich Thareks Ausführungen für mich nutzen kann. Ich spiele seltenst mit mehr als 1500 Punkten. Das ist eigentlich schon zuwenig, um eine von den Core-Formationen aufstellen und ergänzen zu können. Aber irgendwie wirds schon klappen.
Ja, das ist in der Tat etwas wenig Punkte zu verteilen. Ein Versuch, sofern du so ein Konzept probieren willst, wäre es, wenn du versuchst, das Ganze auf einen normalen AOP zu übertragen. Dein Nachteil wäre das schlechtere Kraftfeld und der Waaagh in jeder Runde, aber ansonsten kannst du dort beliebig kürzen. Ich halte die Stormboyz und den Big Mek für nicht verzichtbar, es müssen aber nicht alle Bots mit, die Scorchaz sind optional, 1 Standardtrupp kann ersetzt werden, die Nobz durch normale Bikes....
Du kannst zumindest die Idee umsetzen, Deckung und Retter so zu kombinieren, dass im besten Fall niemals eine Einheit ohne Schutzwurf angegangen wird.
 
Im normalen AOP kann außerdem noch der Gorkanaut durch den Morkanaut ersetzt werden, was eine bessere Hauptwaffe mitbringt. Oh, und man verliert "Fear", den der Killmob mitbringt.
Ich mache mich mal dran, die Geschichte für mein Spiel Ende Mai umzusetzen. Skorcha kann ich schon aus Mangel an Modellen nicht mitnehmen, eventuell aber ein bis zwei Killakopta mit Fetten Wummen.
 
Hab mir auch nochmal so meine gedanken dazu gemacht.
Ich hätte dann doch gern das Rund um Sorglos Packet dabei. (MFF, BB, LS, FNP)
Und dazu hätte ich gerne noch nen großen Trupp mit dem ich irgendwas nach möglichkeit in Kobination mit dem Big Bosspole mega lange festhalten kann.
Dazu noch ein paar Obsec Grotz die sich auf einem Missionsziel eingraben.
Dazu gebe ich hier nicht all zuviele Killpoints ab.

Orks: THE GREAT WAAAGH!-BAND (WG): START - 1565 Punkte
(Hauptkontingent)

Orks: Goff Killmob (WG) - 1359 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Warboss
+ Warbike -> 25 Pkt.
+ Knarre, Fetter Spalta, Big Bosspole -> 25 Pkt.
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Nobz, Bossbikaz
- - - > 225 Punkte

*************** 3 Standard ***************
29 Boyz
+ Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 189 Punkte

20 Boyz
+ Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 135 Punkte

20 Boyz
+ Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 135 Punkte

*************** 4 Unterstützung ***************
Gorkanaut, Zusätzliche Panzerung
- - - > 255 Punkte

3 Killabots, 3 x Bazzukka
- - - > 150 Punkte

Deff Dread, 2 x Bazzukka
- - - > 80 Punkte

Deff Dread, 2 x Bazzukka
- - - > 80 Punkte

Orks: Oddboyz (WG) - 140 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Bigmek
+ Trophä'enstangä, Warbike -> 30 Pkt.
+ Knarre, Spalta, Mega Force Field -> 75 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Orks: Mekboyz' Big Stuff (WG) - 33 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon, 1 x Munigrot
- - - > 33 Punkte

Orks: Mekboyz' Big Stuff (WG) - 33 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon, 1 x Munigrot
- - - > 33 Punkte

Orks: THE GREAT WAAAGH!-BAND (WG): ENDE

Orks: Kombiniertes Kontingent - 285 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Painboy
+ Warbike -> 25 Pkt.
+ Grotassistent -> 5 Pkt.
- - - > 80 Punkte

Warboss
+ Warbike -> 25 Pkt.
+ Knarre, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 50 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 35 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1850
 
Ich habe vor ein paar Tagen festgestellt, dass mir zur Adaption ein "schnelles" Kraftfeld fehlt. Sprich: der BigMek auf Bike muss noch gebaut werden.
Aber ich glaube, ich bin auf einem gutem Weg, die Überlegungen von Tharek auf 1500 Punkte anwenden zu können (ob ich damit erfolgreich sein werde, steht auf einem anderen Blatt)
@ Salamand: der Morkanaut wäre über eine normale Liste drin; der würde bei mir als "langsames KFF" mitwackeln. Zudem hat er die Kustom Mega Kannon - zusätzlich noch meine zwei MekGuns gleicher Art ergibt auch eine ganz ordentliche Artillerie.
Ob ich allerdings Stormboys mitnehme, ist angesichts des fehlenden BigMekBiker fraglich.
 
So, zunächst mal einen herzlichen Dank für die (wohlwollenden) Rückmeldungen 🙂
Hab mir auch nochmal so meine gedanken dazu gemacht.
Ich hätte dann doch gern das Rund um Sorglos Packet dabei. (MFF, BB, LS, FNP)
Und dazu hätte ich gerne noch nen großen Trupp mit dem ich irgendwas nach möglichkeit in Kobination mit dem Big Bosspole mega lange festhalten kann.
Dazu noch ein paar Obsec Grotz die sich auf einem Missionsziel eingraben.
Dazu gebe ich hier nicht all zuviele Killpoints ab.
Die Liste kannst du gerne so testen, wäre für feedback dankbar. Allerdings füge ich noch an, dass bei mir die Stormboyz in den bisherigen Tests wirklich die Hauptarbeit geleistet haben. Gerade gegen Tau haben sie dank Kraftfeld 1 Runde Beschuss gefressen und sind anschließend zusammen mit den Bikes in die Reihen des Gegners gerauscht (womit ich wichtige Beschusstruppen des Gegners ausschalten konnte)
Den zeitigen Angriff und die damit verbundenen reduzierten Verluste hätte mir kein Dok der Welt in ähnlicher Weise erbringen können.
Deine Liste ist deutlich stabiler, aber manchmal müssen Truppen einfach weg und dort fehlt mir in deiner Liste ein zusätzliches schnelles Element.
Dennoch sehe ich schon auch gutes Potential in der Liste, vor allem wenn du es schaffst, deine UCM gut zu verschieben. Ich würde hierfür noch überlegen, die Bossbiker mit schweren Flamern auszustatten, so dass du die UCM bei Bedarf abkoppeln kannst und dennoch einen gefährlichen Biketrupp über hast (die Bikes würden sonst arg blank sein ohne UCM)
Find ich ganz geil. Nette Ausführungen deiner Ideen. Danke dafür 😀 hab mir vor kurzem erst en paar killabots gekauft (eBay) weil ich die Modelle so toll finde 😀 Probier ich direkt mal aus dann. Wobei ich auch eher in Rochtung Erzfeind tendiere und noch en painboy auf bike einpacken werde
Same here.... Irgendwie haben Spieler eine innere Sehnsucht nach Todessternen 😀
Bei mir sind wie erwähnt die Stormboyz mit einem Todesstern zu vergleichen. 20 Modelle mit 4er Retter und unvergleichbarer Schnelligkeit, das nennt man Druck :wub:
Ich kann mich aber auch täuschen, probiert es aus.
@Tharek. Vielen Dank für Deinen Einblick in Deine Gedanken beim Bau einer Liste. Immer wieder beeindruckend, wenn man sieht, wie man auch Listen schreiben kann... Muss ich mir dringend merken!
Keine Ursache, man muss sich eigentlich nur trauen seine Lieblingseinheiten immer wieder einzusetzen. Ich denke dass man damit bessere Ergebnisse erzielt. Ich habe die Turnieranalyse in den "offene Diskussionen"-Topic gelesen... ich denke nicht dass es erfolgsversprechend ist mit Orks Einheiten zu spamen, andere Armeen haben einzeln gesehen bessere Einheiten und können demnach auch einen besseren Einheitenspam betreiben. Warum sollte man ein Konzept verfolgen, dass andere Amreen um Längen besser bewerkstelligen können!?
Ich habe vor ein paar Tagen festgestellt, dass mir zur Adaption ein "schnelles" Kraftfeld fehlt. Sprich: der BigMek auf Bike muss noch gebaut werden.
Würde ich proxen, wenn es dir gefällt, dann geht man an den Umbau mit viel Elan ran 😉
Ob ich allerdings Stormboys mitnehme, ist angesichts des fehlenden BigMekBiker fraglich.​


Nicht optimal, geht aber zur Not auch noch. Der Big Mek läuft 6" und rennt (mit seinem Trupp), zudem hat er 6" Wirkradius, d.h. er deckt die Stormboyz ab, sofern sie sich nicht sehr viel weiter als 12" nach vorne gegangen sind (BigMek zeitlich vor den Stormboyz rennen lassen, so dass man die Entfernung abschätzen und ausmessen kann)
Allerdings kann man dann den BigMek folgend nicht mehr nachziehen, d.h. in späteren Runden (beispielsweise auch beim Abwehrfeuer) kann er oftmals nicht mehr eingreifen.
 
Allerdings kann man dann den BigMek folgend nicht mehr nachziehen, d.h. in späteren Runden (beispielsweise auch beim Abwehrfeuer) kann er oftmals nicht mehr eingreifen.
Genau das ists. Er ist nicht lange genug in der Nähe - und gerade Abwehrfeuer ist finster.

@Salamand: den Morkanaut würde ich als "langsames KFF" mitnehmen, deshalb habe ich den erwähnt. Wenn ich den mitnehme, muss ich aufhören, mit ihm in den Nahkampf zu wollen - deshalb Morks Naut mit den besseren Fernkampfwaffen und Kraftfeld für alle, die nicht so fix unterwegs sind.

Hmmm...da fällt mir ein: wenn ich neben dem Morkanaut noch einen Bigmek einpacke, beiden ein KFF gebe, könnten die Stormboys von Feld zu Feld hüpfen....
 
Die Liste kannst du gerne so testen, wäre für feedback dankbar. Allerdings füge ich noch an, dass bei mir die Stormboyz in den bisherigen Tests wirklich die Hauptarbeit geleistet haben. Gerade gegen Tau haben sie dank Kraftfeld 1 Runde Beschuss gefressen und sind anschließend zusammen mit den Bikes in die Reihen des Gegners gerauscht (womit ich wichtige Beschusstruppen des Gegners ausschalten konnte)
Den zeitigen Angriff und die damit verbundenen reduzierten Verluste hätte mir kein Dok der Welt in ähnlicher Weise erbringen können.
Deine Liste ist deutlich stabiler, aber manchmal müssen Truppen einfach weg und dort fehlt mir in deiner Liste ein zusätzliches schnelles Element.
Dennoch sehe ich schon auch gutes Potential in der Liste, vor allem wenn du es schaffst, deine UCM gut zu verschieben. Ich würde hierfür noch überlegen, die Bossbiker mit schweren Flamern auszustatten, so dass du die UCM bei Bedarf abkoppeln kannst und dennoch einen gefährlichen Biketrupp über hast (die Bikes würden sonst arg blank sein ohne UCM)

Hätte ich die Minis würde ich es mal testen. 🙂 Zum einen gefälltmir das konzept und zu anderen das was Veiovis bei den TabletopMasterspräsentiert hat. Leider fehlen mir für beide Varianten ein paar Modelle..
Aber zu allererst müsste ich mich wieder durchringen überhaupt 40k zu spielen 😀